MANUSIA SEHARI-HARI"
OLEH :
1220150004
2023
KATA PENGANTAR
Puji syukur terpanjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena kuasaNya penulis dapat
menyelesaikan Ujian Tengah Semester dengan membuat makalah untuk mata kuliah Metode
Penelitian. Seperti yang sudah kita tahu "Gadget" sangat berarti saat ini untuk seluruh kalangan,
namun tidak sedikit juga dengan adanya penggunaan gadget yang berlebih bisa membuat adiksi
Makalah ini dibuat untuk memberi pengertian bahwa adanya dampak negatif dari kecanduan
gadget. Penulis berharap dibuatnya makalah ini dapat menolong menaikkan pengetahuan kita jadi
lebih luas lagi. Penulis menyadari kalau masih banyak kekurangan dalam menyusun makalah ini.
Oleh sebab itu, kritik serta anjuran yang sifatnya membangun sangat di harapkan guna
ii
DAFTAR ISI
iii
BAB 1
PENDAHULUAN
Pada masa yang serba canggih banyak informasi dari belahan dunia yang bisa di akses
dengan mudah. Hal ini sangat menguntungkan bagi pengguna Gadget. bisa melakukan aktivitas,
seperti browsing-browsing atau berselancar di dunia maya. Dalam kehidupan sehari-hari tentunya
dapat melihat bermacam-macam jenis Gadget yang hampir digunakan oleh semua kaum remaja.
Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi,
memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Namun disisi lain
terjadi hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran atau Kurang tepat dalam
Kemajuan zaman di bidang teknologi semakin berkembang pesat dan banyak berbagai
macam penemuan dengan tujuan mempermudah ruang gerak dan ruang lingkup manusia diciptakan
satu persatu setiap tahunnya. Hal ini membuktikan bahwa daya pikir masyarakat dan juga pola
perilaku manusia semakin maju dan berkembang dengan pesat. Peningkatan penemuan menjadi
lebih cangih ini tentu memang tidak lepas dari para penemu-penemu sebelumnya. Sebagai contoh
yang sangat banyak berkembang pesat pada saat ini adalah penyempurnaan penemuan pesawat
telepon oleh Alexsander Graham Bell (Media relation 2012 pendekatan dan peraktik). Penemuan
telepon menjadi sangat menakjubkan pada saat itu, bagaimana tidak, seseorang dapat terhubung
dengan orang lain tanpa harus saling berinteraksi bertatap muka satu sama lain. Dimulai dari
munculnya telepon koin, telepon genggam, sehingga saat ini orang-orang lebih akrap mengenalnya
1.
Di indonesia, jaringan handpone nirkabel ada dua jenis yaitu Gsm (Global System for
Mobile Telecommunications) seperti : Telkomsel, Indosat, Xl axiata. dan cdma (Code Division
Multiple Access) seperti: Smartfren, Esia, Flexi dan lain sebagainya. Kedua jaringan nirkabel ini
masih dipakai di Indonesia. Hampir setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua kini
memiliki Handphone atau Smartphone. Tentu saja hal ini bukan hanya terjadi tanpa alasan karena
daya konsumsi dan kebutuhan masyarakat saat ini sudah sangat jauh berbeda dibandingkan
beberapa dekade ke belakang. Kini kebutuhan akan komunikasi dan informasi menjadi hal yang
paling penting bagi semua kalangan masyarakat, ditambah dengan mudahnya mengakses berbagai
macam fitur yang ditawarkan dari penyedia jasa layanan dari produsen Smartphone itu sendiri dan
Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan seringkali membuat remaja cepat akrab
dengannya. Banyak manfaat positif yang diperoleh dari penggunaan Gadget. Gadget merupakan
salah satu alat yang memiliki teknologi yang canggih. Jadi semua orang dapat dengan mudah
berkomunikasi.
Penggunaan Gadget secara berlebihan akan berdampak buruk bagi pola perilaku manusia dalam
kesehariannya, remaja yang cenderung terus menerus menggunakan Gadget akan sangat tergantung
dan menjadi kegiatan yang harus dan rutin dilakukan oleh manusia dalam aktifitas sehari-hari, tidak
dipungkiri saat ini masyarakat lebih sering bermain Gadget dari pada bersosialisasi secara nyata, hal
ini sangatlah penting agar bisa membatasi hal yang dapat menyebabkan dampak buruk setelahnya.
2.
1.2 Topik
1.3 Tema
Tema yang diangkat pada penelitian ini yaitu "Pengaruh kecanduan gadget terhadap
perilaku manusia sehari-hari". Alasan mengapa tema ini diambil yaitu ingin mengetahui apa saja
yang memicu masyarakat sampai kecanduan dengan gadget dan apa saja dampak yang bisa terjadi
1.4 Objek
Objek yang diambil dalam penelitian ini yaitu masyarakat umum dan pengalaman pribadi
dari penulis. Alasan mengapa objek ini diambil dikarenakan saat ini sudah mulai banyak masyarakat
yang menganggap mudah interaksi sosial yang bisa digantikan dengan sistem online, sedangkan
pada kenyataannya kehidupan sosial tetap berjalan dan dibutuhkan oleh setiap individu. Salah satu
Kegunaan daripada penelitian ini diharapkan bisa menjadi salah satu pengingat kepada
seluruh pembaca bahwa teknologi (gadget) bahwa kecanduan gadget dapat berdampak terhadap
perilaku siswa seperti kurang peduli dengan waktu, tempat maupun sikap terhadap lingkungannya
dan terjadi perubahan nilai sosial atau perilaku, sedangkan dampak baik dari gadget ialah
memudahkan segala pekerjaan, dan membuat kita lebih cepat dalam berkomunikasi juga
3.
1.6 Jenis-jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Empirical Research, yaitu
3. Apa yang harus dilakukan agar masyarakat menghindari adanya kecanduan gadget?
pada gadget.
2. Memberi pandangan serta pemahaman kepada masyarakat terkait apa yang akan terjadi
pada kehidupan sosial kita apabila semakin banyak masyarakat yang kecanduan gadget.
3. Mengetahui apa yang harus dilakukan agar mencegah terjadinya kecanduan terhadap
gadget.
Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia Dini" (2013):
11. Noegroho, Agoeng. "Jurnal Pengaruh Sistem Operasi Mobile Android Pada Anak Usia
4.