Anda di halaman 1dari 6

PROPOSAL KARYA TULIS hahahaha

DAMPAK PENGGUNAAN GADGET BAGI POLA


HIDUP SISWA KELAS XI IPS 4 SMA NEGERI 2
SALATIGA

oleh :
1. Alda Melly Haniyya
2. Alenndra Mahesa S. K.
3. Florencia Rewina B. P.
4. M. Reyo Baskara H.
5. Naila Alivia U.

XI IPS 4

SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 2 SALATIGA


Sekretariat :
Jalan Tegalrejo Nomor 79 Argomulyo, Kota Salatiga
Kode Pos 50733 Telepon 0298- 322250 Faksimile 0298- 316638
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Gadget adalah alat atau perangkat teknologi yang canggih dan terus
berkembang, dirancang dengan tujuan untuk mempermudah aktivitas manusia
contohnya seperti smartphone atau biasa disebut dengan handphone. Handphone
diciptakan oleh Martin Copper seorang karyawan Motorola pada tanggal 3 April 1973
yang pada awalnya diciptakan untuk mempermudah komunikasi dengan orang lain.
Tetapi kini handphone digunakan bukan untuk alat komunikasi saja tetapi juga untuk
mencari informasi lewat internet, bermain game, mendengarkan musik, menonton
film dan lain sebagainya. Saking banyaknya fungsi dari handphone sehingga
membuat para remaja kecanduan terhadap handphone sehingga berpengaruh terhadap
kehidupannya. Tentu kita semua tahu bahwa segala sesuatu pasti ada dampak positif
maupun dampak negatif begitu pun handphone. Dari latar belakang diatas yang
menjadi rumusan masalah adalah “Bagaimana pengaruh handphone bagi kehidupan
remaja?”
Dampak positif handphone bagi kehidupan remaja adalah untuk
berkomunikasi dengan teman maupun keluarga, mencari infomasi dari berbagai
belahan dunia, menambah wawasan, menambah teman karena ada media sosial yang
memungkinkan untuk berteman dengan berbagai orang di dunia, sebagai alat hitung
untuk menggantikan kalkulator jika tidak memiliki kalkulator, mengambil gambar
atau foto untuk bahan belajar dan untuk hiburan seperti mendengarkan musik, melihat
film dan bermain game.
Selain itu hanphone juga berbahaya bagi kesehatan remaja karena dapat
merusak mata seperti mata kering hingga miopia atau rabun jauh, merusak tulang
belakang karena kurang gerak dan lebih banyak duduk, mengganggu perkembangan
remaja, gangguan pendengaran yang disebakan oleh headseat, gangguan tidur, anak
menjadi pribadi tertutup, suka menyendiri, perilaku kekerasan, pudarnya kreativitas,
ancaman cyberbullying dan jika sampai ketergantungan maka akan membuat siswa
malas untuk belajar, semangat belajar berkurang, konsentrasi belajar menjadi
menurun yang akan menyebabkan prestasi siswa menurun.
B. Pembatasan Masalah
Pembatqsna masalah dalam proposal ini adalah:
1. Tingginya lama penggunaan gadget oleh siswa kelas XI IPS 4 SMA Negeri 2
Salatiga
2. Dampak lamanya penggunaan gadget bagi pola hidup siswa kelas XI IPS 4
SMA Negeri 2 Salatiga
C. Rumusan Masalah
Masalah pada proposal ini adalah:
1. Berapa rata-rata lama penggunaan gadget oleh siswa kelas XI IPS 4 SMA
Negeri 2 Salatiga setiap harinya?
2. Apakah rata-rata lama penggunaan gadget oleh siswa kelas XI IPS 4 SMA
Negeri 2 Salatiga termasuk tinggi?
3. Apa dampak dari penggunaan gadget bagi pola hidup siswa kelas XI IPS 4
SMA Negeri 2 Salatiga dari aspek belajar, kesehatan, perubahan sikap, dll?

D. Tujuan Penelitian
Tujuan proposal ini adalah:
1. Untuk mengetahui rata-rata lamanya penggunaan gadget pada siswa kelas XI
IPS 4 SMA Negeri 2 Salatiga
2. Untuk mengetahui apakah rata-rata lamanya penggunaan gadget pada siswa
kelas XI IPS 4 SMA Negeri 2 Salatiga termasuk tinggi?
3. Untuk mengetahui dampak positif dan negatif yang dirasakan langsung
terhadap penggunaan gadget pada siswa kelas XI IPS 4 SMA Negeri 2
Salatiga dari aspek belajar, kesehatan, perubahan sikap, dll.

E. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian berguna untuk menunjukkan bahwa suatu masalah layak diteliti,
serta untuk menunjukkan signifikansi masalah yang akan diteliti. Berikut manfaat
penelitian ini :
1. Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan kualitas siswa karena siswa lebih peka terhadap
bahaya gadget di masa sekarang
2. Bagi Peneliti
Dapat menambah pengetahuan, pengalaman dan bertindak secara sistematik
mengenai gadget
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Pengertian Gawai
Gawai atau gadget teknologi yang memiliki unsur kebaruan dengan ukuran lebih kecil.
Menurut survey yang telah dilakukan oleh kelompok kami, rata-rata penggunaan gadget
oleh siswa kelas XI IPS 4 di SMA Negeri 2 Salatiga adalah sekitar 6-8 jam dalam
sehari. Mereka mengaku bermain gadget karena kecanduan dan ketika tidak ada
kegiatan. Kebiasaan bisa dilakukan secara non stop setiap harinya.

B. Dampak Penggunaan Gawai


Dari survey yang telah dijelaskan di atas, penggunaan gadget di kalangan pelajar sudah
masuk dalam tingkat tinggi. Lama penggunaan gadget yang tinggi membuat siswa kelas
XI IPS 4 malas untuk belajar, semangat belajar berkurang dan konsentrasi belajar siswa
XI IPS 4 menjadi terganggu yang akan menyebabkan prestasi siswa menurun.

C. Cara Menggunakan Gawai


Maka dari itu, kita harus bisa mengatur waktu dalam menggunakan gadget agar tidak
berdampak buruk bagi pola hidup sehari-hari. Karena kecanduan gadget, pekerjaan
menjadi tertunda yang akhirnya akan merugikan diri sendiri. Oleh karena itu, untuk
mencegah hal ini dapat dilakukan dengan mencari kesibukan dan hobi yang bermanfaat
dan pandai-pandai mengatur waktu.

D. Hipotesis
Tingginya lama penggunaan gadget cenderung memberikan dampak buruk bagi siswa
kelas XI IPS 4
BAB III
METODELOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian
Dalam penulisan data ada dua metode, yaitu kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif
adalah informasi yang berbentuk deskriptif dan tidak bisa diukur dengan angka.
Sementara data kuantitatif adalah sekumpulan informasi yang bisa diukur, dihitung, dan
dibandingkan pada skala numerik. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif karena
ditanyakan langsung kepada siswa kelas XI IPS 4 secara lisan.

B. Populasi dan Sampel


Penelitian dilakukan kepada 16 siswa, salah satunya Gading Widi Saputra yang
menggunakan gadget selama 8 jam per hari.
DAFTAR PUSTAKA

Achroni, K. 2012. Ternyata Selalu Mengalah Itu Tidak Baik: 35 Masalah Perilaku Anak

Paling Sering Dihadapi & Penanganannya. Jogjakarta: Buku Kita.

Al-Ayouby, M. H. (2017). Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini. Bandar

Lampunga: Universitas Lampung.

Ariyanti, A. S. (2014). Interaksi Sosial Anggota Komunitas Punk. Gersik.

Ayyub, R. (2017). Interaski sosial dalam dunia maya. Makassar: UIN Alauddin

Makassar.

Chusna, P. A. (2017). Penangaruh Gadget dengan Perkembangan Karakter Anak. 315- 329.

Dahliah. (2015). Menorot intensitas dan Kualitas Interaksi Sosial Pemain Game . Game

Online dan Interaksi Sosial, 51-72.

Delaune. (2012). Fundamental of Nursing Standart & Practice Third Edition. Thomsom

Delmar Learning. NewYork: Clifton Park.

Desmita. 2007. Psikologi Perkembangan. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.

Dewanti, T. C., Widada, & Triyono. (2016). Hubungan KeterampilanSosial Dan

penggunaan gadget smartphone dengan prestasi belajar SMA Negri 9 Malang.

Endri, D. (2017). Hubungan Penggunaan Smartphone Dengan Interaksi Sosial Anak

Usia Sekolah. Jember: Universitas Jember.

Anda mungkin juga menyukai