ABSTRAK
The goal of this study was to determine the effect of the use of gadgets on the social
interaction skills of 5th graders. This study used a quantitative approach with survey
research type. The data collection techniques used were interviews, questionnaires and
documentation. The data analysis technique used was the product-moment correlation
analysis. The sample of respondents in this study were 20 students consisting of 8 males
and 12 females. Based on the research findings, the rcount coefficient of gadget use is 4.273,
while ttable can be calculated in the table with α = 0.05 and df = 18 (obtained from the
n-2 formula, where n is the number of respondents, that is 20-2) so that ttable is 2,100.
The gadget usage variable has a significant level of 000 < 0.05, which means that it is
significant with H1 accepted and H0 rejected. Thus, it can be concluded that there is a
significant influence between the use of gadgets and students’ social interactions.
21
Tandung, R.L. - Pengaruh Penggunaan Gadget . . .
memelihara tingkah laku social individu tersebut hal yang ada di sekelilingnya baik secara verbal.
sehingga individu tetap dapat bertingkah laku Akan tetapi, selain konten negatif dan juga kon-
social dengan individu lain. Sedangkan menurut ten positif yang dapat dilihat oleh anak-anak.
Soekanto, interaksi sosial merupakan kunci dari Seperti hasil penelitian Wendy, bahwa penggu-
semua kehidupan sosial. interaksi sosial merupak- naan komputer di rumah, selain bermain game
an syarat utama terjadinya aktivitas-akivitas so- juga digunakan untuk belajar melalui e-learning.
sial [3]. Dalam kehidupan ini, tidak ada manusia Bermain gadget memang lebih menyenangkan
yang dapat hidup sendiri tanpa adanya interaksi dibandingkan bermain di lingkungan bersama
dengan lingkungan di sekitarnya dimana mereka teman-teman. Hal tersebut dikarenakan berba-
berada. gai aplikasi yang ada dalam gadget seperti game
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan pene- dan youtube cukup menyita perhatian anak.
liti di SDN 2 Tallunglipu pada tanggal 14 Maret Peribahasa yang tepat untuk menunjukkan in-
2020. Penulis mendapatkan masalah yang ada teraksi anak saat ini adalah“yang jauh mendekat
di SDN 2 Tallunglipu khususnya kelas Vb. Sis- dan yang dekat menjauh”. Interaksi kini secara
wa mengalami banyak perubahan dalam tahap- perlahan-lahan tergantikan dengan gadget. Bebe-
perkembangan berinteraksi dengan lingkungan rapa orang lebih focus pada gadgetnya dari pada
sekitarnya karena gadget. Tidak dipungkiri seka- berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Me-
rang ini, banyak anak-anak menggunakan gadget reka lebih memilih bermain gadget dari pada ber-
bahkan anak TK pun sudah menggunakan gadget main bersama dengan teman-teman di lingkung-
dibanding dengan bermain dengan teman-teman an sekitar tempat tinggalnya, sehingga interaksi
sebayanya. Siswa yang sering menggunakan ga- sosial antar anak dengan masyarakat, lingkungan
dget interaksi sosialnya di sekolah cenderung se- sekitar berkurang [5].
nang menyendiri dari teman-temannya, malas Gadget menjadi magnet yang seolah-olah me-
belajar. Pada saat berinteraksi langsung dengan narik dan menjadi candu bagi anak, sehingga
guru anak-anak cenderung tidak fokus. Interak- komunikasi melalui dunia maya dianggap suatu
si sosial yang terjadi lewat media sosial siswa kewajiban sehari-hari. Agar penggunaan gadget
menjadi melemah [4]. tidak berdampak negatif pada siswa, maka orang
Peneliti juga melakukan pengamatan di bebera- tua dan guru perlu memberikan pengawasan yang
pa rumah siswa, kemudian melakukan wawancara ketat dan perhatian dalam penggunaan gadget,
dengan orang tua siswa. Orang tua mengatak- terutama dalam hal segi konten, batasan waktu
an bahwa jika anaknya sudah menggunakan ga- dan kontrol dari orang tua.
dget akan lupa dengan lingkungan sekitarnya,
pada saat berinteraksi langsung dengan orang II. Metode Penelitian
tua, saudara anak tersebut cenderung tidak fo-
kus karena lebih fokus ke gadgetnya, dan anak Penelitian ini menggunakan metode pendekat-
tersebut tidak mau keluar rumah untuk bermain an kuantitatif. Penelitian kuantitatif digunakan
dengan teman-teman di sekitarnya. Anak-anak untuk mengetahui pengaruh penggunan gadget
sudah tidak peduli lagi cenderung untuk pendiam terhadap kemampuan interaksi sosial siswa. Me-
dan sudah malas untuk belajar dan mengerjakan nurut Sugiyono, metode penelitian kuantitatif
tugasnya bahkan sudah lupa waktu karena ga- dapat diartikan sebagai metode penelitian yang
dgetnya. Anak-anak pun juga sudah tidak mau berlandaskan pada filsafat positivisme, digunak-
bekerja membantu orang tuanya karena gadget. an untuk meneliti populasi dan sampel tertentu,
Terbatasnya kesempatan untuk belajar dikare- pengumpulan data menggunakan instrumen pene-
nakan gadget membuat anak hanya berkomunika- litian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik,
si satu arah yakni merespons. Anak tidak belajar dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang te-
secara alami bagaimana berkomunikasi dan berso- lah ditetapkan sebelumnya [6].
sialisasi, anak juga tidak mampu mengenali dan Penelitian yang dilakukan adalah penelitian
berbagai aneka emosi, misalnya simpati, sedih, survei (metode survei), metode penelitian survei
senang dan akhirnya anak tidak dapat merespons adalah penelitian yang dilakukan dengan meng-
22
Jurnal KIP Vol. X No. 1 Maret 2021 - Juni 2021
23
Tandung, R.L. - Pengaruh Penggunaan Gadget . . .
Tabel 2: Skor Item Alternatif Jawaban Responden 2. Memberikan intepretasi terhadap angka in-
deks korelasi “r” produk moment secara se-
Positif(+) Negatif(-) derhana
Jawaban Skor Jawaban Skor Interpretasi sederhana yaitu dengan men-
cocokkan perhitungan dengan angka indeks
Selalu 4 Selalu 1
kolerasi “r” produc moment seperti dibawah
Sering 3 Sering 2
ini:
Kadan-Kadang 2 Kadang-Kadang 3
Tidak Pernah 1 Tidak Pernah 4 Tabel 4: Tabel Interpretasi Nilai ”r”
r Interpretasi
kuesioner dengan pemberian skor dengan keten-
0,00-0,20 Antara variabel X dan Y me-
tuan sebagai berikut:
mang terdapat korelasi, akan
SL : Selalu tetapi korelasi itu sangat le-
SR : Sering mah atau sangat rendah se-
KD : Kadang-Kadang hingga korelasi itu diabaikan
TP : Tidak Pernah (dianggap tidak ada korelasi
antara variabel X dan Y)
0,20-0,40 Antara variabel X dan Y terda-
Semua pertanyaan setiap itemnya dengan bobot pat korelasi yang lemah atau
nilai setiap jawaban sebagai berikut: Kemudian rendah
dengan melihat rata-rata skor jawaban siswa de- 0,40-0,70 Antara variabel X dan Y terda-
ngan klasifikasi seperti ditunjukkan pada Tabel 3. pat korelasi yang sedang atau
Dalam penelitian ini rumus yang digunakan ada- cukup
0,70-0,90 Antara variabel X dan Y ter-
Tabel 3: Klasifikasi skor angket
dapat korelasi yang kuat dan
tinggi
Klasifikasi Skor
0,90-1,00 Antara variabel X dan Y terda-
21-40 Rendah pat korelasi yang sangat kuat
41-60 Sedang dan sangat tinggi
61-80 Cukup
81-100 Tinggi
Memberikan interpretasi terhadap nilai angka
lah korelasi produk momen, secara operasional “r” produk moment (rt), dengan terlebih dahulu
analisis data tersebut dilakukan melalui tahap. mencari derajat besarnya (db) atau degress of
freedom (df) yang rumusnya adalah:
1. Rumus Pearson Produk Momen
Df = N − nr
N (XY ) − (ΣX)(ΣY )
rxy = p
(N XY 2 − Σ(X)2 (N XY 2 ) − (Σ(Y )2 ))Df = degrees of freedom
N = number of case
dimana: nr = banyaknya variabel
24
Jurnal KIP Vol. X No. 1 Maret 2021 - Juni 2021
A. Uji Validitas
Gambar 3: Uji Normalitas
Berdasarkan uji coba instrumen yang dila-
kukan, terdapat 25 item pernyataan pada
Tabel 6: Hasil Uji Kolmogorov-Smirnov
angket siswa yang diujikan kepada 20 orang.
Dari 25 item angket yang di uji validitas
Unstd. Res.
menggunakan aplikasi SPSS 23, diperoleh
hasil yaitu terdapat 23 item angket yang valid N 20
1,2,3,4,6,7,8,9,10,11,12,13,14,16,17,18,19,20,21,22, Normals Mean 0,000
23,24,25 dan terdapat 2 item yang tidak valid (5 parametersa.b
dan 15). Std. Devia- 5,044
tion
Most Extreme Di- Absolute
B. Uji Reliabilitas
fferences
Uji realibilitas ini digunakan untuk mengetahui Positive ,148
kepercayaan hasil uji coba instrumen. Adapun Negative ,148
kriteria suatu instrumen penelitian dikatakan re- Test Statistik 148
Asymp.Sig (2- 200 (c.d)
liabel bila koefisien reliabilitas r > 0, 60. Ber-
dasarkan hasil perhitungan uji reliabilitas meng- tailed)
gunakan bantuan SPSS 23, maka uji reliabilitas
pada variabel gadget dan interaksi sosial, besar-
nya nilai Alpha Cronbach yaitu: Berdasarkan
Tabel 5, dapat disimpulkan bahwa nilai koefi- perhitungan uji normalitas dengan menggu-
sien Alpha sebesar 0, 959 > 0, 60, maka dapat nakan bantuan program SPSS 23, seperti
dikatakan data tersebut reliabel. disajikan pada Gambar 3.
Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan per-
hitungan uji normalitas diatas bahwa data
C. Uji Prasayarat Analisis
tersebut normal dapat dilihat pada kolom
Uji prasayarat analisis data digunakan untuk me- signifikan menunjukkan angka 0, 200 > 0, 05.
nentukan jenis statistik yang digunakan apakah yang berarti bahwa variabel gadget bertribu-
menggunakan statistik parametrik atau non pa- si normal. Sedangkan variabel interaksi sosi-
rametrik. Uji prasyarat yang digunakan meliputi al siswa menunjukkan angka 0, 200 > 0, 05.
uji normalitas dan uji homogenitas. Maka kedua variabel dikatakan berdistribusi
normal.
1. Uji Normalitas 2. Uji Linearitas
Uji normalitas dalam penelitian ini bertuju- Untuk uji linearitas, yang harus diperhatikan
an dimaksudkan mengetahui apakah popu- adalah nilai signifikan pada baris Deviation
lasi yang dalam penelitian ini mempunyai From Linearity. Jika nilai signifikan > 0, 05,
distribusi normal atau tidak. Berikut hasil maka arah regresi dari variabel bebas ke va-
25
Tandung, R.L. - Pengaruh Penggunaan Gadget . . .
26
Jurnal KIP Vol. X No. 1 Maret 2021 - Juni 2021
lebih dari tiga jam dalam sehari, pengguna- tersebut, dapat dilihat ternyata penggunaan
an sedang yaitu pada intensitas penggunaan gadget pada siswa SD dapat mengurangi inte-
sekitar tiga jam dalam sehari dan penggu- raksi sosialnya dalam kehidupan sehari-hari
naan rendah yaitu pada intensitas kurang baik itu dengan orang tuanya, teman sebaya-
tiga jam dalam sehari. Hal ini bisa membu- nya, maupun dengan masyarakat. Untuk itu,
at anak berkembang ke arah pribadi yang ada baiknya orang tua perlu membimbing
antisosial. Dampak yang ditimbulkan dari dan membatasi anak dalam menggunakan
hal itu sebenarnya adalah dapat membuat gadget. peran orang tua dalam mendisiplink-
anak lebih bersikap individualis karena lama an anak sangat dibutuhkan agar anak tidak
kelamaan menyebabkan lupa berkomunikasi mengalami ketergantungan yang akan me-
dan berinteraksi terhadap lingkungan yang nyebabkan dampak negatif terhadap perkem-
ada di sekitarnya. Sehingga dapat menye- bangan anak terutama dengan hubungannya
babkan interaksi sosial antara anak, keluarga dengan kehidupan sosial anak tersebut. Hal
dan masyarakat berkurang bahkan semakin ini lebih diperkuat teori menurut Havighurst
luntur seperti yang diketahui bahwa usia SD (2013), mengenai peran orang tua antara
merupakan usia anak dapat mengasah ke- lain: mengawasi dan mengontrol kegiatan
mampuan bersosialisasinya dengan baik di anak, mengarahkan dan mendukung anak
lingkungan sosial. Dalam teori menurut Pi- menghargai dan memperhatikan anak, se-
aget (2003), anak memiliki empat tingkat lain teori sejalan dengan hasil wawancara
perkembangan anak yaitu tahapan sensori orang tua siswa bahwa jika anak-anak terus
motorik (0-2 tahun), pra operasional konk- menerus menggunakan gadget dan menga-
ret (2-7), operasional konkret (7-11 tahun) baikan lingkungannya harus di arahkan di
dan operasional formal (11 tahun ke atas) siplin dan membatasi anak untuk menggu-
karakteristik siswa SD merupakan individu nakan gadget.
yang memiliki tingkat perkembangan yang Hasil kuesioner siswa, siswa sering berkelom-
relatif cepat merespons (menangkap) segala pok dengan siapa saja, kadang-kadang bertu-
sesuatu dan berbagai aspek yang ada. kar pendapat dengan orang lain dan kadang-
Hasil kuesioner yang menjawab sebagian be- kadang berusaha ramah kepada orang lain.
sar siswa sering merasa bosan berbicara de- Hal ini terdapat dari hasil wawancara orang
ngan orang tuanya ketika sudah mengenal tua siswa bahwa ada beberapa siswa kadang-
gadget, sering melakukan kegiatan sendiri, kadang bermain dengan teman-teman yang
kadang-kadang menyinggung perasaan orang ada di sekitarnya, dan diperkuat dari teori
lain, memaksa orang agar sependapat de- karakteristik interaksi sosial antara lain:
ngan mereka, bahkan ada siswa tidak senang
(a) Interaksi dengan individu dengan in-
berteman dengan siapa saja. Dari ciri-ciri
dividu, interaksi ini terjadi karena hu-
27
Tandung, R.L. - Pengaruh Penggunaan Gadget . . .
28