Anda di halaman 1dari 12

LAPORAN MINI RISET

PERSPEKTIF GLOBAL
PRODI S1-PGSD FIP

SKOR NILAI :

“MENGANALISIS MASALAH PENGGUNAAN GADGET BERLEBIHAN ANAK”

DISUSUN OLEH :

KELOMPOK 9

Nama Kelompok : 1. Ido Yoseptian Simbolon ( 1213311024 )

2. Tamara Tesalonika Simarmata ( 1213311032 )

3. Tesalonika br Sinulingga ( 1213311030 )

Mata Kuliah : Prespektif Global

Dosen Pengampu : Sujarwo,S.Pd.,M.Pd

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

MEI 2023
1
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan
rahmat karunianya-lah mini riset dengan ini dapat terselesaikan sebagaimana adanya.

Penulis mengucapkan terimakasih kepada Bapak Sujarwo S.Pd., M.Pd. yang telah
membimbing penulis dan pihak-pihak yang telah membantu dalam pembuatan laporan mini
riset. Penulis yakin bahwa laporan mini riset ini jauh dari kesempurnaan dan masih banyak
kekurangannya baik dalam penulisannya maupun isi dan penyusunannya.

Penulis menyadari bahwa terdapat banyak kekurangan dalam isi mini riset ini dan
masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kesediaan para
pembaca khususnya para mahasiswa memberikan masukan baik berupa saran maupun kritik
demi kesempurnaan Mini Riset ini.

Semoga mini riset ini dapat bermanfaat dalam bagi para pembaca dan dapat
memberikan informasi kepada para mahasiswa, akhir kata penulis ucapkan terimakasih.

Medan, 21 Mei 2023


Penulis

Kelompok 9

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR................................................................................................................i
DAFTAR ISI..............................................................................................................................ii
BAB I.........................................................................................................................................1
LATAR BELAKANG................................................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah.....................................................................................................1
B. Identifikasi Masalah...........................................................................................................1
C. Batasan Masalah.................................................................................................................1
D. Tujuan Masalah..................................................................................................................2
BAB II........................................................................................................................................3
LANDASAN TEORI.................................................................................................................3
A. Kajian Teori.......................................................................................................................3
BAB III.......................................................................................................................................6
METODOLOGI PENELITIAN.................................................................................................6
B. Langkah Penelitian.............................................................................................................6
C. Hasil Penelitian...................................................................................................................6
BAB IV......................................................................................................................................7
PENUTUP..................................................................................................................................7
A. Kesimpulan........................................................................................................................7
B. Saran...................................................................................................................................7
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................8

i
BAB I

LATAR BELAKANG

A. Latar Belakang Masalah


Gadget merupakan salah satu alat komunikasi yang mempunyai banyak fungsi dengan
menggunakan fitur yang berbeda. Gadget dianggap lebih lengkap dari pada alat komunikasi
elektronik lainya karena fungsi dan sifatnya yang berbeda. Saat ini banyak gadget yang sudah
tersebar luas di seluruh wilayah dunia. Perkembangannya sangat luas karena bisa mengakses
berbagai informasi yang dibutuhkan. Dengan adanya gadget masyarakat sangat dimudahkan
dalam melakukan berbagai macam aktivitas yang dahulu sulit dilakukan. Namun pada posisi
lain gadget mempunyai pegaruh besar terhadap orang disekitarnya, karena ketika seseorang
sedang sibuk dengan gadget maka sereorang akan lupa terhadap waktu yang telah menjadi
konsep dalam hidupnya. Sekarang ini hampir semua kalangan terutama remaja menggunakan
gadget dalam kegiatan yang mereka lakukan setiap harinya. Hampir setiap remaja yang
menggunakan gadget menghabiskan waktu mereka dalam sehari untuk menggunakan gadget
sehingga hal ini mempengaruhi perilaku mereka di dalam keluarga. Kegiatan yang biasanya
dilakukan dengan berbincang dengan keluaarga sekarang diisi dengan memainkan gadget.
Hasil kajian P. Handrianto (2013) menunjukkan, terdapat 70% pelajar yang merupakan
remaja yang menyatakan dirinya memiliki gadget karena ingin mengikuti kemajuan
teknologi, dan 10% remaja lainnya memiliki gadget karena diberi oleh orang tua mereka

B. Identifikasi Masalah
Idenfitikasi Masalah dalam mini riset ini terdiri atas dua masalah yakni:
a. Meningkatnya jumlah pengguna dan durasi penggunaan gadget terutama pada masa pandemi
Covid-19
b. Dampak kecanduan gadget terhadap kesehatan fisiologis maupun psikologis

i
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang ada maka penelitian ini dibatasi pada
a. Kegiatan penulis hanya di lingkungan sekitar
b. Objek hanya di masyarakat setempat

D. Tujuan Masalah
Untuk mengetahui apa apa saja dampak positif dan dampak negatif penggunaan hp di
kalangan anak usia dini, anak remaja dan orang tua yang pada saat ini penggunaan gadget
sudah sangat mendunia di kalangan umat manusia.

i
BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori
a. Penggunaan Gadget
1. Pengertian Gadget

Istilah gadget yang berasal dari bahasa Inggris yang artinya perangkat elektronik kecil
yang memiliki fungsi khusus. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia gadget disebut “sebagai
peranti elektronik atau mekanik dengan fungsi praktis”.1 Gadget dalam bahasa Indonesia
yang berarti gawai adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi
praktis secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang
diciptakan sebelumnya. Gadget memiliki perbedaan dengan perangkat eletronik lainnya.
Perbedaannya pada unsur kebaruan pada gadget. Seiring waktu gadget menyajikan teknologi
terbaru yang membuat hidup semakin praktis.

Menurut Jeshikamandiangan bahwa penggunaan gadget (Handphone) dalam dunia


pendidikan sangat berpengaruh terutama dalam mencari informasi, sehingga para siswa bisa
melibatkan gadget dalam proses belajar. Gadget menjadi benda ajaib, pintar/smart, dan
berguna dalam banyak hal seperti mengirim email, melihat film, mencari alamat (peta),
mengurus tiket, hotel memesan makanan, membeli barang, dan lain-lain. Gagdet telah
menjadi bagian dari kehidupan masyarakat modern termasuk anak-anak. Menurut Ali
Akhmadi bahwa siswa bisa memanfaatkan gadget untuk mencari informasi dan sumber berita
melalui mesin pencari (google). Dengan menggunakan mesin pencari berita yang ada pada
gadget diharapkan kebutuhan informasi dan sumber belajar pada siswa SD/MI dapat
terpenuhi.

Terdapat dampak positifnya gadget bagi anak yaitu menambah informasi ataupun
wawasan anak-anak, menjadi media pembelajaran yang menarik, belajar bahasa Inggris lebih
mudah, meningkatkan logika lewat game interaktif yang edukatif. Anak-anak bisa belajar
aneka pelajaran, mencari jurnal, bahan pelajaran, ilmu pengetahuan, mengetahui ada PR
(Pekerjaan Rumah), mengirim tugas, jadwal kuliah, semua bisa lewat gadget. Gadget benda
ajaib yang berisi aneka aplikasi dan program ini telah menjadi sahabat yang lekat bagi anak,
bahkan seolah-olah bisa menyihir mereka untuk duduk manis berjam-jam bersama gadget.

Dibalik dampak positif tersebut, gadget juga memiliki dampak negatif bagi anak,
seperti berisi konten seperti pornografi maupun ajaran yang salah, jangkauan akses yang
sangat mudah dan cepat dalam hitungan detik saja serta terdapat game yang dapat merusak.
Penggunaan gadget yang berlebihan dapat menyebabkan kecanduan, seperti pada konten
yang tidak baik, seperti kekerasan (game dan film) serta pornografi yang dapat
mempengaruhi secara negatif baik perilaku anak dan kemampuan anak, bahkan merusak otak
secara permanen.

5
Berdasarkan definisi-definisi tersebut, gadget merupakan sebuah perangkat elektronik
khusus yang memiliki keunikan tersendiri jika dibandingkan dengan perangkat elektronik
lainnya. Keunikan gadget ini memunculkan sesuatu teknologi baru yang dinilai memudahkan
bagi penggunanya. Keunikan pada gadget tersebut membuat pengguna merasa senang dan
tertarik untuk memiliki dan menggunakannya.

2. Dampak Penggunaan Gadget

Gadget memiliki beragam manfaat dan kelebihan serta dapat mengakibatkan dampak
positif dan negatif bagi penggunanya. Dampak positif dari dari penggunaan gadget yaitu akan
lebih efisien dalam penggunaan waktu dalam berkomunikasi. Sedangkan bagi siswa yaitu
siswa menjadi lebih maju dalam mengikuti perkembangan zaman. Siswa menjadi lebih
mudah menyesuaikan perkembangan zaman dibanding orang dewasa. Teknologi dalam
berbagai bentuk dan jenisnya memiliki.

a. Dampak Positif Penggunaan Gadget:

1. Gadget mempermudah komunikasi/berinteraksi dengan orang banyak lewat media


sosial.
2. Gadget mempersingkat jarak dan waktu. Di era modern saat ini, gadget yang canggih
memudahkan manusia saling berinteraksi satu sama lain melalui media sosial dimana
hubungan jarak jauh tidak lagi menjadi menjadi halangan dan hal yang menjadi
masalah.
3. Gagdet mempermudah para siswa untuk mengkonsultasikan pelajaran dan tugas-tugas
yang belum siswa mengerti pada gurunya. Menurut Dalillah bahwa dalam hal
pengetahuan kita dapat dengan mudah mengakses atau mencari situs pengetahuan
dengan menggunakan aplikasi yang berada di dalam gadget kita. Contohnya aplikasi
Detik.com, Kompas.com, dll12
4. Gadget dapat digunakan sebagai media pembelajaran lebih aktif, inovatif dan
menyenangkan.

b. Dampak Negatif dari Gadget

1. Penggunaan gadget yang berlebihan dapat menyebabkan kencanduan pada


penggunanya, apalagi jika mengakses konten tidak baik, seperti pornografi ataupun
adegan kekerasan.
2. Dengan adanya kemudahan dalam mengakses berbagai media informasi dan teknologi
dapat menyebabkan anak malas bergerak dan beraktivitas.
3. Penggunaan gadget yang berlebihan secara terus-menerus tanpa ada batasan waktu,
dapat berdampak pada gangguan kesehatan.
4. Mempengaruhi perilaku emosi pada anak, contohnya jika anak sudah terbiasa bahkan
keblablasan bermain gadget
5. Penggunaan gadget terlalu lama dapat merusak beberapa kemampuan anak, seperti
penurunan kemampuan berinteraksi secara langsung jika si anak telah mengalami
kecanduan pada gadget

6
b. Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Anak

Gadget dapat merubah perilaku anak. Banyak perilaku yang menyimpang atau
mengalami peningkatan yang ditimbulkan dari penggunaan gadget. Menurut Dr Jenny
Radesky dari Bonston University School of Medicine mengatakan bahwa: “Kita belum tahu
dengan baik apakah ada efek dari gadget pada tumbuh kembang anak. Penggunaaan gadget
juga telah mengurangi dan menggantikan jumlah waktu tatap muka langsung antar manusia,
dan mengubah perilaku anak”.

Dampak gadget pada anak paling dirasakan adalah penurunan dalam kemampuan
bersosialiasi dengan orang-orang disekitar. Ketika anak terlalu asyik bermain dengan gadget,
anak dapat mengabaikan dan tidak peduli dengan lingkungan sekitar. Sehingga tidak
memahami etika bersosialisasi dengan orang disekitarnya. Dengan mengakses situs jejaring
di dunia maya secara berlebihan juga dapat membuat anak berpikir bahwa mencari teman
bisa dilakukan melalui internet, dan melupakan teman-teman yang ada dilingkungan sekitar.

c. Cara Mengatasi Dampak Negatif Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial


Anak

Untuk terwujudnya perilaku sosial yang baik pada anak dari dampak negatif
penggunaan gadget, tak terlepas dari peranan orang tua. Ada beberapa cara mengatasi
dampak negatif penggunaan gadget terhadap perilaku sosial anak yaitu:

1. Peranan penting orang tua seperti berinteraksi pada anak, orang tua bisa melakukan
obrolan ringan atau membacakan dongeng sebelum tidur agar anak dapat
berinterakasi.
2. Pengendalian dalam penggunaan gadget pada anak bisa bersifat pencegahan atau bisa
disebut pengendalian preventif.
3. Pengendalian represif, dilakukan setelah terjadi pelanggaran atau penyimpangan.
4. Orang tua bersikap disiplin dan tegas dalam mengatur pemakaian gadget pada anak.
Untuk itu orang tua harus bisa menegaskan batas waktu penggunaan gadget pada
anak-anaknya.
5. Perbanyak aktivitas anak, pemilihan beragam aktivitas juga penting untuk menunjang
kegiatan anak setiap hari baik itu di lingkungan rumah ataupun di lingkungan luar
rumah.
6. Di lingkungan sekolah dapat melakukan beberapa cara seperti melakukan
pemeriksaan rutin pada gadget siswa secara dadakan ataupun saat siswa selesai
menggunakan gadget pada proses pembelajaran
7. Guru melakukan pengawasan pada gadget siswa.
8. Pihak sekolah membatasi penggunaan gadget pada siswa.

7
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. penelitian kualitatif adalah prosedur


penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-
orang dan perilaku yang diamati (Moloeng, 2007). metode penelitian kualitatif adalah metode
penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah, (sebagai
lawannya adalah eksperimen) dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci, analisis data
yang bersifat induktif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari
generalisasi (Sugiyono, 2009).

Metode dilakukan yaitu dengan pengamatan dan menganalisis dari berbagai sumber
saja dan pengalaman yang sudah berlalu untuk turun kelapangan dan menulis laporan dengan
mendeskripsikan pengamatan. Penelitian ini dilaksanakan di Rumah. Disini penulis
mewawancarai 2 orang tua yang memiliki anak kecil untuk di tanya bagaimana keadaan
anaknya selama menggunakan gadget. Dan tindakan apa yang dilakukan orang tua apabila
anak sudah kelewatan dalam pengunaan gadget.

B. Langkah Penelitian
1. Mencari sumber di internet melalui jurnal yang berkaitan dengan materi
2. Mengamati dan membuat kesimpulan.
3. Penulisan laporan.

C. Hasil Penelitian
Berdasarkan analisis yang dilakukan penulis dengan cara melaksanakan kegiatan
wawancara dengan menjadikan orang tua sebagai narasumber, disini orang tua
kebanyakan mengatakan bahwa anak cenderung lebih suka bermain gadget daripada
bermain diluar. Anak usia dini bahkan sudah banyak yang bisa menggunakan gadget.
Selanjutnya dari hasil wawacara terhadap seluruh orang tua dapat diketahui bahwa gadget
memiliki dampak negatif dilihat dari berbagai aspek, mulai dari konsentarasi belajar
menjadi berkurang, banyak menyita waktu, emosional menjadi tidak stabil bahkan sampai
berdampak pada fisik seperti, pusing dan mata lelah akibat terlalu lama menggunakan
gadget. salah satu dampak negatif pengggunaan internet adalah anak menjadi sangat
tergantung pada pengaksesan internet untuk mencapai kepuasan dengan menghabiskan
waktu berlarut-larut, sehingga anak menjadi kecanduan. Seseorang yang mengalami
kecanduan dapat menggunakannya dalam waktu yang lama dan secara terus menerus.
anak cenderung memiliki rasa ingin tahu yang tinggi sehingga ingin mencoba hal-hal baru
dan sangat mudah terpengaruh. Terjadi pada penggunaan gadget rasa ingin tahu pada
remaja yang sangat tinggi dan keinginan untuk mencoba hal baru. Untuk itu orang tua
hendaknya dapat mengkontrol anak dalam penggunaan gadget.

8
BAB IV

PENUTU

A. Kesimpulan

1. Penggunaan gadget pada anak dapat dikatakan tinggi, berdasarkan hasil wawancara
yang dilakukan anak telah menggunakan gadget selama 4-7 jam atau 300-420 menit
dalam sehari yang merupakan waktu yang lama untuk menggunakan gadget sehingga
dapat dikatakan bahwa remaja di anak sudah mulai kecanduan gadget yang berupa
Smartphone.
2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku
anak dalam keluarga dapat dilihat dari waktu penggunaan gadget oleh anak yang
melebihi dari batas waktu yang dianjurkan, sehingga mengalami ketidakstabilan pada
emosional apabila dijauhkan dari gadget yang mengakibatkan anak mudah untuk
marah, kesal, mengamuk, bahkan mengurung diri didalam kamar karena tidak
diizinkan menggunakan gadget. Namun pengaruh penggunaan gadget tersebut tidak
berakibat pada terjadinya kenakalan anak yang dapat menyebabkan anak melakukan
perilaku menyimpang yang membutuhkan penanganan yang khusus. Hanya saja
penggunaan gadget yang berlebihan pada anak dalam keluarga menyebabkan anak-
anak mulai kecanduan sehingga terjadi perubahan perilaku.
3. Orang tua memegang peranan penting terhadap penggunaan gadget pada anak,
memberikan pemahaman mengenai fungsi, manfaat, bahkan dampak negatif dari
gadget harus ditanamkan sejak awal pertumbuhan anak agar nantinya pada saat
beranjak menjadi remaja paham bahwa ada konsikuensi dari setiap tindakan yang
akan dilakukan. tersebut tidak berakibat pada terjadinya kenakalan anak yang dapat
menyebabkan anak melakukan perilaku menyimpang yang membutuhkan penanganan
yang khusus.

B. Saran
Beberapa saran bagi orang tua untuk mencegah dampak negatif dari penggunaan
gadget pada anak-anak:

1. Memberikan batasan waktu penggunaan gadget, durasi penggunaan tidak lebih dari
satu jam.
2. Saat anak menggunakan gadget orang tua diusahan untuk menemani anak untuk
mengontrol jenis tontonan anak.
3. Tidak menggunakan gadget di depan anak saat tidak benar-benar diperlukan.
4. Orang tua lebih kreatif untuk membuat permainan yang bersifat nyata agar dapat
mengalihkan perhatian anak dari gadget.
9
DAFTAR PUSTAKA

Rahayu, N. S., & Mulyadi, S. (2021). Analisis penggunaan gadget pada anak usia dini. 5(2),
202–210.

Fitriana, A. A., & Fitria. (2020). PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP


PERILAKU REMAJA DALAM KELUARGA. Psikoislamedia Jurnal Psikologi, 05,
182–194.

Anda mungkin juga menyukai