PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat.
Banyak teknologi canggih yang telah diciptakan seperti gadget. Kemajuan
teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan
manusia di berbagai bidang. Juga memberikan dampak yang begitu besar
dalam kehidupan manusia diberbagai bidang dan memberikan dampak
yang begitu besar pula pada nilai-nilai kebudayaan. Sekarang ini seluruh
orang di dunia ini pasti sudah memiliki gadget. Tak jarang kalau sekarang
ini banyak orang yang memiliki lebih dari satu gadget.
Penggunan gadget tidak hanya dikalangan pekerja. Tapi sekarang
ini hampir semua kalangan menggunakan gadget dalam kegiatan yang
mereka lakukan setiap harinya. Hampir setiap orang yang menggunakan
gadget menghabiskan waktu mereka dalam sehari hanya untuk
menggunakan gadget mereka. Bahkan kalangan pelajar pun menggunakan
gadget. Gadget berperan sangat penting bagi seorang pelajar dalam hal
pembelajaran.
Gadget juga berpengaruh bagi perkembangan prestasi belajar
siswa. Misalkan saja adanya game online pada gadget membuat anak akan
tertarik untuk memainkannya. Bahkan hal tersebut dapat menyebabkan
kecanduan. Akibatnya anak akan terus memainkannya sampai mencapai
hal yang diinginkan. Hal tersebut mengakibatkan anak lupa waktu dan
meninggalkan aktivitas yang seharusnya dia lakukan yaitu belajar.
Menurunnya nilai siswa juga dapat diakibatkan oleh penggunaan
gadget. Seringnya anak bermain gadget memungkinkan mereka
membuang waktunya hanya untuk bermain gadget dan mereka akan
melupakan waktunya untuk belajar dan lupa mengerjakan tugas dari
sekolah. Namun tidak semua gadget berpengaruh buruk bagi siswa.
21
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
c. Handphone
Telepon seluler (ponsel) atau telpon genggam (telgam) atau
handphone (HP) sudah tidak asing lagi bagi setiap orang. Fungsi
handphone sangat berkembang seiring perkembangannya, yang
sebelumnya hanya dapat digunakan untuk telpon dan sms,
sekarang bisa digunakan untuk browsing, playing games,
uploading, downloading, dan masih banyak lagi. Handphone saat
ini dinamai dengan smartphone.
d. Tablet PC
Seperti halnya laptop, tablet PC adalah suatu komputer
portabel lengkap yang seluruhnya berupa layar sentuh dasar.
e. PSP/Play Station Portable
PSP/Play Station Portable adalah perangkat elektronik atau
gadget yang berfungsi untuk bermain game secara portable yang
praktis dan bisa dibawa kemana-mana.
3. Fungsi Gadget
a. Untuk mengakses internet.
Internet merupakan salah satu fitur terkenal dan paling
banyak digunakan pada gadget, karena dengan internet kita dapat
dengan mudah mengakses informasi yang dapat menambah
wawasan kita, memperlancar komunikasi seperti mengirimkan
pesan kepada seseorang yang tidak berada didekat kita, selain itu
juga kita dapat mengerjakan tugas-tugas sekolah dan masih banyak
hal lainnya yang dapat kita peroleh dari internet.
b. Untuk hiburan.
Bukan rahasia lagi bahwa gadget juga bermanfaat untuk
menghilangkan kepenatan anda melalui hiburan yang ditawarkan.
Hiburan tersebut dapat berupa musik, permainan, video, dan
perangkat lunak multimedia yang lainnya.
21
Penggunaan Prestasi
Gadget Belajar
22
Keterangan :
: Independen
: Dependen
: Pengaruh
E. Hipotesis Penelitian
Ha (Alternatif)
1. Ada pengaruh pengunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas
5 di SD INPRES I WAGOM
H0 (nol)
1. Tidak ada pengaruh pengunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa
kelas 5 di SD INPRES I WAGOM
21
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif yang berbentuk
studi kolerasi, yaitu penelitian yang mempelajari hubungan saling
mempengaruhi antar dua variabel atau lebih.
B. Populasi, Sampel, dan Sampling
1. Populasi
Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 5 di SD
INPRES I WAGOM.
2. Sampel
Sampel terdiri dari bagian populasi terjangkau yang dapat
dipergunakan sebagai subjek penelitian. Sampel saya adalah siswa
kelas 5 di SD INPRES I WAGOM.
3. Sampling
Teknik sampling yang digunakan adalah Total Sampling yaitu
teknik pengambilan sampel dimana jumlah sampel sama dengan
populasi (Sugiyono, 2007)
C. Variabel Penelitian
1. Variabel Independen
Variabel independen atau variabel bebas merupakan variabel yang
akan dilihat pengaruhnya terhadap variabel terikat atau dependen.
Biasa dinotasikan dengan simbol X. Dalam penelitian ini yang
menjadi variabel independen adalah penggunaan gadget.
2. Variabel Dependen
Variabel dependen atau variabel terikat merupakan variabel hasil
atau dampak atau akibat dari variabel bebas. Variabel terikat
umumnya menjadi tujuan penelitian, sumber masalah. Biasa
dinotasikan dengan simbol Y. Dalam penelitian ini yang menjadi
variabel dependen adalah prestasi belajar.
22
D. Definisi Operasional
Alat Skala
Variabel Definisi Operasional Kriteria Objek
Ukur Ukur
Penggu- Tanggapan siswa Kuisoner Ordinal 1. Baik : jika
naan dalam bentuk skor yang
Gadget pernyataan ya atau diperoleh
tidak terhadap ≥50
penggunaan gadget
2. Buruk : jika
skor yang
diperoleh
<50
Prestasi Pengukuran dan Wawan- Ordinal 1. Baik: jika
Belajar penilaian terhadap cara nilai yang
hasil kegiatan belajar diperoleh
tinggi
2. Kurang: jika
nilai yang
diperoleh
rendah
E. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di SD INPRES I WAGOM. Adapun
alasan pemilihan lokasi yaitu karena tempat ini sangat strategis untuk
dijangkau.
F. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari sampai Februari Tahun
2019. Acuan waktu dapat saja berubah sesuai dengan kebutuhan lapangan,
dan bisa terjadi beberapa tahapan, bisa cepat bisa pula lambat dan lebih
21
lama dari waktu yang direncanakan, sesuai dengan keadaan dan kondisi
responden atau peneliti sendiri.
G. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa
kuesioner tertutup yaitu, jawaban sudah disediakan sehingga responden
hanya memilih sesuai dengan pendapatnya dan memberikan jawaban
tegas.
H. Prosedur Pengumpulan Data
1. Teknik pengumpulan data
a. Data Primer
Data diperoleh dengan memberikan kuesioner dalam
bentuk pertanyaan tertutup tentang penggunaan gadget terhadap
prestasi belajar siswa dan observasi dengan cara mengadakan
pengamatan langsung.
b. Data Sekunder
Data sekunder dalam penelitian ini adalah data yang
diperoleh dari SD INPRES I WAGOM.
2. Pengolahan Data
a. Editing, yaitu mengkaji dengan meneliti data yang telah terkumpul
pada kuesioner, hasil wawancara, dan hasil observasi.
b. Coding, yaitu memberikan kode pada data untuk memudahkan
dalam memasukkan data ke program komputer.
c. Tabulating, yaitu setelah data tersebut masuk kemudian direkap
dan disusun dalam bentuk tabel agar dapat dibaca dengan mudah.
I. Analisis Data
Dalam penelitian ini, data yang telah dikumpulkan akan menggunakan
dua cara, yaitu :
1. Analisis Deskriptif Kualitatif dengan Presentase
Metode ini digunakan untuk menganalisis data variabel X,
penggunaan gadget pada siswa kelas 5 SD INPRES I WAGOM,
setelah hasil kuesioner didapat dari siswa, maka selanjutnya adalah
22
Y ’=a+bX
Keterangan :
Y’ = variabel akibat (dependen)
X = variabel penyebab (independen)
a = konstanta
b = koefisien regresi (kemiringan), besaran response yang ditimbulkan
predictor
Nilai a dan b dapat dihitung dengan menggunakan rumus :
( ∑ y ) ( ∑ x 2 )−(∑ x)( ∑x )
a=
n ( ∑ x ) −(∑ x )²
2
n (∑ x ) −(∑ x )( ∑ y)
b=
n ( ∑ x )−(∑ x) ²
2
J. Etika Penelitian
Ada beberapa etika yang dilakukan untuk mendukung kelancaran
penelitian ini antara lain sebagai berikut :
1. Informed consent (Lembar persetujuan)
Informed consent merupakan cara persetujuan antara peneliti
dengan calon responden dengan memberikan lembar persetujuan.
Peneliti menjelaskan tujuan penelitian kepada calon responden. Calon
responden bersedia menjadi responden maka dipersilahkan
menandatangani lembar persetujuan.
2. Anonimity (Kerahasiaan identitas)
Anonimity merupakan etika penelitian dimana peneliti tidak
mencantumkan nama responden dan tanda tangan pada lembar alat
ukur, tetapi hanya menuliskan kode pada lembar pengumpulan data.
Kode yang digunakan berupa nama responden
3. Confidentiality (Kerahasiaan informasi)
Peneliti menjamin kerahasiaan hasil penelitian baik informasi atau
masalah lain yang menyangkut privasi klien. Hanya kelompok data
tertentu yang dilaporkan pada hasil penelitian.
22