Anda di halaman 1dari 10

SATUAN ACARA PENYULUHAN

OLEH :
GENOLYVA HELENA E. LIWUN
NRP: 9102319026

FAKULTAS KEPERAWATAN
UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDALA SURABAYA
2020
No. Dok
FAKULTAS KEPERAWATAN UNIKA
06/MANKEP/HE/20
WIDYA MANDALA SURABAYA
FORM SATUAN ACARA PENYULUHAN Revisi ke 1
Halaman 1dari 12

A.ANALISA SITUASI : Di era global sekarang ini semua orang memiliki


gadget untuk digunakan khususnya banyak remaja
yang mempunyai kebiasaan bermain gadget
B.POKOK BAHASAN : Dampak Penggunaan Gadget
C.SASARAN : Remaja dengan kebiasaan main gadget
D.TEMPAT : Dinoyo tangsi 3 no.12
E.HARI, TANGGAL : Selasa, 21 Juli 2020
F.WAKTU : 10.30 -11.00 WIB (30 menit)
G. STANDARD KOMPETENSI
Setelah mengikuti kegiatan penyuluhan ini diharapkan seluruh pasien dan pengunjung
mengetahui dan dapat menjelaskan tentang dampak dari penggunaan Gadget
H. KOMPETENSI DASAR
Diharapkan setelah dilakukan pendidikan pasien dan pengunjungdapat :
1. Menjelasakan pengertian Gadget
2. Menjelaskan macam-macam Gadget
3. Menjelaskan dampak poistif dari Gadget
4. Menjelaskandampak negatif dari Gadget
I. SUB POKOK BAHASAN
a. Pengertian Gadget
b. Macam-macam Gadget
c. Dampak positif Gadget
d. Dampak negatif Gadget
J. METODE PENDIDIKAN KESEHATAN
1. Ceramah
K. MEDIA YANG DIGUNAKAN
a. Poster
L. URAIAN KEGIATAN PENDIDIKAN KESEHATAN
TAHAP URAIAN KEGIATAN METODE MEDIA
I Ceramah
Pendahuluan 1. Memberikan salam pembukaan
(membuka 2. Memperkenalkan diri
pertemuaan) 3. Menjelaskan maksud dan tujuan
5 Menit pertemuan dan topik yang akan
dibahas
4. Menumbuhkan motivasi dengan
cara:
a. Menjelaskan manfaat topik
yang akan dibahas
b. Menunjukkan hasil-hasil
penelitian yang terkait
dengan topik secara
sederhana
5. Menjelaskan metode yang
digunakan
6. Memberitahukan waktu yang akan
digunakan
II 1. Penyampaian materi Ceramah Poster
Menyampaikan a. Pengertian Gadget
isi materi b. Macam-macam Gadget
20 menit c. Dampak positif Gadget
d. Dampak negatif Gadget

III Penutup Daftar


Evaluasi 1. Mempersilahkan peserta pertanyaan
5 menit untuk bertanya
2. Menyampaikan kesimpulan
3. Menutup acara
4. Mengucapkan salam
IV Meringkas materi yang telah
Penutup disampaikan

M. EVALUASI
1. Evaluasi proses yang diharapkan
i Penyuluhan berjalan dengan lancar
ii Peserta mengikuti kegiatan penyuluhan dari awal hingga akhir
iii Tidak adanya hambatan saat melakukan penyuluhan
iv Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai tugasnya
2. Evaluasi hasil:
1. Apa saja macam-macam gadget yang ada saat ini? (sebutkan minimal 2)
Jawab: Handphone (HP), Laptop/Notebook/Komputer, Tablet, iPad All Series,
2. Apa saja dampak positif darp penggunaan gadget? (sebutkan minimal 2)
Jawab: Melatih ketajaman mata yang lebih cepat, Meningkatkan dan memacu,
kinerja otak, Membantu bersosialisasi.
3. Apa saja dampak negatif dari penggunaan gadget? (Sebutkan minimal 2)
Jawab: Mengganggu Perkembangan, bahaya kesehatan, perubahan perilaku

N. DAFTAR PUSTAKA

Lampiran

LAMPIRAN MATERI

A. Pengertian Gadget
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Gadget adalah “Gawai” yang berarti suatu
piranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang
lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya. Menurut Williams
& Sawyer (2011), Smartphone adalah telepon selular dengan mikroprosesor, memori, layar dan
modem bawaan. Smartphone merupakan ponsel multimedia yang menggabungkan
fungsionalitas PC dan handset sehingga menghasilkan gadget yang mewah, di mana terdapat
pesan teks, kamera, pemutar musik, video, game, akses email, tv digital, search engine,
pengelola informasi pribadi, fitur GPS, jasa telepon internet dan bahkan terdapat telepon yang
juga berfungsi sebagai kartu kredit. Sekarang ini tiap-tiap dari masyarakat baik tua maupun
muda dan dari berbagai golongan telah mampu mengoperasikan gadget dengan baik. Bahkan
gadget cenderung ditargetkan kepada anak-anak usia sekolah atau remaja. Mereka sekarang ini
sudah sangat akrab dengan teknologi yang satu ini. Berbagai kemudahan dan kecanggihan
memang ditawarkan dengan mudah oleh piranti elektronik ini, sehingga masyarakat seolah-
olah menjadi ketergatungan dengan alat ini (Noegroho, 2010).

B. Macam-Macam Gadget

Setelah kita mengetahui dan memahami tentang gadget, selanjutnya adalah macam-
macam gadget beserta fungsi dan kegunaanya (Noegroho, 2010), yaitu:

a. Handphone (HP)- Android, iOs, dan lainnya.

Handphone adalah salah satu gadget yang paling banyak digunakan oleh semua orang.
Seiring dengan perkembangan teknologi, handphone selalu memiliki desain yang bagus
dan juga disertai fitur-fitur yang luar biasa. Alat ini tidak hanya digunakan untuk
komunikasi, handphone juga bisa digunakan untuk hal lainnya, Seperti bermain game,
browsing, mencari informasi, bersosialisasi, penyimpanan digital, mendengarkan musik
dan lain sebagainya.

b. Laptop/Notebook/Komputer (Mac, Windows, Linux), dan lain-lain.

Gadget yang satu ini sangat penting untuk kehidupan manusia, terlebih lagi untuk
pelajar dan pekerja kantor. Fungsinya untuk mempercepat pekerjaan mereka, entah itu
tugas dari guru, dosen atau menyelesaikan pekerjaan-pekerjaan kantor. Laptop atau
komputer memiliki peran yang sangat penting bagi dunia teknologi. Gadget ini bisa
digunakan multifungsi atau sesuai dengan kebutuhan kita. Selain mengerjakan tugas
atau semacam berkas-berkas file, komputer juga bisa digunakan sebagai media hiburan,
seperti bermain game.

c. Tablet
Sama seperti handphone, tetapi gadget ini layarnya sedikit lebih besar dibanding
handphone. Dan juga dari sisi pemakaian, akan lebih puas menggunakan tablet.
Kegunaan dari tablet tentunya kita bisa melakukan hal-hal secara bebas dan leluasa,
seperti belajar, bermain game, streaming dan bermain sosial media.

d. iPad All Series

iPad merupakan perkembangan teknologi yang dibilang cukup sempurna, karena iPad
adalah perpaduan dari komputer dan tablet. Semua aktifitas yang dilakukan pada
komputer, bisa kita lakukan menggunakan iPad.
iPad idealnya digunakan untuk belajar, tetapi bisa juga dipakai untuk mengerjakan
pekerjaan kantor, Seperti menulis pada microsoft word, excel atau powerpoint dan
ditambah dengan aplikasi-aplikasi menarik lainnya.
Dari segi tampilan, iPad lebih baik dibandingkan dengan tablet meskipun memiliki
layar dan besar yang sama. iPad memiliki desain yang nyaman digunakan, fiturnya
sangat mendukung untuk media belajar dan layarnya lebih sensitif saat disentuh oleh
jari. Dengan berbagai fitur yang luar biasa, tentunya harganya pun cukup mahal
dibandingkan dengan tablet.

e. Kamera Digital (DSLR, Pocket, Fujifilm, dll)

Fungsi dari kamera yaitu digunakan untuk mengambil gambar atau suatu objek. Untuk
moment-moment terpenting atau acara special, kamera selalu dibutuhkan untuk
menyimpan gambar-gambar yang bagus. Kamera juga bisa menjadi sarana untuk
menyalurkan bakat memotret atau bahkan suatu saat bisa menjadi fotographer
profesional.

f. Media Player (MP3/MP4)

Selain HP dan laptop yang digunakan untuk memutar lagu dan video, media player pun
bisa melakukannya. Ukurannya pun sangat kecil dan mudah dibawa kemana-mana.
Sehingga kita bisa dengan nyaman saat mendengarkan musik-musik kesukaan.
C. Dampak Positif Penggunaan Gadget

Adapun dampak positif dari penggunaan gadget (Smart, 2012), yaitu:

1. Melatih ketajaman mata yang lebih cepat.

Usia dewasa awal biasanya mengenal berbagai jenis game online. Memainkan game
online di gadget dalam kurun waktu yang cukup lama akan memberikan efek yang
positif, yaitu dapat secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada
mereka yang tidak terbiasa bermain game.

2. Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak.

Otak kanan biasanya memegang peran dalam kehidupan sehari-hari. Otak kanan
memiliki fngsi untuk khayalan, kreativitas, bentuk atau ruang, emosi, musik, dan warna.
Daya ingat otak kanan bersifat panjang (long term memory). Sedangkan fungsi otak kiri
adalah dalam hal perbedaan, angka, urutan, tulisan, bahasa, hitungan, dan logika. Daya
ingat otak kiri bersifat jangka pendek (short term memory).

3. Membantu bersosialisasi.

Bermain game akan terasa lebih bersemangat jika membentuk sebuah tim. Masa-masa
dewasa muda akan merasa senang jika bisa bermain game dengan teman-temannya. Hal
tersebut merupakan cara bersosialisasi yang baik. Biasanya, dalam hal bermain game
mereka selalu berinteraksi dengan temannya untuk membahas tentang strategi yang
bagus untuk mengalahkan musuh atau untuk berbagi kegembiraan bersama.

4. Meningkatkan motivasi dan minat belajar.

Variasi dari permainan yang edukatif bisa meningkatkan motivasi dan minat belajar dari
generasi ini.

5. Berkembangnya imajinasi, melihat gambar kemudian menggambarnya sesuai


imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan.

6. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah.

D. Dampak Negatif Penggunaan Gadget


Selain dampak positif, adapun dampak negatif yang ditimbulkan (Williams & Sawyer,
2011), yaitu:

1. Mengganggu Perkembangan.
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di handphone (HP) seperti : kamera,
permainan (games) akan mengganggu konsentrasi mahasiswa dalam belajar. Tidak
jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, missedcall dari teman
mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan
HP untuk mencontek (curang) dalam ujian. Bermain game saat dosen menjelaskan
materi kuliah dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita
harapkan akan menjadi budak teknologi.
Salah satu tanggung jawab peserta didik (mahasiswa) adalah belajar dan menyelesaikan
kuliah dengan baik, tapi jika mahasiswa terlalu bebas menggunakan telepon
genggamnya maka ia cenderung mengabaikan kewajibannya ini.

2. Bahaya kesehatan.

Secara garis besar gangguan kesehatan akibat penggunaan gadget yang salah dapat
dikelompokkan menjadi 3 yaitu gangguan pada bagian mata dan kepala, gangguan pada
lengan dan tangan, serta gangguan pada leher, pundak dan punggung. Bahaya kesehatan
yang lain yaitu berdampak pada pola tidur yang tidak teratur. Kurang tercukupi
kebutuhan tidur dapat mengganggu konsentrasi kita untuk melakukan aktifitas dan juga
dapat berpengaruh pada kemampuan metabolisme.

3. Perubahan perilaku.

Salah satu kebutuhan kita dalam memenuhi proses perkembangan dan pertumbuhan
adalah bersosialisasi dengan orang lain. Tetapi mahasiswa yang sudah kecanduan
telepon genggam cenderung lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan
teman-teman lain.

Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu,
bisa membuat kita berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena kita
tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain.

4. Nomophobia.
Hasil survey yang dilakukan oleh Secur Envoy tahun 2012 di Inggris menyatakan bahwa
mahasiswa masa kini mengalami nomophobia yaitu perasaan cemas dan takut jika tidak
bersama telepon selulernya. 66% responden mengaku tidak bisa hidup tanpa telepon
selulernya. Persentase ini membengkak pada responden berusia 18-24 tahun sebesar
77%.

5. Terpapar radiasi.

Radiasi dari gadget cukup berbahaya bagi kesehatan karena gelombang RF (radio
frequency) dapat menimbulkan radiasi elektromagnetik. Radiasi RF pada level tinggi
dan terus menerus dapat merusak organ tubuh karena tubuh tidak dilengkapi untuk
mengantisipasi terpapar radiasi berlebihan.
Daftar Hadir Peserta
No Nama Tanda Tangan

Anda mungkin juga menyukai