Penulis :
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan dan haturkan ke hadirat Allah SWT.
Karena-Nya penulis dapat menyelesaikan makalah ini yaitu Dampak Gadget
Terhadap Sosialisasi Siswa Angkatan 6 SMAIT P Nururrahman.
Dalam penyusunan tugas atau materi ini, tidak sedikit hambatan yang penulis
hadapi. Namun penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan materi ini
tidak lain dan tidak bukan berkat bantuan, dorongan, dan bimbingan orang tua, guru,
dan teman-teman penulis yang karenanya hambatan tersebut bisa penulis atasi.
Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada:
1. Pak Muharman, S.E, M.Pd. sebagai kepala sekolah SMAIT Nururrahman
2. Ibu guru bahasa Indonesia yang telah memberikan tugas, pentujuk, serta
arahan kepada penulis bagaimana tata cara penulisan makalah dengan baik.
3. Ibu Tri Esti Nurcahyati S, Pd. Sebagai guru pembimbing
4. Keluarga dan sahabat yang turut membantu, mendukung, dan member
masukan kepada penulis sehingga makalah ini selesai dengan baik.
Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak lain yang tidak
dapat penulis sebutkan satu persatu yang juga turut andil dalam selesainya makalah
ini.
Semoga materi ini dapat bermanfaat dan menjadi sumbangan pengetahuan
bagi semua dan juga bagi penulis secara pribadi. Terimakasih
Depok,April 2015
Penulis
DAFTAR ISI
Kata pengantar
Daftar isi
ii
BAB 1 Pendahuluan
1
1
1
2
3
BAB 5 Pembahasan
-
6
6
8
4
4
4
4
4
10
6.1 Kesimpulan
6.2 Saran bagi pembaca
10
10
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang masalah
Gadget pada masa kini telah melebihi pemikiran manusia dan banyak yang
berada jauh dari nalar yang dimiliki dari nalar manusia, apa lagi terhadap Siswa
SMAIT P Nururrahman angkatan 6. Sebagaimana kita ketahui bahwa gadget sudah
menjadi kebutuhan anak-anak jaman sekarang, apalagi saat kita sebagai siswa
jaman ini bahwa teknologi yang semakin maju akan memudahkan kita untuk
membuka dunia yang lebih luas lagi. Akan tetapi, gadget juga memiliki berbagai
dampak yang seharusnya dapat kita hindari.
Secara umum dampak itu hanya memiliki positive dan negative yang ada. Karena
masih banyaknya penggunaan data yang digunakan digadget apalagi pada teknologi
jaman yang maju ini. Anak seusia remaja ini memang banyak menggunakan gadget
untuk melakukan hal-hal yang penting sebagaimana yang akan kita bahas dalam
makalah ini.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Gadget
Gadget adalah salah satu teknologi yang sudah melibihi kekuatan computer pada
masa ini, dengan kata lain bahwa semakin canggih seuatu alat akan menjadi
semakin kecil sebagai contohnya adalah Handphone atau Gadget. Dimana awalnya
kita menggunakan Pager untuk alat komunikasi pada pertengahan abad ke-20, kini
Pager semakin tergantikan oleh yang awalnya adalah Handphone atau yang lebih
dikenal dengan gadget.
2.2 Pengertian Sosialisasi
- Sosialisasi
Sosialisasi adalah dimana kita melakukan hubungan sosial dengan lingkungan
sekitar dimana banyaknya orang yang melakukan hubungan sosial dapat dibilang
sebagai anak yang aktif. Dibilang sosialisasi adalah dimana seorang siswa atau
murid yang ada, melakukan kontak dengan lingkungan yang ada disekitarnya.
Sosialisasi dalam hal ini adalah murid yang tidak melakukan hal yang bersangkut
pautkan dengan sosialisasi yang ada disekolah maupun dilingkungan.
-
a. Sukandar Wiraatmaja
- Sosialisasi adalah proses belajar mulai bayi untuk mengenal dan
memperoleh sikap, pengertian, gagasan dan pola tingkah laku yang
disetujui oleh masyarakat1
b. Paul B. Horton
- Sosialisasi adalah suatu proses dimana seseorang menghayati serta
memahami norma-norma dalam masyarakat tempat tinggalnya sehingga
akan membentuk kepribadian.2
c. Kamus Besar Bahasa Indonesias
- Sosialisasartinya suatu proses belajar seorang anggota masyarakat untuk
mengenal dan menghayati kebudayaan masyarakat di lingkungannya 3
1 http://hedisasrawan.blogspot.com/2013/01/pengertian-sosialisasi-artikellengkap.html?m=1
2 http://hedisasrawan.blogspot.com/2013/01/pengertian-sosialisasi-artikellengkap.html?m=1
3 http://hedisasrawan.blogspot.com/2013/01/pengertian-sosialisasi-artikellengkap.html?m=1
d. Soerjono Soekanto
- Sosialisasi adalah proses social tempat seorang individu mendapatkan
pembentukan sikap untuk berperilaku yang sesuai dengan perilaku orangorang disekitarnya4
BAB 3
METODELOGI PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMAIT P Nururrahman yaitu di kelas XI semester
genap tahun ajaran 2014-2015. Mulai tanggal 29 april sebelum pembagian rapot
semester genap tahun 2015.
3.2 Jumlah Populasi
Jumlah populasi siswa tahun ajaran 2014-2015 kelas XI 54 orang.
3.3 Jumlah Sample
Jumlah siswa yang diteliti yaitu kelas XI tahun ajaran 2014-2015 yang berjumlah
10 orang.
3.4 Metode pengambilan
Agar diperoleh data yang baik, maka diperlukan instrument yang dapat
dipergunakan
Sebagai alat pengumpulan data, dalam penelitian ini menggunakan 1 metode
yaitu metode:
1. Wawancara
3.5 Cara Menganalisis Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah :
1. Mengobservasi pelajar SMAIT Nururrahman
2. Mengambil data dari para siswa seputar penggunaan gadget terhadap
keseharian.
4 http://hedisasrawan.blogspot.com/2013/01/pengertian-sosialisasi-artikellengkap.html?m=1
BAB 4
HASIL PENELITIAN
Pada hasil penelitian ini dilaporkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan dari
bulan mei hingga bulan Juni 2015 di SMAIT P Nururrahman, Depok dengan sasaran
siswa SMA kelas XI semester 2 tahun ajaran 2014-2015.
Nama
Dampak Positive
Dampak Negative
Abdan Syakuro
Andika Permana .P
Bagas Karandy
Akmal Fadhillah
Fadhil Fauzan A
Dicky M Taufik
Miftah Abdul M
Adam Dewoyudo
M. Zuhri lazuardi
Ridwan Al Halim
(+)
(_)
(+)
(_)
(_)
(_)
(_)
(_)
(_)
(+)
(_)
(+)
(_)
(+)
(+)
(+)
(+)
(+)
(+)
(_)
BAB 5
PEMBAHASAN
Dari hasil penelitian pada bab sebelumnya maka dapat menunjukan bahwa :
-
Dampak Gadget
Dampak Negative
Dampak Positive
memudahkan silahturahmi
mengenal dengan orang
luar
Dari 100 persen orang yang menjawab dengan dampak positive 33.4 persen
untuk memudahkan silahturahmi. Dan 66.6 persen menjawab dengan dampak
positive karena alasan bahwa lebih baik berkenalan dengan orang luar.
Jadi total keseluruhan siswa angkatan 6 ajaran 2014-2015 yang disurvei yaitu
berjumlah 10 orang, 6 orang menjawab dengan dampak yang negative, dan, hanya
3 orang saja yang menjawab dengan dampak positiv
Dapak Positive
Dampak Negative
e.
Jadi persentasenya yaitu :
Hasil persentasenya yaitu adalah 60 persen orang terbiasa melihat dampak gadget
dari sisi negatif. Dan 30 persen siswa yang melihat dengan dampak positif, artinya
bahwa siswa SMAIT P Nururrahman mampu melihat sebuah dampak bukan hanya
untuk melihat negatifnya melainkan positifnya juga.
BAB 6
KESIMPULAN DAN SARAN
-
6.1 Kesimpulan
DAFTAR PUSTAKA
http://hedisasrawan.blogspot.com/2013/01/pengertian-sosialisasi-artikellengkap.html?m=1
http://hedisasrawan.blogspot.com/2013/01/pengertian-sosialisasi-artikellengkap.html?m=1
http://hedisasrawan.blogspot.com/2013/01/pengertian-sosialisasi-artikellengkap.html?m=1
http://hedisasrawan.blogspot.com/2013/01/pengertian-sosialisasi-artikellengkap.html?m=1
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
LAMPIRAN
1.
2.
3.
4.