Anda di halaman 1dari 18

PROPOSAL PENELITIAN SOSIAL

PENGARUH GADGET TERHADAP PRESTASI BELAJAR


SISWA
SMA NEGERI 2 AMLAPURA

Oleh:
Nama : I Gusti Ayu Made Dwipayani
Kelas : X IPS 1
Absen: 03
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan
berkat dan karunia-Nya sehingga proposal penelitian ini dapat diselesaikan
dengan baik dan lancar tanpa ada halangan suatu apapun.

Tujuan penyusunan proposal saya adalah dalam rangka memenuhi tugas saya
sebagai siswa untuk membuat sebuah proposal penelitian.

Saya menyadari bahwa dalam pembuatan proposal penelitian ini masih jauh
dari kata sempurna. Untuk itu saya menerima saran dan kritik yang bersifat
membangun demi perbaikan dalam proposal ini. Semoga proposal penelitian
ini bisa bermanfaat bagi para pembaca.Terimakasih.

Karangasem, 16 April 2020

Penulis
BAB 1
PENDAHULUAN
PENGARUH GADGET TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA

A. Latar Belakang

Pendidikan sangatlah penting bagi pelajar dalam menghadapi tantangan


global dan masa depan bangsa baik dalam bersaing maupun dalam prestasi.
Seperti yang sedang atau sampai sekarang masih dihadapi oleh bangsa
Indonesia yaitu menurunnya kualitas pendidikan.

Perkembangan teknologi yang semakin berkembang cepat


memudahkan kita dalam bidang terutama telekomunikasi. Kita dapat
dengan mudah dan cepat memperoleh informasi baik dari dalam negeri
maupun luar negeri. Hal ini membuat seakan-akan tidak ada batasan dalam
berbagi informasi di antara sesama manusia.

Namun pada kali ini kita akan membahas pengaruh gadget terhadap
prestasi belajar siswa. Orang tua yang sebagai orang paling dekat bagi siswa
seharusnya bisa memberikan batasan kepada anak dalam menggunakan
gadget supaya tidak menjadi kebiasaan buruk.

Siswa akan mendapatkan hasil belajar yang maksimal apabila belajar


dengan sungguh-sungguh. Kegiatan belajar yang dilakukan baik di sekolah
maupun di rumah harus berdasarkan dari keinginan yang timbul dari dalam
dirinya sendiri. Jika siswa telah memiliki keinginan sendiri untuk belajar
maka akan memiliki ketertarikan untuk belajar sendiri. Siswa yang memiliki
keinginan akan berusaha semaksimal mungkin untuk mencapai tujuan dari
kegiatan belajarnya.

Masih banyak siswa yang tidak memiliki minat belajar, sebagian waktu
mereka dihabiskan hanya untuk bermain gadget dan bermain dengan
teman-temannya. Siswa kurang sadar akan dampaknya pada prestasi
belajar. Meskipun menggunakan gadget bisa menambah wawasan, tetapi
juga bisa memberikan dampak yang buruk. Terlalu sering menggunakan
gadget dapat membuat siswa lupa akan kewajibannya sebagai seorang
pelajar yaitu belajar, akibatnya prestasi di sekolah semakin menurun.

Sebagian besar siswa pada awal pembelajaran semua siswa memang


memperhatikan guru tetapi setelah beberapa menit berlangsung siswa
mulai tertarik dengan melakukan kegiatan lain. Siswa lebih memilih
bermain gadget dan mengobrol dengan teman di sebelahnya. Pada saat
diskusi siswa mengobrol di luar tema diskusi. Ketika guru meminta hasil
siswa malah meminta perpanjangan waktu karena belum menyelesaikan
tugas diskusi. pada saat pembahasan diskusi guru juga sering kali meminta
siswa untuk mengemukakan pendapatnya, namun hanya satu atau dua saja
yang berpendapat. Banyak juga siswa yang menanyakan materi di luar jam
pelajaran. Pada saat jam istirahat berlangsung tidak semua siswa tertarik
untuk membaca buku di perpustakaan.

Seperti SMA negeri 2 Amlapura yang menetapkan aturan untuk tidak


membawa gadget atau smartphone ke sekolah, ini sangat berpengaruh
terhadap konsentrasi siswa saat belajar di kelas, yang dulunya saat aturan
tersebut belum ditetapkan siswa seringkali mencari kesempatan untuk
bermain gadget saat jam pelajaran berlangsung, bahkan ketika guru
menegur siswa hanya meletakkan gadgetnya di laci dan memainkannya lagi.

Saya sebagai seorang pelajar juga dapat merasakan dampak apa saja
yang saya dapatkan ketika bermain gadget. Dengan adanya gadget dapat
membantu saya mencari bahan materi pembelajaran yang tidak saya
mengerti. Namun, gadget juga memberikan dampak yang buruk terhadap
saya terutama media sosial. Adanya gadget membuat saya terus menerus
memainkan media sosial sampai sering lupa waktu dan lupa mengerjakan
tugas sekolah. Hal ini membuat prestasi saya di sekolah menurun sejak
mulai mengenal gadget.

B. Perumusan Masalah
 Apakah penggunaan gadget berpengaruh terhadap prestasi
belajar siswa?
 Apakah perhatian orang tua berpengaruh terhadap prestasi
belajar siswa?

C. Tujuan Penelitian
 Untuk mengetahui dampak penggunaan gadget terhadap prestasi
belajar siswa.
 Untuk mengetahui pengaruh perhatian orang tua terhadap minat
belajar siswa.

D. Manfaat Penelitian
 Dapat menambah wawasan serta pembuktian hipotesis terhadap
penelitian yang dilakukan
 Bagi orang tua, dapat memberikan informasi bagaimana
memperlakukan anaknya dengan seharusnya.
 Dapat memberikan wawasan tentang pengaruh penggunaan
gadget dan perhatian orang tua terhadap prestasi belajar siswa.
BAB 2
KAJIAN TEORI
A. Kajian Teori
A.Gadget

 Pengertian

Gagdet sudah tidak asing di seluruh dunia. Gadget sangat


identik dengan benda elektronik kecil,yang mudah dibawa
kemana-mana. Yang populer saat ini yaitu smartphone tablet dan
MP3 player.Gadget merupakan alat komunikasi yang memiliki
banyak fungsi yang sudah tersedia fitur-fitur yang berbeda yang
semakin kompleks guna memudahkan pemakainya yang
merupakan trobosan baru dari telephonne sebelumnya.

Menurut Garini dalam Rohman (2017: 27), “gadget  sebagai


perangkat alat elektronik kecil yang memiliki banyak
fungsi”. Gadget (smartphone) memiliki banyak fungsi bagi
penggunanya sehingga dinilai lebih memudahkan.

Menurut Derry ( 2014: 7) “gadget  merupakan sebuah


perangkat atau instrument elektronik yang memiliki tujuan dan
fungsi praktis untuk membantu pekerjaan manusia”. Menurut
Manumpil, dkk (2015: 1) “Gadget merupakan suatu alat teknologi
yang saat ini berkembang pesat yang memiliki fungsi khusus
diantaranya smartphone, Iphone and Blackberry”. 

Berdasarkan pendapat ahli maka disimpulkan bahwa gadget


merupakan alat komunikasi nirkabel yang memiliki fungsi khusus
yang membantu pekerjaan manusia dan bisa dibawa kemana-
mana.

 Fungsi Gadget
Gadget berfungsi untuk membuat hidup manusia menjadi
jauh lebih praktis. Pada umumnya, gadget memiliki
beberapa fungsi penting yakni sebagai berikut :

1. Untuk berkomunikasi dengan orang lain


2. Mencari beragam informasi
3. Sebagai media hiburan
4. Menambah wawasan penggunanya

 Manfaat Gadget

 Manfaat bagi anak yaitu dapat merangsang


keterampilan motorik, merangsang anak berpikir
kreatif, dan meningkatkan kemampuan bahasa.
 Manfaat bagi pelajar yaitu membantu dalam
mengerjakan tugas, membantu dalam mencari materi
pembelajaran, mengakses informasi, dan untuk
media hiburan.

 Dampak Penggunaan Gadget

Gadget juga memberikan dampak baik,dampak positif


maupun dampak negatifnya, berikut beberapa dampak
yang ditimbulkannya oleh penggunaan gadget.

 Dampak Positif

1. Menambah Ilmu Pengetahuan

Gadget dapat memudahkan kita dalam mengakses


informasi dimanapun dan kapanpun sehingga dapat
menambah wawasan.

2. Mempermudah Komunikasi

Ini adalah fungsi utama gadget, yakni membuat


seseorang seolah-olah bertemu meskipun berbeda
tempat. Melalui fitur video call dari berbagai aplikasi
yang ada saat ini, kita bisa tersambung dengan
keluarga, teman atau pacar seperti bertatap muka
langsung.

3. Memperluas Jaringan Pertemanan

Munculnya berbagai situs media sosial seperti line,


instagram, facebook, whatsapp memungkinkan kita
untuk menambah banyak teman, bahkan dari
berbagai belahan dunia sekalipun. Gadget membuat
dunia seakan-akan berada dalam genggaman kita.

 Dampak Negatif

1. Resiko Terkena Radiasi

Menggunakan gadget terlalu lama dapat


menimbulkan radiasi pada mata. Pancaran
sinar dari layar sangat membahayakan
kesehatan perkembangan sistem syaraf.

2. Kecanduan

Bagi sebagian orang gadget merupakan


kebutuhan primer. Mereka tidak bisa
dipisahkan. Hal ini membuat mereka
kecanduan terutama bagi yang hobi bermain
game.kecanduan seperti ini dapat mengurangi
interaksi mereka terhadap orang lain dan
melupakan hal lainnya. Misalnya seorang
pelajar yang kecanduan bermain game akan
merupakan tugas-tugas sekolah atau
kewajibannya sebagai pelajar yang harus
belajar.

3. Lambat Memahami Pelajaran


Kebiasaan kita yang terlalu asyik bermain
gadget dapat mempengaruhi kemampuan otak
untuk mendapat informasi. Salah satunya
ketika mendapat pelajaran di sekolah mereka
akan sulit memahami apa yang disampaikan
oleh guru. Gadget juga dapat mengakibatkan
kita cenderung malas untuk membaca buku
sehingga berujung pada menurunnya prestasi.

4. Resiko Penyalahgunaan

Gadget akan sangat berbahaya jika


penggunaannya tidak diawasi oleh orang tua.
Dibalik kemudahan dalam memperoleh
informasi juga akan memberikan resiko bagi
penggunanya. Banyaknya pelajar yang cabul
karena kecanduan pornografi. Ini dapat
membuat anak salah jalan hingga melakukan
hal-hal yang menyimpang.

B.Pengertian Prestasi Belajar

Bagi seorang pelajar belajar merupakan sebuah kewajiban.


Berhasil atau tidak seorang anak tergantung dengan proses belajar
yang dialami oleh anak tersebut. Secara umum, prestasi belajar
bisa diartikan sebagai hasil pencapaian seseorang dari dunia
pendidikan. Memang kebanyakan orang pasti akan
mengartikannya seperti itu. Prestasi belajar sendiri biasanya
dibuktikan dengan adanya ranking atau peringkat kelas. Namun,
kata belajar juga tak semata-mata untuk dunia pendidikan saja.
belajar juga memiliki kata lain seperti digunakan untuk
pengendalian diri, menjalani proses kehidupan dan masih banyak
lagi.

Definisi prestasi belajar menurut Udin S. Winataputra adalah


sebuah proses perubahan yang dicapai oleh individu sebagai hasil
dari pengalaman. Jadi ini bisa diartikan jika prestasi belajar adalah
pencapaian dari sebuah pengalaman yang sudah dijalani oleh
seseorang. Pengertian menurut para ahli lainnya seperti Thursan
Hakim adalah proses perubahan yang dialami oleh seseorang baik
itu perubahan kualitas dan kuantitas seperti tingkah laku,
pengetahuan, sikap, kecakapan dan lain sebagainya. Jadi prestasi
belajar di sini diartikan sebagai perubahan pada diri seseorang
menuju ke hal yang lebih baik. Adapun definisi selanjutnya yaitu
dari Arif Gunarso, mengungkapkan jika prestasi belajar itu
diartikan sebagai hasil maksimal yang telah dicapai oleh seseorang
dengan usaha-usaha belajar yang telah dilaksanakan. Jadi
kesimpulannya adalah prestasi bisa didapat dari hasil belajar yang
telah dilalui.

Prestasi belajar memang merupakan sebuah hasil dari


pencapaian atau proses. Belajar sendiri bisa diartikan sebagai
sebuah proses baik itu proses di dunia pendidikan maupun di
kehidupan atau pengendalian diri. Pengertian prestasi belajar
secara umum maupun menurut para ahli sebenarnya tak ada
bedanya. Semuanya mengungkapkan jika prestasi belajar adalah
sebuah hasil pencapaian yang telah dilalui seseorang melalui
sebuah proses.

C.Perhatian Orang Tua

Perhatian orang tua dalam dunia pendidikan merupakan satu


kesatuan dalam perkembangan peserta didik pada dunia
pendidikan, disamping untuk memotivasi anak untuk lebih giat
belajar, orang tua juga dapat melihat sejauh mana prestasi anak di
sekolah serta dapat meningkatkan hubungan orang tua dengan
anak.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, (2007:857) perhatian


adalah “hal memperhatikan : apa yang diperhatikan”. Kemudian
Kartini Kartono, (1996:111) menyatakan bahwa “perhatian itu
merupakan reaksi umum dari organisme dan keasadaran, yang
menyebabkan bertambahnya aktivitas, daya konsentrasi, dan
pembatasan kesadaran suatu obyek”. Dari beberapa pengertian
perhatian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa perhatian adalah
pemusatan atau kesadaran jiwa yang diarahkan kepada suatu
objek yang memberikan rangsangan pada aktivitas yang dilakukan,
sehingga ia hanya memperdulikan objek yang merangsang itu.
Sedangkan orang tua menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia, (2007:802) adalah “ayah ibu kandung”.

B.Penelitian Yang Relevan

Berikut beberapa hasil penelitian yang relevan:

1.Pengaruh gadget terhadap motivasi para pelajar dipengaruhi 2 jenis


yaitu motivasi intrinsik yang dimana seseorang siswa akan terus
memfokuskan dirinya untuk selalu belajar dan itu merupakan keinginan
yang berasal dari dalam dirinya.Sedangkan motivasi belajar extrensik
adalah dorongan dari luar seseorang dimana disini seseorang tidak
terlalu mementingkan belajar dan bahkan seseorang tersebut akan lebih
mementingkan hal lain untuk difokuskan salah satunya adalah bermain
gadget yang akan mempengaruhi motivasi belajarnya yang dikarenakan
waktu dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk
bermain daripada belajar.

2. Hasil penelitian dari penelitian Nest Aryani Fajrin (2013) skripsi S1


lulusan universitas Islam negeri sunan Kalijaga Yogyakarta dengan judul
“Pengaruh Penggunaan Handphone Terhadap Pola Pemikiran Remaja di
Era Globalisasi”. Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan dengan
menggunakan teknik pengumpulan data rupa wawancara, observasi,
dan dokumentasi. Hasil penelitian ini adalah bahwa remaja di
Pedukuhan II Dukuh Kilung yang memiliki handphone sangat
berpengaruh terhadap pola pemikiran mereka. Perbedaannya adalah
pada penelitian ini menggunakan jenis penelitian lapangan.
C.Kerangka Pikir

Gadget merupakan salah satu media hiburan khususnya bagi para


pelajar setelah penat memahami materi pelajaran di sekolah. Bermain
gadget terus menerus akan memberikan pengaruh yang besar pada
prestasi belajar siswa. Bermain gadget dapat memberikan dampak
positif jika digunakan dengan tepat seperti untuk mencari materi
pembelajaran. Namun gadget juga memberikan dampak negatif jika
tidak digunakan dengan tepat yaitu
1) Kurang berinteraksi
2) Siswa menjadi kecanduan
3) Timbulnya kemalasan
4) Mengganggu kesehatan
Penggunaan gadget dapat memberikan dampak negatif bagi siswa
seperti kurangnya rasa tertarik untuk belajar yang membuat prestasi
belajar siswa di sekolah menurun, munculnya kemalasan karena terlalu
asik bermain gadget, dan siswa menjadi kecanduan bermain media
sosial yang membuatnya tidak bisa memahami pelajaran karena
perhatiannya sudah terbagi dengan gadget.Peran orang tua sangat
penting mengenai hal ini. Orang tua seharusnya mengawasi dan
menasehati anak agar saat menggunakan gadget tidak disalahkan
gunakan.

Kurang Menjadi
berinteraks Kecanduan
i
Gadget Prestasi
Belajar

Timbulnya Menggangu
kemalasan kesehatan

BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
A.Bentuk Penelitian
 Penelitian Kualitatif

B.Tempat Penelitian dan Waktu Penelitian


a. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 2 Amlapura karena saya
bersekolah di sana. Namun karena kondisi yang tidak
memungkinkan maka saya akan meneliti diri saya sendiri

b. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada minggu ketiga bulan April karena
pada waktu itu merupakan waktu luang untuk melakukan sebuah
penelitian.

C.Sumber Data
1. Data Primer
Data primer yaitu data yang diperoleh langsung dari responden
penelitian ini melalui pengamatan, dan hasil wawancara dengan
narasumber.
2.Data Sekunder
Data sekunder yaitu data yang diperoleh melalui penelusuran
sebagai literatur ilmiah data hasil penelitian yang relevan,data
yang diterbitkan oleh instansi dan informasi dari sejumlah
informasi penelitian ini berasal dari internet.

D.Tahap Pengumpulan Data


A. Wawancara Mendalam
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dalam metode
survei yang menggunakan pertanyaan secara lisan kepada
narasumber. Disini saya mewawancarai orang tua saya
dikarenakan saya juga seorang pengguna gadget dan juga situasi
yang tidak memungkinkan untuk saya keluar rumah karena
peraturan pemerintah yang menetapkan lockdown/ stay home
untuk mengurangi penyebaran virus Corona, maka dari itu saya
akan mewawancarai kedua orang tua saya.

B. Observasi Langsung

Observasi adalah teknik pengambilan data yang dilakukan oleh


peneliti yang langsung terjun ke lapangan dan melakukan
penelitian untuk mencari informasi atau data. Karena situasi yang
tidak memungkinkan untuk saya terjun langsung ke lapangan
maka yang saya observasi adalah orang tua saya sendiri.

C. Dokumentasi/Arsip
Teknik dokumentasi digunakan untuk menelusuri data historis
sehingga dengan demikian penelitian dokumentasi ini memegang
peran penting.

E.Validitas Data
Untuk menjamin validitas data yang akan dikumpulkan dalam penelitian
menggunakan teknik triangulasi untuk lebih memvalidkan data.
Triangulasi dalam pengujian kredibilitas ini diartikan sebagai pengecekan
data dari berbagai sumber dengan berbagai cara dan berbagai waktu.
Triangulasi dapat juga dilakukan degan cara mengecek hasil penelitian,
dari tim penelitian lain yang diberi tugas melakukan pengumpulan data.
Pengecekan data pada penelitian ini menggunakan triangulasi teknik.
•Triangulasi Teknik
Triangulasi teknik untuk menguji kredibilitas data dilakukan dengan cara
mengecek data kepada sumber yang sama dengan teknik yang berbeda.
Teknik yang digunakan untuk memperoleh data dalam penelitian ini
yaitu dengan melakukan wawancara, observasi atau pengamatan
langsung terhadap siswa SMA Negeri 2 Amlapura.

F.Teknik Analisis Data

Teknik analisis data rupakan metode untuk mendapatkan sebuah


data menjadi informasi sehingga mudah untuk dipahami dan
bermanfaat untuk menemukan solusi permasalahan. Analisis data
kualitatif dilakukan secara induktif, yaitu penelitian kualitatif tidak
dimulai dari deduksi teori tetapi dimulai dari fakta empiris.
Peneliti terjun ke lapangan, mempelajari, menganalisis,
menafsirkan dan menarik kesimpulan dari fenomena yang ada di
lapangan. Peneliti dihadapkan kepada data yang diperoleh dari
lapangan. Oleh karena itu,proses analisis data dilakukan melalui
tahapan; reduksi data, penyajian data dan kesimpulan.

 Reduksi data, bukanlah suatu hal yang terpisah dari


analisis. Reduksi data diartikan sebagai proses
pemilihan, pemusatan perhatian pada
penyederhanaan, dan transformasi data kasar yang
muncul dari catatan tertulis di lapangan. Dengan kata
lain proses reduksi data ini dilakukan secara terus
menerus saat melakukan penelitian untuk
menghasilkan catatan-catatan inti dari data yang
diperoleh dari hasil penggalian data.

 Penyajian Data
Menurut Miles dan Hubermen yang dikutip oleh
Muhammad Idrus bahwa: Penyajian data adalah
sekumpulan informasi tersusun yang
memberi kemungkinan adanya penarikan
kesimpulan.

 Menarik kesimpulan,
Kesimpulannya, pada intinya gadget dapat
berpengaruh positif jika pengguna memanfaat gadget
dengan seharusnya, tetapi gadget juga dapat
berpengaruh negatif jika pengguna menyalahkan
gunakan gadget tersebut, tergantung pada individu
tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

http://fatkhan.web.id/pengertian-gadget-smartphone/
https://pengertiandefinisi.com/pengertian-prestasi-belajar/
https://www.dictio.id/t/bagaimana-cara-melakukan-pengujian-validitas-data-
dalam-penelitian-kualitatif/118513/2
http://dapurilmiah.blogspot.com/2014/06/analisis-data-kualitatif.html?m=1

Anda mungkin juga menyukai