Disusun Oleh:
Abbiya
Audrina
M.Rizki.Ainullah
KPAD Jatiwaringin, Jl. Kartika Eka Paksi, Cipinang Melayu, Makasar, Kota Jakarta
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Mahakuasa atas rahmat dan berkah-
Nya. Yang mana dengan kemudahan dan karunia-Nya, kami dapat menyelesaikan Laporan P
enelitian “Fenomena Gadget dikalangan siswa”. Sekalipun waktu yang tersedia sangat singka
t namun dengan kerjasama antar anggota kelompok yang baik, akhirnya kami dapat menyeles
Adapun laporan penelitian ini kami susun guna membantu serta memberikan informas
i mengenai penelitian yang telah dilaksanakan. Terimakasih juga kami ucapkan kepada Ibu
Etty Jumaeti yang telah membimbing kami sehingga kami dapat menyelesaikan dengan baik r
Kami selaku penulis sadar akan ketidaksempurnaan dan kekurangan dalam rancangan
laporan penelitian ini. Oleh sebab itu kami sangat berharap atas saran dan kritikan yang mem
bangun guna meningkatkan pengetahuan kita bersama untuk laporan penelitian selanjutnya.
PENDAHULUAN
perkembangan zaman. Teknologi muncul dalam berbagai macam jenis dan fitur dari
teknologi selalu baru dari hari ke hari. Kebutuhan teknologi merupakan salah satu kebutuhan
penting saat ini. Hal ini disebabkan karena teknologi sangat dibutuhkan untuk keperluan
banyak hal.
Teknologi sangat mudah didapatkan karena tersedia dengan mudah, murah, dan dapat
disesuaikan dengan kebutuhan dan kantong ekonomi penggunanya. Gagdet merupakan salah
satu bentuk nyata dari berkembangnya Ilmu pengetahuan dan teknologi (Ipteks) pada zaman
Gadget merupakan media elektronik yang memiliki beragam fungsi dan kegunaan.
Saat ini Gadget memang sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia, bahkan menjadi
gaya hidup manusia. Jenis Gadget yang tersedia saat ini cukup banyak, beberapa diantaranya
yaitu Telepon seluler, Smart phone, Dekstop PC (Komputer), Tablet, dan Laptop/Netbook.
Manfaat dan kegunaan dari Gadget sendiri juga sudah banyak diketahui oleh manusia,
seperti menelpon, merekam gambar, merekam video, merekam suara, memutar video,
Gadget menjadi bagian integral dari telekomunikasi modern. Di banyak negara, lebih
dari separuh penduduk menggunakan gadget dan pasarnya berkembang pesat . Diperkirakan
sebanyak 6,9 miliar pengguna Gadget. Bedasarkan data dari Lembaga riset digital marketing
Emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih
masalah selama beberapa tahun terakhir, penggunaan gadget telah meningkat secara
substansial dan telah menimbulkan kekhawatiran yang berkembang tentang efek pada
kesehatan yang dikaitkan dengan paparan medan elektromagnetik dan radiasi gelombang
mikro yang dihasilkan oleh gadget tersebut. Radiasi yang menyebabkan efek buruk pada
kesehatan akan menandakan masalah kesehatan masyarakat secara luas. Efek buruk tersebut
menurut beberapa penelitian antara lain sakit kepala, kelelahan, gangguan tidur, ingatan
berkurang, pusing, merasa panas atau kesemutan di daerah aurikularis (atau pendengaran)
orang dewasa, remaja, dan anak-anak pun tidak luput dari pengaruh penggunaan gagdet dan
Tujuan yang ingin diperoleh dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Fenomena
1.4 Manfaat
Agar penelitian ini lebih terarah, terfokus, dan menghindari pembahasan menjadi
terlalu luas, maka kami membatasi dengan hanya membahas mengenai dampak dari
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian
2.1.1 Fenomena
fenomena juga bisa berarti: suatu gejala, fakta, kenyataan, kejadian dan hal-hal yang
dapat dirasakan dengan pancaindra bahkan hal-hal yang mistik atau klenik. Kata
turunan adjektif, fenomenal, berarti: "sesuatu yang luar biasa". Fenomena terjadi di
semua tempat yang bisa diamati oleh manusia. Suatu kejadian adalah suatu fenomena.
Suatu benda merupakan suatu fenomena, karena merupakan sesuatu yang dapat
dilihat. Adanya suatu benda juga menciptakan keadaan ataupun perasaan, yang
keadaan yang dapat diamati dan dinilai lewat kaca mata ilmiah atau lewat disiplin
ilmu tertentu. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, fenomena berarti hal-hal yang
dapat disaksikan oleh panca indra dan dapat diterangkan secara ilmiah atau peristiwa
yang tidak dapat diabaikan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia juga diterangkan
bahwa persamaan dari fenomena adalah gejala yang berarti hal atau keadaan,
peristiwa yang tidak biasa dan patut diperhatikan dan adakalanya menandakan akan
terjadi sesuatu.
Dalam Kamus Sosiologi dan Kependudukan, fenomena diartikan sebagai unsur dasar
variabel yang secara sosiologi dianggap stabil. Ilmu yang mempelajari fenomena
disebut fenomenologi yang oleh Haryono Suyono dalam Aria Gautama (2011:12)
diartikan cara pendekatan ilmiah yang mempersoalkan sebab-sebab timbulnya gejala
peristiwa tidak lazim yang terjadi di masyarakat yang dapat dilihat, dapat dirasakan
dan dapat diamati oleh manusia sehingga menarik untuk dikaji atau diteliti
http://digilib.unila.ac.id/11084/4/BAB%20II.pdf
2.1.2 Gadget
Secara umum, gadget adalah suatu perangkat atau alat elektronik yang berukuran
relatif kecil serta memiliki fungsi khusus dan praktis dalam penggunaannya.
Pendapat lain mengatakan pengertian gadget adalah suatu benda elektronik yang
berukuran kecil yang dapat dibawa kemana-mana dengan mudah. Gawai adalah
perangkat elektronik portable karena dapat digunakan tanpa harus terhubung dengan
Gadget merupakan salah satu bagian dari perkembangan teknologi yang selalu
lebih mudah. Dengan kata lain, teknologi adalah bahasa secara umumnya, sedangkan
Pada dasarnya gadget berfungsi untuk membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
berikut:
Media Komunikasi, fungsi gadget yang paling bermanfaat bagi manusia
adalah sebagai media komunikasi. Setiap orang dapat terhubung dan saling
Media Hiburan, beberapa jenis gadget dibuat khusus untuk tujuan hiburan.
Misalnya iPod untuk mendengar musik dan smartphone yang dapat membuka
video.
Gaya Hidup, gadget sudah menjadi bagian penting kehidupan manusia saat ini.
Jadi, boleh dikatakan bahwa gadget akan mempengaruhi gaya hidup setiap
penggunanya.
maka hal tersebut akan membuat para pengguna gadget akan semakin
bertambah wawasannya.
tentu saja ada dampak negatif yang bisa terjadi. Misalnya penggunaan gadget oleh
anak-anak untuk menonton atau bermain game tanpa kontrol dari orang tuanya
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-
gadget.html#pengertian_gadget_adalah
2.1.3 Siswa
Siswa merupakan pelajar yang duduk dimeja belajar setrata sekolah dasar maupun
yang telah didapat dunia pendidikan. Siswa atau pesetra didik adalah mereka yang
secara khusus diserahkan oleh kedua orang tuanya untuk mengikuti pembelajaran
yang diselengarakan di sekolah, dengan tujuan untuk menjadi manusia yang berilmu
mandiri (Kompas,1985). Siswa adalah organism yang unik yang berkembang sesuai
aspek kepribadianya, akan tetapi tempo dan irama perkembangan masingmasing anak
pada setiap aspek tidak selalu sama. hal yang sama siswa juga dapat dikatakan sebagai
sekelompok orang dengan usia tertentu yang belajar baik secara kelompok atau
perorangan. Siswa juga dapat dikatan sebagai murid atau pelajar, ketika berbicara
siswa maka fikiran kita akan tertuju kepada lingkungan sekolah, baik sekolah dasar
maupun menengah (Jawa pos, 1949) 15 Pengertian yang sama diambil dari (Kompas
Gramedia, 2005) Siswa adalah komponen masukan dalam system pendidikan, yang
pendidikan siswa dapat ditinjau dan berbagi pendekatan antara lain: a. Pendekatan
social, siswa adalah anggota masyarakat yang sedang disiapkan untuk menjadi
anggota masyarakat yang lebih baik. b. Pendekatan psikologi, siswa adalah suatu
pendidikan menempatkan siswa sebagai unsure penting, yang memiliki hak dan
kewajiban dalam rangka system pendidikan menyeluruh dan terpadu. Siswa sekolah
dasar masalah-masalah yang mncul belum begitu banyak, tetapi ketika memasuku
lingkungan sekolah menengah maka banyak masalah yang muncul karena anak atau
siswa sudah memasuku usia remaja. Selain itu juga siswa sudah mulai berfikir tentang
dirinya, bagaimana kluarganya, teman-teman pergaulannya. Pada masa ini seakan
mereka menjadi manusia dewasayang bisa segalanya dan terkadang tidak memikirkan
akibatnya. Hal ini yang harus diperhatikan oleh orang tua, kluarga dan tentu saja
pihak sekolah (Jawa pos,2013). 16 Pengertian siswa menurut Wikipedia, siswa adalah
pembelajaran pada jalur pendidikan baik pendidikan formal maupun nonformal, pada
jenjang pendidikan dan jenis pendidikan tertentu. Istilah siswa dalam dunia
pendidikan meliputi: a. Siswa: siswa atau siswi istilah bagi peserta didik pada jenjang
umum bagi peserta didik pada jenjang pendidikan tinggi. c. Warga Belajar: warga
belajar istilah bagi peserta didik pada jalur pendidikan non formal seperti pusat
istilah lain yang digunakan bagi peserta didik yang mengikuti pendidikan formal
Menurut Naqawi (dalam Aly, 2008) menyebutkan bahwa kata murid berasal dari
bahasa arab, yang artinya orang yang menginginkan (the willer). Menurut Nata
(dalam Aly, 2008) kata murid diartikan sebagai orang yang menghendaki untuk
sebagai bekal hidupnya agar bahagia dunia dan akhirat dengan jalan belajar
sungguhsungguh. Disamping kata murid dijumpai istilah lain yang sering digunakan
dalam bahasa arab, yaitu tilmidz yang berarti murid atau 17 pelajar, jamaknya
talamidz. Kata ini merujuk pada murid yang belajar di madrasah. Kata lain yang
berkenaan dengan murid adalah thalib, yang artinya pencari ilmu, pelajar, mahasiswa.
Mengacu dari beberapa istilah murid, murid diartikan sebagai orang yang berada
dalam taraf pendidikan, yang dalam berbagai literatur murid juga disebut sebagai anak
didik. Sedangkan Dalam Undang-undang Pendidikan No.2 Th. 1989, murid disebut
peserta didik Muhaimin dkk (2005). Dalam hal ini siswa dilihat sebagai seseorang
(subjek didik), yang mana nilai kemanusiaan sebagai individu, sebagai makhluk sosial
optimal dan kriteria kehidupan sebagai manusia warga negara yang diharapkan.
Menurut Arifin (2000) menyebut “murid”, maka yang dimaksud adalah manusia didik
sebagai makhluk yang sedang berada dalam proses perkembangan atau pertumbuhan
konsisten menuju kearah titik optimal yakni kemampuan fitrahnya. Akan tetapi dalam
literatur lain ditegaskan, bahwa anak didik (murid) bukanlah hanya anak-anak yang
sedang dalam pengasuhan dan pengasihan orang tua, bukan pula anak yang dalam
usia sekolah saja. Pengertian ini berdasar atas tujuan pendidikan, yaitu manusia
sempurna secara utuh, untuk mencapainya manusia berusaha terus menerus hingga
dan pembelajaran, sehingga tercapai tujuan yang optimal sebagai manusia dewasa
fungsinya sebagai khalifah di bumi (Jakarta: Kompas, 2001). Muhaimin dkk (2005)
Adapun sifat-sifat dari anak didik (siswa) memiliki sifat umum antara lain : a. Anak
bukanlah miniatur orang dewasa, sebagaimana statement J.J. Rousseau, bahwa “anak
bukan miniatur orang dewasa, tetapi anak adalah anak dengan dunianya sendiri” b.
Cionbach, yakni afeksi, diterima orang tua, diterima kawan, independence, harga diri.
sayamg, harga diri, realisasi. Sedangkan menurut para ahli psikologi kognitif
Selanjutnya hal yang sama menurut Sarwono (2007) siswa adalah setiap orang yang
pendapattersebut bias dijelaskan bahwa asiswa adalah status yang disandang oleh
http://digilib.uinsby.ac.id/10711/6/bab%202.pdf
2.1.4 Dampak
mendatangkan akibat baik positif maupun negatif. Pengaruh adalah daya yang ada dan
timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau
perbuatan seseorang. Pengaruh adalah suatu keadaan dimana ada hubungan timbal
balik atau hubungan sebab akibat antara apa yang mempengaruhi dengan apa yang
dipengaruhi. (KBBI Online, 2010) Dampak secara sederhana bisa diartikan sebagai
pengaruh atau akibat. Dalam setiap keputusan yang diambil oleh seorang atasan
biasanya mempunyai dampak tersendiri, baik itu dampak positif maupun dampak
negatif. Dampak juga bisa merupakan proses lanjutan dari sebuah pelaksanaan
memprediksi jenis dampak yang akan terjadi atas sebuah keputusan yang akan
diambil. Dari penjabaran diatas maka kita dapat membagi dampak ke dalam dua
positif adalah pasti atau tegas dan nyata dari suatu pikiran terutama
usaha-usaha yang sadar bila sesuatu terjadi pada dirinya supaya tidak
membelokkan fokus mental seseorang pada yang negatif. Bagi orang yang
memberi kesan kepada orang lain, dengan tujuan agar mereka mengikuti atau
kesan kepada orang lain, dengan tujuan agar mereka mengikuti atau
1. Admar, H., Yakub, E., & Rosmawati. (2018). Penggunaan gadget dan kepribadian
penggunanya di SMPN 3 Pekanbaru. Jom Fkip, 5(2), 1–12.
2. Al Ayouby, M. H. (2017). Dampak penggunaan gadget pada anak usia dini: Studi di
PAUD dan TK Handayani Bandar Lampung. Universitas Lampung.
3. Aziz, A. (2016). Handphone mempengaruhi terhadap perilaku remaja usia SLTP (13-
15 Tahun) di Dusun Tegalpare Kecamatan Muncar Kabupaten Banyuwangi. Jurnal
Darussalam: Jurnal Pendidikan, Komunikasi dan Pemikiran Hukum Islam, VII(2), 352–
377.
4. Dalillah. (2019). Pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku sosial siswa di SMA
Darussalam Ciputat. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
5. Hafni, N. D. (2018). Nomophobhia, penyakit masyarakat modern. Al-Hikmah, 6(2),
41–50.
6. Pandey, C. M., Ratag, B. T., & Langi, F. L. F. (2019). Hubungan antara kecanduan
smartphon pada siswa SMA Negeri 1 Maesaan Kabupaten Minahasa Selatan. Jurnal
Kesmas, 8(2), 22–29.
7. Pangastuti, R. (2017). Fenomena gadget dan perkembangan sosial bagi anak usia dini.
Indonesia Journal of Islamic Early Chlidhood Education, 2(2), 166–174.
8. Purwanto, E., Atina, V., & Desylawati, E. S. (2017). Sistem pakar deteksi dini
gangguan mata dan syaraf akibat penggunaan smartphone. Jurnal Informatika Upgris, 3(2),
152–162.
9. Riani, V. F. (2016). Gambaran ketergantungan smartphone terhadap produktivitas
kerja pada Siswa CV. Traveline Citra Nusantara Yogyakarta. Sanata Dharma Yogyakarta.
10. Sari, I. M., & Prajayanti, E. D. (2017). Peningkatan pengetahuan siswa SMP tentang
dampak negatif game online bagi kesehatan. Gemassika, 1(2), 31–39.
11. Saryono, & Anggreani, M. D. (2017). Metodologi penelitian kualitatif dan kuantitatif
dalam bidang kesehatan (H. Isna, Ed.). Yogyakarta: Nuha Medika.
12. Setianingsih, Ardani, A. W., & Khayati, F. N. (2018). Dampak penggunaan gadget pada
anak usia prasekolah dapat meningkatkan resiko gangguan pemusatan perhatian dan
hiperaktivitas. Gaster, XVI(2), 191–205.
13. Suerni, T., & Ph, L. (2019). Gambaran faktor predisposisi pasien isolasi sosial. Jurnal
Keperawatan, 11(1), 57-66.
14. Suryanegara, E., Suprajaka, & Nahib, I. (2015). Perubahan sosial pada kehidupan Suku
Bajo: studi kasus di Kepulauan Wakatobi, Sulawesi Tenggara [Social Change on Bajo
Tribe: Case Study in Wakatobi Islands, Southeast Sulawesi]. Globe, 17(1), 67–78.
15. Tarigan, M. B. (2018). Hubungan gaya hidup remaja terhadap kejadian anemia pada
remaja putri kelas X di SMAN 2 Binjai Tahun 2018. Jurnal Mutiara Pendidikan
Indonesia, 4(1), 20–28.
16. Waty, L. P., & Fourianalistyawati, E. (2018). Dinamika kecanduan telepon Pintar
(Smartphone) pada remaja dan trait mindfulness sebagai alternatif solusi. Jurnal Psikologi
Unsyiah, 1(2), 84–101
2.3 Kerangka Berpikir
2.4 Hipotesis
HASIL PENELITIAN
3.2 Jawaban
Di sini kita memiliki 3 orang yang dijadikan objek penelitian yaitu siswa-siswi atau pelajar
yang ada di Jakarta Timur, ini lah jawabannya :
Jawaban 1 :
gue dikasih lagi gadget pas smp yang buat main sama belajar lagi tu cari bang soal dan lain
lain. Dan di sma kelas 1 semester 2 gadgetnya diganti lebih bagus lagi.
Menurut gue sih fenomena gadget ini benar-benar sangat berpengaruh terhadap kehidupan
jasmani dan organi semua siswa lalu jika seorang siswa tidak memiliki gadget paling ia akan
kesusahan apalagi sekarang jamannya elektronik yang berkembangkan bahkan gue sebagai
siswa juga tau kita ulangan saja bisa menggunakan gadget. Seperti itu lah
Gue sebelum punya gadget tu ya susah banget mau ngerti sama pelajaran yang diajarinnya
cuma umumnya doang jadi gue suka bingung, namun sekarang soal nya jadi gampang kalo
bisa cari cara di gadget dan bisa dibawa kemana mana jadi gue bisa belajar dimana mana
4. Menurutmu apakah gadget itu penting untuk digunakan siswa?
Tentusaja namun selain ada dampak positif pasti ada dampak negatifkan jadi gue biasa make
keduanya. Positif untuk belajar, negatif buat main
Caranya ya, biasanya sih gue juga suka ngga liat waktu sih jadi kadang2 gue make alarm buat
ngga ketinggalan kalo mau salat ataupun belajar
Jawaban 2 :
1. Sejak kapan kamu memakai dan mempunyai gadget?
Sejak SMP kelas 7, namun saya pertama kali mempunyai gadget sendiri saat saya memasuki
jenjang SMA.
2. Bagaimana pendapat mu
tentang fenomena gadget yang ada di kalangan siswa?
Saya pikir fenomena gadget yang terjadi di kalangan siswa cukup dibilang normal. Karena
siswa zaman sekarang mau tidak mau harus mengikuti perkembangan zaman dan teknologi,
gadget pasti sudah menjadi kebutuhan sehari-hari bagi orang dewasa maupun siswa.
Selain itu gadget juga membantu saya untuk bersosialisasi dengan dunia luar. Mengetahui
perkembangan globalisasi dengan internet pada gadget. Semacam eksplorasi. Dan tentu saja
membantu saya untuk berkomunikasi dengan keluarga, teman maupun guru saya.
Jawaban 3 :
3.3 Kesimpulan
Rata-rata siswa sudah mempunyai gadget sejak duduk di bangku SMP. Menurut mereka,
fenomena gadget yang terjadi di kalangan siswa merupakan hal yang lumrah, bahkan sudah
menjadi bagian dari kehidupan siswa. Gadget sangat membantu kebutuhan siswa sebagai
seorang pelajar. Sehingga gadget sangat diperlukan agar siswa tidak ketinggalan
perkembangan teknologi dan informasi. Dengan menggunakan gadget yang dapat dibawa
kemanapun, siswa dapat mengerjakan tugas dan ulangan dengan lebih mudah. Mencari
materi pelajaran dengan lebih luas dengan menggunakan internet. Dan juga membantu siswa
Gadget tentu mempunyai dampak negatif, namun sudah sepatutnya siswa untuk menghindari
dampak negatif tersebut dan tetap menggunakan gadget dengan semestinya. Time
management dan membatasi diri penting untuk menghindari dampak negatif dari gadget.
BAB IV
PENUTUPAN