Anda di halaman 1dari 23

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat.
Banyak teknologi canggih yang telah diciptakan seperti gadget. Kemajuan
teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan
manusia di berbagai bidang. Juga memberikan dampak yang begitu besar
dalam kehidupan manusia diberbagai bidang dan memberikan dampak
yang begitu besar pula pada nilai-nilai kebudayaan. Sekarang ini seluruh
orang di dunia ini pasti sudah memiliki gadget. Tak jarang kalau sekarang
ini banyak orang yang memiliki lebih dari satu gadget.
Penggunan gadget tidak hanya dikalangan pekerja. Tapi sekarang
ini hampir semua kalangan menggunakan gadget dalam kegiatan yang
mereka lakukan setiap harinya. Hampir setiap orang yang menggunakan
gadget menghabiskan waktu mereka dalam sehari hanya untuk
menggunakan gadget mereka. Bahkan kalangan pelajar pun menggunakan
gadget. Gadget berperan sangat penting bagi seorang pelajar dalam hal
pembelajaran.
Gadget juga berpengaruh bagi perkembangan prestasi belajar
siswa. Misalkan saja adanya game online pada gadget membuat anak akan
tertarik untuk memainkannya. Bahkan hal tersebut dapat menyebabkan
kecanduan. Akibatnya anak akan terus memainkannya sampai mencapai
hal yang diinginkan. Hal tersebut mengakibatkan anak lupa waktu dan
meninggalkan aktivitas yang seharusnya dia lakukan yaitu belajar.
Menurunnya nilai siswa juga dapat diakibatkan oleh penggunaan
gadget. Seringnya anak bermain gadget memungkinkan mereka
membuang waktunya hanya untuk bermain gadget dan mereka akan
melupakan waktunya untuk belajar dan lupa mengerjakan tugas dari
sekolah. Namun tidak semua gadget berpengaruh buruk bagi siswa.
21

Misalkan saja gadget dapat meningkatkan kreativitas siswa. Siswa akan


berimajinasi tentang hal-hal baru yang mereka temui di gadget.
Siswa juga akan mendapatkan ide menarik dari gadget untuk
menyelesaikan tugas sekolah. Misalkan guru memberikan tugas untuk
membuat kerajnan. Siswa bisa menggunakan gadget untuk mencari contoh
kerajinan. Dengan mencari contoh siswa akan lebih meningkatkan idenya
dalam membuat kerajinan tersebut. Dengan adanya gadget hal tersebutlah
yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Berdasarkan pernyataan diatas, maka penulis tertarik untuk
mengambil judul “PENGARUH PENGGUNAAN GADGET
TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SD INPRES I
WAGOM“.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat dirumuskan masalah
penelitian yaitu: Apakah ada pengaruh gadget terhadap prestasi belajar
siswa di SD INPRES I WAGOM ?
C. Tujuan
1. Tujuan Umum
Untuk mengetahui pengaruh pengunaan gadget terhadap prestasi
belajar siswa kelas 5 di SD INPRES I WAGOM.
2. Tujuan Khusus
a. Untuk mengetahui penggunaan gadget di kalangan siswa SD
INPRES I WAGOM.
b. Untuk mengetahui hasil prestasi belajar siswa di SD INPRES I
WAGOM.
D. Manfaat
1. Manfaat Praktis
Dengan penelitian ini diharapkan terjadi perbaikan dan
peningkatan proses hasil pembelajaran, secara lebih rinci manfaatnya
adalah :
22

a. Bagi Guru : diharapkan guru dapat memberitahu dan memberikan


masukan kepada siswa tentang penggunaan gadget saat di
lingkungan sekolah.
b. Bagi Siswa : diharapkan dapat menambah wawasan agar siswa tahu
pengaruh pengunaan gadget.
c. Bagi Sekolah : diharapkan dapat memperhatikan pengunaan gadget
oleh siswa di sekolah.
d. Bagi Peneliti : hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan
sebagai bahan acuan bagi peneliti selanjutnya.
2. Manfaat Teoritis
Manfaat penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai salah
satu sumber bacaan bagi para peneliti dimasa yang akan datang
terutama yang berhubungan dengan pengaruh pengunaan gadget.
E. Sistematika Penulisan
Adapun sistem penulisan dari proposal pengolahan data dari hasil
penelitian ini adalah :
BAB I : berisi tentang pendahuluan yang membahas tentang latar
belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian.
BAB II : berisi tentang tinjauan pustaka, kerangka konsep.
BAB III : berisi tentang metode penelitian, yang terdiri dari desain
penelitian, populasi, sampel, sampling, variabel penelitian, definisi
operasional, lokasi penelitian, waktu penelitian, instrumen penilaian,
prosedur pengumpulan data, pengolahan data, analisis data, dan etika
penelitian.
BAB IV : berisi tentang hasil dan pembahasan penelitian.
BAB V : berisi tentang kesimpulan dan saran.
21

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjuan Umum Tentang Gadget


1. Definisi Gadget
Beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang gadget
adalah sebagai berikut :
a. Manumpil (2015), mendefinisikan gadget adalah sebuah tekhnologi
yang berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus diantaranya
yaitu Smartphone, I phone dan Blackberry.
b. Widiawati dan Sugiman (2014), mendefinisikan gadget merupakan
barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang
dapat menyajikan beberapa media berita, jejaring sosial, hobbi,
bahkan hiburan.
2. Macam-Macam Gadget
a. Laptop
Laptop atau komputer jinjing adalah komputer modifikasi
dari komputer yang awalnya tidak bisa dibawa kemana-mana,
namun saat ini berbagai macam bentuk laptop dari merek, tipe,
spesifikasi, dan ukurannya relatif kecil dan ringan pun sangat
fleksibel dibawa kemana-mana. Laptop sendiri dapat digunakan
untuk mengolah data, gambar ataupun audio visual dengan
aplikasi-aplikasi yang tersedia di laptop tersebut, selain itu juga
laptop dapat digunakan untuk interaksi dan komunikasi dengan
orang melalui dunia maya.
b. Kamera digital
Kamera digital adalah alat untuk memotret objek yang kita
inginkan, dari jenisnya, kamera digital dapat kita pergunakan
dengan berbagai macam lensa sesuai kegunaan pemotretan objek.
22

c. Handphone
Telepon seluler (ponsel) atau telpon genggam (telgam) atau
handphone (HP) sudah tidak asing lagi bagi setiap orang. Fungsi
handphone sangat berkembang seiring perkembangannya, yang
sebelumnya hanya dapat digunakan untuk telpon dan sms,
sekarang bisa digunakan untuk browsing, playing games,
uploading, downloading, dan masih banyak lagi. Handphone saat
ini dinamai dengan smartphone.
d. Tablet PC
Seperti halnya laptop, tablet PC adalah suatu komputer
portabel lengkap yang seluruhnya berupa layar sentuh dasar.
e. PSP/Play Station Portable
PSP/Play Station Portable adalah perangkat elektronik atau
gadget yang berfungsi untuk bermain game secara portable yang
praktis dan bisa dibawa kemana-mana.
3. Fungsi Gadget
a. Untuk mengakses internet.
Internet merupakan salah satu fitur terkenal dan paling
banyak digunakan pada gadget, karena dengan internet kita dapat
dengan mudah mengakses informasi yang dapat menambah
wawasan kita, memperlancar komunikasi seperti mengirimkan
pesan kepada seseorang yang tidak berada didekat kita, selain itu
juga kita dapat mengerjakan tugas-tugas sekolah dan masih banyak
hal lainnya yang dapat kita peroleh dari internet.
b. Untuk hiburan.
Bukan rahasia lagi bahwa gadget juga bermanfaat untuk
menghilangkan kepenatan anda melalui hiburan yang ditawarkan.
Hiburan tersebut dapat berupa musik, permainan, video, dan
perangkat lunak multimedia yang lainnya.
21

4. Pengaruh Positif Penggunaan Gadget


a. Meningkatkan ketajaman penglihatan.
Jenis game action pada gadget disinyalir dapat merangsang
penglihatan anak menjadi lebih tajam. Hal ini telah diuji para ahli
di Universitas Rochester di Amerika Serikat. Dalam game action
misalkan saja balap mobil, tentu pemain dituntut untukmelihat
pergerakan mobil terutama saat menghindari mobil lain atau
melewati jalan yang berkelok. Permainan ini hanya dapat
dimainkan oleh pemain yang memiliki ketajaman mata yang tinggi
disamping itu juga kemampuan motorik saat menggerakan mobil.
b. Merangsang untuk mengikuti perkembangan teknologi.
Seorang anak pengguna gadget tentu akan mengikuti
perkembangan teknologi seperti misalkan jika ada produk gadget
yang baru dan lebih canggih tentu ia akan tertarik untuk
memilikinya. Namun biasanya hal ini tergantung dari status
ekonomi keluarga.
c. Mendukung aspek akademis.
Dengan adanya teknologi gadget sebenarnya dapat
mendukung akademis anak. Seorang anak dapat melakukan
browsing dengan gadget akan mudah untuk mencari informasi
perihal pengetahuan yang ia dapat di sekolah. Beberapa tenaga
pendidik menyadari adanya kemajuan teknologi ini mendukung
pendidikan anak, dengan membuat program sederhana atau
perangkat lunak yang digunakan sebagai media pembelajaran.
d. Meningkatkan kemampuan bahasa.
Anda tidak perlu heran ketika melihat seorang anak yang
sering menggunakan gadget untuk memainkan game menjadi
pandai berbahasa asing. Hal itu dikarenakan hampir semua game
dan aplikasi menggunakan petunjuk berbahasa Inggris. Maka
pemain atau pengguna akan dituntut untuk membaca petunjuk
22

permainan atau informasi aplikasi agar dapat memainkannya


dengan baik.
e. Meningkatkan ketrampilan mengetik.
Bagi anak-anak pengguna gadget, ketrampilan mengetik
merupakan hal yang biasa. Tidak sekedar sms saja namun anak-
anak pengguna gadget juga mahir mengetik cepat terutama saat
melakukan chatting ataupun hanya sekedar menulis status di media
sosial. Anak-anak yang sering memainkan game online tentu akan
belajar mengetik cepat hal ini dikarenakan dalam permainan
tersebut pemain diharuskan berkomunikasi dengan pemain lain
dengan cara menulis pesan. Dengan komunikasi itu tentu
permainan akan dapat diselesaikan dengan lebih cepat.
f. Meningkatkan ketrampilan matematis.
Dengan menggunakan gadget seorang anak akan
terangsang kemampuan matematisnya ketika ia menggunakan
aplikasi-aplikasi khusus. Misalnya saja penggunaan software
desain grafis, dimana anak harus membuat desain brosur, maka ia
harus dapat memperhitungkan ukuran brosur dengan tepat dan tata
letak teks. Game yang ada dalam gadget juga dapat merangsang
ketrampilan matematis, contohnya adalah game tetris, marbles, dan
zuma, permainan tersebut membutuhkan kecermatan melihat
bentuk dan warna bangun pada sebuah bidang. Selain itu ada game
angry bird yang dapat merangsang matematis dan juga fisika,
didalam game pemain diajak berpikir untuk menghancurkan istana
para musuh dengan menggunakan sebuah katapel dan burung,
pemain harus tau jarak tarikan dan jarak percepatan tertentu agar
lontaran tersebut bisa menghancurkan istana para musuh.
5. Pengaruh Negatif Penggunaan Gadget
1. Merusak mata.
Jika mata terasa perih setelah menatap layar ponsel, bukan hal
yang mengejutkan bahwa fokus pada sebuah benda kecil dalam
21

waktu lama bisa bisa menyebabkan mata kering dan


mengakibatkan peradangan serta infeksi.
2. Mengganggu struktur tulang.
Seorang fisioterapis Kirsten lord mengatakan bahwa
smartphone bisa mengubah postur tubuh ia melihat banyak orang
mengalami nyeridi leher atau bahu akibat posisi kepala yang terlalu
menjorok kedepan saat membaca sesuatu di ponsel atau tablet.
3. Menyebabkan biang keringat dan jerawat.
Mengingat layar ponsel yang panas saat melakukan panggilan,
tidak mengherankan para ahli khawatir pada para pengguna ponsel
yang sering melakukan panggilan terutama dalam waktu lama,
beresiko lebih tinggi mempunyai jerawat dan biang keringat.
4. Mengendurkan rahang.
Semakin bertambahnya usia, elastisitas kulit juga berkurang
dalam menekuk leher kedepan selama berjam-jam untuk melihat
ponsel atau tablet memungkinkan lebih banyak tarikan kebawah
pada kulit wajah.
5. Merusak pendengaran.
Mendengarkan musik terlalu keras melalui gadget bisa
menyebabkan kebisingan dan itu dapat mengganggu pendengaran.
6. Menyebabkan kecanduan.
Hal ini tentunya akan berdampak negatif terhadap
perkembangan fisik dan motorik anak. Ketika si anak asik bermain
gadget biasanya lupa makan sehingga asupan nutrisi untuk
menunjang pertumbuhannya terganggu.
B. Tinjauan Umum Tentang Prestasi
1. Definisi Prestasi
Prestasi belajar adalah hasil dari seseorang dalam kegiatan
pembelajaran (Siti Pratini, 2005).
22

Prestasi belajar adalah hasil dari pembelajaran yang ditampilkan


siswa berdasarkan kemampuan internal yang diperoleh sesuai dengan
tujuan intruksional (WS Winkel, 1989).
2. Macam-Macam Prestasi
Ada beberapa prestasi yang dapat dicapai oleh setiap orang,
diantaranya :
a. Prestasi belajar
Hasil yang diperoleh untuk usaha belajar. Prestasi siswa
misalnya di sekolah, menjadi juara umum setiap tahun.
b. Prestasi kerja
Hasil yang diperoleh dari usaha kerja yang telah dilakukan.
Misalnya, promosi kerja mereka selama bertahun-tahun.
Contohnya, penghargaan untuk pencapaian artistik.
c. Prestasi seni
Hasil yang diperoleh dari bidang seni. Misalnya, prestasi
seorang penyanyi ataupun seniman yang berupa penghargaan.
d. Prestasi olahraga
Hasil yang diperoleh untuk usaha dan kerja keras di bidang
olahraga. Sebagai contoh, seorang atlet meraih posisi pertama dan
mendapatkan medali emas di Pekan Olahraga Nasional (PON).
e. Prestasi lingkungan hidup
Hasil kinerja lingkungan yang diperoleh dari usaha
menyelamatkan lingkungan. Misalnya, individu atau kelompok
mendapatkan penghargaan atas usaha penyelamatan lingkungan
hidup berupa penanaman pohon atau reboisasi di hutan.
3. Sikap Dalam Berprestasi
Sikap yang mendukung seseorang dalam berprestasi diantaranya :
a. Berorientasi masa depan dan cita-cita,
b. Berorientasi pada keberhasilan,
c. Berani mengambil atau menghadapi resiko,
d. Rasa tanggung jawab yang besar,
21

e. Menerima dan menggunakan kritik sebagai umpan balik,


f. Memiliki sikap kreatif, dan inovatif, serta memanajemen waktu
dengan baik.
C. Tinjauan Umum Tentang Belajar
1. Definisi Belajar
Pengertian belajar secara umum adalah usaha yang dilakukan
seseorang untuk mendapatkan pengetahuan dan memperoleh
keterampilan pada sesuata yang diinginkannya atau yang menjadi
kebutuhan hidupnya.
Belajar adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk
memperoleh sesuatu perubahan tingkah laku yang baru keseluruhan,
sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya
dengan lingkungan. Kesimpulan yang bisa diambil adalah bahwa pada
prinsipnya, belajar adalah perubahan dari diri seseorang (Moh. Surya,
1981).
Belajar adalah proses perubahan di dalam kepribadian manusia,
dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan
kualitas dan kuantitas tingkah laku seseorang seperti peningkatan
kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan,
daya pikir dan lain-lain (Hakim,2008).
2. Tujuan Belajar
Beberapa tujuan belajar adalah sebagai berikut (Sadirman, 2008) :
a. Untuk mendapatkan pengetahuan
Hal ini ditandai dengan kemampuan berfikir. Pemilikan
pengetahuan dan kemampuan berfikir sebagai yang tidak bisa
dipisahkan. Dengan kata lain tidak dapat mengembangkan
kemampuan berfikir tanpa bahan pengetahuan, sebaliknya
kemampuan berfikir akan memperkaya pengetahuan. Tujuan ialah
yang memiliki kecenderunganlebih besar perkembangnya didalam
kegiatan belajar. Dalam hal ini peran guru sebagai pengajar lebih
menonjol.
22

b. Penanaman konsep dan keterampilan


Penanaman konsep atau merumuskan konsep, juaga
memerlukan suatu keterampilan. Keterampilan itu memang dapat
dididik, yaitu dengan banyak melatih kemampuan.
c. Pembentukan sikap
Dalam menumbuhkan sikap mental, perilaku dan pribadi
anak didik, guru harus lebih bijak dan hati-hati dalam
pendekatannya. Untuk ini dibutuhkan kecakapan mengarahkan
motivasi dan berfikir dengan tidak lupa menggunakan pribadi guru
itu sendiri sebagai contoh.
3. Aktivitas-Aktivitas Belajar
Berikut ini adalah beberapa aktivitas belajar, yaitu :
a. Mendengarkan
Setiap orang yang belajar di sekolah pasti ada aktivitas
mendengarkan. Ketika guru menggunakan metode ceramah, maka
setiap siswa diharuskan mendengarkan apa yang guru sampaikan.
b. Memandang
Memandang dalam aktivitas belajar adalah mengarahkan
penglihatan ke suatu objek yang bertujuan sesuai dengan
kebutuhan untuk perubahan tingkah laku yang positif. Aktivitas
memandang tanpa tujuan bukanlah termasuk perbuatan belajar.
Meski pandangan tertuju pada suatu objek, tetapi tidak adanya
tujuan yang dicapai, maka pandangan yang demikian tidak
termasuk belajar.
c. Meraba, membau, dan mencicipi/mengecap
Aktivitas meraba, membau, dan mencicipi/mengecap
adalah indra manusia yang dapat dijadikan sebagai alat untuk
kepentingan belajar. Tentu saja aktivitasnya harus disadari oleh
suatu tujuan. Dengan demikian, aktivitas merba, membau,
mencicipi dapat dikatakan belajar, apabila semua aktivitas itu
didorong oleh kebutuhan motivasi untuk mencapai tujuan dengan
21

menggunakan situasi tertentu untuk memperoleh perubahan


tingkah laku.
d. Menulis atau mencatat
Menulis atau mencatat merupakan kegiatan yang tidak terpisahkan
dari aktivitas belajar. Mencatat yang termasuk sebagai aktivitas
belajar yaitu apabila dalam mencatat itu orang menyadari
kebutuhan dan tujuaannya. Dalam mencatat tidak sekedar
mencatat, tetapi mencatat yang dapat menunjang pencapaian tujuan
belajar.
e. Membaca
Aktivitas membaca adalah aktivitas yang paling banyak
dilakukan selama belajar di sekolah. Kalau belajar adalah untuk
mendapatkan ilmu pengetahuan, maka membaca adalah jalan
menuju pintu ilmu pengetahuan. Ini berarti untuk mendapatkan
ilmu pengetahuan cara yang harus dilakukan adalah
memperbanyak membaca.
f. Membuat ikhtisar atau ringkasan dan menggarisbawahi
Ikhtisar atau ringkasan ini memang dapat membantu dalam
hal mengingat atau mencari kembali materi dalam buku untuk
masa-masa yang akan datang. Sementara membaca, pada hal-hal
yang penting perlu diberi garis bawah (underlining), hal ini sangat
membantu dalam usaha menemukan kembali materi itu di
kemudian hari, bila diperlukan.
g. Mengamati tabel-tabel , diagram-diagram dan bagan-bagan
Semua tabel, diagram, bagan dihadirkan di buku untuk
memperjelas penjelasan yang penulis uraikan. Dengan mengamati
tabel, diagram, bagan dapat menumbuhkan pengertian dalam
waktu yang relatif singkat.
h. Menyusun paper atau kertas kerja
Dalam menyusun paper tidak bisa sembarangan, tetapi
harus metedologis dan sistematis. Metedologis artinya
22

menggunakan metode-metode tertentu dalam penggarapannya.


Sedangkan sistematis artinya menggunkan kerangka berpikir yang
logis dan kronologis.
i. Mengingat
Mengingat adalah tingkah laku manusia yang selalu
diperoleh pengalaman masa lampau yang dingatnya. Mengingat
dapat didefinisikan sebagai pengetahuan sekarang tentang masa
lampau. Mengingat juga sangat penting dalam aktivitas belajar.
j. Berpikir
Berpikir juga termasuk aktivitas belajar. Dengan berpikir
orang memperoleh penemuan baru. Dengan berpikir juga kita
menjadi tahu tentang hubungan antara sesuatu.
k. Latihan dan praktek
Learning by doing adalah konsep belajar yang
mengkehendaki adanya penyatuan usaha mendapatkan kesan-kesan
dengan cara berbuat. Belajar sambil berbuat dalam hal ini termasuk
latihan. Latihan adalah cara terbaik untuk memperkuat ingatan.
Dengan demikian, aktivitas latihan dapat mendukung belajar yang
optimal.
4. Perubahan Perilaku dalam Belajar
a. Perubahan yang disadari dan disengaja (intensional).
Perubahan perilaku yang terjadi merupakan usaha sadar dan
disengaja dari individu yang bersangkutan. Begitu juga dengan
hasil-hasilnya, individu yang bersangkutan menyadari bahwa
dalam dirinya telah terjadi perubahan, misalnya pengetahuannya
semakin bertambah atau keterampilannya semakin meningkat,
dibandingkan sebelum dia mengikuti suatu proses belajar.
b. Perubahan yang berkesinambungan (kontinyu).
Bertambahnya pengetahuan atau keterampilan yang
dimiliki pada dasarnya merupakan kelanjutan dari pengetahuan dan
keterampilan yang telah diperoleh sebelumnya. Begitu juga,
21

pengetahuan, sikap dan keterampilan yang telah diperoleh itu, akan


menjadi dasar bagi pengembangan pengetahuan, sikap dan
keterampilan berikutnya.
c. Perubahan yang fungsional.
Setiap perubahan perilaku yang terjadi dapat dimanfaatkan
untuk kepentingan hidup individu yang bersangkutan, baik untuk
kepentingan masa sekarang maupun masa mendatang.
d. Perubahan yang bersifat positif.
Perubahan perilaku yang terjadi bersifat normatif dan
menujukkan kearah kemajuan.
e. Perubahan yang bersifat aktif.
Untuk memperoleh perilaku baru, individu yang
bersangkutan aktif berupaya melakukan perubahan.
f. Perubahan yang bersifat pemanen.
Perubahan perilaku yang diperoleh dari proses belajar
cenderung menetap dan menjadi bagian yang melekat dalam
dirinya.
g. Perubahan yang bertujuan dan terarah.
Individu melakukan kegiatan belajar pasti ada tujuan yang
ingin dicapai, baik tujuan jangka pendek, jangka menengah
maupun jangka panjang.
h. Perubahan perilaku secara keseluruhan.
Perubahan perilaku belajar bukan hanya sekedar
memperoleh pengetahuan semata, tetapi termasuk memperoleh
pula perubahan dalam sikap dan keterampilannya.
Menurut Gagne (Abin Syamsuddin Makmun, 2003),
perubahan perilaku yang merupakan hasil belajar dapat berbentuk :
 Informasi verbal : yaitu penguasaan informasi dalam bentuk
verbal, baik secara tertulis maupun tulisan, misalnya
pemberian nama-nama terhadap suatu benda, definisi, dan
sebagainya.
22

 Kecakapan intelektual : yaitu keterampilan individu dalam


melakukan interaksi dengan lingkungannya dengan
menggunakan simbol-simbol, misalnya: penggunaan simbol
matematika. Termasuk dalam keterampilan intelektual adalah
kecakapan dalam membedakan (discrimination), memahami
konsep konkrit, konsep abstrak, aturan dan hukum.
Ketrampilan ini sangat dibutuhkan dalam menghadapi
pemecahan masalah.
 Strategi kognitif : kecakapan individu untuk melakukan
pengendalian dan pengelolaan keseluruhan aktivitasnya.
Dalam konteks proses pembelajaran, strategi kognitif yaitu
kemampuan mengendalikan ingatan dan cara-cara berfikir agar
terjadi aktivitas yang efektif. Kecakapan intelektual
menitikberatkan pada hasil pembelajaran, sedangkan strategi
kognitif lebih menekankan pada pada proses pemikiran.
 Sikap : yaitu hasil pembelajaran yang berupa kecakapan
individu untuk memilih macam tindakan yang akan dilakukan.
Dengan kata lain. Sikap adalah keadaan dalam diri individu
yang akan memberikan kecenderungan vertindak dalam
menghadapi suatu obyek atau peristiwa, didalamnya terdapat
unsur pemikiran, perasaan yang menyertai pemikiran dan
kesiapan untuk bertindak.
 Kecakapan motorik : ialah hasil belajar yang berupa kecakapan
pergerakan yang dikontrol oleh otot dan fisik.
Sementara itu, Moh. Surya (1997) mengemukakan bahwa
hasil belajar akan tampak dalam :
 Kebiasaan, seperti : peserta didik belajar bahasa berkali-kali
menghindari kecenderungan penggunaan kata atau struktur
yang keliru, sehingga akhirnya ia terbiasa dengan penggunaan
bahasa secara baik dan benar.
21

 Keterampilan, seperti : menulis dan berolah raga yang


meskipun sifatnya motorik, keterampilan-keterampilan itu
memerlukan koordinasi gerak yang teliti dan kesadaran yang
tinggi.
 Pengamatan : yakni proses menerima, menafsirkan, dan
memberi arti rangsangan yang masuk melalui indera-indera
secara obyektif sehingga peserta didik mampu mencapai
pengertian yang benar.
 Berfikir asosiatif : yakni berfikir dengan cara mengasosiasikan
sesuatu dengan lainnya dengan menggunakan daya ingat.
 Berfikir rasional : dan kritis yakni menggunakan prinsip-
prinsip dan dasar-dasar pengertian dalam menjawab
pertanyaan kritis seperti “bagaimana” (how) dan “mengapa”
(why).
 Sikap : yakni kecenderungan yang relatif menetap untuk
bereaksi dengan cara baik atau buruk terhadap orang atau
barang tertentu sesuai dengan pengetahuan dan keyakinan.
 Inhibisi : menghindari hal yang mubazir.
 Apresiasi : menghargai karya-karya bermutu.
 Perilaku afektif: yakni perilaku yang bersangkutan dengan
perasaan takut, marah, sedih, gembira, kecewa, senang, benci,
was-was dan sebagainya.
D. Kerangka Konsep
Kerangka konsep dalam penelitian ini “Pengaruh penggunaan
gadget terhadap prestasi belajar siswa” adalah sebagai berikut :

Penggunaan Prestasi
Gadget Belajar
22

Keterangan :
: Independen
: Dependen

: Pengaruh
E. Hipotesis Penelitian
Ha (Alternatif)
1. Ada pengaruh pengunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas
5 di SD INPRES I WAGOM
H0 (nol)
1. Tidak ada pengaruh pengunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa
kelas 5 di SD INPRES I WAGOM
21

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif yang berbentuk
studi kolerasi, yaitu penelitian yang mempelajari hubungan saling
mempengaruhi antar dua variabel atau lebih.
B. Populasi, Sampel, dan Sampling
1. Populasi
Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 5 di SD
INPRES I WAGOM.
2. Sampel
Sampel terdiri dari bagian populasi terjangkau yang dapat
dipergunakan sebagai subjek penelitian. Sampel saya adalah siswa
kelas 5 di SD INPRES I WAGOM.
3. Sampling
Teknik sampling yang digunakan adalah Total Sampling yaitu
teknik pengambilan sampel dimana jumlah sampel sama dengan
populasi (Sugiyono, 2007)
C. Variabel Penelitian
1. Variabel Independen
Variabel independen atau variabel bebas merupakan variabel yang
akan dilihat pengaruhnya terhadap variabel terikat atau dependen.
Biasa dinotasikan dengan simbol X. Dalam penelitian ini yang
menjadi variabel independen adalah penggunaan gadget.
2. Variabel Dependen
Variabel dependen atau variabel terikat merupakan variabel hasil
atau dampak atau akibat dari variabel bebas. Variabel terikat
umumnya menjadi tujuan penelitian, sumber masalah. Biasa
dinotasikan dengan simbol Y. Dalam penelitian ini yang menjadi
variabel dependen adalah prestasi belajar.
22

D. Definisi Operasional

Alat Skala
Variabel Definisi Operasional Kriteria Objek
Ukur Ukur
Penggu- Tanggapan siswa Kuisoner Ordinal 1. Baik : jika
naan dalam bentuk skor yang
Gadget pernyataan ya atau diperoleh
tidak terhadap ≥50
penggunaan gadget
2. Buruk : jika
skor yang
diperoleh
<50
Prestasi Pengukuran dan Wawan- Ordinal 1. Baik: jika
Belajar penilaian terhadap cara nilai yang
hasil kegiatan belajar diperoleh
tinggi

2. Kurang: jika
nilai yang
diperoleh
rendah

E. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di SD INPRES I WAGOM. Adapun
alasan pemilihan lokasi yaitu karena tempat ini sangat strategis untuk
dijangkau.
F. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari sampai Februari Tahun
2019. Acuan waktu dapat saja berubah sesuai dengan kebutuhan lapangan,
dan bisa terjadi beberapa tahapan, bisa cepat bisa pula lambat dan lebih
21

lama dari waktu yang direncanakan, sesuai dengan keadaan dan kondisi
responden atau peneliti sendiri.
G. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa
kuesioner tertutup yaitu, jawaban sudah disediakan sehingga responden
hanya memilih sesuai dengan pendapatnya dan memberikan jawaban
tegas.
H. Prosedur Pengumpulan Data
1. Teknik pengumpulan data
a. Data Primer
Data diperoleh dengan memberikan kuesioner dalam
bentuk pertanyaan tertutup tentang penggunaan gadget terhadap
prestasi belajar siswa dan observasi dengan cara mengadakan
pengamatan langsung.
b. Data Sekunder
Data sekunder dalam penelitian ini adalah data yang
diperoleh dari SD INPRES I WAGOM.
2. Pengolahan Data
a. Editing, yaitu mengkaji dengan meneliti data yang telah terkumpul
pada kuesioner, hasil wawancara, dan hasil observasi.
b. Coding, yaitu memberikan kode pada data untuk memudahkan
dalam memasukkan data ke program komputer.
c. Tabulating, yaitu setelah data tersebut masuk kemudian direkap
dan disusun dalam bentuk tabel agar dapat dibaca dengan mudah.
I. Analisis Data
Dalam penelitian ini, data yang telah dikumpulkan akan menggunakan
dua cara, yaitu :
1. Analisis Deskriptif Kualitatif dengan Presentase
Metode ini digunakan untuk menganalisis data variabel X,
penggunaan gadget pada siswa kelas 5 SD INPRES I WAGOM,
setelah hasil kuesioner didapat dari siswa, maka selanjutnya adalah
22

mempresentasikan tiap pertanyaan dengan tabel dengan menggunakan


rumus sebagai berikut :
∑x
Mx=
N
Keterangan :
Mx = Mean yang dicari
x = jumlah dari skor
N = Number of case (banyaknya skor)
Rumus diatas digunakan untuk menganalisis data dari angket tentang
penggunaan gadget dan seberapa pengaruhnya bagi siswa kelas 5 SD
INPRES I WAGOM.
2. Analisis Data Tentang Prestasi Belajar Siswa kelas 5 SD INPRES 1
WAGOM
Untuk menganalisis data tentang prestasi belajar siswa kelas 5 SD
INPRES 1 WAGOM digunakan rumus berikut :
∑y
My =
N
Keterangan :
My = Mean yang dicari
y = jumlah dari skor
N = Number of case (banyaknya skor)
Dari nilai tersebut, kemudian dikonsultasikan dengan nilai raport
sebagai berikut :
a. 1-10 = amat baik f. 51-60 = cukup
b. 11-20 = buruk g. 61-70 = lebih dari cukup
c. 21-30 = amat kurang h. 71-80 = baik
d. 31-40 = kurang i. 81-90 = amat baik
e. 41-50 = tidak cukup j. 91-100 = istimewa
3. Analisis Regresi Liner Sederhana
Untuk menganalisa data-data hasil penelitian digunakan teknik
analisis linier sederhana. Rumus sederhana yang digunakan adalah
sebagai berikut :
21

Y ’=a+bX
Keterangan :
Y’ = variabel akibat (dependen)
X = variabel penyebab (independen)
a = konstanta
b = koefisien regresi (kemiringan), besaran response yang ditimbulkan
predictor
Nilai a dan b dapat dihitung dengan menggunakan rumus :
( ∑ y ) ( ∑ x 2 )−(∑ x)( ∑x )
a=
n ( ∑ x ) −(∑ x )²
2

n (∑ x ) −(∑ x )( ∑ y)
b=
n ( ∑ x )−(∑ x) ²
2

J. Etika Penelitian
Ada beberapa etika yang dilakukan untuk mendukung kelancaran
penelitian ini antara lain sebagai berikut :
1. Informed consent (Lembar persetujuan)
Informed consent merupakan cara persetujuan antara peneliti
dengan calon responden dengan memberikan lembar persetujuan.
Peneliti menjelaskan tujuan penelitian kepada calon responden. Calon
responden bersedia menjadi responden maka dipersilahkan
menandatangani lembar persetujuan.
2. Anonimity (Kerahasiaan identitas)
Anonimity merupakan etika penelitian dimana peneliti tidak
mencantumkan nama responden dan tanda tangan pada lembar alat
ukur, tetapi hanya menuliskan kode pada lembar pengumpulan data.
Kode yang digunakan berupa nama responden
3. Confidentiality (Kerahasiaan informasi)
Peneliti menjamin kerahasiaan hasil penelitian baik informasi atau
masalah lain yang menyangkut privasi klien. Hanya kelompok data
tertentu yang dilaporkan pada hasil penelitian.
22

Anda mungkin juga menyukai