Anda di halaman 1dari 23

PENGARUH GADGET TERHADAP INTERAKSI SOSIAL DI

LINGKUNGAN MASYARAKAT
TUGAS MATA KULIAH PANCASILA
Dosen Pengampu : Dr. Rina Arum Prastyanti, SH., MH

DISUSUN OLEH :
NAMA : YUNI NUR AINI
NIM : 180101240

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DUTA BANGSA SURAKARTA

2019

i
ABSTRAK

Gadget merupakan alat elektronik yang memiliki kegunaan khusus, seperti


smartphone, pada zaman globalisasi ini perkembangan dunia tekhnologi dan
informasi sudah semakin maju dan berkembang. Zaman sekarang ini, dari anak-
anak sampai orang dewasa sangat familiar dengan smartphone. Khususnya pada
anak-anak yang cenderung menggunakan smarthphone untuk memainkan game
dan banyak alasan mengapa para anak-anak menggunakan smartphone bahkan
dikalangan orang dewasa sekalipun. Dengan menggunakan smartphone, para anak-
anak dapat juga aktif di media sosial seperti whatsapp, facebook, Instagram dan
lain sebagainya dengan mudah karena smartphone memiliki banyak fitur yang
memfasilitasi para penggunannya untuk terhubung dengan internet lebih mudah,
kapan saja dan dimana saja. Akan tetapi anak-anak pengguna gadget masih belum
mempunyai batasan-batasan waktu dalam menggunaknnya sehingga membuat
komunikasi tatap muka yang terjalin berkurang. Tidak hanya komunikasi yang
berkurang akan tetapi kewajiban seperti makan, sholat, dan mengaji, pun
terlewatkan.

Adapun rumusan masalah dalam makalah ini adalah bagaimana dampak


Gadget terhadap interaksi sosial di lingkungan Masyarakat ? dan bagaimana cara
untuk membuat anak menyedari pentingnya interaksi sosial di lingkungan
masyarakat?. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh gadget yang
diberikan kepada anak-anak sehinggga berdampak kepada komunkasi tatap muka
berkurang.

Dari temuan penelitin ini dapat diketahui gadget sangat berpengaruh terhadap
kurangnya komunikasi tatap muka antara anak-anak dengan lingkungan
masyarakat. Ketika anak-anak aktif menggunakan gadget dan luopa akan orang
sekitarnya sampai lupa waktu. Namun, bilamana gadget digunakan dengan bijak
dapat lebih mengetahui dampak positif tentu hal ini tidak akan terjadi. Hal ini dapat
dilakukan dengn cara mengantisipasi dampak negative agar anak-anak lebih

ii
mendapatkan dampak positif , yakni dengan cara memberikan batasan-batasan
penggunanya dan melihat kondisi waktu penggunaanya.

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah Penelitian ini.
Shalawat serta salam semoga senantiasa dilimpahkan kepada Nabi Muhammad
SAW sebagai pembawa risalah Allah terakhir dan penyempurna seluruh risalah-
Nya dan penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu menyelesaikan Makalah Penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa Makalah Penelitian ini jauh dari sempurna. Untuk
itu penulis mengharap adanya saran, masukan maupun kritikan yang membangun
untuk melengkapi kekurangan laporan ini. Semoga laporan yang sederhana ini
dapat memberi manfaat kepada kita semua.

Surakarta, Mei 2018

Penulis

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

ABSTRAK..............................................................................................................ii

KATA PENGANTAR…........................................................................................iv

DAFTAR ISI...........................................................................................................v

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar belakang ........................................................................................ 1

B. Rumusan Masalah .................................................................................. 3

C. Tujuan Penelitian ................................................................................... 3

D. Manfaat penelitian .................................................................................. 3

BAB II ISI LANDASAN TEORI

A. Definisi Pengaruh ................................................................................. 5

B. Definisi Gadget ..................................................................................... 5

C. Interaksi Sosial ...................................................................................... 6

D. kritiria lingkungan Masyarakat ............................................................. 7

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian ...................................................................................... 9

B. Teknik Pengumpulan Data ....................................................................9

BAB IV HASIL PENELITIAN

A. Dampak gadget terhadap interaksi sosial di lingkungan Masyarakat 10

B. Upaya untuk membuat anak menyadari pentingnya interaksi sosial


dilingkungan masyarakat .................................................................. 12

v
BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ......................................................................................... 14

B. Saran……. ........................................................................................... 14

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

vi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Di jaman yang serba canggih ini siapa yang tidak kenal dengan gadget,
barang kecil yang bisa membuat semua orang dari anak-anak sampai dewasa
menjadi tau segala hal. Gadget atau yang sangat familiar disebut dengan
smartphone sangat canggih dapat membuat orang yang jauh menjadi dekat.
Dengan beberapa fitur yang diberikan oleh gadget dapat membantu orang untuk
berinteraksi. Mulai dari aplikasi Whatsapp, Instagram, Twitter, sampai ke
Facebook orang-orang tidak mungkin tidak mengenal mereka. Gadget dapat
juga digunakan untuk bermain game, melihat video, untuk chatting-an untuk
panggilan suara bahkan panggilan dengan menampakkan wajanya atau yang
biasa disebut dengan Video call.
Gadget merupakan barang yang sangat familiar di kalangan anak-anak dan
remaja. Bila remaja jaman sekarang tidak memegang gadget terasa menjadi
orang yang kurang Update atau orang jawa mengatakan katrok. Gadget adalah
barang yang banyak dimintai oleh banyak orang. Namun dari penggunaan
gadget yang tidak bijaksana dapat mengakibatkan dampak-dampak yang sangat
merugikan diri sendiri atau bahkan orang lain. Keseringan bermain gadget
sampai lupa waktu untuk makan, untuk belajar atau bahkan lupa untuk saling
tegur sapa dengan orang sekitar. Ini yang sering terjadi disekitar saat ini, banyak
anak-anak muda yang malu berkumpul dengan tetangga sekitar, bukan karena
ada kesibukan tapi karena terlalu sering bermain dengan gadget. Interaksi sosial
mereka di lingkungan sekitar sangat berkurang.
Manusia sebagai makhluk sosial adalah bagian dari masyarakat. Manusia
tidak lepas dari hubungan antara sesama manusia untuk dapat memenuhi
kebutuhannya. Kecenderungan hubungan tersebut melahirkan sebuah
komunikasi dengan manusia yang lain melalui media interaksi. Interaksi
merupakan suatu hubungan antar manusia yang bersifat dinamis.

1
Ketergantungan manusia pada alat-alat mekanis tidak dapat dipisahkan, begitu
juga dengan media komunikasi, agar manusia tetap terhubung satu sama lain
baik untuk mendapatkan informasi dan untuk tujuan lain tanpa harus
mendatangi tempat tujuan tersebut. Dari sini dapat dilihat bahwa keterkaitan
manusia pada alat-alat mekanis yang bersifat baru dan mudah digunakan tidak
dapat terpisahkan, sesuatu tersebut disebut dengan Gadget. Gadget sendiri
memiliki beberapa pengertian menurut para ahli di antaranya, gadget menurut
Merriam Webster yaitu “sebuah perangkat mekanik atau elektronik dengan
penggunaan praktis tetapi sering diketahui sebagai hal baru”.
Sebelum ditemukannya telepon seluler, dahulu orang menggunakan telepon
dengan kabel yang ditempatkan di rumah-rumah atau kantor-kantor, itu pun
hanya beberapa saja yang memilikinya. Seiring dengan perkembangan zaman
dan kemajuan teknologi membawa perubahan pola komunikasi, media
komunikasi sekarang tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi dengan
orang yang jauh, tetapi juga digunakan sebagai alat untuk mencari informasi,
hiburan dan gaya hidup. Sehingga keberadaannya tidak dapat terpisahkan dalam
kehidupan sehari-hari.
Menurut Kemenkominfo Pengguna smartphone Indonesia juga bertumbuh
dengan pesat. Lembaga riset digital marketing Emarketer memperkirakan pada
2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang.
Dengan jumlah sebesar itu, Indonesia akan menjadi negara dengan pengguna
aktif smartphone terbesar keempat di dunia setelah Cina, India, dan Amerika..
Bila kita amati di berbagai tempat mulai dari keluar rumah sepanjang perjalanan
menuju tempat tujuan, sekolah, kantor, mall sampai kendaraan umum, begitu
banyak orang disibukkan dengan Gadgetnya. Gadget menjadi magnet yang
sangat menarik dan menjadi candu, sehingga berkomunikasi melalui dunia
maya menjadi kewajiban setiap hari dan bisa menghabiskan waktu berjam-jam.
Dengan Gadget, interaksi sosial yang idealnya harus bertatap muka sekarang
tidak harus bertatap muka.
Interaksi antar manusia pun kini secara perlahan tergantikan dengan
interaksi manusia dengan Gadget. Kapanpun dan di manapun orang selalu

2
tergantung dengan Gadgetnya. Banyak orang yang lebih asyik dengan
Gadgetnya ketimbang berinteraksi dengan lingkungan sosial di
sekitarnya. Orang lebih suka mencari teman di media sosial ketimbang
berkenalan dengan teman satu bangku di kendaraan umum. Terkadang kita
berada dalam satu ruangan yang sama namun tidak terlibat dalam sebuah
pembicaraan, semua sibuk dengan Gadget masing-masing, asyik dengan
dunianya sendiri. Orang kemudian menjadi begitu terobsesi dengan dunia maya
dan menarik diri dari lingkungan sosialnya. Hal inilah yang kemudian
menimbulkan berbagai gangguan kepribadian seperti sikap menyendiri, anti-
sosial cenderung tidak peka dengan kebutuhan orang sekitar, individualistis dan
lain-lain. Terdapat fenomena dimana tidak jarang individu lebih memilih
memainkan atau menggunakan telepon selularnya, meskipun ia berada di
tengah-tengah suatu kegiatan atau sosialisasi dengan orang-orang di sekitarnya.
Misalnya, ada seorang mahasiswa dan mahasiswi yang sedang reunian bersama
teman-teman SMPnya yang sudah lama tidak bertemu, sehingga mereka
berkumpul di tempat yang telah ditentukan, tapi bukannya banyak hal yang
mereka bicarakan malah mereka justru sibuk dengan Gadget masing-masing
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana dampak Gadget terhadap interaksi sosial di lingkungan
Masyarakat ?
2. Bagaimana cara untuk membuat anak menyedari pentingnya interaksi
sosial di lingkungan masyarakat?.
C. Tujuan Penelitian
Dari rumusan masalah tujuan penelitian ini digunakan untuk :
1. Mengetahui dampak positif dan negattif dari penggunakan gadget
2. Mengetahui solusi untuk memberikan penyuluhan kepada anak akan
pentingnya interaksi sosial di lingkungan masyarakat
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis

3
1. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai
pengaruh penggunaan Gadget secara berlebihan.
2. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi untuk Anak-
anak, Remaja, Dan orang dewasa supaya bijak dalam menggunakan
Gadget dan memberikan batasan-batasan dalam penggunaannya.
3. Dapat dijadikan referensi dan informasi untuk penelitian selanjutnya
agar lebih baik lagi.
2. Manfaat Praktis
1. Bagi UNIVERSITAS DUTA BANGSA
Hasil penelitian ini diharapkan memberikan dan menambah koleksi
bacaan dan informasi sehingga dapat menambah wawasan yang lebih
luas
2. Bagi Mahasiswa
Penelitian ini diharapkan dapata digunakan untuk referensi dan
sumber informasi mengenai pengaruh penggunaan gadget secara
berlebihan dan dampak darinya.
3. Bagi Peneliti
1. Penelitian ini dilaksanakan untuk memenuhi tugas mata kuliah
pancasila.
2. Memberikan bekal pengalaman untuk mengaplikasikan ilmu
yang telah didapat saat penelitian ke dalam karya nyata.
3. Mengetahui dampak-dampak dari penggunaan Gadget .

4
BAB II

LANDASAN TEORI

A. Definisi pengaruh
Berikut ini akan dijelaskan mengenai pengertian kata pengaruh. Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi kedua (1997:747), kata pengaruh yakni
“daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut
membentuk watak kepercayaan dan perbuatan seseorang”. Pengaruh adalah
“daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut
membentuk watak kepercayaan dan perbuatan seseorang” (Depdikbud,
2001:845). WJS.Poerwardaminta berpendapat bahwa pengaruh adalah daya
yang ada atau timbul dari sesuatu, baik orang maupun benda dan sebagainya
yang berkuasa atau yang berkekuatan dan berpengaruh terhadap orang lain
(Poerwardaminta:731). Bila ditinjau dari pengertian diatas, maka dapat
disimpulkan bahwa pengaruh adalah sebagai suatu daya yang ada atau timbul
dari suatu hal yang memiliki akibat atau hasil dan dampak yang ada.

B. Definisi Gadget
Secara istilah gadget berasal dari bahasa Inggris yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget
disebut “acang”. Manumpil, dkk (2015), gadget adalah sebuah teknologi yang
berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus diantaranya yaitu smartphone,
i phone, dan blackberry. Widiawati dan Sugiman (2014), gadget merupakan
barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat
menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. Jati
dan Herawati (2014), gadget adalah media yang dipakai sebagai alat
komunikasi modern dan semakin mempermudah kegiatan komunikasi
manusia.

Gadget yang saat ini banyak digemari masyarakat khususnya kalangan


remaja, mempunyai beberapa jenis-jenis gadget yang sering digunakan (Irawan,
2013). Jenis-jenis gadget diantaranya:

5
1. Iphone
Merupakan sebuah telepon yang memiliki koneksi internet. Selain itu
memiliki aplikasi multimedia yang dapat digunakan untuk mengirim pesan
gambar (Irawan, 2013).
2. Ipad
Merupakan sebuah gadget yang memiliki ukuran lebih besar. Alat ini serupa
dengan komputer tablet yang memiliki fungsi-fungsi tambahan yang ada
pada sistem operasi (Irawan, 2013).
3. Blackberry
Merupakan sebuah perangkat genggam nirkabel dengan berbagai
kemampuan. Alat ini dapat digunakan untuk SMS, faksimili internet, dan
juga telepon seluler (Irawan, 2013).
4. Netbook
Merupakan sebuah alat perpaduan antara komputer portabel. Alat ini seperti
halnya dengan notebook dan internet (Irawan, 2013).
5. Handphone
Merupakan sebuah alat atau perangkat komunikasi elektronik tanpa kabel.
Sehingga alat ini dapat dibawa kemana-mana dan memiliki kemampuan
dasar yang sama halnya dengan telepon konvensional saluran tetap (Irawan,
2013).

C. Definisi Interaksi Sosial


Walgito (2007) mengemukakan interaksi sosial adalah hubungan antara
individu satu dengan individu lain, individu satu dapat mempengaruhi individu
yang lain atau sebaliknya, sehingga terdapat hubungan yang saling timbal
balik. Hubungan tersebut dapat terjadi antara individu dengan individu,
individu dengan kelompok atau kelompok dengan kelompok. Adapun Basrowi
(20015) mengemukakan interaksi sosial adalah hubungan dinamis yang
mempertemukan orang dengan orang, kelompok dengan kelompok, maupun
orang dengan kelompok manusia. Bentuknya tidak hanya bersifat kerjasama,
tetapi juga berbentuk tindakan, persaingan, pertikaian dan sejenisnya. Menurut

6
Partowisastro (2003) interaksi sosial ialah relasi sosial yang berfungsi menjalin
berbagai jenis relasi sosial yang dinamis, baik relasi itu berbentuk antar
individu, kelompok dengan kelompok, atau individu dengan kelompok.
Soekanto (2002) mengemukakan bahwa interaksi sosial merupakan hubungan-
hubungan sosial yang dinamis, yang meliputi hubungan antara orang
perorangan, antara kelompok-kelompok manusia, maupun antara perorangan
dengan kelompok manusia. Menurut Sarwono dan Meinarno (2009) interaksi
sosial adalah hubungan timbal balik yang saling mempengaruhi antara individu
dengan individu lain, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan
kelompok lain.
Gerungan (2006) secara lebih mendalam menyatakan interaksi sosial adalah
proses individu satu dapat menyesuaikan diri secara autoplastis kepada
individu yang lain, dimana dirinya dipengaruhi oleh diri yang lain. Individu
yang satu dapat juga menyesuaikan diri secara aloplastis dengan individu lain,
dimana individu yang lain itulah yang dipengaruhi oleh dirinya yang pertama.
Berdasarkan beberapa uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa interaksi
sosial adalah hubungan timbal balik yang saling mempengaruhi, mengubah,
atau memperbaiki perilaku yang berlangsung antara individu dengan individu,
individu dengan kelompok, atau kelompok dengan kelompok.

D. Kriteria Lingkungan Masyarakat


Lingkungan masyarakat merupakan lembaga pendidikan ketiga setelah
pendidikan di lingkungan keluarga dan lingkungan sekolah. Sedangkan konsep
dari lingkungan masyarakat itu sendiri sebagai berikut :
Masyarakat dapat diartikan sebagai satu bentuk tata kehidupan social
dengan tata-nilai dan tata-budaya sendiri. Dalam arti ini rnasyarakat adalah
wadah dan wahana pendidikan; medan kehidupan manusia yang majemuk
(plural: suku, agama, kegiatan-kerja, tingkat pendidikan, tingkat sosial
ekonomi dan sebagainya).
Masyarakat bila dilihat dari konsep sosiologi adalah sekumpulan manusia
yang bertempat tinggal dalam kawasan dan saling berinteraksi sesamanya

7
untuk mencapai tujuan. Bila dilihat dari konsep pendidikan, masyarakat adalah
sekumpulan banyak orang dengan berbagai ragam kualitas diri mulai dari yang
tidak berpendidikan sampai kepada yang berpendidikan tinggi.
Menurut Mayor .JAF Polah (1974). masyarakat yaitu : (wadah segenap
antar hubungan sosial) terdiri dari banyak sekali kolektiva-kolektiva dan
kelompsk-kelompok, daro tiap kelornpok terdiri dari kelonrpok kecil atau sub
kelonrpok.
Masyarakat adalah pergaulan hidup rnanusia yang berinteraksi terus-
menerus menurut sistem nilai atau norma tertentu yang terikat pacla identitas
lrersanra.
Yang dimaksud dengan lingkurrgan sosial ialah semua orang atau manusia
lain yang rnernpengaruhi kita.
Lingkungan lnasyarakat atau lingkungan sosial ini rneliputi bentuk
hubungan antara manusia yang satu dengan yang lainnya, maka sering pula
disebut dengan lingkungan yang berujud rnanusia dan hubungannya dengan
antar manusia di sekitar anak termasuk didalamnya adalah. sikap atau tingkah
laku antar manusia, tingkah laku ayah, ibu, anggota keluarga yang lain,
tetangga, teman dan lain-lainnya.
Dari beberapa pernyataan di atas, yang dirnaksud dengan lingkungan
masyarakat dalam penelitian ini adalah sekumpulan orang yang mengadakan
interaksi dengan anggota masyarakat lainnya, terutama remaja yang tinggal,
saling mempengaruhi antara anggota masyarakat yang satu dengan yang lain.
Di samping masyarakat merupakan tempat mengadakan interaksi social
antara individu dengan individu, kelompok dengan kelompok dan individu
dengan kelompok sehingga menimbulkan proses sosial dan proses sosial ini
mempunyai pengaruh yang penting bagi daiam perkembangan anak. Selain itu
peranan masyarakat ikut andil dalam pelaksanaan pendidikan nasional. Peran
masyarakat antara lain menciptakan suasana yang dapat menunjang
pelaksanaan pendidikan nasional, ikut serta menyelenggarakan pendidikan non
pemerintah, menyediakan lapangan pekerjaan dan sebagainya.

8
BAB III
METODELOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Metode penelitian kualitatif
Metode penelitian kualitatif merupakan metode penelitian yang
digunakan untuk meneliti kondisi objek yang alamiah (apa adanya), tidak
dimanipulasi oleh peneliti sehingga kondisi pada saat peneliti memasuki
objek, setelah berada dalam objek, dan setelah keluar dari objek relatif tidak
berubah.
4 dasar filosofis yang berpengaruh dalam penelitian kualitatif, yaitu
sebagai berikut :
1. Fenomenologis, bahwa kebenaran sesuatu dapat diperoleh
dengan cara menangkap fenomena atau gejala yang memancar
dari objek yang diteliti.
2. Interaksi Simbolik, merupakan dasar kajian sosial yang sangat
berpengaruh dan digunakan dalam penelitian kualitatif.
3. kebudayaan sebagai hasil budi daya manusia yang mewujud
dalam tingkah laku atau benda, bahasa, simbol, dan lain-lain.
4. Antropologi, yaitu dasar filosofis yang fokus pembahasannya
berkaitan erat dengan kegiatan manusia, baik secara normatif
maupun historis. (Dr.Beni Ahmad Saebani, filsafat ilmu dan
metode penelitian, Bandung: 2015).

B. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah :
1. Studi Pustaka
Studi Pustaka merupakan teknik pengumpulan data dengan
melakukan penelaahan terhadap berbagai buku, literatur, catatan,
serta laporan yang berkaitan dengan masalah yang ingin
dipecahkan.(Nazir, pengertian studi pustaka, 1998).

9
BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Dampak Gadget terhadap interaksi sosial di lingkungan Masyarakat


Berikut merupakan dampak dari penggunaan gadget:
a. Dampak positif
1. Dapat saling bertukar informasi dengan mudah
Karena smartphone sekarang ini banyak dilengkapai fitur fitur
searching atau yang biasa dikenal dengan Google. Dengan
menggunakan fitur tersebut kita dapat mencari berbgai macam
informasi mulai dari local sampai internasional.
2. Menambah ilmu pengetahuan
Gadget kini menjadi media yang memungkinkan kita untuk
mengakses berbagai informasi di mana pun dan kapan pun sehingga
menambah wawasan dan pengetahuan. Bahkan, kini anak-anak sudah
tak asing dengan barang ini. Mereka biasa mengakses internet untuk
hiburan, maupun sebagai sarana untuk mengerjakan tugas sekolah
mereka.
3. Mempermudah komunikasi
Ini adalah fungsi utama gadget, yakni membuat seseorang seolah-olah
bertemu meskipun berbeda tempat. Melalui fitur Video call dari
berbagai aplikasi yang ada saat ini, kita bisa tersambung dengan
keluarga, teman atau pacar seperti bertatap muka langsung.
4. Memperluas jaringan pertemanan
Munculnya berbagai situs media sosial seperti line, instagram, path,
skype memungkinkan kita untuk menambah banyak teman, bahkan
dari berbagai belahan dunia sekalipun. Gadget membuat dunia
seakan-akan berada dalam genggaman kita. Dengan menggunakan
gadget juga kita dapat berinteraksi dengan orang yang berada jauh dari
kita

10
b. Dampak negatif
1. Kesulitan dalam interaksi dengan orang lain
Hal ini mungkin bias terjadi karena kita keseringan berinteraksi
dengan gadget. Setiap waktu pegang gadget dan berinteraksi melalui
sosial media, sampai canggung untuk berinteraksi dengan orang
sekitar. Gadget itu baik gunakan bila digunakan dengan bijak, ingat
waktu untuk belajar, untuk makan, dan berinteraksi dengan orang
disekitar. Karena kita adalah manusia sosial bukan manusia sosial
media.
2. Ketidakstabilan emosi
Terlalu lama bermain gadget dan melihat konten-konten kekerasan
yang ada di internet dapat menyebabkan ketidakstabilan emosi.
Terlalu akrab dengan video maupun permainan yang menonjolkan sisi
kekerasan akan mengakibatkan Anda menjadi terbiasa meluapkan
ketidakstabilan emosi Anda dengan kata-kata kasar. Hal tersebut akan
bertambah buruk apabila Anda mempertontonkannya pada anak-anak.
Mereka akan memiliki kencenderungan untuk meniru hal-hal yng
mereka tangkap melalui indera mereka, entah itu dengan cara
mendengar, melihat, maupun merasakan. Ketidakstabilan emosi yang
Anda miliki juga akan berpengaruh terhadap hubungan Anda dengan
orang-orang yang ada di sekitar Anda. Tindakan dan perkataan yang
tidak terkontrol bisa jadi menyakiti perasaan orang lain. Mengurangi
intensitas permainan gadget yang mempertontonkan kekerasan setiap
harinya, mengontrol tindakan, serta perkataan Anda terhadap orang
lain dapat mencegah ketidakstabilan emosi yang Anda alami ketika
Anda merasa ketergantungan gadget.
3. Kecanduan
Menghabiskan waktu terlalu lama di depan gadget dapat
menyebabkan ketergantungan. Panik dan cemas yang berlebihan
ketika meninggalkan gadget di rumah maupun tempat tinggal dapat
menjadi indikasi bahwa Anda sudah mengalami kecanduan gadget.

11
Memainkannya secara berlebihan dan mendapat teguran dari guru
maupun atasan Anda, juga dapat menjadi indikasi lainnya.
Ketergantungan ini biasanya disebabkan oleh tingginya intensitas
permainan gadget yang Anda lakukan setiap harinya. Apabila tidak
segera diatasi, kecanduan gadget akan memicu timbulnya dampak
negatif lain seperti, emosi yang tidak stabil, gangguan kesehatan
mental, gangguan kesehatan tubuh, dan lain-lain. Batasi penggunaan
gadget setiap harinya dan memperbanyak interaksi dengan lingkungan
yang ada di sekitar Anda merupkan cara sederhana yang dapat Anda
lakukan apabila Anda merasa sudah mengalami ketergantungan pada
gadget yang Anda miliki.
4. Lambat memahami pelajaran
Kebiasaan kita yang asyik dengan gadget akan berpengaruh terhadap
kemampuan otak untuk mendapat informasi. Salah satunya ketika
medapatkan pelajaran di sekolah, mereka akan sulit memahami apa
yang disampaikan guru. Selain itu, gadget juga membuat kita
cenderung malas belajar serta membaca buku, sehingga berujung pada
menurunnya prestasi.
5. Risiko penyalahgunaan
Kali ini adalah bahaya laten gadget bagi anak-anak terhadap
penggunaan gadget apabila kita tidak mengawasinya. Di balik
kemudahan kita mengakses informasi melalui gadget, akan menjadi
riskan bagi anak-anak. Sudah banyak kasus pelajar yang berbuat cabul
akibat kecanduan pornografi melalui gadget. Ini bisa membuat anak
salah jalan, hingga membuat mereka melakukan hal–hal yang
menyimpang

B. Upaya untuk membuat anak menyadari pentingnya interaksi sosial


dilingkungan masyarakat
Berikut solusi yang bisa diberi oleh peneliti:
a. Jangan kenalkan gadget pada anak usia dini

12
Hal ini dapat dilakukan saat anak masih usia dini jangan kenal dahulu
dengan Gadget. Karena itu akan memancing untuk terus menerus
menggunakannya. Anak usia dini akan lebih baik bila mereka dikenalkan
dengan lingkungkan sekitar, semisal ajak mereka ke TPA untuk menuntut
ilmu agama, ajarkan bermain diluar untuk mengenal lingkungan sekitar,
ajak juga untuk saling interaksi dengan orang-orang sekitar. Bila hal itu
dilakukan sejak dini maka anak akan terarah dan tidak canggung untuk
interaksi dengn lingkungannya untuk kedepannya.
b. Berikan pemahaman yang benar
Hal ini dapat dilakukan oleh orang tua kepada anaknya bahwa
menggunakan gadget secara berlebihan tidak baik untuk kesehatan.
Damping anak saat menggunakan gadget, jangan sampai anak usia dini
bermain gadget sendiri. Hal ini dilakukan supaya anak akan terarah mana
konten baik untuk dan mana konten yang tidak baik
c. Beri batasan
Semisal kita terlalu asik main gadget ingat waktu untuk makan, dan
istirahat. Karena keseringan main gadget sampai lupa waktu itu hal yang
tidak baik. Sebaiknya beri batasan, semisal tidak terlalu penting letakkan
gadget dan lebih baik berinteraksi dengan orang-orang sekitar.
d. Melakukan kegiatan diluar rumah
Hal ini sangat baik dilakukan karena akan mengurangi waktu kita untuk
bermain dengan gadget. Melakukan kegiatan diluar rumah tidaklah sulit
karena kita dapat melakukanya dengan hal kecil semisal, berolah raga,
membersihkan perkarangan rumah, ikut bakti sosial dan masih banyak lagi

13
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan
Gadget terhadap interaksi sosial. Berdasarkan temuan hasil penelitian didapati
bahwasanya terdapat dampak positif dan negatif dalam penggunaan Gadget.
Dampak positif pengguaan Gadget meliputi: memudahkan orang menjalin
komunikasi dengan orang yang jauh, dan memudahkan orang memperoleh
informasi dari local maupun internasional secara cepat.
Adapun dampak negatif penggunaan Gadget meliputi: kesulitan
berinteraksi dengan orang lain, keterlambatan menguasai pembelajaran,
menjadi ketergantugan terhadap gadget, menjadikan emosi tidak stabil, resiko
penyalahgunaan gadget.
Dengan demikian masalah utamanya adalah pengaruh gadget terhadap
interaksi di lingkungan masyarakat sangat tinggi karena mereka terlalu sering
menggunakan gadget dan berinteraksi dengan hal yang berada di dalam gadget
dan mengabaikan orang-orang disekitar. Bahkan terjadi kencudan terhadap
gadget karena game yang dimainkan sangat menantang dan membuat
penasaran, sehingga membuatnya untuk memainkan terus menerus sampai
lupa waktu.
Dalam hal ini bila kejadian tersebut terus menerus dilakukan maka dampak
yang akan terjadi akan lebih parah lagi. Mengingat dampak gadget untuk
kesehatan sendiri tidak baik. Apalagi untuk anak-anak diusia dini.

B. Saran
Saran peneliti disini adalah sebaiknya bila kita mengunakan gadget gunakan
seperlunya dan gunkan dengan bijak. Batasi juga penggunanya bila memang
tidak terlalu penting maka jangan gunakan. Perbanyaklah berinteraksi dengan
orang sekitar karena kita hidup bermasyarakat jangan menjadi manusia
individualis yang mementingkan kepentingan pribadi dan tidak memerdulikan
lingkungan sekitar.

14
Gadget merupakan alat yang canggih fitur-fitur yang ada digadget dapat
memudahkan kita dalam melakukan sesuatu, tapi tetap berhati hati dalam
menggunakannya karena gadget juga memiliki dampak negative. Jadi jadilah
pengguna sosial media gadget dengan bijak.

15
DAFTAR PUSTAKA

Tim Dosen FIP-IKIP MALANG, Pengantar Dasar-Dasar Kependidikan, Usaha


Nasional, Surabaya, 1981, hal 15

Fyad Ihsan, Dasar-Dasar Kependidikan, Bineka Cipta, Jakarta, 1997, hal 84

Major jaf polah (sebagaimana yang dikutip Mahfudh shalahuddin, Abd Kadir), ilmu
social Dasar, PT Bina Ilmu, Surabaya, 1991, hal 59

Moh Daud Ali, Habibah Daud, Lembaga-lembaga Islam di Indonesia, PT Grafindo


Persada, Jakarta, 1995, hal 77

M. Ngalim Purwanto, Ilmu Pendidikan Teoritis Praktis, PT Remaja Rosdakarya,


Bandung, 1998

Abu Ahmadi, Nur Uhbiyati, Ilmu Pendidikan, Rineka Cipta, Jakarta, 1991, hal 65

Indah rahmayani, Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia, dipublikasikan pada

Anonym, pengguna smartphone di Indonesia tahun 2016-2019, dipunlikasikan pada


8 Agustus 2016, DATABOOKS.CO.ID

16
LAMPIRAN

Gambar data pengguna smartphone di Indonesia tahun 2016-2019

17

Anda mungkin juga menyukai