Anda di halaman 1dari 7

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH GADGET BAGI PERKEMBANGAN PRESTASI SISWA


SMA N 5 AMBON

Kelompok 4

1. Naldy Tombang
2. Talita Banne
3. Juwita Lekatompessy
4. Misael Rante
5. Juan Unmehopa
6. Asti Ohorella
7. Lynelle Latupela
8. Clarine Pattirane

KELAS XI IPA 1
BAB I
PENDAHULUAN

A.Latar Belakang
Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat. Banyak teknologi canggih yang
telah diciptakan seperti gadget. Kemajuan teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam
kehidupan manusia di berbagai bidang. Juga memberikan dampak yang begitu besar dalam kehidupan
manusia diberbagai bidang dan memberikan dampak yang begitu besar pula pada nilai-nilai kebudayaan.
Sekarang ini seluruh orang di dunia ini pasti sudah memiliki gadget. Tak jarang kalau sekarang ini banyak
orang yang memiliki lebih dari satu gadget. kalangan pelajar pun menggunakan gadget. Gadget berperan
sangat penting bagi seorang pelajar yang berpengaruh bagi perkembangan prestasi belajar siswa. Misalkan
saja adanya game online pada gadget membuat anak akan tertarik untuk memainkannya Pada akhirnya
Menurunnya nilai siswa juga dapat diakibatkan oleh penggunaan gadget tersebut.
Gadget bukan hanya berdampak buruk bagi prestasi Siswa namun gadget juga akan membantu siswa
untuk menemukan ide menarik untuk menyelesaikan tugas sekolah.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang ada 2 rumusan masalah yang kami ambil yaitu :
1. Bagaimana pengaruh positif penggunaan gadget bagi prestasi siswa ?
2.Bagaimana pengaruh negatif penggunaan gadget bagi prestasi siswa ?

C. Tujuan
1.Untuk mengetahui pengaruh positif dari gadget terhadap prestasi siswa .
2. Untuk mengetahui pengaruh negatif dari gadget terhadap prestasi siswa.

D. Manfaat
1. Bagi peneliti :
Peneliti akan mendapatkan lebih banyak ilmu tentang dampak positif dan negatif dalam penggunaan
gadget terhadap perkembangan prestasi siswa.
Bagi siswa :
Menambah wawasan siswa agar siswa tahu dampak dari bermain gadget (positif dan negatif)
Bagi guru:
Dengan itu guru dapat memberikan masukan agar siswa dapat memanfaatkan gadget dengan baik
menurut pandangan guru.

BAB II
KERANGKA TEORI DAN LANDASAN TEORI

A. Kerangka Teori

PENGARUH GADGET BAGI PERKEMBANGAN PRESTASI SISWA

Pengertian Gadget
PENGARUH POSITIF

Definisi Prestasi Belajar

Pengaruh Gadget PENGARUH NEGATIF

B. Landasan Teori

1. Definisi gadget
Beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang gadget adalah sebagai berikut.
a. Manumpil (2015), mendefinisikan gadget adalah sebuah tekhnologi yang berkembang
pesat dan memiliki fungsi khusus diantaranya yaitu Smartphone, I phone dan Blackberry.
b. Widiawati dan Sugiman (2014), mendefinisikan gadget merupakan barang canggih yang
diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan beberapa media berita,
jejaring sosial, hobbi bahkan hiburan.
2. Definisi prestasi belajar
Beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang prestasi belajar adalah sebagai
berikut :
a. Winkel (1996) , mengemukakan bahwa prestasi belajar merupakan bukti keberhasilan
yang telah dicapai seseorang .
b. Arif Gunarso (1993) , mengemukakan bahwa prestasi belajar adalah usaha maksimal
yang dicapai oleh seseorang setelah melaksanakan usaha-usaha belajar.

3. Pengaruh gadget
Adapun beberapa pengaruh gadget sebagai berikut :
a. Pengaruh positif
1) Meningkatkan pengetahuan siswa
Dampak positif handphone bagi pelajar yang pertama adalah bisa meningkatkan
pengetahuan. Kamu bisa memanfaatkan HP untuk mencari informasi tentang mata
pelajaran dengan mudah. Informasi mengenai suatu mata pelajaran bisa didapatkan
melalui mesin pencari Google. Dimana informasi yang ada di Google bisa diakses dengan
mudah dan pastinya gratis.

2) Merangsang untuk mengikuti perkembangan teknologi


Seorang anak pengguna gadget tentu akan mengikuti perkembangan teknologi seperti
misalkan jika ada produk gadget yang baru dan lebih canggih tentu ia akan tertarik untuk
memilikinya.
3) Mempermudah komunikasi
Bisa beriteraksi dengan teman maupun guru mengenai tugas ataupun kegiatan.
4) Meningkatkan kreatifitas siswa
Dalam hal ini siswa dapat menyalurkan ide kreatifnya seperti dalam pembuatan video
tugas maupun mengikuti lomba yang berkaitan dengan IT (seperti lomba infografis dan
desain grafis)
5) Membantu siswa dalam ujian berbasis online
Di zaman sekarang sekolah sekolah sudah menerapkan system ujian berbasis online, guna
Mempermudah system penilaian.
b. Pengaruh negatif
1) Segi kesehatan
-Peningkatan resiko kanker dari penggunaan ponsel karena radiasi yang di berikan.
-Penggunaan ponsel lebih dari 30 menit bisa mengakibatkan ketulian (acoustik
neourema).
- Penggunanaan cahaya atau pencerahan maksimal secara berkala pada ponsel,komputer,
tablet bisa mengakibatkan perih pada mata dan lebih parahnya bisa menimbulkan rabun
dekat.
2) Segi social
-Cenderung autis atau asyik dengan gadgetnya sendiri sehingga tidak memperhatikan
hal-hal yang ada disekitarnya.
-Cenderung tidak bisa mengkontrol diri sendiri akibat sosialisasi yang terjadi secara
tidak langgsung
-Lebih banyak konflik yang terjadi dan tidak ada upaya untuk menyelesaikan masalah.
-Cenderung cepat bosan ketika ada orang yang menasehati.
Banyak mengeluh ketika banyak masalah.
-Egois tidak tekendali
Orang-orang disekitarnya selelu dijadikan korban kemarahannya.
-Orang yang yang banyak bergaul dengan gadget hidupnya sedikit tidak teratur.
3) Segi ekonomi
Banyak terjadi kerugian akibat perkembangan gadget di bidang ekonomi seperti
adanya atau banyaknya penipuan, keuangan tidak stabil di setiap keluarga akibat
harus memenuhi keinginan anaknya membeli gadget terbaru. Dan masih banyak lagi
kerugian yang diakibatkan oleh perkembangan gadget tenpa di idasari dari segi
keilmuan.

C. Hipotesis
hipotesis penelitian ini adalah gadget memiliki dampak negatif dan juga positif bagi siswa, namun
dampak negaitf yang lebih besar bagi perkembangan prestasi siswa.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Ruang lingkup penelitian


Ruang lingkup penelitian ini adalah dalam bidang ilmu pendidikan dan juga kesehatan,
B. Subjek objek penelitian
a. Subjek penelitian
Subjek penelitian kami adalah Siswa 11 ipa 1
Subjek penelitian adalah pihak yang dijadikan sampel dalam sebuah penelitian.
Alasan kami memilih subjek penelitian XI ipa 1 karena berdasarkan obeservasi kami siswa
dikelas itu memiliki kecanduan terhadap gadget yang lumayan tinggi. Oleh karena itu kami akan
menjadikan siswa kelas XI ipa 1 sebagai subjek penelitian.

b. Objek penelitian
Objek penelitian kami adalah pengaruh gadget bagi perkembangan prestasi siswa.
Objek penelitian adalah suatu hal yang akan diteliti dengan mendapatkan data untuk tujuan
tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulan.
Alasan kami memilih objek penelitian pengaruh gadget bagi perkembangan prestasi siswa karena
gadget sekarang sangat berkembang dan membuat siswa lupa akan tugasnya sebagai pelajar.
Tetapi gadget juga berperan penting bagi perkembangan prestasi siswa. Maka dari itu kami
memilih objek pengaruh gadget bagi perkembangan prestasi siswa.

C. Lokasi dan Waktu penelitian


a. Lokasi penelitian
Kami melakukan penelitian ini di SMAN 5 Ambon. Karena tempat ini sangat strategis untuk
dijangkau kami, dan semua sampel kami berada di SMAN 5 Ambon
b. Waktu penelitian
Kami melakukan penelitian pada minggu keempat bulan januari 2024 . Karena pada waktu itu
adalah waktu yang sangat baik bagi melakukan penelitian.
Biaya Penelitian
1. Konsumsi 7 x 20.000 = 140.000
2. Bahan Dan Alat
a. Kertas HVS = 30 lembar = 10.000
b. Print + Jilid = 25.000
Total 175.000

Daftar Pustaka
https://www.researchgate.net/publication/342496756
https://www.researchgate.net/publication/342496756

Anda mungkin juga menyukai