OLEH :
GENOLYVA HELENA E. LIWUN
NRP: 9102319026
FAKULTAS KEPERAWATAN
UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDALA SURABAYA
2020
No. Dok
FAKULTAS KEPERAWATAN UNIKA
06/MANKEP/HE/20
WIDYA MANDALA SURABAYA
FORM SATUAN ACARA PENYULUHAN Revisi ke 1
Halaman 1dari 12
M. EVALUASI
1. Evaluasi proses yang diharapkan
i Penyuluhan berjalan dengan lancar
ii Peserta mengikuti kegiatan penyuluhan dari awal hingga akhir
iii Tidak adanya hambatan saat melakukan penyuluhan
iv Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai tugasnya
2. Evaluasi hasil:
1. Apa saja macam-macam gadget yang ada saat ini? (sebutkan minimal 2)
Jawab: Handphone (HP), Laptop/Notebook/Komputer, Tablet, iPad All Series,
2. Apa saja dampak positif darp penggunaan gadget? (sebutkan minimal 2)
Jawab: Melatih ketajaman mata yang lebih cepat, Meningkatkan dan memacu,
kinerja otak, Membantu bersosialisasi.
3. Apa saja dampak negatif dari penggunaan gadget? (Sebutkan minimal 2)
Jawab: Mengganggu Perkembangan, bahaya kesehatan, perubahan perilaku
N. DAFTAR PUSTAKA
Lampiran
LAMPIRAN MATERI
A. Pengertian Gadget
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Gadget adalah “Gawai” yang berarti suatu
piranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang
lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya. Menurut Williams
& Sawyer (2011), Smartphone adalah telepon selular dengan mikroprosesor, memori, layar dan
modem bawaan. Smartphone merupakan ponsel multimedia yang menggabungkan
fungsionalitas PC dan handset sehingga menghasilkan gadget yang mewah, di mana terdapat
pesan teks, kamera, pemutar musik, video, game, akses email, tv digital, search engine,
pengelola informasi pribadi, fitur GPS, jasa telepon internet dan bahkan terdapat telepon yang
juga berfungsi sebagai kartu kredit. Sekarang ini tiap-tiap dari masyarakat baik tua maupun
muda dan dari berbagai golongan telah mampu mengoperasikan gadget dengan baik. Bahkan
gadget cenderung ditargetkan kepada anak-anak usia sekolah atau remaja. Mereka sekarang ini
sudah sangat akrab dengan teknologi yang satu ini. Berbagai kemudahan dan kecanggihan
memang ditawarkan dengan mudah oleh piranti elektronik ini, sehingga masyarakat seolah-
olah menjadi ketergatungan dengan alat ini (Noegroho, 2010).
B. Macam-Macam Gadget
Setelah kita mengetahui dan memahami tentang gadget, selanjutnya adalah macam-
macam gadget beserta fungsi dan kegunaanya (Noegroho, 2010), yaitu:
Handphone adalah salah satu gadget yang paling banyak digunakan oleh semua orang.
Seiring dengan perkembangan teknologi, handphone selalu memiliki desain yang bagus
dan juga disertai fitur-fitur yang luar biasa. Alat ini tidak hanya digunakan untuk
komunikasi, handphone juga bisa digunakan untuk hal lainnya, Seperti bermain game,
browsing, mencari informasi, bersosialisasi, penyimpanan digital, mendengarkan musik
dan lain sebagainya.
Gadget yang satu ini sangat penting untuk kehidupan manusia, terlebih lagi untuk
pelajar dan pekerja kantor. Fungsinya untuk mempercepat pekerjaan mereka, entah itu
tugas dari guru, dosen atau menyelesaikan pekerjaan-pekerjaan kantor. Laptop atau
komputer memiliki peran yang sangat penting bagi dunia teknologi. Gadget ini bisa
digunakan multifungsi atau sesuai dengan kebutuhan kita. Selain mengerjakan tugas
atau semacam berkas-berkas file, komputer juga bisa digunakan sebagai media hiburan,
seperti bermain game.
c. Tablet
Sama seperti handphone, tetapi gadget ini layarnya sedikit lebih besar dibanding
handphone. Dan juga dari sisi pemakaian, akan lebih puas menggunakan tablet.
Kegunaan dari tablet tentunya kita bisa melakukan hal-hal secara bebas dan leluasa,
seperti belajar, bermain game, streaming dan bermain sosial media.
iPad merupakan perkembangan teknologi yang dibilang cukup sempurna, karena iPad
adalah perpaduan dari komputer dan tablet. Semua aktifitas yang dilakukan pada
komputer, bisa kita lakukan menggunakan iPad.
iPad idealnya digunakan untuk belajar, tetapi bisa juga dipakai untuk mengerjakan
pekerjaan kantor, Seperti menulis pada microsoft word, excel atau powerpoint dan
ditambah dengan aplikasi-aplikasi menarik lainnya.
Dari segi tampilan, iPad lebih baik dibandingkan dengan tablet meskipun memiliki
layar dan besar yang sama. iPad memiliki desain yang nyaman digunakan, fiturnya
sangat mendukung untuk media belajar dan layarnya lebih sensitif saat disentuh oleh
jari. Dengan berbagai fitur yang luar biasa, tentunya harganya pun cukup mahal
dibandingkan dengan tablet.
Fungsi dari kamera yaitu digunakan untuk mengambil gambar atau suatu objek. Untuk
moment-moment terpenting atau acara special, kamera selalu dibutuhkan untuk
menyimpan gambar-gambar yang bagus. Kamera juga bisa menjadi sarana untuk
menyalurkan bakat memotret atau bahkan suatu saat bisa menjadi fotographer
profesional.
Selain HP dan laptop yang digunakan untuk memutar lagu dan video, media player pun
bisa melakukannya. Ukurannya pun sangat kecil dan mudah dibawa kemana-mana.
Sehingga kita bisa dengan nyaman saat mendengarkan musik-musik kesukaan.
C. Dampak Positif Penggunaan Gadget
Usia dewasa awal biasanya mengenal berbagai jenis game online. Memainkan game
online di gadget dalam kurun waktu yang cukup lama akan memberikan efek yang
positif, yaitu dapat secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada
mereka yang tidak terbiasa bermain game.
Otak kanan biasanya memegang peran dalam kehidupan sehari-hari. Otak kanan
memiliki fngsi untuk khayalan, kreativitas, bentuk atau ruang, emosi, musik, dan warna.
Daya ingat otak kanan bersifat panjang (long term memory). Sedangkan fungsi otak kiri
adalah dalam hal perbedaan, angka, urutan, tulisan, bahasa, hitungan, dan logika. Daya
ingat otak kiri bersifat jangka pendek (short term memory).
3. Membantu bersosialisasi.
Bermain game akan terasa lebih bersemangat jika membentuk sebuah tim. Masa-masa
dewasa muda akan merasa senang jika bisa bermain game dengan teman-temannya. Hal
tersebut merupakan cara bersosialisasi yang baik. Biasanya, dalam hal bermain game
mereka selalu berinteraksi dengan temannya untuk membahas tentang strategi yang
bagus untuk mengalahkan musuh atau untuk berbagi kegembiraan bersama.
Variasi dari permainan yang edukatif bisa meningkatkan motivasi dan minat belajar dari
generasi ini.
1. Mengganggu Perkembangan.
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di handphone (HP) seperti : kamera,
permainan (games) akan mengganggu konsentrasi mahasiswa dalam belajar. Tidak
jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, missedcall dari teman
mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan
HP untuk mencontek (curang) dalam ujian. Bermain game saat dosen menjelaskan
materi kuliah dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita
harapkan akan menjadi budak teknologi.
Salah satu tanggung jawab peserta didik (mahasiswa) adalah belajar dan menyelesaikan
kuliah dengan baik, tapi jika mahasiswa terlalu bebas menggunakan telepon
genggamnya maka ia cenderung mengabaikan kewajibannya ini.
2. Bahaya kesehatan.
Secara garis besar gangguan kesehatan akibat penggunaan gadget yang salah dapat
dikelompokkan menjadi 3 yaitu gangguan pada bagian mata dan kepala, gangguan pada
lengan dan tangan, serta gangguan pada leher, pundak dan punggung. Bahaya kesehatan
yang lain yaitu berdampak pada pola tidur yang tidak teratur. Kurang tercukupi
kebutuhan tidur dapat mengganggu konsentrasi kita untuk melakukan aktifitas dan juga
dapat berpengaruh pada kemampuan metabolisme.
3. Perubahan perilaku.
Salah satu kebutuhan kita dalam memenuhi proses perkembangan dan pertumbuhan
adalah bersosialisasi dengan orang lain. Tetapi mahasiswa yang sudah kecanduan
telepon genggam cenderung lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan
teman-teman lain.
Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu,
bisa membuat kita berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena kita
tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain.
4. Nomophobia.
Hasil survey yang dilakukan oleh Secur Envoy tahun 2012 di Inggris menyatakan bahwa
mahasiswa masa kini mengalami nomophobia yaitu perasaan cemas dan takut jika tidak
bersama telepon selulernya. 66% responden mengaku tidak bisa hidup tanpa telepon
selulernya. Persentase ini membengkak pada responden berusia 18-24 tahun sebesar
77%.
5. Terpapar radiasi.
Radiasi dari gadget cukup berbahaya bagi kesehatan karena gelombang RF (radio
frequency) dapat menimbulkan radiasi elektromagnetik. Radiasi RF pada level tinggi
dan terus menerus dapat merusak organ tubuh karena tubuh tidak dilengkapi untuk
mengantisipasi terpapar radiasi berlebihan.
Daftar Hadir Peserta
No Nama Tanda Tangan