Anda di halaman 1dari 10

UPAYA MENGATASI DAMPAK NEGATIF DARI GADGET

PADA ANAK-ANAK MELALUI KEGIATAN NOBAR


BEREDUKASI, WORKSHOP, DAN BANNER

Julia Binarahya

Manajemen Pendidikan Islam, Fakultas Tarbiyah, Institut Agama Islam (IAIN) Kediri
Jl. Sunan Ampel No. 7 Kediri
Juliabinarahya07@gmail.com

ABSTRAK
Pengguna gadget tidak hanya berasal dari kalangan pekerja. Tetapi hampir
semua kalangan termasuk anak dan balita sudah memanfaatkan gadget dalam aktifitas
yang mereka lakukan setiap hari. Hampir setiap orang yang memanfaatkan gadget
menghabiskan banyak waktu mereka dalam sehari untuk menggunakan gadget. Oleh
karena itu, gadget juga memiliki nilai dan manfaat tersendiri bagi kalangan orang
tertentu. Akan tetapi, banyak dampak negatif yang muncul dalam pemanfaatan gadget
bagi kalangan remaja, anak, bahkan balita. Meskipun sebagian besar dari masyarakat
memanfaatkan gadget untuk komunikasi, urusan pekerjaan atau bisnis, mencari
informasi, ataupun hanya sekedar untuk mencari hiburan. Peneliti menggunakan metode
kualitatif dengan teori PAR (Participatory Action Research). Kegiatan riset ini
dilakukan di desa Ngepeh, kecamatan Tugu, kabupaten Trenggalek dan dari observasi
lapangan ditemukan permasalahan yang berupa: kurangnya pengetahuan masyarakat
tentang dampak negatif gadget terhadap anak-anak dan kurangnya edukasi mengenai
penanganan tentang permasalahan tersebut. Sebagai upaya dalam mengatasi dampak
negatif gadget adalah mengadakan nobar edukasi, workshop, dan banner.
Kata kunci: gadget, dampak negatif, dan masyarakat.

1. PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi sekarang ini sangat pesat dan semakin canggih. Banyak
teknologi canggih yang telah diciptakan membuat perubahan yang begitu besar dalam
kehidupan manusia diberbagai bidang. Kementerian Komunikasi dan Informatika
menyatakan, penggunaan internet di Indonesia sangat tinggi. Hal itu didorong oleh tariff
internet yang murah, dan banyaknya jumlah pengguna ponsel pintar mencapai 167 juta
orang atau 89% dari total penduduk Indonesia. Tak jarang kalau sekarang ini banyak
orang yang memiliki lebih dari satu gadget.
Sekarang ini pengguna gadget tidak hanya berasal dari kalangan pekerja. Tetapi
hampir semua kalangan termasuk anak dan balita sudah memanfaatkan gadget dalam
aktifitas yang mereka lakukan setiap hari. Hampir setiap orang yang memanfaatkan gadget
menghabiskan banyak waktu mereka dalam sehari untuk menggunakan gadget. Oleh
karena itu, gadget juga memiliki nilai dan manfaat tersendiri bagi kalangan orang tertentu.
Akan tetapi, banyak dampak negatif yang muncul dalam pemanfaatan gadget bagi
kalangan remaja, anak, bahkan balita. Meskipun sebagian besar dari masyarakat
memanfaatkan gadget untuk komunikasi, urusan pekerjaan atau bisnis, mencari informasi,
ataupun hanya sekedar untuk mencari hiburan.
Menurut Asosiasi Dokter Anak Amerika dan Canada pada anak usia 0-2 tahun
tidak boleh terpapar gadget, anak usia 3-5 tahun dibatasi 1 jam perhari, dan 2 jam perhari
untuk anak berusia 6-18 tahun. Tapi faktanya di Indonesia banyak anak- anak yang
menggunakan gadget 4-5 kali lebih banyak dari jumlah yang direkomendasikan.
Pemakaian gadget yang terlalu lama dapat berdampak bagi kesehatan anak dikarenakan
menggunakan gadget terlalu lama atau berlebihan anak akan menjadi agresif bila terlalu
sering menggunakan gadget anak akan jadi malas bergerak dan lebih memilih duduk atau
terbaring sambil menikmati cemilan dan menyebabkan anak kegemukan atau berat badan
yang bertambah secara berlebihan, dan anak cendrung menjadi tidak peka terhadap
lingkungan disekelilingnya (Fahrul Hidayat, 2021). Anak yang terlalu asik dengan
gadgetnya berakibat lupa untuk berinteraksi ataupun berkomunikasi dengan orang sekitar
maupun keluarga dan itu akan bedampak sangat buruk. Menurut Rowan dalam Rimawan
(2014) bahwa perlu ada larangan penggunaan gadget pada anak usia dibawah 12 tahun.
Di desa Ngepeh kecamatan Tugu kabupaten Trenggalek Kebanyakan anak-anak
bisa mendapatkan gadget canggih dari kedua orang tuanya. Orang tua sengaja
memberikan gadget kepada anaknya dengan tujuan sebagai media belajar, karena tidak
bisa dipungkiri bahwa dimasa pandemi Covid-19 ini pembelajaran diberikan secara virtual
baik itu di sekolah atau tempat bimbel. Sehingga hal ini, mewajibkan anak-anak harus
menggunakan gadgetuntuk media pembelajaranya. Dibandingkan orang dewasa anak-anak
lebih cepat untuk menguasi gadget. Bahkan orang tua mereka pun belum bisa
mengoperasikan gadget yang dimilikinya (Ismanto, 2015). Banyak orangtua didesa
Ngepeh yang mengeluhkan anaknya selalu bermain gadget bahkan diluar jam sekolah
daring dan mereka tidak bisa mengontrol konten atau aplikasi apa saja yang diakses oleh
anak, karna kurangnya pengetahuan tentang gadget itu sendiri. Tetapi, tidak sedikit juga
orangtua di desa Ngepeh yang membiarkan anak mengoperasikan gadget tanpa
pengawasan dan tanpa mengontrol konten atau aplikasi apa saja yang boleh anak-anak
akses. Menurut sebagian orang tua yang terpenting adalah anak-anak dapat diam di rumah
dan tidak main terlalu jauh. Tanpa mereka ketahui, ada dampak negatif dari penggunaan
gadget itu sendiri. Sebagian besar anak yang difasilitasi gadget dari orang tua tanpa
pengawasan, anak belum mengetahui konten seperti apa yang baik atau buruk untuk
mereka lihat. Kebanyakan anak-anak melihat konten yang biasa orang dewasa lihat, karna
ikut-ikutan. Sehingga, anak-anak melihat konten yang tidak sesui dengan usia mereka.
Dari penjelasan diatas peneliti melakukan penelitian di desa Ngepeh, kecamatan
Tugu, kabupaten Trenggalek. Peneliti menemukan dari hasil observasi lapangan adanya
berbagai permasalahan, yaitu: kurangnya pengetahuan masyarakat tentang dampak negatif
gadget terhadap anak-anak dan kurangnya edukasi mengenai penanganan tentang
perasalahan tersebut. Dari permasalahan tersebut, sehingga peneliti mengangkat judul,
yaitu: "Upaya Mengatasi Dampak Negatif Gadget Pada Anak-Anak Melalui Kegiatan
Nobar Beredukasi, Workshop, dan Banner".

2. METODE PENGABDIAN
Dengan menggunakan teori PAR (Participatory Action Research) adalah
metode riset yang dilaksanakan secara partisipatif di antara warga masyarakat
dalam suatu komunitas aras bawah yang semangatnya untuk mendorong terjadinya
aksi-aksi transformatif melakukan pembebasan masyarakat dari belenggu ideologi
dan relasi kekuasan (perubahan kondisi hidup yang lebih baik). Dengan demikian,
sesuai istilahnya PAR memiliki tiga pilar utama, yakni metodologi riset, dimensi
aksi, dan dimensi partisipasi. Artinya, PAR dilaksanakan dengan mengacu
metodologi riset tertentu, harus bertujuan untuk mendorong aksi transformatif, dan
harus melibatkan sebanyak mungkin masyarakat warga atau anggota komunitas
sebagai pelaksana PAR-nya sendiri. Menggunakan pengumpulan data berupa
wawancara dan juga observasi lapangan.
Tahapan-tapahapan yang dilakukan:
a. Observasi dengan terjun langsung kelapangan dan melakukan
wawancara dengan beberapa oran tua serta ketua komunitas
pemberdayaan perempuan dan lansia di desa Ngepeh.
b. Membuat keputusan kegiatan sesuai dengan analisa.
Kegiatan yang dilakukan untuk menanggulangi dampak
negatif gadget pada anak adalah: Nobar beredukasi untuk
ngengenalkan konten yang beredukasi kepada anak sesuai dengan
umur mereka, workshop yang dilakukan secara online dengan
sasaran para orangtua yang ada di desa Ngepeh dengan materi
bertema, "Upaya Mengatasi Dampak Negatif Gadget Pada Anak-
Anak", serta pemasangan banner ditempat umum dengan tema,
"upaya menanggulangi dampak negatif gadget."
c. Evaluasi PAR secara keseluruha
Pengevaluasian ini menggunakan jenis evaluasi summatif
yang berarti pengevaluasian dilaksanakan setelah terlaksananya
suatu program/acara. Tujuanya, untuk mengukur keberhasilan pada
suatu kegiatan yang telah dilakukan, serta melihat kelebihan dan
kekurangan sehingga bisa menjadi pelajaran untuk kedepannya.
Dari hasil evaluasi, peneliti mendapatkan problem, bahwa kurang
efektifnya pada waktu pelaksanaan acara. Karena, pada jam
terlaksananya kegiatan nobar anak-anak tidak memiliki waktu yang
cukup banyak. Sehingga, untuk kedepanya peneliti harus benar-
benar mencari waktu luang untuk anak-anak agar kegiatan nobar/hal
lainya dapat berjalan semestinya (efektif).

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


3.1 Dampak Negatif Dari Gadget
Segala lapisan masyarakat baik dari segala bidang, usia dan tingkat
pendidikan sudah mengunakan Gadget hal tersebut dampak dari perkembangan
teknologi yang begitu pesat (Syahra :2006). Dalam bahasa inggris gadget diartikan
sebagai perangkat elektronik yang mempunyai fungsi khusus. Akan tetapi, ada
perbedaan antara gadget dengan perangkat elektronik lainya. "Pembaharuan"
merupakan perbedaan yang paling terlihat. Dengan kata lain gadget merukapan
alat elektronik yang mengalami pembaharuan dari hari kehari guna semakin
memudahkan kehidupan manusia. Dengan kata lain gadget membuat kehidupan
manusia menjadi semakin praktis dan simple.
Akan tetapi, dari semua manfaat yang didapatkan dari gadget. Bukan
berarti gadget membawa pengaruh positif saja. Akan tetapi gadget ini juga
membawa pengaruhi atau dampak negatif juga kepada pemakainya mulai dari
orang tua, remaja, dan bahkan anak-anak. Maka dari itu, sebagai masyarakat yang
hidup di zaman teknologi dan globalisasi saat ini. Kita juga harus semakin pandai
atau bijak pula dalam pemakaian terutama pada gadget. Penggunaan bijak di sini
dalam artian adalah selalu mencari sumber referensi yang resmi atau terpercaya
agar semua informasi yang didapat adalah informasi yang memang benar adanya
ataupun juga bisa memanage waktu bermain/penggunaan gadget pada anak.
Dampak negatif pada gadget, antara lain:
a. Kesehatan tubuh dapat teganggu, misal: kerusakan mata akibat terlalu
lama memandang layar gadget.
b. Waktu yang terbuang sia-sia, karena kecanduan game gadget
c. Fisik yang mengalami kerusaka, misal: terkenanya lordosis dan lain-
lain, akibat punggung yang sering membungkuk.
d. Hilangnya waktu olah raga dan waktu berkumpul dengan keluarga.

3.2 Upaya Yang Dapat Dilakukan Untuk Menangani Dampak Dari Gadget
Berikut upaya peneliti mengatasi problematika dari dampak negatif gadget:
a. Nobar Beredukasi (nonton bersama konten beredukasi)
Peneliti melakukan kegiatan nobar beredukasi (nonton bersama
konten beredukasi) kepada anak-anak usia sekolah dasar. Untuk
memperkenalkan konten-konten beredukasi yang tidak kalah menarik dari
konten-konten yang biasa mereka lihat. Kegiatan ini dilakukan di salah satu
rumah warga dengan tetap mematuhi protokol kesehatan.
Dari kegitan tersebut peneliti menemukan hasil bahwa anak-anak
menyukai kegiatan yang peneliti lakukan. Selain, peneliti memberikan
konten beredukasi juga memberikan edukasi bahwa gadget tidak hanya
untuk bermain game ataupun sekedar menonton youtube saja, akan tetapi
masih banyak hal positif.
Gambar 1. Nonton bersama film beredukasi

b. Workshop
Upaya selanjutnya yang peneliti lakukan adalah mengadakan
workshop online untuk mengedukasi para orang tua yang ada di Desa
Ngepeh Kecamatan Tugu Kabupaten Trenggalek. Tentang upaya yang
bisa dilakukan untuk mangatasi dampak gadget.
Melihat untung ruginya mengenalkan gadget pada anak pada
akhirnya memang sangat tergantung pada kesiapan orangtua dalam
mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain gadget. Karena itu.
kepada semua orangtua perlu diingatkan peran penting mereka dalam
pemanfaatan gadget pada anak. Orang tua perlu menerapkan sejumlah
aturan kepada anak-anknya dalam menggunakan gadget. Untuk bisa
memanfaatkan gadget dengan efektif harusnya sebagai orang tua bisa
mamahami dan menjelaskan mengenai konten yang ada pada gadget.
Tanpa adanya pendampingan dari orangtua penggunaan gadget tidak akan
berfokus pada apa yang diajarkan orangtua. Biasanya justru akan
melenceng dari apa yang orangtua ajarkan.
Adapun hal yang bisa dilakukan orang tua adalah sebagai berikut:
pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar mengggunakan
gadget untuk belajar dan berinteraksi sejak dini. Karena penggunaan
gadget pada saat ini adalah sesuatu yang tidak dapat dihindari pada saat
ini dan pada masa yang akan datang. Kemudian sudah jelas bahwa
gadget mempunyai efek-efek tertentu terhadap penggunanya. Termasuk
efek fisik pada seseorang. Kemudian sudah jelas manfaat dan tujuan
dalam penggunaan gadget yaitu memberikan arahan kepada anak
bagaimana menggunakan gadget dengan benar. Entah posisi duduk dan
dengan cara memperhatikan letak cahaya dan jarak pandang mata
dengan gadget. Karena, jarak pandang yang terlalu dekat akan
mengganggu penglihatan anak.
Kedua, pilihlah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan anak-anak.
Sesuaikan dengan usia dan kemampuan anak. Semua permainan, sosial
media, video itu semua harus melewati pengawasan orang tua. Sebab
unsur kekerasan dan pornografi rentan terjadi atau mudah didapatkan
pada konten tersebut di atas. Kemudian berikan penjelasan secara bijak
setiap fungsi dari konten yang ada pada gadget. Anak-anak akan bisa
menerima penjelasan sebelum mereka asik dengan gadget nya. Anak-anak
mampu memahami bahwa dengan gadget kita bisa berinteraksi dengan
baik dengan sesama anggota keluarga ataupun dengan warga sekitar
lingkungan. Semua komunikasi tersebut bisa menggunakan sosial media
yang selama ini digunakan. Orang tua harus memberikan secara jelas dan
rinci tentang penggunaan setiap software. Orang tua harus lebih tau
tentang semua konten yang ada pada gadget anak-anaknya.
Ketiga, tempatkan gadget di ruang umum. Kadang orang tua
merasa bangga dengan dapat meletakkan gadget dalam kamar anak
mereka. Hal ini sebenarnya membahayakan karena orang tua susah
memantau kegiatan anaknya dalam menggunakan gadget. Pilihkan
kursi atau meja yang nyaman untuk bermain gadget. karena kebiasaan
bermain gadget dengan posisi tidur tidak baik untuk kesehatan mata.
Keempat, mengatur durasi penggunaan gadget. Jangan biarkan
anak-anak asik dengan gadget. Semua sarana ini memang mengasikkan
hingga anak-anak lupa waktu. Untuk itu orang tua harus bisa
menegaskan batas waktu penggunaan gadget pada anak-anaknya.
Kemudian orang tua selalu membangun interaksi yang baik dengan
anaknya. Kemudian orang tua memberikan contoh penggunaan gadget
secara positif. Karena, setiap anak yang hingga kini mahir
menggunakan gadget pada awalnya mencontoh pada orang tua. Untuk
itu. Orang tua bisa memberikan contoh yang baik dalam menggunakan
gadget sejak awal.
Kelima, bantu agar anak-anak dapat membuat keputusan sendiri.
Kadang anak ingin menciptakan suasana yang baru tetapi tidak berani
berkomunikasi dengan orang tua. Di sini orang tua harus selalu
mengajak diskusi bahkan mengajak bercerita supaya anak bisa
menampilkan atau berkreasi dengan ide-ide yang ada di pikirannya.
Tanamkan pula rasa takut terhadap Tuhan sehingga jika tidak ada orang
tua dia tahu bahwa Tuhan memperhatikan dan melihat apa yang
dilakukan. Hal ini, bisa membuat anak untuk membuat keputusan
sendiri tanpa berfikir yang tidak baik.

Gambar 2. Sosialisasi dampak negatif gadget via zoom meeting

c. Banner
Upaya yang terakhir adalah pembuatan banner tentang edukasi
dampak gadget. Karena, tidak semua para orang tua yang ada di desa
Ngepeh menghadiri workshop. Maka peneliti membuat banner tentang
edukasi dampak gadget yang dipasang terpasang di pinggir jalan yang
strategis, dengan harapan agar banyak masyarakat yang membaca dan
teredukasi. Sehingga, dengan upaya seperti ini masyarakat umumpun
bisa teredukasi juga.

Tabel 3. Banner edukasi dampak negatif gadget

4. KESIMPULAN
Dibandingkan orang dewasa anak-anak lebih cepat untuk menguasai
gadget. Bahkan orang tua mereka pun belum bisa mengoperasikan gadget
yang dimilikinya. Orang tua harus mampu mengetahui dan memahami akan
penggunaan gadget yang baik dan tepat untuk anak-anaknya. Setelah orang
tua mengetahui dan memahami, orang tua dapat menerapkan penggunaan
gadget kepada anaknya tentu dengan pengawasan dan pendampingan yang
tepat dan konsisten saat menggunakan gadget guna untuk mencegah
terjadinya dampak negatif pada anak.

DAFTAR PUSTAKA
Anggraeni, Septi. 2019. Pengaruh Pengetahuan Tentang Dampak Gadget Bagi
Kesehatan Terhadap Perilaku Penggunaan Gadget Pada Siswa SDN Kebun
Bunga 6 Banjarmasin. Banjarmasin: Faletehan Health Journal.
Chusna, Puji Asmaul. 2017. Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan
Karakter Anak. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial Keagamaan.
Damayanti, Eka Dkk. 2020. Dampak Negatif Penggunaan Gadget Berdasarkan
Aspek Perkembangan Anak. Makassar: Universitas Islam Negeri Alauddin.
Martabat: Jurnal Perempuan Dan Anak.
Hidayat, Fahrul. 2021. Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Kepribadian Anak
Sekolah Dasar: Studi Kasus Pada Siswa. Lampung: Ulama Metro Lampung.
Ismanto, Amatus Yudi. 2015. Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Tingkat
Prestasi Siswa Di Sma Negeri 9 Manado. Manado: Universitas Sam
Ratulangi.
Pratama, Ari. 2021. Upaya Orang Tua Dalam Mengatasi Kecanduan Penggunaan
Gadget Pada Anak Usia Dini Di Desa Suak. Palembang: Skripsi Universitas
Muhammadiyah Palembang.
Ruminem. 2020. Parental Knowledge Overview Of The Negative Impact Of
Gadgets For School-Age Children In Rt 02 Kampung Tenun
Village, Samarinda Seberang. Samarinda: Jurnal Kesehatan Pasak Bumi
Kalimantan.
Syahra, R. 2006. Informatika Sosial Peluang Dan Tantangan. Bandung: LIPI.
Yannuansa, Nando Dkk. 2020. Pengurangan Pengaruh Negatif Gadget Pada
Remaja Dan Anak Melalui Workshop. Jombang: Abidumasy.

Anda mungkin juga menyukai