Anda di halaman 1dari 8

Laporan Hasil Penelitian

Dampak Penggunaan Gawai Bagi Anak dan Remaja di Dusun


Cokrokonteng

Guru Pengampu :

Ibu Aprilia Dwi Astuti, S. Pd.

Disusun oleh :

Dwi Intan Afifah (15)

Nadhira Armaliya Putri (25)

SMA N 1 GODEAN

TAHUN PELAJAR 2021/2022

Website : https://sman1godean.sch.id/ email : sma1godean@yahoo.com

Alamat: Jalan Sidokarto No. 5 Godean Sleman Yogyakarta 55564

Kata Pengantar
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat serta hidayah-Nya
sehingga penulis dapat menyusun Tugas laporan penelitian yang berjudul
“Dampak Penggunaan Gawai Secara Berlebihan Bagi Anak dan Remaja”.

Penulisan laporan penelitian ini dapat tersusun berkat, dukungan guru kami Ibu
Aprilia dan spiritual dari berbagai pihak, serta dari beberapa sumber di internet.
Oleh sebab itu, Dalam penyusunan laporan penelitian, penulis menyadari bahwa
masih jauh dari kata sempurna. Hal ini disebabkan karena keterbatasan Ilmu yang
dimiliki.

Oleh karena itu, kritik dan saran yang sifatnya konstruktif dari semua pihak akan
diterima dengan tulus hati. Semoga hasil penelitian ini nantinya dapat
memberikan manfaat.

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar belakang
Gawai merupakan alat yang sangat penting dan dibutuhkan
terutama di masa pandemi seperti sekarang. Aktivitas belajar juga di
lakukan secara online menggunakan media elektronik. Namun gawai tidak
hanya digunakan untuk belajar saja, tetapi juga untuk kegiatan lain seperti
bermain game atau bermain media sosial untuk hiburan.
Kami sering menjumpai anak-anak dan remaja di lingkungan
tempat tinggal kami sedang asyik bermain handphone. Padahal ada banyak
orang disekitarnya yang juga sama-sama bermain handphone. Mereka
tidak bersosialisasi atau berbicara satu sama lain. Masing-masing sibuk
dengan kegiatan yang mereka lakukan dengan gawai tersebut.
Terkadang anak-anak dan remaja bisa menghabiskan waktunya
hingga berjam-jam bermain gawai. Hal tersebut tentunya dapat berdampak
pada kesehatan mental dan fisik maupun kehidupan sosialnya. Tetapi
mereka tidak keberatan dan terkadang lebih memilih bermain gawai dari
pada melakukan aktivitas lain.
Oleh karena itu kami tertarik untuk mengangkat topik ini sebagai
objek penelitian kami, karena dari hasil penelitian yang kami susun anak
anak dan remaja dapat menambah wawasan tentang dampak bermain
handphone dan mereka mampu membatasi dalam penggunaan handphone

B. Identifikasi masalah
Bagaimana dampak kedepannya terhadap penggunaan gawai yang
berlabihan bagi anak-anak dan remaja?
C. Pembatasan masalah
Kajian masalah berupa dampak yang di hasilkan dari penggunaan gawai
yang berlebihan terhadap kehidupan sosial anak dan remaja.
D. Rumusan masalah
1. Apakah penggunaan gawai yang berlebihan memberikan dampak
positif atau negatif terhadap anak dan remaja?
2. Bagaimana cara menyikapi dampak tersebut pada kehidupan sehari-
hari?
E. Tujuan penelitian
Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui dampak yang di hasilkan dari
penggunaan gawai yang berlebihan bagi anak-anak dan remaja. Pengaruh
dari penggunaan gawai juga akan menjadi kebiasaan atau gaya hidup dan
berdampak pada kehidupan. Sehingga kita dapat menyikapi dampak dari
hal tersebut secara bijaksana.
F. Manfaat penelitian
Banyaknya anak-anak dan remaja di sekitar kami yang sudah memiliki
gawai pribadi. Jika mereka menggunakannya secara terus-menerus dan
tidak terkontrol maka akan berdampak pada kehidupan mereka. Dengan
membaca penelitian ini dapat memberikan masukan dan saran agar tidak
berlebihan dalam penggunaan gawai dan juga mencegah pengaruh-
pengaruh penggunaan gawai yang tidak di inginkan bagi anak-anak dan
remaja.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori
Pengertian Gawai dan Dampak Penggunaannya
Gawai (dalam bahasa inggris: gadget) adalah suatu peranti atau
instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik
dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang
diciptakan sebelumnya. Gawai memiliki bentuk yang bermacam-
macam. Gawai atau gadget merupakan alat yang penggunaannya harus
dibatasi. Sebab, alat tersebut bisa bersifat adiktif yang akan
mempengaruhi sistem tubuh. Psikolog anak, Raviando, mengatakan,
“...pembatasan perlu dilakukan sejak usia dini. Sejak pemberian gadget
pertama kali kepada anak, orang tua harus sudah mengetahui
batasnya”. Kemudian, Asosiasi Dokter Anak Amerika Serikat dan
Kanada dalam jurnal yang ditulis Permata tahun 2015 mengungkapkan
“anak usia 0-2 tahun sebaiknya sama sekali tidak terpaparn
smartphone. Sementara anak usia 3-5 tahun dibatasi satu jam per hari
dan dua jam per hari untuk anak usia 6-18 tahun”
B. Penelitian Relevan
Berdasarkan laporan penelitian yang kami susun, dengan mencari
referensi dari berbagai sumber, kami menjumpai laporan yang menjadi
referensi kami dalam menyusun laporan yang kami buat, laporan itu
berjudul pengaruh Penggunaan gawai terhadap perkembangan sosial
emosional anak usia 4-6 tahun, yang disusun oleh Elly Purwanti,
Mashudah, dengan Kesimpulan hasil penelitiannya yaitu, (Kegiatan
Adapun responden yang dipilih dalam penelitian ini ialah siswa RA
Jami'atul Ikhwan yang berada di Desa Mataram Baru, kabupaten
Lampung Timur, provinsi Lampung. Adapun rata-rata usia responden
ialah 4 sampai dengan 6 tahun. Dari tabel hasil regresi menunjukan
tingkat signifikansi senilai 0,11 yang lebih besar dari 0,05. Hal tersebut
berarti bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan dari penggunaan
gawai terhadap sosial emosional anak usia dini di RA Jami'atul Ikhwan
Mataram Baru Lampung Timur. Dari hasil regresi menunjukan hasil
Rsquare 0,207 dapat diketahui bahwa setiap penambahan penggunaan
gawai satu nilai, maka berdampak pada 0,207 nilai sosial emosional
anak usia dini dan berarti bahwa penggunaan gawai berpengaruh
positif terhadap sosial emosional anak usia dini di RA Jamiatu Ikhwan
Desa Mataram Baru. Hal tersebut juga menunjukan bahwa penggunaan
gawai mempengaruhi sosial emosional anak usia dini sebesar 20,7%
dan 79,3% lainnya dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian.
Adapun dampak penggunaan gawai secara keseluruhan berdampak
sedang terhadap sosial emosional anak usia dini yang berjumlah 18
orang, tinggi 6 dan rendah 6 orang).
C. Kerangka Pikir
Penggunaan gawai yang berlebihan tentunya membuat anak-anak
dan remaja menjadi pasif. Mereka akan lebih banyak diam di depan
gawai mereka. Pernggunaan yang tidak terkontrol juga dapat
menyebabkan tumbuhnya rasa malas dan berdampak pada kesehatan.
Kondisi tersebut menunjukkan bahwa anak-anak dan remaja kurang
berminat dalam untuk berkegiatan lain.
Oleh karena itu diperlukan kesadaran orang tua dan anak untuk
membatasi penggunaan gawai pada kegiatan sehari-hari. Jika para
orang tua bisa mengelola penggunaan gawai anak-anak mereka maka
akan sangat berdampak pada keseharian dan kebiasaan anak-anak dan
remaja. Berdasarkan uraian di atas, maka kerangka berpikir dalam
penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Penggunaan gawai yang berlebihan bagi


anak-anak dan remaja

Mengetahui dampak positif dan negatif


penggunaan gawai

Kesadaran orang tua dan anak-anak


pada pentingnya dampak tersebut
terhadap kehidupan

D. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah dapat diambil hipotesa bahwa
penggunaan gawai berdampak pada sosial emosional anak yang
berpengaruh positif jika penggunaannya tepat. Namun jika
penggunaannya terlalu berlebihan maka akan menimbulkan dampak
negatif yang tidak diinginkan.

..

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan/Jenis Penelitian yang Digunakan

Jenis penelitian yang kami gunakan adalah jenis penelitian kualitatif. Kami memilih
jenis penelitian tersebut karena kami ingin mendengar langsung terkait kegiatan
yang dilakukan saat menggunakan gawai. Maka dari itu kami memutuskan untuk
menggunakan metode penelitian kualitatif.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Lokasi yang kami gunakan untuk melakukan penelitian yaitu di Dusun Cokrokonteng
sedangkan waktunya adalah sekitar 2 - 3 bulan

C. Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi nonpartisipan
Peneliti sebagai pengamat yang mengamati subjek tanpa ikut hadir dalam
penelitian dan bergabung dengan subjek.
2. Wawancara
Wawancara adalah percakapan dua orang atau lebih yang berlangsung antara
narasumber dan pewawancara dengan tujuan mengumpulkan data-data berupa
informasi.
Dengan penelitian ini dapat memperoleh data dari subjek penelitian yaitu anak-anak
dan remaja di Dusun Cokrokonteng Sidoarum Godean Sleman Yogyakarta.
Wawancara ini bersifat tertutup dan rahasia, kami tidak akan memaparkan data
pribadi subjek, namun kami akan mengambil kesimpulan dari data data yang kami
dapatkan. Tujuan kami memilih metode penelitian adalah agar subjek lebih nyaman
dan mudah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang kami paparkan.

D. Teknik Analisa Data


Teknik analisa yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisa data
kualitatif, yaitu analisa yang mendasarkan pada adanya hubungan semantik
antarmasalah penelitian.
Analisis kualitatif dilaksanakan dengan tujuan agar peneliti mendapatkan makna data
untuk menjawab masalah penelitian. Oleh karena itu, dalam analisis kualitatif data-
data yang terkumpul perlu disistematisasikan, distrukturkan, disemantikkan, dan
disintesiskan agar memiliki makna yang utuh. Langkah langka analisis yaitu :
1. Data Reduction (Reduksi Data)
Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan
pada hal-hal yang penting, di cari tema dan polanya. Dengan demikian data yang
telah reduksi akan memberikan gambaran yang jelas, dan mempermudah
peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya dan mencarinya nanti
bila diperlukan.Berdasarkan keterangan di atas, maka dalam penelitian ini
peneliti akan mencatat dan merangkum data, kemudian akan memilih hal-hal
pokok, difokuskan pada hal-hal yang penting, kemudian akan membuang hal-hal
yang tidak penting.
2. Data Display (Penyajian Data)
Setelah data direduks, maka langkah selanjutnya adalah mendisplaykan data.
Penyajian data adalah menyajikan sekumpulan informasi yang tersusun sehingga
mmpermudah untuk memahami apa yang sedng terjadi, serta
merencanakanntindakan selanjutnya berdasarkan apa yang telah dipahami
tersebut.Berdasarkan keterangan di atas, maka penelitian akan menyajikan data
yang berbentuk uraian dan memiliki hubungan antar kategori yang sedang
dibahas dalam bentuk teks naratif.
3. Conclusion Drawing/Verification (Kesimpulan)
Tahapan ketiga adalah penarikan kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan ini
diambil dari bukti-bukti yang diperoleh ketika penelitian di lapangan.Verifikasi
data dimaksukan untuk penentuan data terakhir dari keseluruhan proses
tahapan analisi sehingga keseluruhan permasalahan mengenai dampak
penggunaan gawai bagi anak dan remaja dapat terjawab sesuai dengan data dan
permasalannya.Berdasarkan keterangan diatas, maka dalam penelitian ini
penelitian menggunakan conclusing drawing/verifikation untuk mengambil
kesimpulan yang masih bersifat sementara dalam penelitian dan aku berubah
bila tidak ditemukan bukti-bukti yang kuat dan mendukung pada tahap
pengumpulan data berikutnya.

Anda mungkin juga menyukai