Anda di halaman 1dari 12

BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang

Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat. Banyak teknologi canggih yang
telah diciptakan seperti gadget. Kemajuan teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam
kehidupan manusia di berbagai bidang. Juga memberikan dampak yang begitu besar dalam kehidupan
manusia di berbagai bidang dan memberikan dampak yang begitu besar pula pada nilai-nilai
kebudayaan. Sekarang ini seluruh orang di dunia ini pasti sudah memiliki gadget. Tak jarang kalau
sekarang ini banyak orang yang memiliki lebih dari satu gadget.

Penggunaan gadget tidak hanya dikalangan pekerja. Tapi sekarang ini hampir semua kalangan
menggunakan gadget dalam kegiatan yang merekalakukan setiap harinya. Hampir setiap orang yang
menggunakan gadget menghabiskan waktu mereka dalam sehari hanya untuk menggunakan gadget
mereka. Bahkan kalangan pelajar pun menggunakan gadget. Gadget berperan sangat penting bagi
seorang pelajar dalam hal pembelajaran.

Gadget juga berpengaruh bagi perkembangan prestasi belajar siswa. Misalkan saja adanya game
online pada gadget membuat anak akan tertarik untuk memainkannya. Bahkan hal tersebut dapat
menyebabkan kecanduan. Akibatnya anak akan terus memainkannya sampai mencapai hal yang
diinginkan. Hal tersebut mengakibatkan anak lupa waktu dan meninggalkan aktivitas yang seharusnya
dia lakukan yaitu belajar.

Menurunnya nilai siswa juga dapat diakibatkan oleh penggunaan gadget. Seringnya anak
bermain gadget memungkinkan siswa membuang waktunya hanya untuk bermain gadget. Sedangkan
mereka akan melupakan waktunya untuk belajar dan mengerjakan tugas dari sekolah. Namun tidak
semua gadget berpengaruh buruk bagi siswa. Misalkan saja gadget dapat meningkatkan kreativitas
siswa. Siswa akan berimajinasi tentang hal-hal baru yang mereka temui di gadget.

Siswa juga akan mendapatkan ide menarik dari gadget untuk menyelesaikan tugas sekolah.
Misalkan guru memberikan tugas untuk membuat kerajnan. Siswa bisa menggunakan gadget untuk
mencari contoh kerajinan.Dengan mencari contoh siswa akan lebih meningkatkan idenya dalam
membuat kerajinan tersebut. Dengan adanya gadget hal tersebutlah yang dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa.
B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang ada 2 rumusan masalah yang kami ambil yaitu :

1. Bagaimana pengaruh positif penggunaan gadget bagi prestasi siswa ?


2. Bagaimana pengaruh negatif penggunaan gadget bagi prestasi siswa ?

C. Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah intuk:

1. 1.Untuk mengetahui pengaruh positif dari gadget terhadap prestasi siswa.


2. Untuk mengetahui pengaruh negatif dari gadget terhadap prestasi siswa.

D. Manfaat

Manfaat dari dilakukannya penelitian ini adalah untuk:

1. Bagi peneliti : Peneliti akan mendapatkan lebih banyak ilmu tentang dampak positif dan negatif
dalam penggunaan gadget terhadap perkembangan prestasi siswa.
2. Bagi siswa : Menambah wawasan siswa agar siswa tahu dampak dari bermain gadget.
3. Bagi guru: Dengan itu guru dapat memberikan masukan agar siswa tidak menggunakan gadget
secara berlebih.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORISTIS

A. Tinjauan pustaka

Peneliti telah mengkaji topik penelitian yang berkaitan dengan pengaruh gadget yaitu Arif Rifan
Hidayat. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap
perkembangan prestasi siswa di SMK Islam Tasikmalaya. Metode yang digunakan adalah metode
Technology Acceptance Model (TAM).

Dengan 3 konstruktur yaitu persepsi terhadap manfaat persepsi pengguna terhadap penggunaan
dan persepsi sikap terhadap penggunaan. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X dan XI SMK
Islam Tasikmalaya dengan jumlah 100 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuisioner Penelitian yang dilakukan Arif dengan judul pengaruh gadget terhadap prestasi siswa.
Persamaan penelitian ini dengan penelitian kami adalah dari objeknya yaitu sama sama meneliti
pengaruh gadget bagi perkembangan prestasi siswa. Sedangkan perbedaannya terdapat pada
subjeknya. Jika dalam penelitian Arif subjeknya adalah siswa kelas X dan XI SMK Islam Tasikmalaya.
Sedangkan pada penelitian kami subjeknya adalah siswa kelas XI Mipa 1 SMAN 4 Banda Aceh.

Tujuan dari penelitian Zahra adalah untuk mengetahui dampak positif dan negatif penggunaan
gadget pada kesehatan seseorang. Metode yang digunakan Zahra adalah metode deskripsi. Metode
deskripsi merupakan salah satu dari jenis jenis metode penelitian. Metode penelitian deskripsi
bertujuan untuk mengumpulkan informasi aktual secara terperinci. Sampel yang digunakan Zahra
adalah masyarakat Kampung Rambutan, Ciracas – Jakarta Timur Rt. 01/01. Populasi yang diambil
dari penelitian ini adalah beberapa masyarakat yang aktif dalam menggunakan gadget dari
lingkungan Kampung Rambutan.

Persamaan dari penelitian Zahra dengan penelitian kami adalah sama sama membahas tentang
dampak gadget, perbedaannya adalah penelitian Zahra membahas tentang dampak gadget bagi
kesehatan sedangkan penelitian kami membahas tentang dampak gadget bagi perkembangan
prestasi siswa.

B. Landasan teoristis
1. Definisi gadget

Beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang gadgetadalah sebagai berikut.

a) Manumpil (2015), mendefinisikan gadget adalah sebuahtekhnologi yang berkembang pesat dan
memiliki fungsi khususdiantaranya yaitu Smartphone, Iphone dan Blackberry.
b) Widiawati dan Sugiman (2014), mendefinisikan gadgetmerupakan barang canggih yang
diciptakan dengan berbagaiaplikasi yang dapat menyajikan beberapa media berita,
jejaringsosial, hobbi bahkan hiburan.

2. Definisi prestasi belajar

Beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang prestasi belajar adalah sebagai berikut :

a) Winkel (1996: 226) , mengemukakan bahwa prestasi belajarmerupakan bukti keberhasilan yang
telah dicapai seseorang .
b) Arif Gunarso (1993: 77) , mengemukakan bahwa prestasi belajar adalah usaha maksimal yang
dicapai oleh seseorangsetelah melaksanakan usaha-usaha belajar.

3. Pengaruh gadget

Adapun beberapa pengaruh gadget sebagai berikut:

a. Pengaruh positif

1) Meningkatkan ketajaman penglihatan


Jenis game action pada gadget disinyalir dapat merangsang penglihatan anak menjadi lebih
tajam. Hal ini telah diuji para ahli di Universitas Rochester di Amerika Serikat. Dalam game
action misalkan saja balap mobil, tentu pemain dituntut untuk melihat pergerakan mobil
terutama saat menghindari mobil lain atau melewati jalan yang berkelok. Permainan in
ihanya dapat dimainkan oleh pemain yang memiliki ketajaman mata yang tinggi disamping
itu juga kemampuan motorik saat menggerakan mobil.

2) Merangsang untuk mengikuti perkembangan teknologi


Seorang anak pengguna gadget tentu akan mengikuti perkembangan teknologi seperti
misalkan jika ada produk gadget yang baru dan lebih canggih tentu ia akan tertarik untuk
memilikinya.
b. Pengaruh negatif

1) Merusak mata
Jika mata terasa perih setelah menatap layar ponsel, bukan ha lyang mengejutkan bahwa
fokus pada sebuah benda kecil dalam waktu lama bisa bisa menyebabkan mata kering dan
mengakibatkan peradangan serta infeksi.

2) Mengganggu struktur tulang


Seorang fisioterapis Kirsten lord mengatakan bahwa smartphone bisa mengubah postur
tubuh,ia melihat banyak orang mengalami nyeri di leher atau bahu akibat posisi kepala yang
terlalu menjorok kedepan saat membaca sesuatu di ponselatau tablet.

3) Menyebabkan biang keringat dan jerawat


Mengingat layar ponsel yang panas saat melakukan panggilan ,tidak mengherankan para
ahli khawatir pada para pengguna ponsel yang sering melakukan panggilan terutama dalam
waktu lama,beresiko lebih tinggi mempunyai jerawat dan biangkeringat.

4) Mengendurkan rahang
Semakin bertambahnya usia, elastisitas kulit juga berkurang dalam menekuk leher kedepan
selama berjam-jam untuk melihat ponsel atau tablet memungkinkan lebih banyak tarikan
kebawah pada kulit wajah.

5) Merusak pendengaran
Mendengarkan musik terlalu keras melalui gadget bisa menyebabkan kebisingan dan itu
dapat mengganggu pendengaran.

4. Fungsi gadget

1) Untuk mengakses internet


Internet merupakan salah satu fitur terkenal dan paling banyak digunakan pada gadget,
karena dengan internet kita dapat dengan mudah mengakses informasi yang dapat
menambah wawasan kita, memperlancar komunikasi seperti mengirimkan pesan kepada
seseorang yang tidak berada didekat kita, selainitu juga kita dapat mengerjakan tugas-tugas
sekolah dan masih banyak hal lainnya yang dapat kita peroleh dari internet.

2) Untuk hiburan
Bukan rahasia lagi bahwa gadget juga bermanfaat untuk menghilangkan kepenatan anda
melalui hiburan yang ditawarkan. Hiburan tersebut dapat berupa musik. permainan,video,
dan perangkat lunak multimedia yang lainnya.

C. Hipotesis
hipotesis penelitian ini adalah gadget memiliki dampak negatif yang lebih besar bagi
perkembangan prestasi siswa. Tetapi di sisi lain gadget juga mempunyai dampak positif bagi
perkembangan prestasi siswa seperti gadget bisa membantu siswa dalam mencari jawaban atau
materi dari tugas yang diberikan di sekolah.

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis penelitian

Pada penelitian kami saat ini metode penelitian yang kami gunakan adalah metode penelitian
kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian
fenomena serta hubungan-hubungannya. Tujuan dari penelitian kuantitatif adalah mengembangkan
dan menggunakan model-model matematis, teori-teori dan hipotesis yang berkaitan dengan
fenomena alam. Alasan kami memilih peneletian kuantitatif karena penelitian kuantitatif lebih
memuaskan hasilnya karena kita akan mendapatkan hasil langsung dari responden.

B. Subjek objek penelitian

a. Subjek penelitian
Subjek penelitian kami adalah Siswa XI mipa 1. Subjek penelitian adalah pihak yang
dijadikan sampel dalam sebuah penelitian. Alasan kami memilih subjek penelitian XI Mipa 1
karena berdasarkan obeservasi kami siswa dikelas itu memiliki kecanduan terhadap gadget yang
lumayan tinggi. Oleh karena itu kami akan menjadikan siswakelas XI Mipa 1 sebagai subjek
penelitian.

b. Objek penelitian
Objek penelitian kami adalah pengaruh gadget bagi perkembangan prestasi siswa. Objek
penelitian adalah suatu hal yang akan diteliti dengan mendapatkan data untuk tujuan tertentu
dan kemudian dapat ditarik kesimpulan. Alasan kami memilih objek penelitian pengaruh gadget
bagi perkembangan prestasi siswa karena gadget sekarang sangat berkembang dan membuat
siswa lupa akan tugasnya sebagai pelajar.
C. Lokasi dan Waktu penelitian

a. Lokasi penelitian
Kami melakukan penelitian ini di SMAN 4 Banda Aceh. Karena tempat ini sangat strategis
untuk dijangkau kami, dan semua sampel kami berada di SMAN 4 Banda Aceh.

b. Waktu penelitian
Kami melakukan penelitian pada bulan Mei. Karena pada waktu itu adalah waktu yang
sangat baik bagi melakukan penelitian.

D. Populasi dan Sampel

a. Populasi
Menurut Sugiyono pengertian populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:
obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sugiyono (dalam pranoto
2015 :29).
Populasi kami adalah siswa kelas XI Mipa 1 SMAN 4 Banda Aceh. Kami memilih populasi
tersebut karena subjek penelitian kami adalah siswa kelas XI Mipa 1 SMAN 4 Banda Aceh.

b. Sampel
Menurut Sutrisno Hadi “sampel adalah jumlah penduduk yang jumlahnya kurang dari
kurang dari jumlah populasi “. Sutrisno Hadi (dalam pranoto 2015: 29).
Pengertian yang dapat diambil dari definisi diatas atas sampel adalah merupakan bentuk
kecil dari populasi. Sampel kami adalah lima siswa kelas XI Mipa 1 SMAN 4 Banda Aceh.
Alasan kami memilih sampel tersebut karena menurut survei kami kelima siswa tersebut
memiliki kecanduan terhadap gadget yang sangat tinggi.

E. Prosedur Penelitian

1. Identifikasi masalah yang dapat digali dari sumber empiris dan teoretisyang
aktual,penting dan menarik.Agar masalah ditemukan dengan baikdiperlukan fakta-fakta
empiris diiringi penguasaan teori yang diperolehmelalui pengkajian berbagai literatur
yang relevan.Dalam penelitian iniidentifikasi masalahnya adalah pengaruh gadget bagi
perkembangan prestasi siswa. Peneliti ingin mengetahui bagaimana pengaruh gadget bagi
perkembangan prestasi siswa.
2. Perumusan masalah. Pada umumnya rumusan masalah penelitian kuantitatif disusun
dalam bentuk pertanyaan.Rumusan masalah merupakan penentuan faktor-faktor atau
aspek-aspek yang terkait dengan lingkup kajian penelitian.Rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah bagaimana pengaruh positif dan pengaruh negatif gadget bagi
perkembangan prestasi siswa.
3. Pembatasan masalah pada faktor atau aspek yang dominan. Penelitian membagi
permasalahan menjadi sub-sub permasalahan yang dapat dikelola atau layak dan
terjangkau untuk diteliti.
4. Studi kepustakaan untuk mengkaji teori-teori yang mendasari penelitian.Setiap sub
permasalahan dicari kemungkinan jawabannyasecara spesifik melalui teori dalam bentuk
hipotesis yang sesuai.Dalamkegiatan ini juga dikaji hal-hal empiris yang bersumber dari
penelitian- penelitian terdahulu.
5. Mengukur data berorientasi pada rumusan masalah dan hipotesis yang dikemukakan
sebelumnya. Dalam hal ini diperlukan desain penelitian yang berisi penentuan tahapan
penelitian, metode penelitian, teknik pengumpulan data, sumber data (populasi dan
sampel),serta alas an mengapa menggunakan metode tersebut. Sebelum kegiatan
pengumpulan data dilakukan,terlebih dahulu harus ditetapkan teknik penyusunan dan
pengujian instrumen yang akan digunakan untuk pengumpulan data.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang kami gunakan adalah angket atau kuisioner. Angket
adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengajukan pertanyaan tertulis untuk dijawab
secara tertulis pula oleh responden.

G.Teknik Analisis Data

Teknik analisis data adalah kegiatan mengolah dan menganalisis data yang sudah
terkumpul. Teknik analisis data kami adalah dengan memberi skor pada setiap soal yang
tercantum didalam angket lalu kami akan mengambil rata-rata dari skor tersebut.
BAB IV
PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

A. Pengaruh Penggunaan Handphone Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMAN 4 Banda Aceh

Handphone adalah alat komunikasi canggih yang merupakan perangkat telekomunikasi


elektronik dan merupakan pengembangan teknologi telepon yang dapat digunakan sebagai perangkat
mobile atau berpindah-pindah sebagai sarana komunikasi, penyampaian informasi dari suatu pihak
kepihak lainnya menjadi semakin efektif dan efesien. Handphone dapat memberi dampak positif dan
dampak negatif bagi penggunanya. Dari aturan yang mengatur tentang pembolehan ataupun pengunaan
handphone di sekolah, masing-masing sekolah memiliki aturan yang berbeda- beda. Karena semua guru
di sekolah menginginkan terciptanya lingkungan yang kondusif dalam lingkungan belajar untuk memberi
rasa aman dan nyaman bagi siswa untuk belajar demi mencapai prestasi yang memuaskan.

Sekarang ini hampir semua pelajar sudah menggunakan handphone pintar, mulai dari anak SD,
SMP, dan SMA. Jika tanpa pengawasan yang evektif maka akan mengakibatkan dampak yang buruk bagi
mereka. Seseorang yang sudah ketergantungan dalam menggunakan handphone akan membuat mereka
lupa waktu karena keasyikan main game, social media, dan bahkan mengakses content yang berbau
pornography. Selain itu siswa juga akan selalu meminta uang pulsa kepada orang tua, menyontek kunci
jawaban lewat handphone pada saat ujian, dan menggunakan handphone pada saat proses belajar
mengajar berlangsung.

Sebagaimana hasil observasi yang di lakukan oleh peneliti di SMAN 4 Banda Aceh. Dimana pada
saat itu proses belajar mengajar sedang berlangsung di kelas XI dan ada salah satu siswa yang hanya
sibuk memperhatikan handphone, dan seorang siswi lainnya memasang headset dan
menyembunyikannya di balik kerudung untuk mendengarkan music. Dan kejadian lainnya di kelas yang
berbeda dimana saat itu guru sedang mengadakan ujian, dan beberapa siswa yang secara sembunyi-
sembunyi menyontek handphonennya untuk melihat kunci jawaban.

B. Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Siswa Siswi SMAN 4 Banda Aceh

Beberapa faktor yang dapat mendukung siswa untuk berprestasi yaitu, faktor lingkungan,
pergaulan, dan dukungan orangtua sebagai pendidik pertama dan juga sebagai orang yang paling dekat
dengan siswa untuk selalu mengontrol, membantu dalam memenuhi kebutuhan pendidikan dan yang
terpenting memberi motivasi dan pandangan terhadap proses mencapai kesuksesan di masa yang akan
datang. Kesemua hal tersebut sebagai hal yang sangat tergantung pada tingkat keberhasilan seorang
siswa dalam mencapai kesuksesannya.
Dari fakta yang kita jumpai sekarang ini begitu banyak remaja baik pelajar maupun non pelajar
yang sudah terjerumus dalam pergaulan bebas, penggunaan narkoba, miras dan perbuatan haram
lainnya. Hal ini disebabkan karena kurangnya perhatian dari pihak orangtua maupun keluarga dalam
mengawasi pergaulan dan tingkah laku anaknya. Dengan gampangnya memberi kepercayaan bagi
mereka yang sudah di anggap tau dalam membedakan hal yang benar dan yang buruk, memberikan
kebebasan bagi anak dalam memilih teman bergaul yang akhirnya menjerumuskan mereka ke jalan yang
salah. Seperti yang kita ketahui bahwa untuk mendapatkan prestasi maka seorang pelajar memiliki
tanggung jawab untuk belajar yang tekun dan mempunyai kualitas dan wawasan keilmuan setinggi-
tingginya serta memiliki akhlak yang mulia untuk menjadikan masa depannya lebih cerah. Tetapi
bagaimana mungkin hal ini bisa terwujud jika pelajar terjerat dalam pergaulan bebas dan
penyalahgunaan handphone yang hanya menyita waktunya secara sia-sia dan dapat merusak akidah
serta masa depannya. Tentu orang tua, guru, maupun masyarakat sangat berperan penting dalam hal ini.
Dengam menegur dan mengarahkan mereka yang membuat kerusakan dan melakukan hal-hal yang tidak
sepantasnya. Dan dengan demikian mereka dapat kembali ke jalan yang benar dan kembali menjalankan
tanggung jawabnya sebagai pelajar serta tunduk dan patuh terhadap orang tua , guru maupun peraturan
sekolah.

Untuk membatasi dan mencegah penyalahgunaan handphone di sekolah maka pihak guru harus
lebih tegas dalam menegakkan aturan dan memberi hukuman yang sepantasnya kepada siswa yang
melanggar, agar tidak ada lagi penyalahgunaan handphone di kalangan pelajar. Selain itu guru juga dapat
mengadakan rapat dengan orang tua siswa terkait dengan dampak penyalahgunaan handphone
tersebut, sehingga orangtua bisa lebih waspada dalam mengawasi dan membatasi anak-anaknya dalam
menggunakan handphone secara bebas. Dengan demikian guru dan orangtua bisa bekerja sama dalam
menciptakan lingkungan yang kondusif dan evektif dalam belajar demi kenyamanan dan keamanan siswa
dalam mencapai prestasi yang gemilang.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dapat di tarik kesimpulan bahwa:

1. Penggunaan handphone di kalangan siswa di SMAN 4 Banda Aceh bisa di kategorikan aktif jika di
bandingkan dengan sekolah lain. Hal tersebut di karenakan susahnya menerapkan aturan
dengan kondisi sekolah yang bertempat di tengah pemasaran, dan tidak ada pembatas yang
menghalangi masyarakat luar untuk masuk kedalam sekolah meskipun ada aturan sekolah yang
melarang hal tersebut akan tetapi masyarakat tetap tidak mengerti dan tidak menghiraukan
peraturan yang berlaku. Hal ini sangat tidak mendukung karena dapat memberi pengaruh buruk
pada siswa.
2. Penggunaan handphone di sekolah dapat memberi pengaruh positif dan pengaruh negative
sebagai berikut:

a. Dampak negative
 Tidak serius dalam belajar
 Konsentrasinya terganggu
 Prestasinya buruk

b. Dampak positif
 Bagi siswa yang tidak menyalah gunakannya akan mempermudah baginya dalam mengakses
informasi berkaitan dengan materi pelajaran yang di ajarkan, dan tentunya dapat memicu
prestasinya di sekolah.

3. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa disini, seperti faktor lingkungan,
pergaulan, dukungan orangtua, dan latar belakang keluarga. Lingkungan dalam hal ini adalah
lingkungan sekolah, masyarakat, dan juga keluarga. Faktor pergaulan tentang kebebasan dalam
bergaul dan berperilaku dan termasuk didalamnya tentang penyalahgunaan handphone yang
mengakibatkan siswa acuh tak acuh dengan tanggung jawabnya sebagai pelajar, baik di sekolah
maupun dirumah.
4. Dari sebagian besar siswa yang berprestasi itu adalah siswa yang patuh dan mendapat perhatian
yang baik dari orang tuanya, memiliki pergaulan yang bagus serta tidak pernah kami dengan
melanggar aturan di sekolah terutama tentang penyalahgunaan handphone itu sendiri. Adapun
siswa yang kurang berprestasi yaitu siswa yang selalu melanggar aturan terutama tentang
penyalahgunaan handphone di sekolah bahkan dikelas, bergaul secara bebas dengan teman-
teman preman pasar, dan mereka yang tidak serius dalam pelajarannya. Sebagian dari mereka
selalu membuat onar di sekolah, bertengkar dengan temannya bahkan mengganggu temannya
yang sedang belajar, dan sebagian lainnya memiliki latar belakang keluarga yang tidak
mendukung.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian, maka peneliti menyarankan:

1. Bagi sekolah

Agar menerapkan aturan yang tegas, serta mensosialisasikan aturan penggunaan handphone
kepada setiap orang tua / wali siswa agar bias bekerja sama dalam menjalankan aturuan ini serta
melakukan pendekatan emosional kepada siswa agar guru dapat memberi solusi yang baik kepada siswa
yang membutuhkan dan siswa juga dapat menyelesaikan setiap masalah yang di hadapinya lewat saran
dan rangkulan guru tersebut, selain itu peneliti berharap tidak memberikan kebebasan bagi siswa untuk
menggunakan handphone karena kondisi psikologis mereka masih sangat labil dan perlu pengawasan
ketat dalam hal penggunaan handphone. Hal ini di sebabkan karena di dalam handphone terdapat fitur-
fitur dan aplikasi yang tidak terlalu bermanfaat bagi mereka dan hanya menghabiskan waktu mereka
dengan sia-sia dan bahkan bisa membuat mereka melakukan hal- hal yang negatif.

2. Bagi pesrta didik

 Agar mematuhi peraturan yang berlaku di sekolah dan tidak membangkang terhadap aturan
yang ada.
 Tidak menggunakan handphone secara bebas tanpa pengawasan orangtua ataupun guru.
Terutama di sekolah.
 Lakukan pendekatan terhadap guru untuk mendapatkan bimbingan dengan baik dan benar.
 Untuk menjadi generasi yang baik, patuhi perintah orangtua dan guru selama itu perintah
yang benar

Anda mungkin juga menyukai