Anda di halaman 1dari 26

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Di zaman yang modern dan serba canggih ini para remaja baik di kota

maupun di desa telah mengenal namanya teknologi, internet dan gadget (Sunarto,

2010).

Gadget atau dalam bahasa Indonesia gawai adalah suatu perantai atau

instrument yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik

dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan

sebelumnya. Saya akan tetap menggunakn istilah gadget karena lebih di kenal

dari pada gawai. Gadget baik laptop, ipad, tablet atau smartphone adalah

teknologi yang berisi aneka aplikasi dan informasi mengenai semua hal yang ada

di dunia ini (Jarot Wijanarto, 2016).

Penggunaan gadget bukanlah hal yang baru dikalangan remaja. Gadget

bukan hanya digunakan sebagai alat komunikasi, tetapi juga digunakan untuk

mengisi waktu luang, seperti penggunakan internet, bermain game, mendengarkan

musik/radio, menyimpan kenangan lewat foto/video. Namun tak jarang

penggunaan gadget berdampak negatif, seperti menyimpan foto/video

pornografi, melupakan waktu belajar, bahkan menukar jawaban ujian. Gadget

masuk dikalangan remaja dengan perlahan dan tidak disadari oleh remaja yang

menjadi korban perkembangan gadget, alasan yang sangat klasik dari seseorang

1
yang diwawancarai seputar perkembangan gadget yang marak dikalangan

remaja, menurutnya gadget bukan hanya sebagai wahana atau media komunikasi

tetapi dijadikan sebagai ajang bergengsi yang menuntut semua remaja untuk

selalu mengikuti tren baru dari maraknya gadget atau gadget dijadikan sebagai

life style yang menyebabkan kesenjangan sosial terjadi dikalangan ekonomi

bawah, menengah dan ekonomi atas ( Nurdin, 2013).

Survei yang dilakukan oleh regulator telekomunikasi Ofcom

memperlihatkan, remaja di Inggris yang masuk kategori umur 12 sampai 15 tahun

sebagian besar sudah memiliki ponsel cerdas. Dengan tingkat presentase

perbandingan, 58% adalah pengguna remaja putra dan 42% merupakan remaja

putri. Banyak dari mereka yang mengambil bagian dalam survei Ofcom itu

mengaku terobsesi dengan smartphone mereka. Sebanyak 37% dari orang dewasa

dan 60% dari remaja menggambarkan diri mereka sebagai orang yang

"kecanduan" (Dwi Prihadi, 2011).

Penggunaan gadget yang berlebihan pada anak akan berdampak negatif

karena dapat menurunkan daya konsentrasi dan meningkatkan ketergantungan

anak untuk dapat mengerjakan berbagai hal yang semestinya dapat mereka

lakukan sendiri. Dampak lainnya adalah semakin terbukanya akses internet dalam

gadget yang menampilkan segala hal yang semestinya belum waktunya dilihat

oleh anak-anak. Menurut sudut pandang ilmu kesehatan jiwa, pengunaan gadget

usia dini tidak disarankan, dr Tjhin Wiguna, SpKJ(K), dari Divisi Psikiater Anak

dan Remaja Departemen Psikiatri Fakultas Kedokteran Universitas

2
Indonesia/Rumah Sakit Ciptomangunkusumo (FKUI/RSCM) Jakarta akibat hal

ini anak tidak dapat belajar dengan cara alami bagaimana berkomunikasi dan

sosialisasi. Anak juga tidak mampu mengenali dan berbagi aneka emosi, misal

simpati, sedih, atau senang, alhasil anak tidak dapat meresponi hal yang ada di

sekelilingnya baik secara emosi maupun verbal. Terbatasnya respon anak akan

mengganggu perkembangan kemampuannya untuk bergaul dan beradaptasi.

(Nakita, 2012).

Peneliti yang dipimpin oleh Dr. Cathy Williams dari University of Bristol

dan Dr. Jes Gunggenheim dari University of Cardiff mengungkapkan, anak-anak

yang lebih banyak menghabiskan waktu di luar ruangan, pada usia 5 7 tahun

memiliki mata yang lebih sehat dan terhindar dari rabun jauh di usia 15 tahun.

Dengan anak bermain di luar, anak-anak lebih banyak melakukan kegiatan fisik

dan juga mendapat siraman matahari yang lebih banyak. Penelitian ini

mengungkapkan bahwa 80 90% anak di Asia Tenggara menderita rabun jauh

karena mereka lebih banyak menghabiskan waktu di dalam ruangan. Terkadang

orang tua mengizinkan dan melepas anak untuk bermain komputer di dalam

rumah, agar anak tidak berlama lama main di luar rumah. Namun, dengan anak

lebih banyak bermain dengan gadget di dalam ruangan, anak lebih banyak terkena

radiasi dari komputer dan kurang terkena sinar matahari dari luar. (Femina, 2013)

Berdasarkan data sekunder yang diperoleh dari guru SMKN 1 Tallunglipu,

dengan jumlah siswa sebanyak 830 siswa berdasarkan keterangan guru bahwa

sebagian besar siswa sudah memiliki handphone yaitu sekitar 80%, dari hasil

3
wawancara yang dilakukan oleh peneliti terhadap 10 siswa yang menggunakan

gadget mereka menyatakan gadget diperlukan untuk mempermudah mencari

tugas sekolah, memudahkan mendapat informasi tetapi ada juga yang

mengakibatkan penurunan prestasi belajar serta menurunkan konsentrasi saat

pelajaran berlangsung.

Berdasarkan penelitian ini diatas peneliti tertarik untuk mengadakan

penelitian tentang gambaran pengetahuan siswa tentang dampak penggunaan

gadget di SMKN 1 Tallunglipu Kabupaten Toraja Utara tahun 2017.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas maka rumusan masalah

dalam penelitian ini adalah : bagaimana pengetahuan siswa tentang dampak

penggunaan gadget di SMKN 1 Tallunglipu Kabupaten Toraja Utara tahun

2017?

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Untuk mengetahui gambaran pengetahuan siswa tentang dampak

penggunaan gadget di SMKN 1 Tallunglipu Kabupaten Toraja Utara tahun

2017 .

4
2. Tujuan Khusus

a. Untuk mengetahui gambaran karakteristik siswa di SMKN 1 Tallunglipu

Kabupaten Toraja Utara tahun 2017

b. Untuk mengetahui gambaran pengetahuan siswa tentang dampak

penggunaan gadget di SMKN 1 Tallunglipu Kabupaten Toraja Utara

tahun 2017

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan sebagai sumber informasi dan dapat

menjadi bahan referensi dan bagi instansi yang berwenang untuk di gunakan

sebagai dasar pertimbangan menentukan kebijakan dalam upaya penggunaan

gadget yang lebih positif dikalangan remaja.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi profesi keperawatan

Sebagai masukan untuk profesi kesehatan khususnya perawat agar

lebih meningkatkan perhatian dalam memberikan informasi mengenai

bagaimana dampak penggunaan gadget baik dari segi kesehatan maupun

dampak bagi kehidupan sehari-hari

b. Bagi STIKES Tana Toraja

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan

informasi dalam upaya memperkaya dan memperluas ilmu pengetahuan

terutama ilmu tentang dampak penggunaan gadget.

5
c. Bagi sekolah

Hasil penelitian ini diharapakan dapat memberikan masukan bagi

siswa (i) di sekolah untuk tetap memperhatikan dampak penggunaan

gadget secara berlebihan dikalangan anak sekolah

d. Bagi peneliti

Hasil penelitian ini diharapakan menjadi salah satu bahan dalam

menambah wawasan pengetahuan, pembelajaran, pengalaman dalam

melakukan penelitian, serta dapat membatu menyelesaikan pendidikan D3

keperawatan.

6
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Umum Tentang Gadget

1. Pengertian

Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan

kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun

fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Seiring perkembangan pengertian

gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap smartphone

adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupun laptop bila telah

diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget. Gadget (Bahasa

Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk

merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi

praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang

baru. Gadget gratis dianggap dirancang secara berbeda dan lebih canggih

dibandingkan teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya.

(Wikipedia,2012)

Gadget adalah sebuah istilah yang bersal dari bahasa inggris, yang

artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus, dalam bahasa

Indonesia gadget disebut acang. Gadget selalu muncul dengan teknologi

yang lebih baik atau selalu ada pembaharuan yang membuat menggunakannya

menjadi lebih nyaman dan lebih praktis. Fitur-fitur umum pada gadget yaitu

7
internet, kamera, video call, telpon, email, sms, wifi, bletooth, games, Mp3,

dan browser (Kuncoro, 2009).

Gadget atau dalam bahasa Indonesia gawai adalah suatu perantai atau

instrument yang memiliki tujuan dan fungsi praktis secara spesifik dirancang

lebih canggih dibandingkan dengan teknologi sebelumnya (jarot & Ester

Setiawati, 2016). Gadget merupakan alat berukuran mini dengan banyak

kegunaan yang dapat diperoleh didalamnya. Kemudahan dalam mengakses

berbagai informasi dan hiburan telah tersaji dalam bentuk online dan offline

(Oslan Cvano, 2012).

2. Perkembangan Teknologi Gadget dan Persebaran Konsumen

Perkembangan teknologi yang begitu luar biasa membuat angka-angka

di atas sangat mungkin meningkat tiap waktunya. Tidak bisa dipungkuri dunia

telah memasuki era baru, era digital yang segala sesuatunya terkoneksi lewat

internet. Sebagian besar alasan orangtua memberikan telepon genggam pada

anak-anaknya adalah agar ia mudah dihubungi atau tahu dimana keberadaan si

anak. Tapi seringkali orangtua tidak menyadari hal-hal lain yang mungkin

timbul saat anak diberikan handphone. Menurut data yang di nukil

dari theultralinx.com dalam satu dasawarsa terakhir pengguna internet dunia

meningkat 7% atau sekitar 2,1 miliar pengguna. Perkembangan teknologi

gadget dan nirkabel menjadi pemicu utama melesatnya jumlah pengguna

internet di dunia. Permasalahan tidak berhenti di situ. Sebagian besar

pengguna internet di Indonesia adalah kalangan remaja. Dirjen Sumber Daya

8
Perangkat Pos dan Informatika (SDPP) Kemenkominfo Budi Setiawan

mengatakan bahwa kebanyakan yang mengakses internet di Indonesia berusia

antara 15-20 tahun. Selain itu usia 10-14 tahun adalah yang paling dominan.

(Berita Teknologi, 2012).

3. Sejarah perkembangan gadget

Sudah lama etimologi dari gadget didebati dalam sebuah cerita yang

beredar luas itu menyatakan kalau kata gadget itu diciptakan saat gadget,

Gauthier and cie yang perusahaanya dibalik penundaan dibangunnya patung

liberty. Pada paruh yang kedua di abad 20 istilah dari gadget itu diambil

untuk konotasi dari kekompakan dan mobilitasi di esai 1965 The great

gizmoini sebuah istilah yang dipakai secara bergantian dengan semua gadget

di esai (Oslan Cvano, 201).

4. Jenis-jenis gadget

a. Handphone

Handphone adalah suatu teknologi yang memudahkan komunikasi diama

saja dan kapan saja sehingga cukup praktis untuk dijadikan alat

komunikasi.

b. Smartphone

Smartphone atau ponsel pintar juga familiar dengan sebutan ponsel

cerdas adalah sebuah perangkat atau produk teknologi berupa telpon

genggam atau mobile versi modern terbaru yang memiliki kelebihan dan

spesifikasi lebih pintar, funsi yang lebih cerdas dan pitur-pitur yang lebih

9
smart dari ponsel versi biasa sebelumnya, berdasarkan pendapat pakar dan

ahli teknologi sebagai berikut:

Menurut Gary B. Thomas J & Misty E. (2009), Smartphone adalah

telpon yang anabel yang biasanya menyediakan funsi Personal Digital

Assistant (PDA), seperti funsi kalender, buku, agenda, buku alamat,

kalkulator, can catatan. Menurut David Wood, telpon pintar dapat

dibedakan dengan telpon genggam bisa dengan dua cara fundamental

yaitu bagaimna mereka dibuat dan apa yang mereka lakukan.

c. Laptop

Laptop atau computer jinjing adalah computer bergerak yang

berukuran relative kecil dan ringan, beratnya berkisar 1-6 Kg, tergantung

pada ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut (Oslan Cvano, 2012).

5. Faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan gadget

a. Faktor kebutuhan

Gadget sudah mendai kebutuhan di era globalisasi ini, khususnya

untuk para remaja, dimana kehidupan yang menuntut mereka untuk

menggunakan gadget. Gadget sangat diperlukan dalam perjuangan

aktivitas belajar remaja, karena sekarang disekolah maupun di universitas

menuntut setiap siswa dan mahasiswa untuk menggunakan gadget laptop,

tablet dan handphone merupakan gadget yang paling sering digunakan

siswa dan mahasiswa dalam mengerjakan tugas yang diberikan atau

mencari materi-materi pembelajaran. Bisa dibanyakan, apabila remaja

10
hanya mengandalakan buku saja, remaja tidak dapat berkembang dengan

cepat, informasi yang didapat pun terbatas (Savira Putri, 2011)

b. Faktor pergaulan

Remaja tidak dapat lepas dan bergantung pada pergaulan. Hal ini

juga mempengaruhi penggunaan gadget di kalangan remaja. Remaja lebih

mengutamakan mengikuti pergaulan dibandingkan melihat kebutuhan

mereka. Banyak remaja yang hanya ikut-ikutan temanya, pada hal mereka

sedniri belum membutuhkannya. Kebanyakan remaja menggunakan

gadget menjadi sarana pembuktian dan penerimaan diri kepada teman-

temannya bahwa dia hebat, sehingga lingkungan pergaulannya mau

menerima dia (Sulthonul Mubarok, 2013)

6. Dampak positif penggunaan gadget

Dampak positif penggunaan gadget (Sulthonul Mubarok, 2013):

a. Mempermudah komunikasi.

b. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.

c. Memperluas jaringan persahabatan.

7. Dampak negatif penggunaan gadget

Walau memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya, jika tidak

bijak dalam penggunakannya, gadget bisa memberi kerugian. Diantaranya

adalah (Sulthonul Mubarok, 2013) ;

11
a. Mengganggu Perkembangan Anak

Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di hand phone (HP)

seperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam

menerima pelajaran di sekolah. Tidak jarang mereka disibukkan dengan

menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari

keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan HP

untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat guru

menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan,

maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.

Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar dan sekolah, tapi

jika anak terlalu bebas menggunakan telepon genggamnya maka ia

cenderung mengabaikan kewajibannya ini. Kondisi ini tak urung bisa

membuat prestasi anak jadi menurun. Untuk itu beberapa ahli tidak

menyarankan orang tua memberikan gadget canggih sebagai hadiah atas

prestasi anak.

b. Bahaya kesehatan terutama anak usia di bawah 12 tahun

Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi

seharusnya memang tidak menggunakan handphone sebelum usia 12

tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh anak masih berkembang

dan ia lebih sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau radiasi dari

telepon genggam.

12
Studi yang dilakukan peneliti Imperial College London

mendapatkan anak berusia di bawah 12 tahun yang dibekali telepon

genggam oleh orangtuanya paling rentan terhadap semua dampak

negatif dari penggunaan handphone tersebut.

c. Rawan terhadap tindak kejahatan

Ingat, pelajar merupakan salah satu target utama dari pada

penjahat.

d. Perubahan Perilaku

Salah satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses

perkembangan dan pertumbuhannya adalah bermain dan sosialisasi

dengan anak lain. Tapi anak yang sudah kecanduan telepon genggam

cenderung lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan

anak-anak lain

Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap

hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi

yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan

untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang anak

usia 5 tahun yang sama-sama tengah menunggu penerbangan bersama

orangtua mereka. Salah seorang anak memegang tablet terbaru,

sementara yang satunya menghabiskan waktu menunggu jadwal terbang

dengan berkeliling di ruang tunggu, berkomunikasi dengan orang baru

di sebelahnya, dan mengamati sekitarnya. Dari sini bisa kita lihat, anak

13
yang tidak memegang tablet akan mendapat lebih banyak pembelajaran

secara konkret.

e. Pemborosan

Kondisi ini dialami oleh remaja belia berusia 12 tahun, Oscar

Rushen yang sedang tergila-gila menelepon pacarnya hingga membuat

tagihan telepon ayahnya membengkak sampai Rp 25 juta. Hal ini tentu

saja membuat sang ayah kewalahan membayar tagihan telepon sendiri,

dan sang anak pun dilarang menggunakan handphone.

Jika memang orangtua ingin memberikan handphone untuk

anaknya agar mudah dipantau atau dihubungi, sebaiknya berikan limit

tertentu untuk pulsanya seperti prabayar sehingga bisa diatur

penggunaan pulsanya.

B. Tinjauan Umum Tentang Pengetahuan

1. Pengertian Pengetahuan

Pengetahuan merupakan hasil dari tahu yang terjadi setelah orang

melakukan pengindraan, melalui panca indra.

Pengetahuan diperoleh dari informasi baik secara lisan ataupun tertulis

dari pengalaman seseorang. Pengetahuan diperoleh dari fakta atau kenyataan

dengan mendengar radio, melihat televisi, dan sebagainya. Serta dapat

diperoleh dari pengalaman berdasarkan pemikiran kritis (Soekanto, 2008).

14
Pengetahuan merupakan domain yang sangat penting untuk

terbentuknya tindakan seseorang. Dengan kata lain pengetahuan mempunyai

pengaruh sebagai motivasi awal bagi seseorang dalam berperilaku. Namun

perlu diperhatikan bahwa perubahan pengetahuan tidak selalu menyebabkan

perubahan perilaku, walaupun hubungan positif antara variabel pengetahuan

dan variabel perilaku telah banyak diperlihatkan (Notoatmodjo, 2012).

2. Tingkatan Pengetahuan

Menurut Notoatmodjo (2011), pengetahuan yang dicakup di dalam

domain kognitif mempunyai 6 tingkatan yaitu:

a. Tahu (know)

Tahu diartikan sebagai mengingat suatu materi yang telah

dipelajari sebelumnya atau rangsangan yang telah diterima.

b. Memahami (comprehension)

Memahami diartikan sebagai kemampuan untuk menjelaskan

secara benar tentang objek yang diketahui, dan dapat menginterprestasikan

materi tersebut secara benar.

c. Aplikasi (aplication)

Aplikasi penggunaan hukum-hukum atau rumus, metode, prinsip

dan lain sebagainya dalam konteks atau situasi yang lain.

d. Analisis (analysis)

Analisis adalah kemampuan untuk menjabarkan materi atau objek

ke dalam komponen, tetapi masih di dalam suatu struktur organisasi dan

15
masih ada kaitannya satu sama lain. Seseorang mampu mengenali

kesalahan-kesalahan logis, menunjukkan kontradiksi atau membedakan di

antara fakta, pendapat, hipotesis, asumsi dan simpulan serta mampu

menggambarkan hubungan antar ide.

e. Sintesis (synthesis)

Sintesis merupakan suatu kemampuan untuk meletakkan atau

menghubungkan bagian-bagian dalam suatu bentuk keseluruhan yang baru

dan koheren. Manusia mampu menyusun formulasi baru.

f. Evaluasi (evaluation)

Evaluasi merupakan kemampuan untuk melakukan penilaian

terhadap suatu materi atau objek dan didasarkan pada suatu kriteria yang

ditentukan sendiri atau dengan ketentuan yang sudah ada, sehingga

mampu menyatakan alasan untuk pertimbangan tersebut.

3. Pengukuran Pengetahuan

Pengukuran pengetahuan dapat dilakukan dengan wawancara atau

angket yang menanyakan tentang isi materi yang ingin diukur dari subjek

penelitian atau responden. Kedalaman pengetahuan yang ingin kita ketahui

atau kita ukur dapat kita sesuaikn dengan tingkat-tingkat tersebut diatas

dengan kriteria sebagai berikut (Notoatmodjo, 2005) :

a. Pengetahuan baik : Jika nilai 75%

b. Pengetahuan kurang : Jika nilai <75%

16
4. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Pengetahuan

Pengetahuan seseorang dipengaruhi oleh:

a. Pendidikan

Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan perilaku

seseorang atau kelompok dan juga usaha mendewasakan seseorang

melalui upaya pengajaran dan pelatihan baik di sekolah ataupun di luar

sekolah. Makin tinggi pendidikan, makin mudah seseorang menerima

pengetahuan. Tingkat pendidikan juga mempengaruhi persepsi seseorang

untuk lebih menerima ide-ide dan teknologi baru. Pendidikan juga

merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi persepsi seseorang.

Karena dapat membuat seseorang untuk lebih mudah mengambil

keputusan dan bertindak.

b. Usia

Semakin bertambahnya usia seseorang maka semakin bijaksana

dan banyak pengalaman/hal yang telah dijumpai dan dikerjakan untuk

memiliki pengetahuan. Dengan pengetahuan tersebut dapat

mengembangkan kemampuan mengambil keputusan yang merupakan

manifestasi dari keterpaduan menalar secara ilmiah dan etik yang bertolak

dari masalah nyata.

c. Sumber informasi

Seseorang yang mempunyai sumber informasi lebih banyak akan

mempunyai pengetahuan yang lebih luas. Informasi yang diperoleh dari

17
beberapa sumber akan mengetahui tingkat pengetahuan seseorang. Bila

seseorang banyak memperoleh informasi maka ia cenderung memiliki

pengetahuan yang lebih luas.

d. Sumber Pengetahuan

Berbagai upaya yang dapat dilakukan oleh manusia untuk

memperoleh pengetahuan. Upaya-upaya serta cara-cara tersebut yang

dipergunakan dalam memperoleh pengetahuan yaitu:

1) Orang yang memiliki otoritas

Salah satu upaya seseorang mendapatkan pengetahuan yaitu

dengan bertanya pada orang yang memiliki otoritas atau yang

dianggapnya lebih tahu. Pada zaman modern ini, orang yang

ditempatkan memiliki otoritas, misalnya dengan pengakuan melalui

gelar, termasuk juga dalam hal ini misalnya, hasil publikasi resmi

mengenai kesaksian otoritas tersebut, seperti buku-buku atau publikasi

resmi pengetahuan lainnya.

2) Indera

Indera adalah peralatan pada diri manusia sebagai salah satu

sumber internal pengetahuan. Dalam filsafat ilmiah modern

menyatakan bahwa pengetahuan pada dasarnya adalah pengalaman-

pengalaman konkrit kita yang terbentuk karena persepsi indra, seperti

persepsi penglihatan, pendengaran, perabaan, penciuman dan

pencicipan dengan lidah.

18
3) Akal

Dalam kenyataannya ada pengetahuan tertentu yang bisa

dibangun oleh manusia tanpa harus atau tidak bisa

mempersepsikannya dengan indra terlebih dahulu. Pengetahuan dapat

diketahui dengan pasti dan dengan sendirinya karena potensi akal.

4) Intuisi

Salah satu sumber pengetahuan yang mungkin adalah intuisi

atau pemahaman yang langsung tentang pengetahuan yang tidak

merupakan hasil pemikiran yang sadar atau persepsi rasa yang

langsung. Intuisi dapat berarti kesadaran tentang data-data yang

langsung dirasakan (Irmayanti, 2007)

Pengetahuan disini adalah segala sesuatu yang diketahui responden

dalam usaha pencegahan penyakit skabies. Meliputi pengertian penyakit

skabies, cara penularan baik secara langsung maupun tidak langsung,

masa inkubasi tungau skabies, gejala-gejala penyakit skabies, daerah yang

paling sering terkena, dan cara-cara pencegahan agar tidak tertular

(Andayani,2008).

19
BAB III

KERANGKA KONSEP

A. Kerangka Konsep

Dalam penelitian ini variabel yang akan diteliti adalah pengetahuan siswa

tentang dampak penggunaan gadget di SMKN Tallunglipu, Kabupaten Toraja

Utara tahun 2017.

Kerangka konsep dari penelitian adalah sebagai berikut :

Variabel Independen Variabel Dependen

Pengalaman

Tingkat Pendidikan

Keyakinan

Fasilitas Pengetahuan
siswa tentang
Sosial budaya dampak
penggunaan
Penghasilan gadget

Sosial budaya

Informasi media massa

Lingkungan

Uisa

Keterangan
: Variabel yang diteliti

: Variabel yang tidak diteliti

Gambar 3.1.
Kerangka Konsep Penelitian

20
BAB IV

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian

deskriptif untuk mengetahui gambaran pengetahuan siswa tentang dampak

penggunaan gadget di SMKN 1 Tallunglipu Kabupaten Toraja Utara.

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Tempat penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di SMKN 1 Tallunglipu Kabupaten

Toraja Utara.

2. Waktu penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Mei - Juli 2017

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa (i) SMKN 1

Tallunglipu Kabupaten Toraja Utara sebanyak 730 siswa.

2. Sampel

Sampel dalam penelitian ini adalah siswa (i) kelas XI SMKN 1

Tallunglipu dan yang memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi.

21
3. Teknik pengambilan sampel

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah Purposive

Sampling dimana pengambilan data dilakukan sesuai yang dikehendaki

peneliti dengan menggunakan kriteria inklusi dan eksklusi.

a. Kriteria inklusi dalam penelitian ini adalah :

1) Siswa (i) kelas XI jurusan pemasaran SMKN 1 Tallunglipu dan

bersedia menjadi responden

2) Hadir pada saat penelitian

b. Kriteria eksklusi dalam penelitian ini adalah :

1) siswa yang tidak bersedia untuk diteliti

2) Tidak hadir saat penelitian

3) Sakit

4. Besar sampel

Besar sampel dalam penelitian ini ditentukan oleh rumus yaitu (Saryono,

2010): Keterangan
n = N/1+N(d2) N = Populasi
n = 730/1+730(0,1)2
n = Sampel
n = 730/1+730 (0,01)
n = 730/1+7,30 d = Kemaknaan 90% yaitu 10% (0,1)
n = 730/8,30
n = 87,9
n = 88
Jadi Besar sampel dalam penelitian ini sebayak 88

22
D. Metode Pengumpulan Data

1. Jenis data

a. Data primer

Data primer diperoleh dengan menggunakan kuesioner serta

memberikan penjelasan dan cara pengisian kuesioner tersebut. Dalam hal

ini mengenai pengetahuan siswa tentang dampak penggunaan gadget.

b. Data sekunder

Data sekunder dalam penelitian ini diperoleh melalui catatan

administrasi kantor tata usaha SMKN 1 Tallunglipu mengenai data siswa

E. Defenisi Operasional

Tabel 4.2 Defenisi Operasional

Variabel Defenisi Kriteria Objektif Alat Ukur Skala


Operasional
Pengetahuan Segala sesuatu yang Baik jika jawaban Kuesioner Ordinal
dimengerti dan Benar 75%.
dipahami oleh Kurang jika
responden tentang jawaban Benar
dampak <75%.
penggunaan gadget

F. Pengolahan Data

Dalam penelitian ini dilakukan pengolahan data dengan tahap sebagai

berikut : Data di analisis secara manual dan dimasukkan dalam tabel terlebih

dahulu di lakukan:

23
1. Pemeriksaan kembali (editing )

Pada tahap ini peneliti melakukan koreksi data untuk melihat

kebenaran pengisian dan kelengkapan jawaban kuesioner dari responden. Hal

ini dilakukan di tempat pengumpulan data sehingga bila ada kekurangan

segera dilengkapi.

2. Pengkodean (coding )

Peneliti melakukan pemberian kode pada data untuk memudahkan

pengelompokkan dan klasifikasi. Coding merupakan kegiatan pemberian

kode numerik (angka) terhadap data yang terdiri atas beberapa kategori,

kemudian dimasukkan kedalam lembaran tabel kerja untuk memudahkan

dalam pengolahan data. Setiap item jawaban pada lembar kuesioner diberi

kode sesuai dengan karakter masing-masing.

3. Skor (scoring)

Dilakukan dengan memberikan nilai sesuai dengan skor yang telah

ditentukan.

4. Tabulasi (tabulating)

Mengelompokkan data sesuai dengan tujuan penelitian kemudian

dimasukkan dalam tabel yang sudah dimasukkan.

G. Analisa Data

Data analisis dilakukan terhadap setiap variabel dari hasil penelitian.

Analisis ini menghasilkan distrusi persentase dari setiap variabel yang ditaati

dengan menggunakan rumus :

24
f
P = x 100%
n

Keterangan :

P = Persentase

f = Frekuensi

n = Total

H. Etika Penelitian

Etika penelitian adalah suatu sistem yang harus dipatuhi oelh peneliti saat

melakukan penelitian yang melibatkan menusia sebagai responden meliputi

kebebasan dan ancaman, kebebasan dari eksploitas, keuntungan dari peneliti

tersebut dan resiko yang didapatkan (Polit & Beck, 2012).

Dalam melakukan penelitian ini, peneliti akan meminta izin institusi

STIKES Tana Toraja.

Setelah mendapat persetujuan, peneliti melakukan penelitian dengan

berpegangan pada beberapa prinsip etik yaitu self determination, anonymity atau

confidentiality, protection from discomfort, beneficience and justince (Polit &

Beck, 2012).

1. Prinsip sels determination artinya peneliti menghargai ontonomi individu

untuk membuat keputusan terhadap dirinya sendiri. Prinsip prinsip ini

berdasarkan pada prinsip etik respect for outonomy. Prinsip ini di aplikasikan

peneliti melalui inform consent

25
2. Prinsip anonymity atau confidentiality prinsip ini diaplikasikan dalam kegiatan

penelitian ini dengan cara tidak mencamtumkan nama responden.

3. Prinsip protection from discomfort yaitu peneliti melindungi hak responden

untuk mendapatkan perlindungan dari ketidaknyamanan selama kegiatan

penelitian.

4. Prinsip beneficence yaitu pada prinsip ini peneliti berusaha untuk selalu

melakukan penelitian yang memberikan manfaat.

5. Prinsip justice yaitu berdasarkan prinsip ini peneliti menerapkan keadilan dan

tidak melakukan diskriminasi.

26

Anda mungkin juga menyukai