Anda di halaman 1dari 17

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Kemajuan zaman di bidang ilmu teknologi pada abad ke 21 ini semakin
berkembang pesat. Berbagai macam penemuan dengan tujuan mempermudah
ruang gerak dan ruang lingkup manusia diciptakan satu persatu setiap
tahunnya. Ini membuktikan bahwa daya pikir masyarakat dan juga pola
perilaku manusia semakin maju dan berkembang dengan pesat. Peningkatan
penemuan menjadi lebih canggih ini tentu memang tidak lepas dari para
penemu-penemu sebelumnya. Sebagi contoh yang sangat banyak berkembang
pesat pada saat ini adalah penyempurnaan penemuan pesawat telepon oleh
Alexsander Graham Bell. Penemuan telepon menjadi sangat menakjubkan
pada saat itu, bagaimana tidak, seseorang dapat terhubung dengan orang lain
tanpa harus saling berinteraksi bertatap mukasatu sama lain. Penyempurnaan
telepon ini semakin menjadi-jadi di abad yang sekarang serba modern ini.
Dimulai dari munculnya telepon koin, telepon genggam (HP), hingga saat
sekarang ini orang-orang lebih akrap mengenalnya dengan istilah smartphone
atau gadget.
Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan seringkali membuat
anak-anak cepat akrab dengannya. Banyak manfaat positif yang diperoleh dari
penggunaan gadget seperti mempermudah komunikasi. Namun penggunaan
gadget secara berlanjut akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam
kesehariannya, anak-anak yang cenderung terus-menerus menggunakan
gadget akan sangat tergantung dan menjadi kegiatan yang harus dan rutin
dilakukan oleh anak dalam aktifitas sehari-hari, tidak dipungkiri saat ini anak
lebih sering bermain gadget dari pada belajar dan berinteraksi dengan
lingkungan sekitarnya, Hal ini mengkhawatirkan, sebab pada masa anak-anak
mereka masih tidak stabil, memiliki rasa keingintahuan yang sangat tinggi,
dan berpengaruh pada meningkatnya sifat konsumtif pada anak-anak untuk itu
penggunaan gadget pada anak-anak perlu mendapatkan perhatian khusus bagi

1
2

orang tua. Beberapa kasus mengenai dampak negatif dari smartphone ini
sering sekali menimpa anak-anak. Mulai dari kecanduan internet, game, dan
juga konten-konten yang berisi pornografi.
Pada umumnya mereka sangat menikmati keasikan dalam menggunakan
smartphone dalam kegiatan mereka sehari-hari baik itu di rumah, lingkungan
sekolah dan juga lingkungan bermain anak, sehingga sebagian anak cenderung
merasa asik menikmati sajian game dari sebuah gadget yang dimiliki
dibandingkan bermain dengan teman sebayanya di lingkungan rumah. Bahkan
anak-anak lebih asik dengan gadget daripada mendengarkan perintah orang
tua. Selain itu seringkali ada yang marah jika diperintah oleh orang tua. Itulah
salah satu bentuk kecanduan anak-anak terhadap gadget yang dimiliki. Lebih
mementingkan benda mati daripada dunia nyatanya. Kadang anak disuruh
makan, diminta untuk mandi, tidur dan lainnya tidak mau. Anak-anak
mementingkan bermain gadget daripada melakukan rutinitas yang mesti
dilakukan setiap hari. Lebih parahnya lagi jika sudah asik dengan gadget yang
ada di tangan, anak-anak sering tidak menengok kanan kiri atau
memperdulikan siapa orang yang ada di sekitarnya. Bahkan untuk menyapa
orang yang lebih tua saja enggan. Itu akibat penggunaan gadget yang
berlebihan.
Kemudahan untuk mengakses informasi yang ditawarkan oleh samrtphone
membuat anak-anak cenderung kesulitan memilih hal yang memang disajikan
untuk anak-anak atau untuk orang dewasa. Dari kemudahan tersebut timbul
rasa ingin tahu anak-anak untuk lebih dalam mengakses konten dewasa yang
memicu terjadinya tindakan kriminal atau asusila yang didasari oleh rasa ingin
tahu yang tinggi sehingga membuat mereka mempraktekannya. Maka dari itu
pada hal ini akan diperdalam penjelasannya untuk memahami perihal ini.

1.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimana dampak yang diberikan dari penggunaan gadget terhadap
pendidikan anak di SDN Tomang 11 Pagi, Jakarta Barat ini?
3

2. Bagaimana solusi dari penggunaan gadget yang berlebihan supaya bisa


menyeimbangkan antara pendidikan dan hiburan?

1.3 Tujuan Penelitian


1. Untuk mengetahui dampak dari penggunaan gadget terhadap pendidikan
anak di SDN Tomang 11 Pagi.
2. Untuk mengetahui solusi dari penggunaan gadget yang berlebihan supaya
bisa menyeimbangkan antara pendidikan dan hiburan.

1.4 Manfaat Penelitian


a. Manfaat Teoritis
Dapat menambah wawasan dan pengetahuan dalam perihal dampak
penggunaan gadget terhadap pendidikan anak di SDN Tomang 11 Pagi,
Jakarta Barat. .
b. Manfaat Praktis
1. Menjadi bahan perbandingan bagi penelitian sejenis di masa yang akan
datang.
2. Diharapkan menjadi sumbangan bagi kepustakaan yang bermutu dan
bernilai tinggi.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Gadget
2.1.1 Pengertian Gadget
Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang eletronik)
teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus, tetapi sering
diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget
selalu diartikan lebih tidak biasa atau didisain secara lebih pintar
dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya.
Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada
era globalisasi ini. Sekarang gadget bukanlah benda yang asing
lagi, hampir semua orang memilikinya. Tidak hanya masyarakat
perkotaan, gadget juga dimiliki oleh masyarakat pedesaan.
Sekarang ini memang tiap-tiap dari masyarakat baik tua maupun
muda dan dari berbagai golongan telah mampu mengoperasikan
gadget dengan baik.1
Bahkan gadget memang cenderung di targetkan kepada anak-
anak usia sekolah atau remaja. Mereka sekarang ini sudah sangat
akrab sekali dengan teknologi yang satu ini. Berbagai kemudahan
dan kecangihan memang ditawarkan dengan mudah oleh piranti
elktronik yang satu ini, sehingga masyarakat seolah-olah mau tidak
mau menjadi ketergantugan dengan alat elektronik ini. Pada
mulanya gadget memang lebih difokuskan kepada sebuah alat
komunikasi, namun semenjak kemauan jaman alat ini di percangih
dengan berbagai fitur-fitur yang ada didalam nya sehingga
memungkinkan penggunanya untuk melakukan berbagai kegiatan
dengan satu gadget ini, mulia dari bertelepon, berkirim pesan,
email, foto selfie atau memfoto sebuah objek, jam, dan masih
banyak yang lainnya. Terlepas dari itu semua, gadget juga

1
Agoeng Noegroho, Teknologi Komunikasi, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2010), hal. 15.
5

memiliki dampak positif dan negatif bagi siapa saja penikmatnya.


Terlebih lagi bagi anak-anak yang sudah mulai menggunakan
gadget dalam setiap aktifitasnya, dampak negatif dan positif juga
pasti akan terjadi. Orang tua harusnya mampu memantau anak-
anaknya dalam menggunakan gadget dengan baik agar tidak
menimbulkan dampak negatif.2
2.1.2 Bentuk Penggunaan Gadget
Semakin berkembangnya zaman tidak bisa dipungkiri bahwa
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung
semakin pesat dan penggunaannya telah menjangkaukeberbagai
lapisan kehidupan masyarakat dari segala bidang, usia dan tingkat
pendidikan. Penggunaan oleh orang dewasa, biasa digunakan untuk
alat komunikasi, mencari informasi atau browsing, youtube,
bermain game, ataupun lainnya. Sedangkan pemakaian pada anak
biasanya terbatas dan penggunaannya hanya sebagai, media
pembelajaran, bermain game, dan menonton animasi.3
2.1.3 Durasi Penggunaan Gadget
Pemakaian gadget dengan intensitas yang tergolong tinggi pada
anak usia sekolah dasar adalah lebih dari 45 menit dalam sekali
pemakaian per harinya dan lebih dari 3 kali pemakaian per harinya.
Pemakaian gadget yang baik pada anak usia sekolah dasar adalah
tidak lebih dari 30 menit dan hanya 1-2 kali pemakaian per
harinya. Selanjutnya, penggunaan gadget dengan intensitas sedang
jika menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 40-60
menit/hari dan intensitas penggunaanan dalam sekali penggunaan
2-3 kali/hari setiap penggunaan. Kemudian, penggunaan gadget
yang baik adalah dengan kategori rendah yaitu dengan durasi

2
Hafiz Al Ayouby, Skripsi Dampak Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini (Studi di PAUD dan
TK Handayani Bandar Lampung), (Bandar Lampung: Universitas Lampung, 2017), hal. 65.
3
R. Syahra, Informatika Sosial Peluang dan Tantangan, (Bandung: LIPI, 2006), hal. 31.
6

penggunaan <30 menit/hari dan intensitas penggunaan maksimal 2


kali pemakaian.4

2.2 Pendidikan Sekolah Dasar


2.2.1 Pengertian Sekolah Dasar
Sekolah Dasar (SD) merupakan jenjang paling dasar pada
pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam
waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Dalam Undang-
undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Nomor 20 Tahun 2001)
Pasal 17 mendefinisikan pendidikan dasar sebagai berikut: (1)
Pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan yang melandasi
jenjangpendidikan menengah; (2) Pendidikan dasar berbentuk
sekolah dasar (SD) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI) atau bentuk lain
yang sederajat serta Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan
Madrasah Tsanawiyah (MTs), atau bentuk lain yang sederajat.5
2.2.2 Profil SDN Tomang 11 Pagi Jakarta Barat
SDN Tomang 11 Pagi terletak di jalan Rawa Kepa VII Nomor
12 RT. 009/015 Kelurahan Tomang Kecamatan Grogol
Petamburan Jakarta Barat Kode Pos 11440. Dengan jumlah
pengajar 25 orang dengan laki-laki berjumlah 10 orang dan
perempuan berjumlah 15 orang. Jumlah siswa di sekolah ini 407
orang dengan laki-laki berjumlah 202 orang dan perempuan
berjumlah 205 orang. Untuk sarana dan prasarana sekolah ini
terdapat ruang kelas yang berjumlah 16 buah, ruang lab berjumlah
1 buah, dan ruang perpustakaan 1 buah.6

4
Y. Trinika, dkk., Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikososial Anak Usia
Sekolah Dasar, (Pontianak: Universitas Tanjungpura, 2015), hal. 41.
5
Diakses melalui http://kemdiknas.go.id pada tanggal 15 Desember 2019.
6
Diakses melalui https://dapo.dikdasmen.kemdikbud.go.id/sekolah/941564D5BB82EFEFE9A1
pada tanggal 15 Desember 2019.
BAB III
METODELOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian


Peneliti menggunakan metode kualitatif yang berarti metode-metode untuk
mengeksplorasi dan memahami makna yang oleh sejumlah individu atau
sekelompok orang dianggap berasal darimasalah sosial atau kemanusiaan.
Proses penelitian kualitatif ini melibatkan upaya-upaya penting, seperti
mengajukan pertanyaan-pertanyaan dan prosedur-prosedur, mengumpulkan
data yang spesifik dari partisipan, dan menganalisis data secara induktif mulai
dari tema-tema yang khusus ketema-tema umum, dan menafsirkan makna
data.7

3.2 Teknik Pengumpulan Data


3.2.1 Observasi
Observasi disebut juga pengamatan, yang meliputi kegiatan
pemantaun perhatian terhadap sesuatu objek dengan menggunakan
seluruh alat indera.8
Teknik ini digunakan peneliti untuk mengetahui perilaku dari
anak-anak sekolah dasar apakah membawa gadget saat ke sekolah
atau tidak. Jika membawa, maka peneliti akan memperhatikan sang
anak tersebut sampai menemukan data yang dibutuhkan peneliti.
3.2.2 Wawancara
Metode interview yang sering disebut dengan wawancara atau
kuesionar lisan, adalah dialog yang dilakukan oleh pewawancara
untuk memperoleh informasi dari terwawancara.9

7
John W. Creswell, Research Design Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed, (Yogyakarta:
Pustaka Belajar, 2010), hal. 15.
8
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010),
hal. 156.
9
Ibid., hal. 155.
8

Teknik ini digunakan peneliti untuk mendapatkan data secara


langsung lewat wawancara secara mendalam. Memang
membutuhkan waktu lama untuk melakukan teknik ini.

3.3 Analisis Data


Analisis data dalam penelitian kualitatif merupakan proses pelacakan serta
pengaturan secara sistematis catatan lapangan yang telah diperoleh dari
wawancara, observasi serta bahan lain agar peneliti dapat melaporkan hasil
penelitian. Analisis data meliputi kegiatan pelacakan, pengorganisasian,
pemecahan dan sintesis, pencarian pola serta penentuan bagian-bagian akan
dilaporkan sesuai dengan fokus penelitian. Analisis data dilakukan secara
berkelanjutan, terus menerus dan berulang-ulang.
Analisis data dilakukan selama proses pengumpulan dan setelah data
dikumpulan secara keseluruhan. Beriringan dengan pengumpulan data,
dilakukan analisis (interpretasi) dengan maksud mempertajam fokus
pengamatan serta memperdalam masalah yang relevan dengan pokok
permasalahan yang diteliti. Analisis data selama proses pengumpulan data
amat penting artinya bagi peneliti untuk melakukan pengamatan terfokus
terhadap permasalahan yang dikaji.10

3.4 Tempat dan Waktu Penelitian


Tempat penelitian yang dilakukan peneliti itu bertempat di SDN Tomang
11 Pagi, Jakarta Barat. Waktu penelitian yang dilakukan peneliti itu pada
bulan Desember 2019.

10
Ibid., hal 170.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Pendidikan Anak di SDN


Tomang 11 Pagi, Jakarta Barat
4.1.1 Dampak Positif
1. Berkembangnya imajinasi
Maksud dari hal tersebut yaitu melihat gambar kemudian
menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir
yang tanpa batas.
2. Melatih kecerdasan
Dalam hal ini anak sudah terbiasa dengan tulisan, angka,
gambar dan yang lainnya apalagi dengan permainan yang ada
di gadget seperti tetris, teka teki, dan lain sebagainya.
3. Meningkatkan rasa percaya diri
Perihal ini saat anak memenangkan permainan maka akan
termotivasi untuk menyelesaikan permainan. Lalu berani di
depan panggung apabila anak itu melakukan permainan yang
penuh aksi.
4. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika,
dan pemecahan masalah
Dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin tahu
akan suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran
kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa.
5. Mempermudah komunikasi
Seperti yang diketahui, dengan gadget semua akan mudah. Nah
ini digunakan untuk menanyakan PR tanpa perlu datang
kerumahnya secara langsung cukup kirim pesan atau telepon.
6. Menambah pengetahuan
10

Dengan melakukan pencarian di google maka sang anak tak


perlu lagi repot bertanya kepada guru secara langsung. Bahkan
mengerjakan PR dengan mudah berkat bantuan google.
7. Menambah teman di dunia maya
Dengan adanya fitur media sosial memudahkan menambah
teman walaupun dari dunia maya. Yang jauh menjadi dekat.
8. Munculnya metode-metode pengajaran baru
Dengan adanya metode pembelajaran ini. dapat
memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran.
Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru
yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang
abstrak karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa
dibuat abstrak.
9. Meningkatkan kemampuan berbahasa
Banyak permainan yang menggunakan bahasa asing yang
bisa membuat sang anak akan mengerti dengan sendirinya
karena terus mencoba dan lama-lama menjadi pandai dalam
mengartikan bahasa asing. Nah apalagi adanya google
terjemahan yang mampu membantu sang anak untuk
memahami bahasa asing yang tidak dimengerti.
10. Menjadi pedoman bagi orang tuanya yang buta akan gadget
Kebanyakan orang tua membelikan anak HP tapi dia sendiri
tidak mengerti cara mengoperasikannya, malah sang anak yang
mengerti cara mengoperasikannya. Anehnya, mayoritas anak
mengerti hal tersebut dengan hasil otodidak (belajar sendiri)
tanpa menanyakan kepada orang yang sudah memahami. Maka
dari itu anak menjadi pedoman bagi orang tuanya agar melek
terhadap gadget yang canggih.
11. Mengurangi tingkat stres anak
Pastinya belajar di sekolah itu terkadang membosankan dan
menegangkan bahkan melelahkan. Maka dari itu untuk
11

menghiburkan diri sang anak tersebut akan bermain permainan


di gadgetnya. Ini akan dapat mengurangi stres supaya tidak
mendapat beban berat.
12. Cepat mengambil keputusan
Ada permainan aksi yang membutuhkan keahlian khusus
yaitu kecepatan mengambil keputusan. Nah jika sang anak
memainkan permainan ini maka akan terlatih dalam kecepatan
mengambil keputusan.

4.1.2 Dampak Negatif


1. Penurunan konsentrasi saat belajar
Masih terbayang-bayang dengan gadget karena habis
bermain permainan atau ada sesuatu yang belum diselesaikan.
Atau terngiang-ngiang dengan tokoh dalam permainan yang
dimainkan.
2. Malas menulis
Dengan adanya fitur copas alias copy paste maka menulis
di kertas tidak akan berlaku jika sudah terbiasa mengetik. Maka
dari itu perlu penyeimbangan antara menulis dengan mengetik.
3. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi secara langsung
Asik bermain dengan gadget samapi lupa dengan teman
sekelilingnya seperti pepatah mengatakan yang jauh menjadi
mendekat, dan yang dekat menjadi menjauh. Karena tidak
adanya batasan dalam penggunaan gadget maka sang anak
kurang dalam hal bergaul.
4. Kecanduan
Hal inilah yang parah dalam dampak lainnya. Jika sudah
memasuki zona ini maka akan susah memperbaiki sang anak
untuk kembali normal. Maka dari itu butuh pengawasan dari
orang tua untuk tidak masuk dalam zona ini.
5. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan
12

Radiasi gadget yang dipancarkan langsung melalui mata


sang anak maka akan menjadi rusak sehingga harus
membutuhkan kacamata agar kembali normal. Bukan hanya
mata saja, melainkan kondisi tubuh juga mengalami gangguan
akibat berlama-lama menggunakan gadget.
6. Merubah kebiasan sang anak
Sang anak akan berubah jika sudah menggunakan gadget
terus menerus yang akhirnya menjadi kebiasaan. Seperti halnya
kecanduan, kebiasaan ini perlu dihindari bahkan dicegah.
7. Merubah postur tubuh
Berlama-lama menggunakan gadget dengan kondisi
menunduk, maka akan berubah postur tubuh yang tidak baik.
8. Penyalahgunaan gadget
Banyak anak-anak yang menggunakan gadget
disalahgunakan seperti mengakses konten pornografi.
9. Pengeluaran bertambah
Gadget harus membutuhkan pulsa untuk bisa membuka apa
yang diinginkan sang pengguna seperti internet. Nah sang anak
rela menabung untuk membeli pulsa data internet untuk bisa
berselancar di dunia internet.
10. Menimbulkan kejahatan
Kejahatan online atau disebut cyber crime banyak terjadi di
kalangan anak-anak. Kejahatan ini seperti bullying online,
fitnah yang tidak mendasar, dan membagikan contekan saat
ujian.
11. Merubah perilaku sang anak
Tidak adanya penanaman moral dalam gadget maka sang
anak berubah drastis perilakunya ke arah yang negatif. Perlu
adanya bimbingan untuk memperbaikinya.
12. Menjadikan tidak bisa hidup tanpa gadget
13

Banyak anak-anak sekolah ini yang membawa gadget


kemana-kemana seperti layaknya mainan yang terus dibawa
supaya menghindari kebosanan yang melanda maka ini
menjadi hal yang ketergantungan.

4.2 Solusi Penggunaan Gadget yang Berlebihan


Kebanyakan anak-anak yang ditemui sudah kecanduan akan gadget yang
membutuhkan perhatian khusus dari orang tua maupun guru. Maka dari itu
peneliti menemukan solusi yang ditemukan yaitu:
1. Perlu adanya pengawasan dari orang tua dan guru agar sang anak tetap
terkendali
2. Membuat aturan main kepada sang anak agar teratur dan tidak
ketergantungan
3. Perlu pemahaman dari orang tua dan guru kepada anak-anak tentang
asiknya dunia nyata daripada dunia maya
4. Tentukan quality time with family agar anak-anak merasakan kehangatan
keluarga di tengah-tengah kesibukan orang tua dan memperhatikan anak
5. Berikan contoh kepada anak-anak karena anak-anak itu peniru sejati
6. Berikan penanaman moral kepada anak-anak.
7. Bijak dalam berselancar di internet
8. Bekali informasi mengenai resiko dan bahaya gadget
9. Perhatikan konten dalam gadget
10. Berikan sang anak melakukan hal yang lain agar jauh dari gadget
11. Membiarkan anak bergaul di luar tanpa membawa gadget
12. Banyak-banyak mengajak bicara dengan anak
13. Ajarkan anak tentang agama yang dianut
14. Jangan memarahi anak jika salah
15. Mengundang teman sebayanya agar bergaul dengannya.
Diharapkan dengan adanya solusi yang ditemukan dapat memperbaiki
anak yang kecanduan akan gadget dan menghidupkan kembali dunia nyata
yang mengasyikkan. Jangan sampai anak kita terlarut dalam gadget yang
14

sebenarnya belum pantas untuk anak sekolah dasar. Harusnya anak diberikan
keluasan dalam gadget pada saat usia remaja. Itupun juga harus diawasi
karena masih rawan dalam hal yang sudah dipaparkan oleh peneliti. Mencegah
lebih baik daripada mengobati. Maka dari itu sebelum terlambat mari
selamatkan generasi pelurus yang akan menyelematkan dunia ini dari zaman
kebodohan.
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
1. Dampak positif dari penggunaan gadget terhadap pendidikan anak di
SDN Tomang 11 Pagi, Jakarta Barat yaitu berkembangnya imajinasi,
melatih kecerdasan, meningkatkan rasa percaya diri, mengembangkan
kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah,
mempermudah komunikasi, menambah pengetahuan, menambah
teman di dunia maya, munculnya metode-metode pengajaran baru,
meningkatkan kemampuan berbahasa, menjadi pedoman bagi orang
tuanya yang buta akan gadget, mengurangi tingkat stres anak, dan
cepat mengambil keputusan. Dampak negatif yang didapatkan yaitu
penurunan konsentrasi saat belajar, malas menulis, penurunan dalam
kemampuan bersosialisasi secara langsung, kecanduan, dapat
menimbulkan gangguan kesehatan, merubah kebiasaan sang anak,
merubah postur tubuh, penyalahgunaan gadget, pengeluaran tambah,
menimbulkan kejahatan, merubah perilaku sang anak, dan menjadikan
tidak bisa hidup tanpa gadget.
2. Solusi yang ditemukan dalam penggunaan gadget yang berlebihan
yaitu perlu adanya pengawasan dari orang tua dan guru agar sang anak
tetap terkendali, membuat aturan main kepada sang anak agar teratur
dan tidak ketergantungan, perlu pemahaman dari orang tua dan guru
kepada anak-anak tentang asiknya dunia nyata daripada dunia maya,
tentukan quality time with family agar anak-anak merasakan
kehangatan keluarga di tengah-tengah kesibukan orang tua dan
memperhatikan anak, berikan contoh kepada anak-anak karena anak-
anak itu peniru sejati, berikan penanaman moral kepada anak-anak,
bijak dalam berselancar di internet, bekali informasi mengenai resiko
dan bahaya gadget, perhatikan konten dalam gadget, berikan sang anak
melakukan hal yang lain agar jauh dari gadget, membiarkan anak
16

bergaul di luar tanpa membawa gadget, banyak-banyak mengajak


bicara dengan anak, ajarkan anak tentang agama yang dianut, jangan
memarahi anak jika salah, dan mengundang teman sebayanya agar
bergaul dengannya.

5.2 Saran
Sayangi dan perhatikan anakmu sebelum terlambat.
DAFTAR PUSTAKA

Al Ayouby, Hafiz. 2017. Skripsi Dampak Penggunaan Gadget pada Anak Usia
Dini (Studi PAUD dan TK Handayani Bandar Lampung).
Lampung: Universitas Lampung.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta:
Rineka Cipta.
Creswell, John W. 2010. Research Design Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan
Mixed. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Noegroho, Agoeng. 2010. Teknologi Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Syahra, R. 2006. Informatika Sosial Peluang dan Tantangan. Bandung: LIPI.
Trinika, Y., dkk. 2015. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan
Psikososial Anak Usia Sekolah Dasar. Pontianak: Universitas
Tanjungpura.
Diakses melalui http://kemdiknas.go.id pada tanggal 15 Desember 2019.
Diakses melalui
https://dapo.dikdasmen.kemdikbud.go.id/sekolah/941564D5BB
82EFEFE9A1 pada tanggal 15 Desember 2019.

Anda mungkin juga menyukai