Anda di halaman 1dari 22

KARYA ILMIAH

“DAMPAK PENGGUNAAN GADGET DI KALANGAN SISWA-


SISWI KELAS XI MIPA 2 SMAN 1 PADALARANG”

(Disusun untuk Memenuhi Tugas Bahasa Indonesia)

Disusun Oleh :

Afina Novita

Nazwa Adelya

Tasya Nadilah

Wanda Nuriza

SMAN 1 PADALARANG
Alamat :Jl. Perum Babakan Loa Permai, Padalarang,
Kab Bandung Barat, Jawa Barat, 40553.
2018/2019
Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat
dan hidayah-Nyalah kami dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah berjudul
“Dampak Penggunaan Gadget di Kalangan Siswa-Siswi Kelas XI Mipa 2 SMAN
1 Padalarang” ini dengan baik meskipun banyak kekurangan didalamnya. Dan
juga kami berterima kasih pada Ibu Rahayu Pujianti, Spd selaku guru mata
pelajaran Bahasa Indonesia yang telah memberikan tugas ini kepada kami.

Kami berharap karya ilmiah ini dapat berguna untuk menambah wawasan dan
pengetahuan kita tentang dampak penggunaan gadget di kalangan pelajar. Kami
menyadari sepenuhnya bahwa karya ilmiah ini masih jauh dari kata sempurna.
Oleh sebab itu, kritik, saran serta usulan demi perbaikan karya ilmiah ini sangat
kami harapkan.

Semoga karya ilmiah ini bisa dipahami dengan baik oleh pembaca dan berguna
untuk semua orang khususnya para remaja. Kami mohon maaf apabila terdapat
kesalahan yang kurang berkenan dan kami mohon kritik dan saran yang
membangun dari pembaca untuk kebaikan di masa yang akan datang.

Padalarang, Maret 2019

2
DAFTAR ISI

Kata Pengantar 2

DAFTAR ISI 3

BAB I PENDAHULUAN 4

1. Latar Belakang4
2. Rumusan Masalah 5
3. Tujuan 5
4. Manfaat Penelitian 5

BAB II LANDASAN TEORI 6

1. Definisi teknologi informasi 6


2. Definisi Gadget 6
3. Pengertian Dampak Menurut Para Ahli 7

BAB III METODE PENELITIAN 8

BAB IV PEMBAHASAN 10

1. Hasil penelitian 10
2. Analisis hasil penelitian 18

BAB V PENUTUP 20

1. Kesimpulan 20
2. Saran 20

DAFTAR PUSAKA 21

LAMPIRAN 22

3
BAB I

PENDAHULUAN

1. LATAR BELAKANG

Kemajuan teknologi adalah suatu hal yang tidak bisa kita hindari dalam
kehidupan, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemampuan
ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif
bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru
dalam melakukan aktivitas manusia.

Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan


manfaat positif, disisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif.
Tidak terkecuali oleh para pelajar tingkat bawah hingga para pelajar tingkat atas.
Dalam kehidupan sehari-hari, tentunya jika kita analisis bersama banyak sekali
dampak dari perkembangan teknologi bagi kalangan pelajar, baik positif maupun
negatif.

Salah satu alat teknologi yang seringkali digunakan oleh kalangan pelajar
zaman now adalah gadget. Gadget kini telah menjadi kebutuhan primer bagi
pelajar Sekolah. Hampir setiap pelajar memiliki alat komunikasi canggih ini dan
menghabiskan banyak waktu mereka untuk menggunakannya. Tidak heran jika
gadget kini banyak digemari di kalangan pelajar karena banyak hal menarik yang
ada di dalamnya.

Kecenderungan pelajar yang hidup bergantung terhadap gadget inilah yang


membuat kebanyakan pelajar tidak dapat hidup tanpa gadget. Penggunaan gadget
ini sendiri sebenarnya bertujuan untuk menyongkong kegiatan belajar mengejar
dan juga sebagai media edukasi yang semakin modern. Akan tetapi, seringkali
gadget malah di salah gunakan oleh para pelajar. Faktor ketelodoran pemakai
menjadi penyebab utama terjadinya penyalahgunaan gadget.

Sehubungan dengan hal tersebut, untuk mengetahui dampak penggunaan


gadget di kalangan pelajar secara lebih mendalam, maka perlu di lakukan kajian

4
terhadap penggunaan gadget di kalangan siswa/siswi kelas XI Mipa 2 SMAN 1
Padalarang. Untuk itu, kajian atau penelitian dengan judul “Dampak Penggunaan
Gadget di Kalangan Siswa-Siswi Kelas XI Mipa 2 Sman 1 Padalarang” penting
untuk dilakukan. Rencana kegiatan ini dituangkan dalam proposal penelitian ini.

2. RUMUSAN MASALAH
a) Apa saja dampak negatif dan positif gadget bagi siswa-siswi XI MIPA 2 ?
b) Apakah selama ini gadget lebih banyak memberikan dampak negatif
ketimbang dampak positif bagi siswa-siswi XI Mipa 2 ?
c) Apa solusi dari dampak negatif yang disebabkan gadget ?

3. TUJUAN
a) Menganalisis dampak penggunaan gadget baik dari segi positif maupun
negatif
b) Mengetahui dampak yang cenderung dihasilkan dari penggunaan gadget di
kalangan siswa-siswi XI Mipa 2
c) Mencegah adanya penyalahgunaan gadget di kalangan pelajar

4. MANFAAT PENELITIAN

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan


bagi pembaca mengenai dampak penggunaan gadget dikalangan pelajar, sekaligus
dapat memberikan solusi dari permasalahan mengenai dampak negatif yang
ditimbulkan gadget.

Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat membuat masyarakat terutama para
pelajar dapat memilah pengaruh gadget dalam kehidupan sehari-hari sehingga
dapat memanfaatkan gadget untuk keperluan positif saja.

5
BAB II

LANDASAN TEORI

1. Definisi Teknologi Informasi

Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah
Information technology (IT) adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi
apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan,
mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi
dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video.

Pengertian teknologi informasi menurut beberapa ahli :

 Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama


komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan
informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus
Oxford, 1995).
 Teknologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja
dengan informasi dan melaksanakan tugas-tugas yang berhubungan
dengan pemrosesan informasi (Haag & Keen, 1996).

2. Definisi Gadget

“Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan sebuah
alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus.” (Osland,2013).
“istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik, memiliki sebuah unit
dengan kinerja yang tinggi dan berhubungan dengan ukuran serta biaya” (Rayner,
1956) Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik
lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul
dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih
praktis.

6
3. Pengertian Dampak Menurut Para Ahli

Dampak adalah akibat, imbas atau pengaruh yang terjadi (baik itu negative
atau positif ) dari sebuah tindakan yang dilakukan oleh satu/sekelompok orang
yang melakukan kegiatan tertenttu.

 Dampak positif adalah akibat/pengaruh menguntungkan yang didapatkan


dari berbagai hal atau peristiwa yang terjadi.
 Dampak negatif adalah akibat/pengaruh merugikan dan cenderung
memperburuk keadaan.

7
BAB III

METODE PENELITIAN

Metode penelitian adalah langkah yang dimiliki dan dilakukan oleh


penelitian dalam rangka untuk mengumpulkan informasi atau data serta
melakukan investigasi pada data yang telah didapatkan tersebut. Peneliti
melakukan penelitian lanjut terhadap penelitian dalam kajian mengenai dampak
penggunaan gadget yang telah kami sebutkan diatas. Fokus kami dalam penelitian
ini membahas tentang dampak gadget pada kalangan pelajar.

Metode penelitian dalam penelitian ini yaitu metode penelitian deskriptif.


Metode penelitian deskriptif merupakan suatu metode penelitian dalam meneliti
setatus dari sekelompok manusia, suatu obyek, suatu sistem pemikiran, suatu set
kondisi, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa saat ini. Tujuan dari penelitian
deskriptif ini yaitu untuk membuat gambaran, deskipsi atau lukisan secara
sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta, sifat serta hubungan antar fenomena
yang sedang diselidiki..Adapun teknik penelitian yang digunakan peneliti yaitu
teknik angket yang ditujukan kepada beberapa siswa-siswi kelas XI Mipa 2 Sman
1 Padalarang.

a) Kelebihan Metode Angket :

 Praktis, dalam waktu singkat dapat memperoleh data yang banyak,


sekalipun tempatnya berjauhan;
 Ekonomis, dari segi tenaga sedikit, sedikit tenaga yang diperlukan;
 Responden dapat menjawab dengan terbuka atau leluasa, tidak terpengaruh
oleh yang lain.

8
b) Kelemahan Metode Angket :

 Jika ada pertanyaan yang kurang jelas tidak bisa mendapat keterangan
lebih lanjut;
 Pertanyaan dalam angket biasanya bersifat agak kaku tidak dapat dirubah
sesuai dengan keadaan sekitarnya;
 Sulit memberikan jaminan, bahwa semua angket yang telah dikeluarkan
itu akan kembali seluruhnya.

c) Adapun cara untuk mengatasi kelemahan metode angket antara lain:

 Memberikan pengarahan kepada responden dalam pengisian angket;


 Melalui pengamatan kembali baik secara langsung atau tidak langsung
terhadap kesesuaian hasil angket dengan kehidupan sehari-hari.

9
BAB IV

PEMBAHASAN

Pada bab ini akan ditunjukkan data hasil angket yang telah diisi sebelumnya dan
dilengkapi dengan analisis mengenai hasil penelitian tersebut. Kemudian
dilanjutkan dengan pembahasan dampak positif dan negatif gadget.

1. Hasil Penelitian

Narasumber 1 : Ramdan Inda Majid

a) Bermain sosial media hingga berjam-jam


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

b) Menonton/melihat konten pornografi di internet baik secara di sengaja


maupun tidak disengaja
 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

c) Mengabaikan pekerjaan rumah dan sekolah karena keasyikan bermain


gadget
 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

d) Menggunakan gadget sebagai media edukasi


 Sering

10
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

e) Menggunakan gadget sebagai media komunikasi


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

f) Menggunakan gadget sebagai media hiburan


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

g) Apa dampak negatif gadget yang anda rasakan ?


 Jawaban singkat : Merasa pusing saat terlalu lama bermain gadget

h) Apa manfaat yang anda dapatkan dengan menggunakan gadget ?


 Jawaban singkat : Informasi dapat diperoleh dengan cepat

i) Menurut anda, apa yang harus dihindari dari penggunaan gadget oleh para
pelajar ?
 Jawaban : Situs dewasa dan konten-konten yang tidak senonoh lainnya

j) Menurut anda, tindakan apa yang dapat dilakukan untuk meminimalisir


pengaruh buruk yang ditimbulkan oleh gadget ?
 Jawaban : Pantauan orang tua. Karena itu sangat berguna untuk
meminimalisir penyalahgunaan gadget oleh pelajar

11
Narasumber 2 : Nindya Muhairima

a) Bermain sosial media hingga berjam-jam


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

b) Menonton/melihat konten pornografi di internet baik secara di sengaja


maupun tidak disengaja
 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

c) Mengabaikan pekerjaan rumah dan sekolah karena keasyikan bermain


gadget
 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

d) Menggunakan gadget sebagai media edukasi


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

e) Menggunakan gadget sebagai media komunikasi


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

f) Menggunakan gadget sebagai media hiburan


 Sering

12
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

g) Apa dampak negatif gadget yang anda rasakan ?


 Jawaban singkat : Menghambat pekerjaan lain yang lebih penting

h) Apa manfaat yang anda dapatkan dengan menggunakan gadget ?


 Jawaban singkat : Mempermudah dalam segala hal

i) Menurut anda, apa yang harus dihindari dari penggunaan gadget oleh para
pelajar ?
 Jawaban : Tontonan berupa pornografi,Isu yang tidak benar (hoax), media
sosial

j) Menurut anda, tindakan apa yang dapat dilakukan untuk meminimalisir


pengaruh buruk yang ditimbulkan oleh gadget ?
 Jawaban : Harus bisa mengatur waktu dan jadwal bermain gadget

Narasumber 3 : Erlangga

a) Bermain sosial media hingga berjam-jam


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

b) Menonton/melihat konten pornografi di internet baik secara di sengaja


maupun tidak disengaja
 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

13
c) Mengabaikan pekerjaan rumah dan sekolah karena keasyikan bermain
gadget
 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

d) Menggunakan gadget sebagai media edukasi


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

e) Menggunakan gadget sebagai media komunikasi


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

f) Menggunakan gadget sebagai media hiburan


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

g) Apa dampak negatif gadget yang anda rasakan ?


 Jawaban singkat : Kurangnya interaksi social

h) Apa manfaat yang anda dapatkan dengan menggunakan gadget ?


 Jawaban singkat : Informasi sangat luas dan dapat menjadi sarana edukasi
yang baik

i) Menurut anda, apa yang harus dihindari dari penggunaan gadget oleh para
pelajar ?
 Jawaban : Bermain gadget secara berlebihan

14
j) Menurut anda, tindakan apa yang dapat dilakukan untuk meminimalisir
pengaruh buruk yang ditimbulkan oleh gadget ?
 Jawaban : Perbanyak berinteraksi bersama keluarga,teman,sahabat, dan
yang lainnya.

Narasumber 4 : Wulan Dewi

a) Bermain sosial media hingga berjam-jam


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

b) Menonton/melihat konten pornografi di internet baik secara di sengaja


maupun tidak disengaja
 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

c) Mengabaikan pekerjaan rumah dan sekolah karena keasyikan bermain


gadget
 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

d) Menggunakan gadget sebagai media edukasi


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

e) Menggunakan gadget sebagai media komunikasi


 Sering

15
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

f) Menggunakan gadget sebagai media hiburan


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

g) Apa dampak negatif gadget yang anda rasakan ?


 Jawaban singkat : Sosialisasi bersama keluarga dan teman jadi terbatas

h) Apa manfaat yang anda dapatkan dengan menggunakan gadget ?


 Jawaban singkat : Dapat menghilangkan stress

i) Menurut anda, apa yang harus dihindari dari penggunaan gadget oleh para
pelajar ?
 Jawaban : Hal yang tidak patut dicontoh yang beredar di sosial media

j) Menurut anda, tindakan apa yang dapat dilakukan untuk meminimalisir


pengaruh buruk yang ditimbulkan oleh gadget ?
 Jawaban : berhati-hati saat menggunakan gadget dan yang pastipara
pelajar harus memiliki iman yang kuat agar tidak terjerumus pada hal
negatif dari gadget.

Narasumber 5 : Maudica Famela

a) Bermain sosial media hingga berjam-jam


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

16
b) Menonton/melihat konten pornografi di internet baik secara di sengaja
maupun tidak disengaja
 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

c) Mengabaikan pekerjaan rumah dan sekolah karena keasyikan bermain


gadget
 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

d) Menggunakan gadget sebagai media edukasi


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

e) Menggunakan gadget sebagai media komunikasi


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

f) Menggunakan gadget sebagai media hiburan


 Sering
 Kadang-kadang
 Tidak pernah

g) Apa dampak negatif gadget yang anda rasakan ?


 Jawaban singkat : Prestasi jadi menurun akibat terlalu sering bermain
gadget

17
h) Apa manfaat yang anda dapatkan dengan menggunakan gadget ?
 Jawaban singkat : Materi belajar mudah didapat sehingga mempermudah
mengerjakan tugas sekolah

i) Menurut anda, apa yang harus dihindari dari penggunaan gadget oleh para
pelajar ?
 Jawaban : Pemakaian gadget terutama untuk bermain game dan sosmed
secara terus-menerus

j) Menurut anda, tindakan apa yang dapat dilakukan untuk meminimalisir


pengaruh buruk yang ditimbulkan oleh gadget ?
 Jawaban : Atur waktu bermain gadget sebaik mungkin dan jangan berikan
fasilitas gadget pada pelajar yang belum benar-benar mampu memilah
antara dampak baik dan buruk gadget seperti anak TK/SD.

2. Analisis Hasil Penelitian

A. Data Hasil Angket

Data hasil angket diatas menunjukan bahwa :

 2 dari 5 siswa sering bermain sosial media hingga berjam-jam , sisanya


kadang-kadang
 4 dari 5 siswa kadang-kadang menonton/melihat konten pornografi di
internet baik secara di sengaja maupun tidak disengaja, sisanya tidak
pernah
 4 dari 5 siswa tidak pernah mengabaikan pekerjaan rumah dan sekolah
karena keasyikan bermain gadget dan satu orang siswa sering
melakukannya
 4 dari 5 orang siswa kadang-kadang menggunakan gadget sebagai media
edukasi dan satu orang siswa sering melakukannya
 Kelima siswa sering menggunakan gadget sebagai media komunikasi, dan

18
 3 dari 5 siswa sering menggunakan gadget sebagai media hiburan, sisanya
hanya kadang-kadang saja.

B. Dampak Positif Dan Negatif Dari Gadget

Dampak positif dan negatif dari gadget yang kami peroleh


menurut siswa/i XI Mipa 2 berdasarkan hasil angket yang telah diisi
yakni sebagai berikut;

 Dampak Positif
 Mempermudah segala hal, baik itu pekerjaan, maupun yang
lainnya.
 Dapat mencari dan memperoleh berbagai informasi secara luas dan
tidak terbatas
 Dapat dimanfaaatkan sebagai sarana edukasi
 Mengakses Informas bisa lebih cepat dan efisien

 Dampak Negatif
 Terlalu lama menggunakan gadget dapat menimbulkan berbagai
macam gangguan kesehatan terutama mengancam kesehatan mata
 Menyebabkan ketergantungan terhadap gadget
 Membuat aktifitas lain terganggu
 Konten pornografi dapat dengan mudah tersebar luas dan terakses
oleh berbagai kalangan usia, tak terkecuali para pelajar.

19
BAB V

PENUTUP

1. KESIMPULAN

Setelah melakukan penelitian ini dapat kami simpulkan bahwa dampak positif
gadget bagi pelajar antara lain ; Informasi dapat diperoleh dengan cepat dan
mudah, membantu siswa dalam proses belajar mereka, dan yang terakhir gadget
juga dapat menjadi media hiburan. Adapun dampak negatif dari gadget yaitu
banyaknya situs pornografi yang tersebar luas.. Selain itu, penggunaan gadget
secara berlebihan dapat menyebabkan terganggunya kesehatan, kurangnya
interaksi sosial, dan mengganggu aktifitas lain. Menurut hasil penelitian kami
terhadap beberapa siswa-siswi kelas XI Mipa 2, gadget cenderung menimbulkan
dampak positif disebabkan banyaknya manfaat dari gadget yang para siswa
rasakan. Disamping itu, untuk menghindari dampak negatif gadget diperoleh
beberapa solusi yaitu dengan memperbanyak interaksi sosial bersama orang
sekitar dan akan lebih baik jika kita dapat me-manage waktu untuk bermain
gadget. Perihal situs pornografi, dalam hal ini peran orang tua sangatlah penting
untuk memonitori anak-anak mereka ketika bermain gadget. Dan yang terpenting
kita harus bisa memilah mana yang baik dan buruk dalam menggunakan gadget.

2. SARAN

Adapun saran setelah kami melakukan penelitian ini yaitu diharapkan setiap
pelajar untuk menggunakan nalar dan pikirannya dalam memanfaatkan gadget
dan pihak orang tua juga perlu berperan aktif dalam menjaga dan memantau
segala aktifitas anak mereka terutama saat bermain gadget.

20
DAFTAR PUSAKA

Sukmadinata, Hidayat. 2016. Penelitian Deskriptif, Jenis Tujuan dan Kriteria


dalam http://ayo-nambah-ilmu.blogspot.com/2016/06/metode-penelitian-
deskriptif-jenis.html?m=1

http://www.pengertianmenurutparaahli.net/pengertian-dampak-menurut-para-ahli/

Hidayat, Anwar. 2017. Macam-macam Metode Penelitian dalam


https://www.google.com/amp/s/www.statistikian.com/2017/02/metode-penelitian-
metodologi-penelitian.html

Anggiros, April. 2017. 15 Contoh Kata Pengantar Yang Baik Untuk Karya

Tulismu dalam https://cintaihidup.com/15-contoh-kata-pengantar-yang-baik-


untuk-karyatulismu

Taufik, Rahmat. 2017. Pengertian Dampak Menurut Para Ahli dalam


http://www.academia.edu/9959005/Pengertian_Dampak_Menurut_Ahli

Rakhman, Arif. 2015. 6 Kemajuan Teknologi dalam


https://www.coursehero.com/file/p61v0q2/Kemajuan-teknologi-adalah-sesuatu-
yang-tidak-bisa-kita-hindari-dalam-kehidupan/

Keraf, Gorrys. 1970. Makalah Tentang Gadget. Jakarta: NUSA INDAH


http://alfa-nganjuk.blogspot.com/2012/06/makalah-tentang- gadget.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Gadget
http://izmeecutez.blogspot.com/2009/01/pengertian-teknlogi.html
Queen, S. 2016. Pengertian Dan Manfaat Gadget, Blogger Online, dalam
http://bloganakmanis.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-dan-manfaat
gadget.html, Diakses 22 Februari 2016
Boana, Jay. 2016. Pengertian Gadget, Blogger Online, dalam
http ://Portal. Paseban. com/article/7000/pengertian gadget, diakses 01
maret 2016

21
LAMPIRAN

22

Anda mungkin juga menyukai