Anda di halaman 1dari 8

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP MOTIVASI


BELAJAR SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 JAMPANGKULON

Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Pelajaran Bahasa Indonesia

Disusun Oleh :

KELAS XI IPS 6

KELOMPOK 1

PEMERINTAH DAERAH PROVINSI JAWA BARAT DINAS


PENDIDIKAN

SMA NEGERI 1 JAMPANGKULON

Jl. Raya Warungtagog Telp. (0266) 490147 Kab. Sukabumi


Website : www.smanjampangkulon.sch.id
Email : smanjampangkulon@yahoo.co.id
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada era globalisasi ini, semua kalangan mulai dari anak-anak, remaja, sampai
orang tua sudah tidak asing lagi dengan alat atau teknologi super canggih dan bisa
dibuat untuk mengakses informasi dari belahan dunia manapun dengan mudah yang
biasa disebut dengan gadget.

Gadget merupakan perkembangan teknologi masa kini yang menyasar semua


kalangan termasuk anak usia pra sekolah. Penggunaan gadget yang dapat terhubung
dengan layanan internet akan membantu siswa khususnya pada tingkat sekolah
menengah atas yang mana mereka sudah tidak asing lagi dengan alat canggih ini.
Namun, pada kenyataannya sangat sedikit siswasiswi khususnya pada anak sekolah
menengah atas untuk memanfaatkan sisi ini. Mereka cenderung menggunakan
gadget tersebut untuk hal-hal yang sebenarnya tidak diharuskan. Hal tersebut akan
berdampak pada motivasi belajar siswa.

Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengelamannya
sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Salah satu faktor yang
mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar adalah motivasi.

Motivasi belajar adalah suatu usaha yang didasari untuk menggerakkan,


mengarahkan dan menjaga tingkah laku seseorang agar ia terdorong untuk
melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau tujuan tertentu.semakin tinggi
motivasi siswa dalam belajar, semakin tinggi pula upaya dan usaha yang dilakukan,
maka semakin tinggi hasil belajar yang di perolehnya.
Menurut nawawi menyatakan bahwa “hasil belajar diartikan sebagai tingkat
keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan
dalam skor yang diperoleh dari hasil
tes mengenal sejumlah materi tertentu”.

Gadget yang banyak digunakan siswa sekolah dasar adalah jenis Handphone.
adanya gadget ini, siswa diharapkan dapat mengatasi keterbatasan ilmu pengetahuan
dan informasi yang belum dapat dijelaskan oleh guru. Dengan demikian, peneliti
melakukan penelitian di SMAN 1 Jampangkulon yang kebanyakan siswanya sudah
menggunakan gadget.

Peneliti mengambil objek kelas XI di SMAN 1 Jampangkulon karena menurut


wawancara yang dilakukan peneliti secara pengisian kuesioner pada siswasiswi.
parasiswa disana terpengaruh dengan adanya gadget, motivasi siswa tidak konsisten
yang mana hal tersebut berpengaruh pada hasil belajar siswa. Jadi, dengan penelitian
ini, peneliti ingin mengetahui apakah penggunaan gadget mempengaruhi motivasi
dan hasil belajar siswa di SMAN 1 Jampangkulon khususnya kelas XI atau
penggunaan gadget tidak mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI di
SMAN 1 Jampangkulon.

berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan


judul “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa
Kelas XI SMAN 1 Jampangkulon Kabupaten Sukabumi”

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini difokuskan pada:
a. Bagaimana intensitas penggunaan gadget terhadap motivasi dan hasil belajar
siswa kelas XI di SMAN 1 Jampangkulon Kabupaten Sukabumi?
b. Seberapa besar pengaruh penggunaan gadget terhadap motivasi dan hasil
belajar siswa kelas XI di SMAN 1 Jampangkulon Kabupaten Sukabumi?
c. Bagaimana solusi untuk mengatasi kecanduan terhadap gadget?

1.3 Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dirumuskan diatas, maka tujuan


penelitian ini adalah untuk:

a. Untuk mengetahui bagaimana motivasi belajar siswa kelas XI di SMAN 1


Jampangkulon Kabupaten Sukabumi
b. Untuk mengetahui bagaimana hasil belajar siswa kelas XI di SMAN 1
Jampangkulon Kabupaten Sukabumi
c. Untuk mengetahui Seberapa besar pengaruh penggunaan gadget terhadap
motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI di SMAN 1 Jampangkulon Kabupaten
Sukabumi

1.4 Kontribusi Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi bagi siswa SMA NEGERI 1
jampangkulon dalam menambah motivasi dan semangat belajar. Hasil penelitian ini
juga diharapkan bisa bermanfaat bagi peneliti, dapat dijadikan temuan awal untuk
melakukan penelitian lanjut tentang pengaruh gadget terhadap motivasi dan hasil
belajar siswa disekolah lainya.

1.5 Definisi Operasional

Untuk menghindari agar tidak terjadi kekeliruan dalam memahami atau


menafsirkan dari istilah-istilah yang ada, maka penulis perlu memberikan
penegasan dan pembahasan dari istilah-istilah yang berkaitan dengan judul
penelitian tersebut, sebagai berikut.
a. Penggunaan gadget adalah suatu alat elektronik yang multifungsi untuk
berkomunikasi dan juga dapat digunakan sebagai media belajar. Alat elektronik
ini mempunyai dampak positif dan negatif sesuai dengan penggunaan nya.
b. Motivasi adalah suatu pendorong dalam dalam diri Pseseorang untuk
melakukan sebuah kegiatan untuk mencapai suatu tujuan. Motivasi dikatakan
sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu.
motivasi belajar adalah keinginan seseorang untuk mengetahui sesuatu, dengan
belajar lebih giat ditunjukkan dengan perubahan sikap yang menonjol.
Perbedaan motivasi belajar siswa di SMAN 1 Jampankulon diukur
menggunakan non test. Non test yang digunakan berupa angket diukur dalam
skala Likert dalam bentuk kuesioner, yaitu skala yang digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat, persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
sesuatu.

c. Hasil belajar adalah perubahan diri seseorang dalam bentuk hasil nyata yang
dicapai oleh siswa dalam usaha menguasai kecakapan jasmani dan rohani yang
ditinjau dari perubahan kognitif, afektif, dan psikomotorik.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Penelitian ini merupakan penelitian yang membahas tentang pengaruh


penggunaan gadget. Tinjauan pustaka yang ada hubungannya dengan penelitian ini
yaitu sebagai berikut :

2.1 Pengertian Gadget

Menurut Sanjaya dan Wibowo (dalam Manumpil, 2015:2) gadget merupakan


sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur
terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna.
Seiring perkembangan pengertian gadget pun menjadi berkembang yang sering kali
menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupun
laptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget. Meningkatnya
penggunaan gadget mengalami peningkatan dari waktu ke waktu. Saat ini kurang lebih
45 juta pengguna internet, dimana 9 juta diantaranya menggunakan ponsel untuk
mengakses internet. Padahal pada tahun 2001, jumlah pengguna internet di Indonesia
hanya setengah juta penduduk. Jumlah ini semakin bertambah karena semakin mudah
didapat serta terjangkaunya harga dari ponsel cerdas.
Gadget merupakan suatu perangkat yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat
praktis dan dirancang dengan teknologi canggih. Sesuai dengan pendapat dalam
Widiawati (2014) yang menyatakan bahwa gadget merupakan barang canggih yang
diciptakan dengan berbagai jenis aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita,
jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan.

2.2 Fungsi Gadget

Fungsi utama gadget adalah sebagai media komunikasi, fungsi lain dari gadget
adalah sebagai sarana mempermudah mendapatkan informasi, dengan adanya gadget
maka manusia saat ini bisa dengan mudah untuk memperoleh informasi

2.3 Pengertian Motivasi

Motivasi adalah sebagai dorongan mental yang menggerakkan perilaku manusia


atas dasar kebutuhan. Dalam motivasi, terkandung adanya keinginan yang
mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan, dan mengarahkan sikap dan perilaku
individu. (Basrowi, 2014:65) Motivasi adalah suatu faktor yang mendorong seseorang
untuk melakukan suatu aktivitas tertentu, oleh karena itu motivasi sering kali diartikan
pula sebagai faktor pendorong perilaku seseorang. (Sutrisno,2010:109) Motivasi adalah
aktivitas perilaku yang bekerja dalam usaha memenuhi kebutuhan-kebutuhan yang
diinginkan. (Fahmi,2012:143).

Menurut Sutrisno, (2009 :121-122)mengatakan bahwa setiap teori motivasi


berusaha untuk menguraikan apa sebenarnya manusia dan manusia dapat menjadi
seperti apa. Dengan alasan ini, bisa dikatakan bahwa sebuah teori motivasi mempunyai
isi dalam bentuk pandangan tertentu mengenai manusia. Isi teori motivasi membantu
kita memahami keterlibatan dinamis tempat organisasi beroperasi dengan
menggambarkan manajer dan karyawan 12 saling terlibat dalam organisasi setiap hari.
Teori motivasi ini juga membantu manajer dan karyawan untuk memecahkan
permasalahan yang ada di organisasi.

Anda mungkin juga menyukai