PENDAHULUAN
1
2
orang tua. Beberapa kasus mengenai dampak negatif dari smartphone ini
sering sekali menimpa anak-anak. Mulai dari kecanduan internet, game, dan
juga konten-konten yang berisi pornografi.
Pada umumnya mereka sangat menikmati keasikan dalam menggunakan
smartphone dalam kegiatan mereka sehari-hari baik itu di rumah, lingkungan
sekolah dan juga lingkungan bermain anak, sehingga sebagian anak cenderung
merasa asik menikmati sajian game dari sebuah gadget yang dimiliki
dibandingkan bermain dengan teman sebayanya di lingkungan rumah. Bahkan
anak-anak lebih asik dengan gadget daripada mendengarkan perintah orang
tua. Selain itu seringkali ada yang marah jika diperintah oleh orang tua. Itulah
salah satu bentuk kecanduan anak-anak terhadap gadget yang dimiliki. Lebih
mementingkan benda mati daripada dunia nyatanya. Kadang anak disuruh
makan, diminta untuk mandi, tidur dan lainnya tidak mau. Anak-anak
mementingkan bermain gadget daripada melakukan rutinitas yang mesti
dilakukan setiap hari. Lebih parahnya lagi jika sudah asik dengan gadget yang
ada di tangan, anak-anak sering tidak menengok kanan kiri atau
memperdulikan siapa orang yang ada di sekitarnya. Bahkan untuk menyapa
orang yang lebih tua saja enggan. Itu akibat penggunaan gadget yang
berlebihan.
Kemudahan untuk mengakses informasi yang ditawarkan oleh samrtphone
membuat anak-anak cenderung kesulitan memilih hal yang memang disajikan
untuk anak-anak atau untuk orang dewasa. Dari kemudahan tersebut timbul
rasa ingin tahu anak-anak untuk lebih dalam mengakses konten dewasa yang
memicu terjadinya tindakan kriminal atau asusila yang didasari oleh rasa ingin
tahu yang tinggi sehingga membuat mereka mempraktekannya. Maka dari itu
pada hal ini akan diperdalam penjelasannya untuk memahami perihal ini.
2.1 Gadget
2.1.1 Pengertian Gadget
Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang eletronik)
teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus, tetapi sering
diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget
selalu diartikan lebih tidak biasa atau didisain secara lebih pintar
dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya.
Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada
era globalisasi ini. Sekarang gadget bukanlah benda yang asing
lagi, hampir semua orang memilikinya. Tidak hanya masyarakat
perkotaan, gadget juga dimiliki oleh masyarakat pedesaan.
Sekarang ini memang tiap-tiap dari masyarakat baik tua maupun
muda dan dari berbagai golongan telah mampu mengoperasikan
gadget dengan baik.1
Bahkan gadget memang cenderung di targetkan kepada anak-
anak usia sekolah atau remaja. Mereka sekarang ini sudah sangat
akrab sekali dengan teknologi yang satu ini. Berbagai kemudahan
dan kecangihan memang ditawarkan dengan mudah oleh piranti
elktronik yang satu ini, sehingga masyarakat seolah-olah mau tidak
mau menjadi ketergantugan dengan alat elektronik ini. Pada
mulanya gadget memang lebih difokuskan kepada sebuah alat
komunikasi, namun semenjak kemauan jaman alat ini di percangih
dengan berbagai fitur-fitur yang ada didalam nya sehingga
memungkinkan penggunanya untuk melakukan berbagai kegiatan
dengan satu gadget ini, mulia dari bertelepon, berkirim pesan,
email, foto selfie atau memfoto sebuah objek, jam, dan masih
banyak yang lainnya. Terlepas dari itu semua, gadget juga
1
Agoeng Noegroho, Teknologi Komunikasi, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2010), hal. 15.
5
2
Hafiz Al Ayouby, Skripsi Dampak Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini (Studi di PAUD dan
TK Handayani Bandar Lampung), (Bandar Lampung: Universitas Lampung, 2017), hal. 65.
3
R. Syahra, Informatika Sosial Peluang dan Tantangan, (Bandung: LIPI, 2006), hal. 31.
6
4
Y. Trinika, dkk., Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikososial Anak Usia
Sekolah Dasar, (Pontianak: Universitas Tanjungpura, 2015), hal. 41.
5
Diakses melalui http://kemdiknas.go.id pada tanggal 15 Desember 2019.
6
Diakses melalui https://dapo.dikdasmen.kemdikbud.go.id/sekolah/941564D5BB82EFEFE9A1
pada tanggal 15 Desember 2019.
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
7
John W. Creswell, Research Design Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed, (Yogyakarta:
Pustaka Belajar, 2010), hal. 15.
8
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010),
hal. 156.
9
Ibid., hal. 155.
8
10
Ibid., hal 170.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
sebenarnya belum pantas untuk anak sekolah dasar. Harusnya anak diberikan
keluasan dalam gadget pada saat usia remaja. Itupun juga harus diawasi
karena masih rawan dalam hal yang sudah dipaparkan oleh peneliti. Mencegah
lebih baik daripada mengobati. Maka dari itu sebelum terlambat mari
selamatkan generasi pelurus yang akan menyelematkan dunia ini dari zaman
kebodohan.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
1. Dampak positif dari penggunaan gadget terhadap pendidikan anak di
SDN Tomang 11 Pagi, Jakarta Barat yaitu berkembangnya imajinasi,
melatih kecerdasan, meningkatkan rasa percaya diri, mengembangkan
kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah,
mempermudah komunikasi, menambah pengetahuan, menambah
teman di dunia maya, munculnya metode-metode pengajaran baru,
meningkatkan kemampuan berbahasa, menjadi pedoman bagi orang
tuanya yang buta akan gadget, mengurangi tingkat stres anak, dan
cepat mengambil keputusan. Dampak negatif yang didapatkan yaitu
penurunan konsentrasi saat belajar, malas menulis, penurunan dalam
kemampuan bersosialisasi secara langsung, kecanduan, dapat
menimbulkan gangguan kesehatan, merubah kebiasaan sang anak,
merubah postur tubuh, penyalahgunaan gadget, pengeluaran tambah,
menimbulkan kejahatan, merubah perilaku sang anak, dan menjadikan
tidak bisa hidup tanpa gadget.
2. Solusi yang ditemukan dalam penggunaan gadget yang berlebihan
yaitu perlu adanya pengawasan dari orang tua dan guru agar sang anak
tetap terkendali, membuat aturan main kepada sang anak agar teratur
dan tidak ketergantungan, perlu pemahaman dari orang tua dan guru
kepada anak-anak tentang asiknya dunia nyata daripada dunia maya,
tentukan quality time with family agar anak-anak merasakan
kehangatan keluarga di tengah-tengah kesibukan orang tua dan
memperhatikan anak, berikan contoh kepada anak-anak karena anak-
anak itu peniru sejati, berikan penanaman moral kepada anak-anak,
bijak dalam berselancar di internet, bekali informasi mengenai resiko
dan bahaya gadget, perhatikan konten dalam gadget, berikan sang anak
melakukan hal yang lain agar jauh dari gadget, membiarkan anak
16
5.2 Saran
Sayangi dan perhatikan anakmu sebelum terlambat.
DAFTAR PUSTAKA
Al Ayouby, Hafiz. 2017. Skripsi Dampak Penggunaan Gadget pada Anak Usia
Dini (Studi PAUD dan TK Handayani Bandar Lampung).
Lampung: Universitas Lampung.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta:
Rineka Cipta.
Creswell, John W. 2010. Research Design Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan
Mixed. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Noegroho, Agoeng. 2010. Teknologi Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Syahra, R. 2006. Informatika Sosial Peluang dan Tantangan. Bandung: LIPI.
Trinika, Y., dkk. 2015. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan
Psikososial Anak Usia Sekolah Dasar. Pontianak: Universitas
Tanjungpura.
Diakses melalui http://kemdiknas.go.id pada tanggal 15 Desember 2019.
Diakses melalui
https://dapo.dikdasmen.kemdikbud.go.id/sekolah/941564D5BB
82EFEFE9A1 pada tanggal 15 Desember 2019.