Anda di halaman 1dari 21

Fenomena Gadget di kalangan Siswa

Disusun Oleh:

Abbiya

Audrina

M.Rizki.Ainullah

SMA NEGERI 81 JAKARTA

KPAD Jatiwaringin, Jl. Kartika Eka Paksi, Cipinang Melayu, Makasar, Kota Jakarta

Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13620

Tahun ajaran 2019/2020


Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Mahakuasa atas rahmat dan berkah-

Nya. Yang mana dengan kemudahan dan karunia-Nya, kami dapat menyelesaikan Laporan P

enelitian “Fenomena Gadget dikalangan siswa”. Sekalipun waktu yang tersedia sangat singka

t namun dengan kerjasama antar anggota kelompok yang baik, akhirnya kami dapat menyeles

aikan Rancangan Laporan Penelitian ini dengan tepat waktu.

Adapun laporan penelitian ini kami susun guna membantu serta memberikan informas

i mengenai penelitian yang telah dilaksanakan. Terimakasih juga kami ucapkan kepada Ibu

Etty Jumaeti yang telah membimbing kami sehingga kami dapat menyelesaikan dengan baik r

ancangan laporan penelitian ini.

Kami selaku penulis sadar akan ketidaksempurnaan dan kekurangan dalam rancangan

laporan penelitian ini. Oleh sebab itu kami sangat berharap atas saran dan kritikan yang mem

bangun guna meningkatkan pengetahuan kita bersama untuk laporan penelitian selanjutnya.

Jakarta, 2 Mei 2019


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi semakin berkembang dengan pesat sesuai dengan

perkembangan zaman. Teknologi muncul dalam berbagai macam jenis dan fitur dari

teknologi selalu baru dari hari ke hari. Kebutuhan teknologi merupakan salah satu kebutuhan

penting saat ini. Hal ini disebabkan karena teknologi sangat dibutuhkan untuk keperluan

banyak hal.

Teknologi sangat mudah didapatkan karena tersedia dengan mudah, murah, dan dapat

disesuaikan dengan kebutuhan dan kantong ekonomi penggunanya. Gagdet merupakan salah

satu bentuk nyata dari berkembangnya Ilmu pengetahuan dan teknologi (Ipteks) pada zaman

sekarang dan mendatang.

Gadget merupakan media elektronik yang memiliki beragam fungsi dan kegunaan.

Saat ini Gadget memang sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia, bahkan menjadi

gaya hidup manusia. Jenis Gadget yang tersedia saat ini cukup banyak, beberapa diantaranya

yaitu Telepon seluler, Smart phone, Dekstop PC (Komputer), Tablet, dan Laptop/Netbook.

Manfaat dan kegunaan dari Gadget sendiri juga sudah banyak diketahui oleh manusia,

seperti menelpon, merekam gambar, merekam video, merekam suara, memutar video,

memutar music, mengakses internet, mengelolah data, dan lain sebagainya.

Gadget menjadi bagian integral dari telekomunikasi modern. Di banyak negara, lebih

dari separuh penduduk menggunakan gadget dan pasarnya berkembang pesat . Diperkirakan

sebanyak 6,9 miliar pengguna Gadget. Bedasarkan data dari Lembaga riset digital marketing
Emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih

dari 100 juta orang.

masalah selama beberapa tahun terakhir, penggunaan gadget telah meningkat secara

substansial dan telah menimbulkan kekhawatiran yang berkembang tentang efek pada

kesehatan yang dikaitkan dengan paparan medan elektromagnetik dan radiasi gelombang

mikro yang dihasilkan oleh gadget tersebut. Radiasi yang menyebabkan efek buruk pada

kesehatan akan menandakan masalah kesehatan masyarakat secara luas. Efek buruk tersebut

menurut beberapa penelitian antara lain sakit kepala, kelelahan, gangguan tidur, ingatan

berkurang, pusing, merasa panas atau kesemutan di daerah aurikularis (atau pendengaran)

atau di kepala, vertigo, tuli dan penglihatan kabur.

penggunaan gadget dalam kehidupan sehari-hari tidak hanya mempengaruhi perilaku

orang dewasa, remaja, dan anak-anak pun tidak luput dari pengaruh penggunaan gagdet dan

salah satunya adalah dalam kemampuan interaksi sosial.

1.2 Rumusan Masalah

 Bagaimana siswa memakai gadget?

 Apa dampak fenomena gadget untuk siswa?

1.3 Tujuan Penelitan

Tujuan yang ingin diperoleh dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Fenomena

Gadget di kalangan siswa

1.4 Manfaat

 Diharapkan penelitian ini dapat memberikan kontribusi pemikiran terkait dengan

Fenomena Gadget dikalangan siswa.


 Menambah wawasan dan pengetahuan mengenai pengaruh pemakaian gadget

terhadap perilaku sosial siswa.

1.5 Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah, terfokus, dan menghindari pembahasan menjadi

terlalu luas, maka kami membatasi dengan hanya membahas mengenai dampak dari

penggunaan Gadget bagi siswa.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian

2.1.1 Fenomena

Fenomena berasal dari bahasa Yunani; phainomenon, "apa yang terlihat",

fenomena juga bisa berarti: suatu gejala, fakta, kenyataan, kejadian dan hal-hal yang

dapat dirasakan dengan pancaindra bahkan hal-hal yang mistik atau klenik. Kata

turunan adjektif, fenomenal, berarti: "sesuatu yang luar biasa". Fenomena terjadi di

semua tempat yang bisa diamati oleh manusia. Suatu kejadian adalah suatu fenomena.

Suatu benda merupakan suatu fenomena, karena merupakan sesuatu yang dapat

dilihat. Adanya suatu benda juga menciptakan keadaan ataupun perasaan, yang

tercipta karena keberadaannya. Fenomena adalah rangkaian peristiwa serta bentuk

keadaan yang dapat diamati dan dinilai lewat kaca mata ilmiah atau lewat disiplin

ilmu tertentu. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, fenomena berarti hal-hal yang

dapat disaksikan oleh panca indra dan dapat diterangkan secara ilmiah atau peristiwa

yang tidak dapat diabaikan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia juga diterangkan

bahwa persamaan dari fenomena adalah gejala yang berarti hal atau keadaan,

peristiwa yang tidak biasa dan patut diperhatikan dan adakalanya menandakan akan

terjadi sesuatu.

(Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1990:227).

Dalam Kamus Sosiologi dan Kependudukan, fenomena diartikan sebagai unsur dasar

variabel yang secara sosiologi dianggap stabil. Ilmu yang mempelajari fenomena

disebut fenomenologi yang oleh Haryono Suyono dalam Aria Gautama (2011:12)
diartikan cara pendekatan ilmiah yang mempersoalkan sebab-sebab timbulnya gejala

atau kejadian semata-mata tanpa mencoba menerangkannya.Dengan demikian dari

pengertian-pengertian di atas dapat dinyatakan bahwa fenomena adalah suatu

peristiwa tidak lazim yang terjadi di masyarakat yang dapat dilihat, dapat dirasakan

dan dapat diamati oleh manusia sehingga menarik untuk dikaji atau diteliti

keadaannya secara ilmiah.

http://digilib.unila.ac.id/11084/4/BAB%20II.pdf

2.1.2 Gadget

Secara umum, gadget adalah suatu perangkat atau alat elektronik yang berukuran

relatif kecil serta memiliki fungsi khusus dan praktis dalam penggunaannya.

Pendapat lain mengatakan pengertian gadget adalah suatu benda elektronik yang

berukuran kecil yang dapat dibawa kemana-mana dengan mudah. Gawai adalah

perangkat elektronik portable karena dapat digunakan tanpa harus terhubung dengan

stop kontak beraliran listrik.

Gadget merupakan salah satu bagian dari perkembangan teknologi yang selalu

menghadirkan teknologi terbaru yang dapat membantu aktivitas manusia menjadi

lebih mudah. Dengan kata lain, teknologi adalah bahasa secara umumnya, sedangkan

gadget adalah bahasa spesifiknya.

Pada dasarnya gadget berfungsi untuk membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.

Berdasarkan jenis-jenis gadget, adapun beberapa fungsi gadget adalah sebagai

berikut:
 Media Komunikasi, fungsi gadget yang paling bermanfaat bagi manusia

adalah sebagai media komunikasi. Setiap orang dapat terhubung dan saling

berkomunikasi dengan menggunakan perangkat komunikasi seperti

smartphone, laptop, smart watch, dan lainnya.

 Akses Informasi, selain sebagai media komunikasi, gadget juga berfungsi

sebagai alat untuk mengakses berbagai informasi yang terdapat di internet.

 Media Hiburan, beberapa jenis gadget dibuat khusus untuk tujuan hiburan.

Misalnya iPod untuk mendengar musik dan smartphone yang dapat membuka

video.

 Gaya Hidup, gadget sudah menjadi bagian penting kehidupan manusia saat ini.

Jadi, boleh dikatakan bahwa gadget akan mempengaruhi gaya hidup setiap

penggunanya.

 Menambah Wawasan, dari beberapa fungsi gadget yang disebutkan di atas

maka hal tersebut akan membuat para pengguna gadget akan semakin

bertambah wawasannya.

Meskipun gadget dapat dapat mendorong produktivitas para penggunanya, namun

tentu saja ada dampak negatif yang bisa terjadi. Misalnya penggunaan gadget oleh

anak-anak untuk menonton atau bermain game tanpa kontrol dari orang tuanya

sehingga mengakibatkan mereka kecanduan.

https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-

gadget.html#pengertian_gadget_adalah

2.1.3 Siswa

Siswa merupakan pelajar yang duduk dimeja belajar setrata sekolah dasar maupun

menengah pertama (SMP), sekolah menengah keatas (SMA). Siswa-siswa tersebut


belajar untuk mendapatkan ilmu pengetahuan dan untuk mencapai pemahaman ilmu

yang telah didapat dunia pendidikan. Siswa atau pesetra didik adalah mereka yang

secara khusus diserahkan oleh kedua orang tuanya untuk mengikuti pembelajaran

yang diselengarakan di sekolah, dengan tujuan untuk menjadi manusia yang berilmu

pengetahuan, berketrampilan, berpengalaman, berkepribadian, berakhlak mulia, dan

mandiri (Kompas,1985). Siswa adalah organism yang unik yang berkembang sesuai

dengan tahap perkembanganya. Perkembangan anak adalah perkembangan seluruh

aspek kepribadianya, akan tetapi tempo dan irama perkembangan masingmasing anak

pada setiap aspek tidak selalu sama. hal yang sama siswa juga dapat dikatakan sebagai

sekelompok orang dengan usia tertentu yang belajar baik secara kelompok atau

perorangan. Siswa juga dapat dikatan sebagai murid atau pelajar, ketika berbicara

siswa maka fikiran kita akan tertuju kepada lingkungan sekolah, baik sekolah dasar

maupun menengah (Jawa pos, 1949) 15 Pengertian yang sama diambil dari (Kompas

Gramedia, 2005) Siswa adalah komponen masukan dalam system pendidikan, yang

selanjutnya diproses dalam proses pendidikan, sehingga menjadi manusia yang

berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Sebagai suatu komponen

pendidikan siswa dapat ditinjau dan berbagi pendekatan antara lain: a. Pendekatan

social, siswa adalah anggota masyarakat yang sedang disiapkan untuk menjadi

anggota masyarakat yang lebih baik. b. Pendekatan psikologi, siswa adalah suatu

organism yang sedang tumbuh dan berkembang. c. Pendekatan edukatif, pendekatan

pendidikan menempatkan siswa sebagai unsure penting, yang memiliki hak dan

kewajiban dalam rangka system pendidikan menyeluruh dan terpadu. Siswa sekolah

dasar masalah-masalah yang mncul belum begitu banyak, tetapi ketika memasuku

lingkungan sekolah menengah maka banyak masalah yang muncul karena anak atau

siswa sudah memasuku usia remaja. Selain itu juga siswa sudah mulai berfikir tentang
dirinya, bagaimana kluarganya, teman-teman pergaulannya. Pada masa ini seakan

mereka menjadi manusia dewasayang bisa segalanya dan terkadang tidak memikirkan

akibatnya. Hal ini yang harus diperhatikan oleh orang tua, kluarga dan tentu saja

pihak sekolah (Jawa pos,2013). 16 Pengertian siswa menurut Wikipedia, siswa adalah

anggota masyarakat yang berusaha meningkatkan potensi diri melalui proses

pembelajaran pada jalur pendidikan baik pendidikan formal maupun nonformal, pada

jenjang pendidikan dan jenis pendidikan tertentu. Istilah siswa dalam dunia

pendidikan meliputi: a. Siswa: siswa atau siswi istilah bagi peserta didik pada jenjang

pendidikan dasar dan menengah. b. Mahasiswa: mahasiswa atau mahasiswi istilah

umum bagi peserta didik pada jenjang pendidikan tinggi. c. Warga Belajar: warga

belajar istilah bagi peserta didik pada jalur pendidikan non formal seperti pusat

kegiatan belajar masyarakat (PKMB), Baik paket A, Paket B, Paket C. d. Pelajar:

istilah lain yang digunakan bagi peserta didik yang mengikuti pendidikan formal

tingkat dasar maupun pendidikan formal tingkat menengah (Kompasina, 2013).

Menurut Naqawi (dalam Aly, 2008) menyebutkan bahwa kata murid berasal dari

bahasa arab, yang artinya orang yang menginginkan (the willer). Menurut Nata

(dalam Aly, 2008) kata murid diartikan sebagai orang yang menghendaki untuk

mendapatkan ilmu pengetahuan, ketrampilan, pengalaman dan kepribadian yang baik

sebagai bekal hidupnya agar bahagia dunia dan akhirat dengan jalan belajar

sungguhsungguh. Disamping kata murid dijumpai istilah lain yang sering digunakan

dalam bahasa arab, yaitu tilmidz yang berarti murid atau 17 pelajar, jamaknya

talamidz. Kata ini merujuk pada murid yang belajar di madrasah. Kata lain yang

berkenaan dengan murid adalah thalib, yang artinya pencari ilmu, pelajar, mahasiswa.

Mengacu dari beberapa istilah murid, murid diartikan sebagai orang yang berada

dalam taraf pendidikan, yang dalam berbagai literatur murid juga disebut sebagai anak
didik. Sedangkan Dalam Undang-undang Pendidikan No.2 Th. 1989, murid disebut

peserta didik Muhaimin dkk (2005). Dalam hal ini siswa dilihat sebagai seseorang

(subjek didik), yang mana nilai kemanusiaan sebagai individu, sebagai makhluk sosial

yang mempunyai identitas moral, harus dikembangkan untuk mencapai tingkatan

optimal dan kriteria kehidupan sebagai manusia warga negara yang diharapkan.

Menurut Arifin (2000) menyebut “murid”, maka yang dimaksud adalah manusia didik

sebagai makhluk yang sedang berada dalam proses perkembangan atau pertumbuhan

menurut fitrah masingmasing yang memerlukan bimbingan dan pengarahan yang

konsisten menuju kearah titik optimal yakni kemampuan fitrahnya. Akan tetapi dalam

literatur lain ditegaskan, bahwa anak didik (murid) bukanlah hanya anak-anak yang

sedang dalam pengasuhan dan pengasihan orang tua, bukan pula anak yang dalam

usia sekolah saja. Pengertian ini berdasar atas tujuan pendidikan, yaitu manusia

sempurna secara utuh, untuk mencapainya manusia berusaha terus menerus hingga

akhir hayatnya. Penulis menyimpulkan, pengertian murid sebagai orang yang

memerlukan ilmu pengetahuan yang membutuhkan bimbingan dan 18 arahan untuk

mengembangkn potensi diri (fitrahnya) secara konsisten melalui proses pendidikan

dan pembelajaran, sehingga tercapai tujuan yang optimal sebagai manusia dewasa

yang bertanggung jawab dengan derajat keluhuran yang mampu menjalankan

fungsinya sebagai khalifah di bumi (Jakarta: Kompas, 2001). Muhaimin dkk (2005)

Adapun sifat-sifat dari anak didik (siswa) memiliki sifat umum antara lain : a. Anak

bukanlah miniatur orang dewasa, sebagaimana statement J.J. Rousseau, bahwa “anak

bukan miniatur orang dewasa, tetapi anak adalah anak dengan dunianya sendiri” b.

Peserta didik (murid), memiliki fase perkembangan tertentu, seperti pembagian Ki

Hadjar Dewantara (Wiraga, Wicipta, Wirama) c. Murid memiliki pola perkembangan

sendiri-sendiri d. Peserta didik (murid), memiliki kebutuhan. Diantara kebutuhan


tersebut adalah sebagaimana dikemukakan oleh para ahli pendidikan seperti, L.J.

Cionbach, yakni afeksi, diterima orang tua, diterima kawan, independence, harga diri.

Sedangkan Maslow memaparkan : adanya kebutuhan biologi, rasa aman, kasih

sayamg, harga diri, realisasi. Sedangkan menurut para ahli psikologi kognitif

memahami anak didik (murid), sebagai manusia yang mendayagunakan ranah

kognitifnya semenjak berfungsinya kapasitas motor dan sensorinya Piget (2003).

Selanjutnya hal yang sama menurut Sarwono (2007) siswa adalah setiap orang yang

secara resmi terdaftar untuk mengikuti pelajaran di dunia 19 pendidikan. Dari

pendapattersebut bias dijelaskan bahwa asiswa adalah status yang disandang oleh

seseorang karena hubungannya dengan dunia pendidikan yang diharapkan menjadi

calon-calon intelektual untuk menjadi generasi penerus bangsa.

http://digilib.uinsby.ac.id/10711/6/bab%202.pdf

2.1.4 Dampak

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah benturan, pengaruh yang

mendatangkan akibat baik positif maupun negatif. Pengaruh adalah daya yang ada dan

timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau

perbuatan seseorang. Pengaruh adalah suatu keadaan dimana ada hubungan timbal

balik atau hubungan sebab akibat antara apa yang mempengaruhi dengan apa yang

dipengaruhi. (KBBI Online, 2010) Dampak secara sederhana bisa diartikan sebagai

pengaruh atau akibat. Dalam setiap keputusan yang diambil oleh seorang atasan

biasanya mempunyai dampak tersendiri, baik itu dampak positif maupun dampak

negatif. Dampak juga bisa merupakan proses lanjutan dari sebuah pelaksanaan

pengawasan internal. Seorang pemimpin yang handal sudah selayaknya bisa

memprediksi jenis dampak yang akan terjadi atas sebuah keputusan yang akan
diambil. Dari penjabaran diatas maka kita dapat membagi dampak ke dalam dua

pengertian yaitu dampak positif dan dampak negative.

 Pengertian Dampak Positif Dampak adalah keinginan untuk membujuk,

meyakinkan, mempengaruhi atau memberi kesan kepada orang lain, dengan

tujuan agar mereka mengikuti atau mendukung keinginannya. Sedangkan

positif adalah pasti atau tegas dan nyata dari suatu pikiran terutama

memperhatikan hal-hal yang baik. positif adalah suasana jiwa Universitas

Sumatera Utara 16 yang mengutamakan kegiatan kreatif dari pada kegiatan

yang menjemukan, kegembiraan dari pada kesedihan, optimisme dari pada

pesimisme. Positif adalah keadaan jiwa seseorang yang dipertahankan melalui

usaha-usaha yang sadar bila sesuatu terjadi pada dirinya supaya tidak

membelokkan fokus mental seseorang pada yang negatif. Bagi orang yang

berpikiran positif mengetahui bahwa dirinya sudah berpikir buruk maka ia

akan segera memulihkan dirinya. Jadi dapat disimpulkan pengertian dampak

positif adalah keinginan untuk membujuk, meyakinkan, mempengaruhi atau

memberi kesan kepada orang lain, dengan tujuan agar mereka mengikuti atau

mendukung keinginannya yang baik.

 Pengertian Dampak Negatif Dalam kamus besar Bahasa Indonesia dampak

negatif adalah pengaruh kuat yang mendatangkan akibat negatif. Dampak

adalah keinginan untuk membujuk, meyakinkan, mempengaruhi atau memberi

kesan kepada orang lain, dengan tujuan agar mereka mengikuti atau

mendukung keinginannya. berdasarkan beberapa penelitian ilmiah

disimpulkan bahwa negatif adalah pengaruh buruk yang lebih besar

dibandingkan dengan dampak positifnya. Jadi dapat disimpulkan pengertian

dampak negatif adalah keinginan untuk membujuk, meyakinkan,


mempengaruhi atau memberi kesan kepada orang lain, dengan tujuan agar

mereka mengikuti atau mendukung keinginannya yang buruk dan

menimbulkan akibat tertentu.

2.2 Penelitian yang Relevan

1. Admar, H., Yakub, E., & Rosmawati. (2018). Penggunaan gadget dan kepribadian
penggunanya di SMPN 3 Pekanbaru. Jom Fkip, 5(2), 1–12.
2. Al Ayouby, M. H. (2017). Dampak penggunaan gadget pada anak usia dini: Studi di
PAUD dan TK Handayani Bandar Lampung. Universitas Lampung.
3. Aziz, A. (2016). Handphone mempengaruhi terhadap perilaku remaja usia SLTP (13-
15 Tahun) di Dusun Tegalpare Kecamatan Muncar Kabupaten Banyuwangi. Jurnal
Darussalam: Jurnal Pendidikan, Komunikasi dan Pemikiran Hukum Islam, VII(2), 352–
377.
4. Dalillah. (2019). Pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku sosial siswa di SMA
Darussalam Ciputat. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
5. Hafni, N. D. (2018). Nomophobhia, penyakit masyarakat modern. Al-Hikmah, 6(2),
41–50.
6. Pandey, C. M., Ratag, B. T., & Langi, F. L. F. (2019). Hubungan antara kecanduan
smartphon pada siswa SMA Negeri 1 Maesaan Kabupaten Minahasa Selatan. Jurnal
Kesmas, 8(2), 22–29.
7. Pangastuti, R. (2017). Fenomena gadget dan perkembangan sosial bagi anak usia dini.
Indonesia Journal of Islamic Early Chlidhood Education, 2(2), 166–174.
8. Purwanto, E., Atina, V., & Desylawati, E. S. (2017). Sistem pakar deteksi dini
gangguan mata dan syaraf akibat penggunaan smartphone. Jurnal Informatika Upgris, 3(2),
152–162.
9. Riani, V. F. (2016). Gambaran ketergantungan smartphone terhadap produktivitas
kerja pada Siswa CV. Traveline Citra Nusantara Yogyakarta. Sanata Dharma Yogyakarta.
10. Sari, I. M., & Prajayanti, E. D. (2017). Peningkatan pengetahuan siswa SMP tentang
dampak negatif game online bagi kesehatan. Gemassika, 1(2), 31–39.
11. Saryono, & Anggreani, M. D. (2017). Metodologi penelitian kualitatif dan kuantitatif
dalam bidang kesehatan (H. Isna, Ed.). Yogyakarta: Nuha Medika.
12. Setianingsih, Ardani, A. W., & Khayati, F. N. (2018). Dampak penggunaan gadget pada
anak usia prasekolah dapat meningkatkan resiko gangguan pemusatan perhatian dan
hiperaktivitas. Gaster, XVI(2), 191–205.
13. Suerni, T., & Ph, L. (2019). Gambaran faktor predisposisi pasien isolasi sosial. Jurnal
Keperawatan, 11(1), 57-66.
14. Suryanegara, E., Suprajaka, & Nahib, I. (2015). Perubahan sosial pada kehidupan Suku
Bajo: studi kasus di Kepulauan Wakatobi, Sulawesi Tenggara [Social Change on Bajo
Tribe: Case Study in Wakatobi Islands, Southeast Sulawesi]. Globe, 17(1), 67–78.
15. Tarigan, M. B. (2018). Hubungan gaya hidup remaja terhadap kejadian anemia pada
remaja putri kelas X di SMAN 2 Binjai Tahun 2018. Jurnal Mutiara Pendidikan
Indonesia, 4(1), 20–28.
16. Waty, L. P., & Fourianalistyawati, E. (2018). Dinamika kecanduan telepon Pintar
(Smartphone) pada remaja dan trait mindfulness sebagai alternatif solusi. Jurnal Psikologi
Unsyiah, 1(2), 84–101
2.3 Kerangka Berpikir

2.4 Hipotesis

2.4.1 Penggunaan Gadget

2.4.2 Dampak Gadget

Dampak Positif Penggunaan Gadget dalam lingkungan sekolah :


 Menambah wawasan tentang perkembangan teknologi
 Memudahkan komunikasi anak dengan orang Tua
 Mempermudah kegiatan Belajar Mengajar
 Mempercepat komunikasi anak dengan guru misalnya seorang siswa ingin bertanya
mengenai perlajaran yang tidak dipahami ketika didalam kelas
 Mempercepat komunikasi dengan teman khususnya dalam memberi informasi
mengenai PR ataupun hal lain yang berhubungan dengan pelajaran disekolah
 Gadget bisa digunakan dalam belajar sambil mendengarkan musik sehingga siswa
bisa lebih rileks.

Dampak Negatif Penggunaan gadget dalam lingkungan sekolah


 Siswa terkadang mengangkat telpon ketika sedang belajar, misalnya saja telepon itu
dari orang tua, sehingga dapat menggangu konsentrasi belajar siswa
 Konsentrasi belajar bisa menurun karena siswa lebih menyukai  gadget dari pada
belajar
 Gadget Bisa disalah gunakan pada saat ujian
 Penyalahgunaan yang lain yaitu gadget bisa digunakan sebagai sarana untuk
mengirimkan gambar yang tidak pantas untuk dilihat
 Pengeluaran bertambah. mengapa demikian karena pelajar jarang sekali terlihat
menggunakan gadget dengan merek yang biasa-biasa saja, dan itu membuktikkan
bahwa penggunaan gadget hanya untuk gengsi semata.pengeluaran lainnya yaitu
dalam membeli quota internetan
 Gadget bisa digunakan sebagai media untuk meneror dan sebagainya, rawan terjadi
tindak kejahatan karena gadget.
BAB III

HASIL PENELITIAN

3.1 Pertanyaan yang di berikan

1. Sejak kapan kamu memakai gadget?

2. Bagaimana pendapat mu tentang fenomena gadget yang ada dikalangan siswa?

3. Apakah ada perbedaan yang kamu rasakan setelah memakai gadget?

4. Menurutmu apakah gadget itu penting untuk digunakan siswa?

5. Bagaimana caramu untuk menghindari dampak negatif dari gadget?

3.2 Jawaban

Di sini kita memiliki 3 orang yang dijadikan objek penelitian yaitu siswa-siswi atau pelajar
yang ada di Jakarta Timur, ini lah jawabannya :

Jawaban 1 :

1. Sejak kapan kamu mempunyai dan memakai gadget?

gue dikasih lagi gadget pas smp yang buat main sama belajar lagi tu cari bang soal dan lain
lain. Dan di sma kelas 1 semester 2 gadgetnya diganti lebih bagus lagi.

2. Bagaimana pendapat mu tentang fenomena gadget yang ada dikalangan siswa?

Menurut gue sih fenomena gadget ini benar-benar sangat berpengaruh terhadap kehidupan
jasmani dan organi semua siswa lalu jika seorang siswa tidak memiliki gadget paling ia akan
kesusahan apalagi sekarang jamannya elektronik yang berkembangkan bahkan gue sebagai
siswa juga tau kita ulangan saja bisa menggunakan gadget. Seperti itu lah

3. Apakah ada perbedaan yang kamu rasakan setelah memakai gadget?

Gue sebelum punya gadget tu ya susah banget mau ngerti sama pelajaran yang diajarinnya
cuma umumnya doang jadi gue suka bingung, namun sekarang soal nya jadi gampang kalo
bisa cari cara di gadget dan bisa dibawa kemana mana jadi gue bisa belajar dimana mana
4. Menurutmu apakah gadget itu penting untuk digunakan siswa?

Tentusaja namun selain ada dampak positif pasti ada dampak negatifkan jadi gue biasa make
keduanya. Positif untuk belajar, negatif buat main

5. Bagaimana caramu untuk menghindari dampak negatif dari gadget?

Caranya ya, biasanya sih gue juga suka ngga liat waktu sih jadi kadang2 gue make alarm buat
ngga ketinggalan kalo mau salat ataupun belajar

Jawaban 2 :
1. Sejak kapan kamu memakai dan mempunyai gadget?
Sejak SMP kelas 7, namun saya pertama kali mempunyai gadget sendiri saat saya memasuki
jenjang SMA.

2. Bagaimana pendapat mu
tentang fenomena gadget yang ada di kalangan siswa?
Saya pikir fenomena gadget yang terjadi di kalangan siswa cukup dibilang normal. Karena
siswa zaman sekarang mau tidak mau harus mengikuti perkembangan zaman dan teknologi,
gadget pasti sudah menjadi kebutuhan sehari-hari bagi orang dewasa maupun siswa.

3. Apakah ada perbedaan yang kamu rasakan setelah memakai gadget?


Pasti ada. Banyak sekali perbedaannya. Saya merasa dipermudah saat belajar dan
mengerjakan tugas dengan menggunakan gadget. Teknologi pada gadget sangat membantu
kegiatan saya sebagai seorang pelajar.

Selain itu gadget juga membantu saya untuk bersosialisasi dengan dunia luar. Mengetahui
perkembangan globalisasi dengan internet pada gadget. Semacam eksplorasi. Dan tentu saja
membantu saya untuk berkomunikasi dengan keluarga, teman maupun guru saya.

4. Menurutmu apakah gadget itu penting untuk digunakan siswa?


Berdasarkan jawaban saya di pertanyaaan 3, bisa saya simpulkan kalau, ya, gadget berperan
penting bagi siswa.
5. Bagaimana caramu untuk menghindari dampak negatif dari gadget?
Dampak negatif gadget pasti ada dan saya rasakan juga. Seperti kadang saya teralihkan oleh
gadget, sehingga saya suka menunda-nunda mengerjakan tugas, dll. Namun saya sadar
batasan saya ketika bermain gadget. Kuncinya sih komitmen aja, supaya tidak menggunakan
gadget berlebihan. Dan tidak melakukan hal negatif dengan gadget. Saya biasanya
mengalihkan diri saya sendiri untuk membuka sesuatu yang positif ketika berinternet, seperti
membuka artikel informatif, bermain game untuk refreshing, menonton film atau drama.
Untungnya saya bukan tipe orang yang gampang kecanduan game online yang ada di gadget.
Dan ketika saya menggunakan gadget untuk menonton film atau bersosmed saya selalu
gunakan ketika waktu luang saja.

Jawaban 3 :

1. Sejak SD kelas 5 dan gw memakai gadget sendiri sejak kelas 7 Smp


2. Menurut gw sendiri fenomena gadget di kalangan siswa bisa dibilang normal karna pada
zaman sekarang gadget sangat diperlukan untuk kebutuhan siswa dalam mencari informasi
di luar sana
3. Banyak sekali perbedaan yg gw rasakan saat memakai gadget dalam berbagai hall seperti
di permudahnya tugas2 gw dan gw dapat mencari informasi di berbagai negara
4. Menurut gw sendiri gadget sangat penting bagi siswa karna dengan adanya gadget tugas2
para siswa itu sangat dimudahkan dengan gadget dan dapat informasi dengan mudah
tentang diluar sana
5. Kalo gw sendiri tuh ngelakuin time management dimana gw harus tau kapan waktunya gw
main hp dan kapan waktunya gw harus belajar dan segala aktivitas lainnya

3.3 Kesimpulan

Rata-rata siswa sudah mempunyai gadget sejak duduk di bangku SMP. Menurut mereka,

fenomena gadget yang terjadi di kalangan siswa merupakan hal yang lumrah, bahkan sudah

menjadi bagian dari kehidupan siswa. Gadget sangat membantu kebutuhan siswa sebagai

seorang pelajar. Sehingga gadget sangat diperlukan agar siswa tidak ketinggalan

perkembangan teknologi dan informasi. Dengan menggunakan gadget yang dapat dibawa
kemanapun, siswa dapat mengerjakan tugas dan ulangan dengan lebih mudah. Mencari

materi pelajaran dengan lebih luas dengan menggunakan internet. Dan juga membantu siswa

untuk memperluas pengetahuan dan wawasan tentang dunia luar.

Gadget tentu mempunyai dampak negatif, namun sudah sepatutnya siswa untuk menghindari

dampak negatif tersebut dan tetap menggunakan gadget dengan semestinya. Time

management dan membatasi diri penting untuk menghindari dampak negatif dari gadget.
BAB IV

PENUTUPAN

Anda mungkin juga menyukai