Anda di halaman 1dari 8

Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan

Interaksi Sosial Siswa Kelas V SDN 2 Tallunglipu


Reni Lolo Tandung
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Universitas Kristen Indonesia Toraja
Jl. Nusantara No. 12 Makale
Kabupaten Tana Toraja, Sulawesi Selatan
renilolotandung@ukitoraja.ac.id

ABSTRAK

The goal of this study was to determine the effect of the use of gadgets on the social
interaction skills of 5th graders. This study used a quantitative approach with survey
research type. The data collection techniques used were interviews, questionnaires and
documentation. The data analysis technique used was the product-moment correlation
analysis. The sample of respondents in this study were 20 students consisting of 8 males
and 12 females. Based on the research findings, the rcount coefficient of gadget use is 4.273,
while ttable can be calculated in the table with α = 0.05 and df = 18 (obtained from the
n-2 formula, where n is the number of respondents, that is 20-2) so that ttable is 2,100.
The gadget usage variable has a significant level of 000 < 0.05, which means that it is
significant with H1 accepted and H0 rejected. Thus, it can be concluded that there is a
significant influence between the use of gadgets and students’ social interactions.

Kata Kunci: Gadget usage, social interaction.

I. Pendahuluan terus meneus menggunakan gadget dapat meng-


alami kecanduan sehingga ia akan lebih senang
Melihat fenomena yang terjadi pada saat ini, per- menggunakan gadget dibandingkan berinteraksi
kembangan teknologi berkembang sangat pesat. dengan orang lain di lingkungan sekitarnya.
Banyak teknologi canggih yang telah diciptak-
Para pengguna teknologi mulai dari anak-anak
an, seperti gadget. Menurut Winarno, “gadget
hingga dewasa mudah beradaptasi menggunak-
adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa
an teknologi dengan cepat. Pengguna teknologi
Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil
tidak puas dengan yang telah ada sekarang ini.
yang memiliki fungsi khusus [1]. Dalam bahasa
Pengguna teknologi ingin lebih menguasai jenis-
Indonesia, gadget juga disebut “acang”. Salah
jenis teknologi yang keluar sekarang ini yang lebih
satu hal yang membedakan gadget dengan per-
baru. Adanya penggunaan gadget memberikan
angkat elektronik lainnya adalah unsur kebaruan.
dampak, baik bersifat negatif maupun bersifat
Artinya dari hari kehari gadget selalu muncul de-
positif dalam interaksi sosial siswa.
ngan menyajikan teknologi terbaru yang membu-
at hidup manusia menjadi lebih praktis. Gadget Menurut Walgito, interaksi social adalah hu-
memiliki pengaruh signifikan bagi manusia, salah bungan antara individu satu dengan individual
satunya adalah mampu mengembangkan kemam- lain, individu satu dapat mempengaruhi individu
puan intelektual, namun di sisi lain penggunaan yang lain atau sebaliknya, jadi terdapat adanya
gadget secara terus menerus dapat mepengaru- hubungan yang saling timbale balik [2]. Interaksi
hi pola perilaku manusia seseorang yang secara social merupakan salah satu cara individu untuk

21
Tandung, R.L. - Pengaruh Penggunaan Gadget . . .

memelihara tingkah laku social individu tersebut hal yang ada di sekelilingnya baik secara verbal.
sehingga individu tetap dapat bertingkah laku Akan tetapi, selain konten negatif dan juga kon-
social dengan individu lain. Sedangkan menurut ten positif yang dapat dilihat oleh anak-anak.
Soekanto, interaksi sosial merupakan kunci dari Seperti hasil penelitian Wendy, bahwa penggu-
semua kehidupan sosial. interaksi sosial merupak- naan komputer di rumah, selain bermain game
an syarat utama terjadinya aktivitas-akivitas so- juga digunakan untuk belajar melalui e-learning.
sial [3]. Dalam kehidupan ini, tidak ada manusia Bermain gadget memang lebih menyenangkan
yang dapat hidup sendiri tanpa adanya interaksi dibandingkan bermain di lingkungan bersama
dengan lingkungan di sekitarnya dimana mereka teman-teman. Hal tersebut dikarenakan berba-
berada. gai aplikasi yang ada dalam gadget seperti game
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan pene- dan youtube cukup menyita perhatian anak.
liti di SDN 2 Tallunglipu pada tanggal 14 Maret Peribahasa yang tepat untuk menunjukkan in-
2020. Penulis mendapatkan masalah yang ada teraksi anak saat ini adalah“yang jauh mendekat
di SDN 2 Tallunglipu khususnya kelas Vb. Sis- dan yang dekat menjauh”. Interaksi kini secara
wa mengalami banyak perubahan dalam tahap- perlahan-lahan tergantikan dengan gadget. Bebe-
perkembangan berinteraksi dengan lingkungan rapa orang lebih focus pada gadgetnya dari pada
sekitarnya karena gadget. Tidak dipungkiri seka- berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Me-
rang ini, banyak anak-anak menggunakan gadget reka lebih memilih bermain gadget dari pada ber-
bahkan anak TK pun sudah menggunakan gadget main bersama dengan teman-teman di lingkung-
dibanding dengan bermain dengan teman-teman an sekitar tempat tinggalnya, sehingga interaksi
sebayanya. Siswa yang sering menggunakan ga- sosial antar anak dengan masyarakat, lingkungan
dget interaksi sosialnya di sekolah cenderung se- sekitar berkurang [5].
nang menyendiri dari teman-temannya, malas Gadget menjadi magnet yang seolah-olah me-
belajar. Pada saat berinteraksi langsung dengan narik dan menjadi candu bagi anak, sehingga
guru anak-anak cenderung tidak fokus. Interak- komunikasi melalui dunia maya dianggap suatu
si sosial yang terjadi lewat media sosial siswa kewajiban sehari-hari. Agar penggunaan gadget
menjadi melemah [4]. tidak berdampak negatif pada siswa, maka orang
Peneliti juga melakukan pengamatan di bebera- tua dan guru perlu memberikan pengawasan yang
pa rumah siswa, kemudian melakukan wawancara ketat dan perhatian dalam penggunaan gadget,
dengan orang tua siswa. Orang tua mengatak- terutama dalam hal segi konten, batasan waktu
an bahwa jika anaknya sudah menggunakan ga- dan kontrol dari orang tua.
dget akan lupa dengan lingkungan sekitarnya,
pada saat berinteraksi langsung dengan orang II. Metode Penelitian
tua, saudara anak tersebut cenderung tidak fo-
kus karena lebih fokus ke gadgetnya, dan anak Penelitian ini menggunakan metode pendekat-
tersebut tidak mau keluar rumah untuk bermain an kuantitatif. Penelitian kuantitatif digunakan
dengan teman-teman di sekitarnya. Anak-anak untuk mengetahui pengaruh penggunan gadget
sudah tidak peduli lagi cenderung untuk pendiam terhadap kemampuan interaksi sosial siswa. Me-
dan sudah malas untuk belajar dan mengerjakan nurut Sugiyono, metode penelitian kuantitatif
tugasnya bahkan sudah lupa waktu karena ga- dapat diartikan sebagai metode penelitian yang
dgetnya. Anak-anak pun juga sudah tidak mau berlandaskan pada filsafat positivisme, digunak-
bekerja membantu orang tuanya karena gadget. an untuk meneliti populasi dan sampel tertentu,
Terbatasnya kesempatan untuk belajar dikare- pengumpulan data menggunakan instrumen pene-
nakan gadget membuat anak hanya berkomunika- litian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik,
si satu arah yakni merespons. Anak tidak belajar dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang te-
secara alami bagaimana berkomunikasi dan berso- lah ditetapkan sebelumnya [6].
sialisasi, anak juga tidak mampu mengenali dan Penelitian yang dilakukan adalah penelitian
berbagai aneka emosi, misalnya simpati, sedih, survei (metode survei), metode penelitian survei
senang dan akhirnya anak tidak dapat merespons adalah penelitian yang dilakukan dengan meng-

22
Jurnal KIP Vol. X No. 1 Maret 2021 - Juni 2021

Gambar 1: Desain Penelitian

umpulkan data dan informasi dengan cara meng-


ambil sampel dan populasi dengan menggunakan
angket atau kuesioner untuk mengetahui penga-
ruh penggunaan Gadget terhadap kemampuan
interaksi sosial siswa. Penelitian survei digunak-
an untuk mengumpulkan data biasanya tidak
membatasi dengan satu atau beberapa variabel. Gambar 2: Alur Penelitian
Umumnya dapat menggunakan variabel serta po-
pulasi yang luas sesuai dengan tujuan penelitian Tabel 1: Sampel
yang hendak dicapai.
Jumlah Siswa
Pengumpulan data yang dilakukan dengan me- No Kelas Total
tode survei dapat dilakukan dengan mengedarkan L P
kuesioner/angket, yang dinilai sangat tetap ka- 1 VB 8 12 20
rena jawaban dari responden dapat kita peroleh
dalam waktu yang relatif singkat. Untuk varia-
bel yang mempengaruhi yaitu pengunaan gadget raksi sosial siswa SD kelas V.
diberi simbol X dan untuk variabel yang dipe- Sampel yang digunakan dalam penelitian ini
ngaruhi yaitu kemampuan interaksi sosial siswa sebanyak 20 siswa kelas VB yang ada di SDN 2
yang diberi simbol Y Pengajuan hipotesis ini Tallunglipu. Hal ini dikarenakan terdapat bebera-
penelitian ini dilakukan dengan cara mendapatk- pa siswa yang masuk pada saat survei. Sehingga
an hubungan antara X terhadap Y. Penelitian data yang akan dihitung berdasarkan survei yang
ini menggunakan pendekatan kuantitatif, yaitu terkumpul. Prosedur data dalam penelitian ini
dengan metode survei. Alasan penulis menggu- untuk mendapatkan data yang akurat mengenai
nakan metode survei yaitu karena penulis ingin masalah yang dihadapi peserta didik dan siswa
mengetahui gadget mempengaruhi kemampuan dalam proses kemampuan berinteraksi di ling-
interaksi sosial siswa. Langkah pertama, yang kungan sekitarnya. Agar data ada bisa valid,
dilakukan dalam penelitian tersebut adalah mela- maka perlu menggunakan teknik-teknik pengum-
kukan pengamatan di sekolah untuk mengetahui pulan data. Oleh karena itu dilakukan prosedur
penggunaan gadget terhadap kemampuan inte- untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget
raksi sosial siswa. Adapun desain penelitian in terhadap kemampuan interaksi sosial siswa, maka
dapat dilihat pada Gambar 1. Hasil penelitian akan dilakukan teknik wawancara, angket untuk
ini dijadikan acuan oleh peneliti dalam membuat memberikan pertanyaan kepada responden se-
kisi-kisi kuesioner/angket dan observasi selanjut- dangkan teknik dokumentasi digunakan sebagai
nya. Data yang sudah diperoleh akan diolah bukti dalam melaksanakan penelitian.
dan disajikan dalam bentuk deskriptif dengan Teknik analisis data yang digunakan pada pe-
pendekatan kuantitatif. Tahap awal dalam pene- nelitian ini, untuk mengelola hasil data, untuk
litian ini adalah dengan melalukan pengamatan mengetahui pengaruh penggunaan gadget ter-
langsung ke sekolah. Setelah melakukan penga- hadap kemampuan interaksi sosial siswa kelas
matan, langkah selanjutnya akan membuat in- VB SDN 2 Tallunglipu. Teknik analisis data
strumen penelitian yang lembar observasi dan ini mengunakan skoring untuk menentukan skor
kuesioner/angket. Setelah itu, dilakukan pene- masing-masing responden.
litian yang lebih mendalam tentang pengaruh Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan je-
penggunaan gadget terhadap kemampuan inte- nis instrumen dengan menggunakan angket atau

23
Tandung, R.L. - Pengaruh Penggunaan Gadget . . .

Tabel 2: Skor Item Alternatif Jawaban Responden 2. Memberikan intepretasi terhadap angka in-
deks korelasi “r” produk moment secara se-
Positif(+) Negatif(-) derhana
Jawaban Skor Jawaban Skor Interpretasi sederhana yaitu dengan men-
cocokkan perhitungan dengan angka indeks
Selalu 4 Selalu 1
kolerasi “r” produc moment seperti dibawah
Sering 3 Sering 2
ini:
Kadan-Kadang 2 Kadang-Kadang 3
Tidak Pernah 1 Tidak Pernah 4 Tabel 4: Tabel Interpretasi Nilai ”r”

r Interpretasi
kuesioner dengan pemberian skor dengan keten-
0,00-0,20 Antara variabel X dan Y me-
tuan sebagai berikut:
mang terdapat korelasi, akan
SL : Selalu tetapi korelasi itu sangat le-
SR : Sering mah atau sangat rendah se-
KD : Kadang-Kadang hingga korelasi itu diabaikan
TP : Tidak Pernah (dianggap tidak ada korelasi
antara variabel X dan Y)
0,20-0,40 Antara variabel X dan Y terda-
Semua pertanyaan setiap itemnya dengan bobot pat korelasi yang lemah atau
nilai setiap jawaban sebagai berikut: Kemudian rendah
dengan melihat rata-rata skor jawaban siswa de- 0,40-0,70 Antara variabel X dan Y terda-
ngan klasifikasi seperti ditunjukkan pada Tabel 3. pat korelasi yang sedang atau
Dalam penelitian ini rumus yang digunakan ada- cukup
0,70-0,90 Antara variabel X dan Y ter-
Tabel 3: Klasifikasi skor angket
dapat korelasi yang kuat dan
tinggi
Klasifikasi Skor
0,90-1,00 Antara variabel X dan Y terda-
21-40 Rendah pat korelasi yang sangat kuat
41-60 Sedang dan sangat tinggi
61-80 Cukup
81-100 Tinggi
Memberikan interpretasi terhadap nilai angka
lah korelasi produk momen, secara operasional “r” produk moment (rt), dengan terlebih dahulu
analisis data tersebut dilakukan melalui tahap. mencari derajat besarnya (db) atau degress of
freedom (df) yang rumusnya adalah:
1. Rumus Pearson Produk Momen
Df = N − nr
N (XY ) − (ΣX)(ΣY )
rxy = p
(N XY 2 − Σ(X)2 (N XY 2 ) − (Σ(Y )2 ))Df = degrees of freedom
N = number of case
dimana: nr = banyaknya variabel

rxy = Koefisien Korelasi Dengan diperolehnya df atau db maka dapat di-


N = Jumlah Sampel cari besarnya “r” yang tercantum dalam tabel
X = Skor Variabel X nilai “r” produk moment taraf signifikansi 5%
Y = Skor Variabel Y jika r sama dengan atau lebih besar dari rt ma-
ΣX = Jumlah skor variabel X ka ha disetujui atau terukir kebenarannya. Jika
ΣY = Jumlah skor variabel Y sebaliknya maka Ho tidak disetujui atau tidak
ΣX 2 = Jumlah kuadrat skor variabel X terbukti kebenarannya. Selain menggunakan tek-
ΣY 2 = Jumlah kuadrat skor variabel Y nik korelasi Pearson Produk Momen, penulis juga

24
Jurnal KIP Vol. X No. 1 Maret 2021 - Juni 2021

Tabel 5: Hasil Uji Reabiltas Variabel Gadget

Cronbach’s Alpha N of Item


0.959 23

menggunakan sistem SPSS 23 dalam menganali-


sis data.

III. Hasil dan Pembahasan

A. Uji Validitas
Gambar 3: Uji Normalitas
Berdasarkan uji coba instrumen yang dila-
kukan, terdapat 25 item pernyataan pada
Tabel 6: Hasil Uji Kolmogorov-Smirnov
angket siswa yang diujikan kepada 20 orang.
Dari 25 item angket yang di uji validitas
Unstd. Res.
menggunakan aplikasi SPSS 23, diperoleh
hasil yaitu terdapat 23 item angket yang valid N 20
1,2,3,4,6,7,8,9,10,11,12,13,14,16,17,18,19,20,21,22, Normals Mean 0,000
23,24,25 dan terdapat 2 item yang tidak valid (5 parametersa.b
dan 15). Std. Devia- 5,044
tion
Most Extreme Di- Absolute
B. Uji Reliabilitas
fferences
Uji realibilitas ini digunakan untuk mengetahui Positive ,148
kepercayaan hasil uji coba instrumen. Adapun Negative ,148
kriteria suatu instrumen penelitian dikatakan re- Test Statistik 148
Asymp.Sig (2- 200 (c.d)
liabel bila koefisien reliabilitas r > 0, 60. Ber-
dasarkan hasil perhitungan uji reliabilitas meng- tailed)
gunakan bantuan SPSS 23, maka uji reliabilitas
pada variabel gadget dan interaksi sosial, besar-
nya nilai Alpha Cronbach yaitu: Berdasarkan
Tabel 5, dapat disimpulkan bahwa nilai koefi- perhitungan uji normalitas dengan menggu-
sien Alpha sebesar 0, 959 > 0, 60, maka dapat nakan bantuan program SPSS 23, seperti
dikatakan data tersebut reliabel. disajikan pada Gambar 3.
Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan per-
hitungan uji normalitas diatas bahwa data
C. Uji Prasayarat Analisis
tersebut normal dapat dilihat pada kolom
Uji prasayarat analisis data digunakan untuk me- signifikan menunjukkan angka 0, 200 > 0, 05.
nentukan jenis statistik yang digunakan apakah yang berarti bahwa variabel gadget bertribu-
menggunakan statistik parametrik atau non pa- si normal. Sedangkan variabel interaksi sosi-
rametrik. Uji prasyarat yang digunakan meliputi al siswa menunjukkan angka 0, 200 > 0, 05.
uji normalitas dan uji homogenitas. Maka kedua variabel dikatakan berdistribusi
normal.
1. Uji Normalitas 2. Uji Linearitas
Uji normalitas dalam penelitian ini bertuju- Untuk uji linearitas, yang harus diperhatikan
an dimaksudkan mengetahui apakah popu- adalah nilai signifikan pada baris Deviation
lasi yang dalam penelitian ini mempunyai From Linearity. Jika nilai signifikan > 0, 05,
distribusi normal atau tidak. Berikut hasil maka arah regresi dari variabel bebas ke va-

25
Tandung, R.L. - Pengaruh Penggunaan Gadget . . .

Gambar 5: Uji Hipotesis

Gambar 4: Hasil Uji Kolerasi Product Moment Pe-


arsonCorrelation pada tabel dengan α = 0, 05 dan df=18 (di-
peroleh dari rumus n-2, dimana n adalah
jumlah responden 20-2=18). Maka diperoleh
riabel terikat bersifat linear. Berdasarkan ttabel adalah 2,100. Variabel penggunaan ga-
Tabel 7, dapat disimpulkan bahwa perhitung- dget memiliki tingkat signifikan 000 < 0, 05
an uji lienaritas pada baris linearity adalah yang artinya signifikan dengan H1 diterima
0, 001 <yang artinya bahwa hubungan anta- dan H0 ditolak, sehingga dapat di simpulkan
ra variabel penggunaan gadget dengan va- bahwa terdapat pengaruh yang signifikan an-
riabel interaksi sosial siswa. Dari hasil uji tara penggunaan gadget dan interaksi sosial
diatas dapat disimpulkan nilai signifikan pa- siswa.
da baris Deviation From Linearity adalah Nilai signifikansi menunjukkan nilai sebesar
0, 811 > 0, 05 yang artinya arah regresi an- 000 < 0, 055 sehingga hipotesis kerja ( H1)
tara variabel penggunaan gadget ke variabel terdapat pengaruh penggunaan gadget terha-
terikat bersifat linear. dap kemampuan interaksi sosial siswa di te-
3. Uji Korelasi Product Momen Person rima, yang berarti bahwa terdapat pengaruh
Berikut hasil perhitungan uji korelasi produ- penggunaan yang signifikan antara penggu-
ct moment pearson, hal ini seperti terlihat naan gadget terhadap kemampuan interaksi
pada Gambar 4. Berdasarkan hasil yang sosial siswa di SDN 2 Tallunglipu. Hal ini
diperoleh dari Gambar 4 adalah r hitung dapat terlihat dari hasil jawaban kuesioner
=0,710. Hasil perhitungan uji korelasi de- yang sejalan bahwa sebagian siswa menggu-
ngan menggunakan teknik product moment nakan gadget milik orang tuanya untuk ber-
pearson dihasilkan nilai koefesien pengaruh main game , mengambil gambar, menonton
gadget terhadap kemampuan interaksi sosial youtube, melakukan video call dan mende-
siswa sebesar 0,710. Hal ini menunjukkan ngarkan musik, dalam hal ini terdapat juga
pengaruh antara variabel gadget dengan in- dari hasil wawancara orang tua siswa bahwa
teraksi sosial siswa di SDN 2 Tallunglipu sebagian siswa menggunakan gadget untuk
dalam kategori kuat dan tinggi karena bera- hal-hal yang menyenangkan dan diperkuat
da pada rentang 0,70-0,90. oleh teori mengenai gadget menurut Witarsa,
Berdasarkan hasil nilai signifikansi dari ta- dkk., bahwa gadget merupakan barang cang-
bel di atas maka diketahui antara variabel gih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi
penggunaan gadget dengan variabel inte- yang dapat menyajikan berbagai media be-
raksi sosial siswa memiliki nilai signifikansi rita, jejaring sosial, hobby, bahkan hiburan
0, 000 > 0, 05 yang berarti terdapat korelasi [6].
yang signifikan. Sehingga dapat di simpulkan Hasil kuesioner siswa bermain gadget dengan
bahwa penggunaan gadget mempengaruhi durasi yang cukup panjang dan dilakukan
kemampuan interaksi sosial siswa di SDN 2 setiap hari, dari jawaban kuesioner siswa
Tallunglipu. selalu menggunakan gadget dengan penggu-
4. Uji Hipotesis naan rendah kurang dari 3 jam dalam sehari,
Uji hipotesis dalam penelitian ini menggu- dan sebagian siswa sering menggunakan ga-
nakan analisis regresi linear sederhana. Ber- dget dengan penggunaan sedang sekitar 3
dasarkan Gambar 8, maka dapat dilihat bah- jam dalam sehari, hal ini sejalan dari teori
wa rhitung koefesien penggunaan gadget ada- aspek-aspek penggunaan gadget yaitu: peng-
lah 4.273, sedangkan ttabel dapat dihitung gunaan tinggi yaitu intensitas penggunaan

26
Jurnal KIP Vol. X No. 1 Maret 2021 - Juni 2021

Tabel 7: Uji Linieritas

Sum of Df Mean F Sig.


Squares Squa-
res
(Combined) 1231,783 14 87,985 3,515 0,086
Between
Interaksi sosial Linearity 1047,827 1 1047,827 41,857 0,001
Groups
siswa*Penggunaan Deviation 183,957 13 14,151 0,565 0,811
gadget from Linea-
rity
Within Groups 125,167 5 25,033
Total 1356,950 19

lebih dari tiga jam dalam sehari, pengguna- tersebut, dapat dilihat ternyata penggunaan
an sedang yaitu pada intensitas penggunaan gadget pada siswa SD dapat mengurangi inte-
sekitar tiga jam dalam sehari dan penggu- raksi sosialnya dalam kehidupan sehari-hari
naan rendah yaitu pada intensitas kurang baik itu dengan orang tuanya, teman sebaya-
tiga jam dalam sehari. Hal ini bisa membu- nya, maupun dengan masyarakat. Untuk itu,
at anak berkembang ke arah pribadi yang ada baiknya orang tua perlu membimbing
antisosial. Dampak yang ditimbulkan dari dan membatasi anak dalam menggunakan
hal itu sebenarnya adalah dapat membuat gadget. peran orang tua dalam mendisiplink-
anak lebih bersikap individualis karena lama an anak sangat dibutuhkan agar anak tidak
kelamaan menyebabkan lupa berkomunikasi mengalami ketergantungan yang akan me-
dan berinteraksi terhadap lingkungan yang nyebabkan dampak negatif terhadap perkem-
ada di sekitarnya. Sehingga dapat menye- bangan anak terutama dengan hubungannya
babkan interaksi sosial antara anak, keluarga dengan kehidupan sosial anak tersebut. Hal
dan masyarakat berkurang bahkan semakin ini lebih diperkuat teori menurut Havighurst
luntur seperti yang diketahui bahwa usia SD (2013), mengenai peran orang tua antara
merupakan usia anak dapat mengasah ke- lain: mengawasi dan mengontrol kegiatan
mampuan bersosialisasinya dengan baik di anak, mengarahkan dan mendukung anak
lingkungan sosial. Dalam teori menurut Pi- menghargai dan memperhatikan anak, se-
aget (2003), anak memiliki empat tingkat lain teori sejalan dengan hasil wawancara
perkembangan anak yaitu tahapan sensori orang tua siswa bahwa jika anak-anak terus
motorik (0-2 tahun), pra operasional konk- menerus menggunakan gadget dan menga-
ret (2-7), operasional konkret (7-11 tahun) baikan lingkungannya harus di arahkan di
dan operasional formal (11 tahun ke atas) siplin dan membatasi anak untuk menggu-
karakteristik siswa SD merupakan individu nakan gadget.
yang memiliki tingkat perkembangan yang Hasil kuesioner siswa, siswa sering berkelom-
relatif cepat merespons (menangkap) segala pok dengan siapa saja, kadang-kadang bertu-
sesuatu dan berbagai aspek yang ada. kar pendapat dengan orang lain dan kadang-
Hasil kuesioner yang menjawab sebagian be- kadang berusaha ramah kepada orang lain.
sar siswa sering merasa bosan berbicara de- Hal ini terdapat dari hasil wawancara orang
ngan orang tuanya ketika sudah mengenal tua siswa bahwa ada beberapa siswa kadang-
gadget, sering melakukan kegiatan sendiri, kadang bermain dengan teman-teman yang
kadang-kadang menyinggung perasaan orang ada di sekitarnya, dan diperkuat dari teori
lain, memaksa orang agar sependapat de- karakteristik interaksi sosial antara lain:
ngan mereka, bahkan ada siswa tidak senang
(a) Interaksi dengan individu dengan in-
berteman dengan siapa saja. Dari ciri-ciri
dividu, interaksi ini terjadi karena hu-

27
Tandung, R.L. - Pengaruh Penggunaan Gadget . . .

bungan masing-masing personil atau REFERENSI


individu.
(b) Interaksi antara individu dengan kelom- [1] A. Winarno, Teknik Evaluasi Multimedia
pok, bentuk interaksi ini terjadi antara Media Pembelajaran. Jakarta: Genius Prima
individu dengan kelompok, individu me- Media, 2009.
miliki kepentingan untuk berinteraksi
[2] B. Walgito, Pengantar Psikologi. Yogyakarta:
dengan kelompok tersebut.
Ansdi Offset, 2003.
(c) Interaksi antar kelompok dengan ke-
lompok, jenis interaksi ini saling ber- [3] S. Soekanto, Sosiologi Suatu Pengantar. Ja-
hadapan dalam bentuk berkomunikasi, karta: Rajawali Press, 2013.
namun bisa juga ada kepentingan indi-
vidu dalam kelompok tersebut. [4] S. Ameliola and Nugraha, Perkembangan
Media Informasi dan Teknologi TerhadapA-
nak dalam Era Globalisasi. Malang: Univer-
IV. Kesimpulan dan Saran
sitas Brawijaya.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pe- [5] B. Manumpil, A. Ismanto, and F. Oniba-
ngaruh penggunaan gadget terhadap kemampu- la, “Hubungan Penggunaan Gadget dengan
an interaksi sosial siswa di SDN 2 Tallunglipu. Tingkat Prestasi Siswa di SMA Negri 9 Ma-
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh H 1 diteri- nado,” J. Keperawatan UNSRAT, vol. 3, no.
ma dan H o ditolak sehingga dapat disimpulkan 2, p. 112721, 2015.
bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara
penggunaan gadget terhadap kemampuan inte- [6] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif,
raksi sosial siswa kelas V SDN 2 Tallunglipu. Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfa-
Berdasarkan dengan pengaruh penggunaan ga- beta, 2016.
dget terhadap kemampuan interaksi sosial siswa
SD dapat memberikan dampak positif dan negatif.
Sering siswa SD berinteraksi dengan gadget dan
juga dunia maya mempengaruhi pergaulan sosi-
al anak terhadap lingkungan terdekatnya, selain
itu, ia juga akan merasa asing dengan lingkungan
sekitar karena kurangnya interaksi sosial, selain
itu anak juga kurang peka dan bahkan cenderung
tidak peduli terhadap lingkungannya. Hal ini
tentu sangat membahayakan sosial pada siswa
SD.

28

Anda mungkin juga menyukai