Anda di halaman 1dari 7

MAKALAH

"PENGARUH KECANDUAN GADGET TERHADAP PERILAKU

MANUSIA SEHARI-HARI"

OLEH :

AJENG RESTU PANGESTI

1220150004

PROGRAM STUDI FILM DAN TELEVISI S.1

FAKULTAS FILM DAN TELEVISI

INSTITUT KESENIAN JAKARTA

2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur terpanjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena kuasaNya penulis dapat

menyelesaikan Ujian Tengah Semester dengan membuat makalah untuk mata kuliah Metode

Penelitian. Seperti yang sudah kita tahu "Gadget" sangat berarti saat ini untuk seluruh kalangan,

namun tidak sedikit juga dengan adanya penggunaan gadget yang berlebih bisa membuat adiksi

atau kecanduan dan berpengaruh kepada diri dan lingkungan sosial.

Makalah ini dibuat untuk memberi pengertian bahwa adanya dampak negatif dari kecanduan

gadget. Penulis berharap dibuatnya makalah ini dapat menolong menaikkan pengetahuan kita jadi

lebih luas lagi. Penulis menyadari kalau masih banyak kekurangan dalam menyusun makalah ini.

Oleh sebab itu, kritik serta anjuran yang sifatnya membangun sangat di harapkan guna

kesempurnaan makalah ini.

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................ ii

DAFTAR ISI ........................................................................................................................ iii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ................................................................................................................. 3

1.2 Topik ................................................................................................................................ 3

1.3 Tema ................................................................................................................................. 3

1.4 Objek ................................................................................................................................ 3

1.5 Kegunaan Penelitian ......................................................................................................... 3

1.6 Jenis-jenis Penelitian ....................................................................................................... 4

1.6 Rumusan Masalah ............................................................................................................. 4

1.7 Tujuan masalah ................................................................................................................. 4

1.8 Daftar Pustaka ................................................................................................................... 4

iii
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada masa yang serba canggih banyak informasi dari belahan dunia yang bisa di akses

dengan mudah. Hal ini sangat menguntungkan bagi pengguna Gadget. bisa melakukan aktivitas,

seperti browsing-browsing atau berselancar di dunia maya. Dalam kehidupan sehari-hari tentunya

dapat melihat bermacam-macam jenis Gadget yang hampir digunakan oleh semua kaum remaja.

Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi,

memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Namun disisi lain

terjadi hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran atau Kurang tepat dalam

memanfaatkan fungsi yang sebenarnya.

Kemajuan zaman di bidang teknologi semakin berkembang pesat dan banyak berbagai

macam penemuan dengan tujuan mempermudah ruang gerak dan ruang lingkup manusia diciptakan

satu persatu setiap tahunnya. Hal ini membuktikan bahwa daya pikir masyarakat dan juga pola

perilaku manusia semakin maju dan berkembang dengan pesat. Peningkatan penemuan menjadi

lebih cangih ini tentu memang tidak lepas dari para penemu-penemu sebelumnya. Sebagai contoh

yang sangat banyak berkembang pesat pada saat ini adalah penyempurnaan penemuan pesawat

telepon oleh Alexsander Graham Bell (Media relation 2012 pendekatan dan peraktik). Penemuan

telepon menjadi sangat menakjubkan pada saat itu, bagaimana tidak, seseorang dapat terhubung

dengan orang lain tanpa harus saling berinteraksi bertatap muka satu sama lain. Dimulai dari

munculnya telepon koin, telepon genggam, sehingga saat ini orang-orang lebih akrap mengenalnya

dengan istilah Smartphone atau Gadget.

1.
Di indonesia, jaringan handpone nirkabel ada dua jenis yaitu Gsm (Global System for

Mobile Telecommunications) seperti : Telkomsel, Indosat, Xl axiata. dan cdma (Code Division

Multiple Access) seperti: Smartfren, Esia, Flexi dan lain sebagainya. Kedua jaringan nirkabel ini

masih dipakai di Indonesia. Hampir setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua kini

memiliki Handphone atau Smartphone. Tentu saja hal ini bukan hanya terjadi tanpa alasan karena

daya konsumsi dan kebutuhan masyarakat saat ini sudah sangat jauh berbeda dibandingkan

beberapa dekade ke belakang. Kini kebutuhan akan komunikasi dan informasi menjadi hal yang

paling penting bagi semua kalangan masyarakat, ditambah dengan mudahnya mengakses berbagai

macam fitur yang ditawarkan dari penyedia jasa layanan dari produsen Smartphone itu sendiri dan

berbagai provider pendukung.

Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan seringkali membuat remaja cepat akrab

dengannya. Banyak manfaat positif yang diperoleh dari penggunaan Gadget. Gadget merupakan

salah satu alat yang memiliki teknologi yang canggih. Jadi semua orang dapat dengan mudah

berkomunikasi.

Penggunaan Gadget secara berlebihan akan berdampak buruk bagi pola perilaku manusia dalam

kesehariannya, remaja yang cenderung terus menerus menggunakan Gadget akan sangat tergantung

dan menjadi kegiatan yang harus dan rutin dilakukan oleh manusia dalam aktifitas sehari-hari, tidak

dipungkiri saat ini masyarakat lebih sering bermain Gadget dari pada bersosialisasi secara nyata, hal

ini sangatlah penting agar bisa membatasi hal yang dapat menyebabkan dampak buruk setelahnya.

2.
1.2 Topik

Sosial > Kecanduan Gadget > Masyarakat Umum

1.3 Tema

Tema yang diangkat pada penelitian ini yaitu "Pengaruh kecanduan gadget terhadap

perilaku manusia sehari-hari". Alasan mengapa tema ini diambil yaitu ingin mengetahui apa saja

yang memicu masyarakat sampai kecanduan dengan gadget dan apa saja dampak yang bisa terjadi

pada kehidupan sosial sehari-hari.

1.4 Objek

Objek yang diambil dalam penelitian ini yaitu masyarakat umum dan pengalaman pribadi

dari penulis. Alasan mengapa objek ini diambil dikarenakan saat ini sudah mulai banyak masyarakat

yang menganggap mudah interaksi sosial yang bisa digantikan dengan sistem online, sedangkan

pada kenyataannya kehidupan sosial tetap berjalan dan dibutuhkan oleh setiap individu. Salah satu

dampak dari kecanduan gadget adalah pengaruh terhadap kehidupan sosial.

1.5 Kegunaan Penelitian

Kegunaan daripada penelitian ini diharapkan bisa menjadi salah satu pengingat kepada

seluruh pembaca bahwa teknologi (gadget) bahwa kecanduan gadget dapat berdampak terhadap

perilaku siswa seperti kurang peduli dengan waktu, tempat maupun sikap terhadap lingkungannya

dan terjadi perubahan nilai sosial atau perilaku, sedangkan dampak baik dari gadget ialah

memudahkan segala pekerjaan, dan membuat kita lebih cepat dalam berkomunikasi juga

mendapatkan info terbaru.

3.
1.6 Jenis-jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Empirical Research, yaitu

penelitian berdasarkan observasi dan pengalaman pribadi.

1.7 Rumusan Masalah

1. Faktor-faktor apa yang menyebabkan masyarakat kecanduan pada gadget?

2. Bagaimana jadinya kehidupan sosial masyarakat apabila seterusnya masyarakat semakin

banyak yang kecanduan gadget?

3. Apa yang harus dilakukan agar masyarakat menghindari adanya kecanduan gadget?

1.7 Tujuan Penelitian

1. Mengetahui apa saja faktor-faktor yang menyebabkan masyarakat mengalami kecanduan

pada gadget.

2. Memberi pandangan serta pemahaman kepada masyarakat terkait apa yang akan terjadi

pada kehidupan sosial kita apabila semakin banyak masyarakat yang kecanduan gadget.

3. Mengetahui apa yang harus dilakukan agar mencegah terjadinya kecanduan terhadap

gadget.

1.8 Daftar Pustaka

https://etheses.uinsgd.ac.id/16115/4/4_bab%201.pdf. Hidayahti, Maulida. "Analisis

Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia Dini" (2013):

11. Noegroho, Agoeng. "Jurnal Pengaruh Sistem Operasi Mobile Android Pada Anak Usia

Dini." (2010): 9. Hadiwidjodjo. "Pengaruh penggunaan gadget terhadap tingkat prestasi

siswa." (2014): 6. Wikipedia.com, "Dampak Penggunaan Gadget", 2011.

4.

Anda mungkin juga menyukai