Anda di halaman 1dari 37

DAMPAK KETERGANTUNGAN GADGET ATAU GAWAI TERHADAP

KUALITAS PERKEMBANGAN DAN KESEHATAN FISIK SISWA SMP


NEGERI 85 JAKARTA SELATAN

Proposal Penelitian

AZHAR ALKAUTSAR
1610211143

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL”VETERAN”JAKARTA


FAKULTAS KEDOKTERAN
PROGRAM STUDI KEDOKTERAN PROGRAMSARJANA
2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas
kasih dan karunia-Nya, proposal penelitian yang berjudul “DAMPAK
KETERGANTUNGAN GADGET ATAU GAWAI TERHADAP KUALITAS
PERKEMBANGAN SISWA SMP NEGERI 85 JAKARTA SELATAN” dapat
terselesaikan.
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena berkat rahmat Nya-
lah penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Hubungan Dukungan
Sosial Dengan Tingkat Depresi Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta Angkatan 2018”. Penulis menyadari
bahwa banyak pihak terkait yang telah memberikan bantuan sejak dimulainya
masa perkuliahan hingga saat ini, akan sangat sulit bagi peneliti untuk
menyelesaikan skripsi ini, oleh karena itu penulis ingin menyampaikan rasa
hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Dr. dr. Prijo Sidipratomo, Sp. Rad (K), M.H, selaku Dekan Fakultas
Kedokteran UPN ”Veteran” Jakarta yang selalu mengayomi kami sebagai
mahasiswa.
2. Dokter pembimbing dr. Lisa Safira Sp.A, selaku dosen pembimbing yang
telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan
serta mendukung dan memberikan perhatian kepada peneliti selama
penyusunan skripsi ini
3. Dosen penguji XXXXXXX yang sudah memberikan masukan selama
penelitian ini berlangsung
4. Orang tua yang paling saya cintai bapak Herwan dan ibu Rooswinany
Hartawanty cintai serta kakak saya Ilham dan Monica.
5. Orang-orang yang saya cintai dan para sahabat-sahabat saya
Jakarta, 15 November 2019
Penulis

Azhar Alkautsar
BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang


Pada era Globalisasi Dunia saat ini perkembangan teknologi sudah sangat
canggih dan hampir memenuhi setiap sendi kehidupan manusia. Khususnya di
bidang alat komunikasi, manusia kini bisa dikatakan sudah membuka dunia
dimanapun, kapanpun dan oleh siapapun dengan melalui alat komunikasi yang
biasa disebut Gadget (Rahmawati, 2018). Kemudian arus informasi yang terdapat
di Gadget sudah sangat luas untuk dipergunakan oleh semua kalangan manusia,
tidak terbatas pada usia, status sosial, pekerjaan, jenis kelamin maupun tingkat
kepentingan dan kebutuhan. Penggunaan Gadget pada dasarnya tidak masalah,
malah bisa sangat membantu dalam mengatasi kesulitan mencari informasi-
informasi yang dibutuhkan saat mempunyai masalah yang butuh solusi.
Meski Gadget bukan interaksi sosial tapi fitur menarik yang ditawarkan
seringkali membuat anak dan remaja cepat akrab dengannya. Seringnya anak
menggunakan Gadget atau intensitas anak menggunakan Gadget, ini juga
mempengaruhi perkembangan dan pertumbuhan seorang anak.
Penggunaan Gadget yang berlebihan dapat memicu anak-anak untuk
bersikap anti-sosial atau tidak mampu untuk bersosialisasi dengan baik terhadap
lingkungan sekitar bahkan terhadap orang tuanya. Begitupun dengan anak usia
Sekolah Menengah Pertama, hal ini dapat berdampak kepada kualitas
perkembangan dari siswa tersebut.( Rahmawati, 2018)
Dari sebuah penelitian yang dilakukan oleh University of Western
Australia, melalui sebuah survei yang dilakukan kepada 2.600 murid-murid
sekolah soal lamanya mereka melihat layar Gadget, menemukan 45% anak-anak
berusia 8 tahun menghabiskan waktu lebih dari dua jam, sementara bagi yang
berusia 16 tahun jumlahnya mencapai 80% (Hariyanto, 2016).
Pembatasan akses untuk penggunaan Gadget bagi anak sudah diterapkan
di beberapa negara maju. Hal tersebut bertujuan untuk mencegah terjadinya hal-
hal negatif yang berdampak pada anak. Apalagi, saat ini jendela informasi
semakin terbuka lebar berkat adanya gawai. Oleh karena itu kemajuan teknologi
informasi yang termanifestasi dalam handphone tak melulu menghadirkan efek
negatif. Sisi positif penggunaan gawai bagi anak ialah menambah ilmu
pengetahuan dan memberi kemudahan, karena luasnya jendela informasi. Sisi
negatifnya tak ada percakapan antara satu sama lainnya karena asyik berkutat
dengan Gadget. Pada sisi lain, banyak dijumpai anak yang keranjingan bermain
handphone sehingga tak punya hasrat belajar. (KPAI, 2018)
Berdasarkan data Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) tahun
2018, dampak dari akses internet dari gawai yang dilakukan anak, mereka bisa
menjadi pelaku maupun korban kejahatan. Anak yang menjadi korban kejahatan
seksual online (116 kasus), anak pelaku kejahatan seksual online (96), anak
korban pornografi dan media sosial (134), anak pelaku kepemilikan media
pornografi (112), anak korban bully di medsos (109), anak pelaku bully di medsos
(112).
Anak berpotensi menjadi pelaku maupun korban dari pada tindakan tak
terpuji tersebut. oleh karena itu KPAI mengimbau agar persoalan penggunaan
Gadget oleh anak usia dini bisa dijadikan isu nasional untuk mencegah hal-hal
buruk terjadi sekaligus memberi edukasi. (KPAI, 2018)
Menurut Sundus pada tahun 2017 anak yang ketergantungan dengan
gadget akan memiliki gangguan belajar, timbul rasa anxietas, depresi masa kanak.
Kemudian dari segi kesehatan dapat menjadi obesitas, pola makan buruk, dan
rusaknya kualitas hidup (Viner, 2019).
Berdasarkan hal tersebut di atas maka dalam penelitian ini akan
mengambil tema Dampak Ketergantungan Penggunaan Gadget Terhadap Kualitas
Perkembangan Siswa SMP negeri 85 Jakarta Selatan.
I.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dampak ketergantungan Gadget,
penulis merumuskan apakah dampak penggunaan Gadget terhadap dampak
terhadap kesehatan dan fisik pola pikir

I.3 Tujuan Penelitian


I.3.1 Tujuan Umum
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak dari
ketergantungan penggunaan Gadget terhadap kualitas perkembangan siswa SMP
Negeri Jakarta Selatan.

I.3.2 Tujuan Khusus


1. Mengetahuai dampak menggunaan Gadget terhadap kualitass
perkembangan siswa

2. Mengetahui dampak pola piker terhadap pengguanaan Gadget

I.4 Manfaat Penelitian

1. Manfaat penelitian ini diharapkan bisa memberi wawasan pengetahuan


terhadap dampak negatif dan positif penggunaan Gadget atau gawai

2. Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan pembelajaran tentang pentingnya


pengawasan orang tua terhadap anak akan penggunaan teknologi Gadget
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Pengertian Gadget


Gadget adalah salah satu bentuk dari kecanggihan teknologi istilah Gadget
ini diambil dari bahasa inggris yang artinya sebuah perangkat elektronik kecil
yang memiliki fungsi khusus. Perbedaan Gadget dengan perangkat elektronik
lainnya adalah ia selalu memiliki unsur baru, kecanggihan terbaru dari fitur yang
sebelumnya di dalam sistemnya. Gadget dengan berbagai fiturnya yang mampu
memberikan akses untuk bertemu dengan teman lama maupun teman baru serta
masih banyak lagi kecanggihan yang bisa kita gunakan untuk membantu
memenuhi kebutuhan kita dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu Gadget juga
bisa memberikan berbagai informasi jika terhubung ke internet. Setiap sistem
maupun fitur baru yang dikembangkan inilah yang mampu menarik minat
masyarakat untuk membeli Gadget keluaran terbaru, fitur yang mampu
mempermudah keseharian mereka, itulah Gadget. (Hariyanto, 2016)
II.1.1 Jenis Gadget
Gadget yang saat ini banyak digemari masyarakat khususnya kalangan remaja,
mempunyai beberapa jenis-jenis gadget yang sering digunakan (Irawan, 2013).
Jenis-jenis gadget diantaranya:
1) Iphone
Merupakan sebuah telepon yang memiliki koneksi internet. Selain itu memiliki
aplikasi multimedia yang dapat digunakan untuk mengirim pesan gambar (Irawan,
2013).
2) Ipad
Merupakan sebuah gadget yang memiliki ukuran lebih besar. Alat ini serupa
dengan komputer tablet yang memiliki fungsi-fungsi tambahan yang ada pada
sistem operasi (Irawan, 2013).
3) Blackberry
Merupakan sebuah perangkat genggam nirkabel dengan berbagai kemampuan.
Alat ini dapat digunakan untuk SMS, faksimili internet, dan juga telepon seluler
(Irawan, 2013).
4) Netbook
Merupakan sebuah alat perpaduan antara komputer portabel. Alat ini seperti
halnya dengan notebook dan internet (Irawan, 2013).
5) Handphone
Merupakan sebuah alat atau perangkat komunikasi elektronik tanpa kabel.
Sehingga alat ini dapat dibawa kemana-mana dan memiliki kemampuan dasar
yang sama halnya dengan telepon konvensional saluran tetap (Irawan, 2013).
II.2.2 Faktor yang Memengaruhi Penggunaan Gadget
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi remaja dalam penggunaan gadget.
Faktor-faktor tersebut meliputi:
1) Iklan yang merajalela di dunia pertelevisian dan di media sosial. Iklan
seringkali mempengaruhi remaja untuk mengikuti perkembangan masa kini.
Sehingga hal itu membuat remaja
semakin tertarik bahkan penasaran akan hal baru (Fadilah, 2015).
2) Gadget menampilkan fitur-fitur yang menarik
Fitur-fitur yang ada didalam gadget membuat ketertarikan pada remaja. Sehingga
hal itu membuat remaja penasaran untuk mengoperasikan gadget (Fadilah, 2015).
3) Kecanggihan dari gadget
Kecanggihan dari gadget dapat memudahkan semua kebutuhan remaja.
Kebutuhan remaja dapat terpenuhi dalam bermain game, sosial media bahkan
sampai berbelanja online (Fadilah, 2015).
4) Keterjangkauan harga gadget
Keterjangkauan harga disebabkan karena banyaknya persaingan teknologi.
Sehingga dapat menyebabkan harga dari gadget semakin terjangkau.
Dahulu hanyalah golongan orang menengah atas yang mampu membeli gadget,
akan tetapi pada kenyataan sekarang orang tua berpenghasilan pas-pasan mampu
membelikan gadget untuk anaknya (Fadilah, 2015).
5) Lingkungan
Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya dan juga masyarakat.
Hal ini menjadi banyak orang yang menggunakan gadget, maka masyarakat
lainnya menjadi enggan meninggalkan gadget. Selain itu sekarang hampir setiap
kegiatan menuntut seseorang untuk menggunakan gadget (Fadilah, 2015).
6) Faktor budaya
Faktor budaya berpengaruh paling luas dan mendalam terhadap perilaku remaja.
Sehingga banyak remaja mengikuti trend yang ada didalam budaya lingkungan
mereka, yang mengakibatkan keharusan untuk memiliki gadget (Kotler, 2007).
7) Faktor sosial
Faktor sosial yang mempengaruhinya seperti kelompok acuan, keluarga serta
status sosial. Peran keluarga sangat penting dalam faktor sosial, karena keluarga
sebagai acuan utama dalam perilaku remaja (Kotler, 2007).
8) Faktor pribadi
Faktor pribadi yang memberikan kontribusi terhadap perilaku remaja seperti usia
dan tahap siklus hidup, pekerjaan dan lingkungan ekonomi, gaya hidup, dan
konsep diri. Kepribadian remaja yang selalu ingin terlihat lebih dari teman-
temannya, biasanya cenderung mengikuti trend sesuai perkembangan teknologi
(Kotler, 2007).

II.3 Remaja
II.3.1 Pengertian Remaja
Pada 1974, WHO (World Health Organization) memberikan definisi tentang
remaja yang lebih bersifat konseptual. Dalam definisi tersebut dikemukakan tiga
kriteria, yaitu biologis, psikologis, dan sosial ekonomi, sehingga secara lengkap
definisi tersebut berbunyi sebagai berikut.

Remaja adalah suatu masa di mana:

1) Individu berkembang dari saat pertama kali ia menunjukkan tanda- tanda


seksual sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan seksual.
(Sarwono, 2010)
2) Individu mengalami perkembangan psikologis dan pola identifikasi dari
kanak-kanak menjadi dewasa. (Sarwono, 2010)
3) Terjadi peralihan dari ketergantungan sosial-ekonomi yang penuh
kepada keadaan yang relatif lebih mandiri. (Sarwono, 2010).
II.3.2 Batasan Usia Remaja
Berdasarkan tahapan perkembangan individu dari masa bayi hingga masa
tua akhir menurut Erickson, masa remaja dibagi menjadi tiga tahapan yakni masa
remaja awal, masa remaja pertengahan, dan masa remaja akhir. Adapun Kriteria
usia masa remaja awal pada perempuan yaitu 13-15 tahun dan pada laki-laki yaitu
15-17 tahun. Kriteria usia masa remaja pertengahan pada perempuan yaitu 15-18
tahun dan pada laki-laki yaitu 17-19 tahun. Sedangkan kriteria masa remaja akhir
pada perempuan yaitu 18-21 tahun dan pada laki-laki 19-21 tahun (Thalib, 2010).

II.3.3 Tugas Perkembangan Remaja


Hurlock (1980) menjelaskan bahwa semua tugas perkembangan pada masa
remaja dipusatkan pada pusaka penanggulangan sikap dan pola perilaku yang
kekanak-kanakan dan mengadakan persiapan untuk menghadapi masa dewasa.
Tugas-tugas tersebut antara lain:
a. Mencapai hubungan baru dan yang lebih matang dengan teman sebaya
baik pria maupun wanita.
b. Mencapai peran sosial pria, dan wanita.
c. Menerima keadaan fisiknya dan menggunakan tubuhnya secara efektif.
d. Mengharapkan dan mencapai perilaku sosial yang bertanggung jawab.
e. Mencapai kemandirian emosional dari orang tua dan orang-orang dewasa
lainnya.
f. Mempersiapkan karir ekonomi.
g. Mempersiapkan perkawinan dan keluarga.
h. Memperoleh perangkat nilai dan sistem etis sebagai pegangan untuk
berperilaku mengembangkan ideologi.
II.3.4 Perkembangan Psikis Masa Remaja
Widyastuti dkk (2009) menjelaskan tentang perubahan kejiwaan pada masa
remaja. Perubahan-perubahan yang berkaitan dengan kejiwaan pada remaja
adalah:
A. Perubahan emosi. Perubahan tersebut berupa kondisi:
Sensitif atau peka misalnya mudah menangis, cemas, frustasi, dan
sebaliknya bisa tertawa tanpa alasan yang jelas. Utamanya sering terjadi
pada remaja putri, lebih-lebih sebelum menstruasi dan mudah bereaksi
bahkan agresif terhadap gangguan atau rangsangan luar yang
mempengaruhinya. Itulah sebabnya mudah terjadi perkelahian. Suka
mencari perhatian dan bertindak tanpa berpikir terlebih dahulu.
B. Ada kecenderungan tidak patuh pada orang tua, dan lebih senang pergi
bersama dengan temannya daripada tinggal di rumah.
Perkembangan intelegensia. Pada perkembangan ini menyebabkan remaja:
Cenderung mengembangkan cara berpikir abstrak, suka memberikan kritik
dan Cenderung ingin mengetahui hal-hal baru, sehingga muncul perilaku
ingin mencoba-coba. Tetapi dari semua itu, proses perubahan kejiwaan
tersebut berlangsung lebih lambat dibandingkan perubahan fisiknya

II.3.5 Perkembangan Kognitif Masa Remaja


Kekuatan pemikiran remaja yang sedang berkembang membuka cakrawala
kognitif dan cakrawala sosial baru. Pemikiran mereka semakin abstrak (remaja
berpikir lebih abstrak daripada anak-anak), logis (remaja mulai berpikir seperti
ilmuwan, yang menyusun rencana-rencana untuk memecahkan masalah-masalah
dan menguji secara sistematis pemecahan-pemecahan masalah), dan idealis
(remaja sering berpikir tentang apa yang mungkin. Mereka berpikir tentang ciri-
ciri ideal diri mereka sendiri, orang lain, dan dunia); lebih mampu menguji
pemikiran diri sendiri, pemikiran orang lain, dan apa yang orang lain pikirkan
tentang diri mereka; serta cenderung menginterpretasikan dan memantau dunia
sosial (Santrock, 2002).

II.4 Kesehatan Fisik


Menurut Stephens (2002), Kesehatan fisik adalah keadaan dimana mental,
fisik dan kesejahteraan sosial seseorang berfungsi secara normal. Stephens
mengatakan bahwa Amerika Serikat terus bertempur melawan epidemi kemalasan
fisik dan obesitas khususnya pada anak-anak dan remaja. Data longitudinal dari
survey pemeriksaan dan kesehatan Nasional memperlihatkan bahwa dalam 30
tahun terakhir persentase remaja yang kelebihan berat badan dan obesitas di AS
meningkat dari 5% sampai lebih dari 17%. Remaja meluangkan banyak waktu
mereka dalam kegiatan duduk terus menerus. Sebagian besar remaja melakukan
paling sedikit 1 jam perilaku terkait teknologi (seperti berselancar di internet dan
main game) dalam sehari. Sebaliknya remaja saat ini rata-rata melakukan kegiatan
fisik tidak lebih dari 12 menit/hari.
Kemalasan fisik adalah risiko utama untuk penyakit kardiovaskular dan
mortilitas dengan semua penyebab. Gaya hidup dengan banyak duduk juga
berperan pada peningkatan angka diabetes, hipertensi, hiperlipidemia,
osteoporosis, dan, kanker kolon. Remaja yang lebih banyak menghabiskan waktu
dalam perilaku terkait teknologi yang banyak duduk memiliki angka depresi yang
tinggi. Di antara usia 8 tahun dan 18 tahun, pemuda diperkirakan menghabiskan
rata-rata 4,5 jam/hari terlibat dalam perilaku duduk terus menerus yang terkait
penggunaan teknologi/Gadget. Hal ini berarti lebih dari 25% jam-jam terjaga
dihabiskan di depan layar Gadget. (Stephens, 2002)

Tabel 1. Definisi kegiatan fisik,kebugaran fisik dan olah raga

Setiap gerakan tubuh yang menghasilkan pengeluaran


Kegiatan fisik energi
Keadaan umum kesejahteraan secara keseluruhan
Kebugaran fisik
yang memungkinkan individu
melakukan mayoritas kegiatan mereka dalam hidup
sehari-hari dengan semangat
Kebugaran Kapasitas aerobik (ketahan kardiorespiratori)
fisik terkait kesehatan Komposisi tubuh
Kekuatan otak
Ketahanan otot
Kelenturan
Kebugaran Kekuatan
Fisikterkait
Ketangkasan
keterampilan
Kecepatan
Keseimbangan
Koordinasi
Waktu reaksi
Kegiatan fisik yang rutin terstruktur yang khusus
Olahraga
dirancang guntuk memperbaiki atau
mempertahankan salah satu komponen kebugaran fisik
terkait kesehatan.

II.5 Pola Pikir


Pola pikir adalah kecenderungan manusiawi yang dinamis, POLA PIKIR
dapat mempengaruhi siapa saja, Pola Pikir dapat membantu kita, dapat pula
merugikan kita. (Gunawan, 2007)
` Dalam diri manusia, pikiran dibagi menjadi ,yaitu pikiran sadar dan
pikiran bawah sadar. Pikiran sadar atau disebut conscius mind adalah proses
mental yang anda sadari dan anda kendalikan. Sementara itu, pikiran bawah sadar
atau disebut subconscious mind adalah proses mental yang berfungsi secara
otomatis, sehingga anda tidak menyadarinya.(Elfiky, 2008)
Besarnya pengaruh pikiran sadar terhadap seluruh aspek kehidupan
seseorang, misalnya sikap, kepribadian, perilaku, kebiasaan, cara pikir, dan
kondisi mental seorang hanya 12% , sedangkan besarnya pengaruh pikiran bawah
sadar 88% dimana bisa dikatakan pikiran bawah sadar mengendalikan diri kita 9
kali lebih kuat dibandingkan pikiran sadar. Pikiran sadar mempunyai fungsi
mengidentifikasi informasi yang masuk, membandingkan dengan data yang sudah
ada dalam memori kita, menganalisa data yang baru masuk tersebut,dan
memutuskan data baru akan disimpan, dibuang atau diabaikan sementara.
Sementara itu,pikiran bawah sadar yang kapasitasnya jauh lebih besar dari pikiran
sadar mempunyai fungsi yang jauh lebih kompleks. Semua fungsi organ tubuh
kita diatur cara kerjanya dari pikiran bawah sadar. (Nugroho, 2018).
Selain itu, nilai-nilai yang kita pegang, sistem kepercayaan, dan keyakinan
terhadap segala sesuatu juga disimpan di pikiran bawah sadar. Memori jangka
panjang kita juga terdapat dalam pikiran bawah sadar. Di antara dua pikiran
tersebut, ada sebuah pemisah yang disebut dengan critical factor. Critical factor
adalah bagian dari pikiran yang selalu menganalisis semua informasi yang masuk
dan menentukan tindakan rasional seseorang. Critical factor ini melindungi
pikiran bawah sadar dari ide, informasi, sugesti atau bentuk pikiran lain yang bisa
mengubah program pikiran yang sudah tertanam di bawah sadar.(Nugroho, 2018)
Ketika anda dalam kondisi sadar seperti sekarang ini, Critical Factor akan
menghalangi afirmasi atau sugesti yang ingin anda tanamkan ke pikiran bawah
sadar. Sugesti yang diucapkan dalam kondisi sadar terhalang oleh Critical Factor,
sehingga efeknya sangat kecil atau bahkan tidak ada sama sekali. (Nugroho,2018)
Saat anda ingin memprogram pikiran bawah sadar anda, anda harus mem-
bypass Critical Factor dan berkomunikasi dengan pikiran bawah sadar anda. By-
pass di sini bukan suatu bentuk manipulasi. Tetapi untuk bisa masuk ke dalam
pikiran bawah sadar. Anda memang harus melakukan itu.(Nugroho, 2018)
Critical Factor menjadi tidak aktif ketika seseorang dalam kondisi trance
hypnosis. Oleh karena itu, semua sugesti, nilai-nilai dasar yang anda anut, akan
diterima oleh pikiran bawah sadar anda sebagai kebenaran, kemudian disimpan
sebagai program pikiran. Program pikiran yang sudah ditanamkan melalui sugesti
akan menjadi pemicu perubahan yang seketika dan permanen. Apabila terjadi
konflik antara pikiran sadar dan pikiran bawah sadar, maka pikiran bawah sadar
selalu menang. Seorang perokok yang kesulitan berhenti merokok, misalnya itu
karena kebiasaan merokok adalah hasil kerja dari pikiran bawah sadar. Sedangkan
keinginan untuk berhenti merokok adalah hasil logika pikiran sadar. (Nugroho,
2018).
Berpikir memiliki tujuh sumber yang kuat dan berbeda yang
mempengaruhi. Tujuh sumber itu memberi kekuatan luar biasa pada proses
berpikir dan menjadi referensi bagi akal yang digunakan setiap orang, entah
disadar atau tidak. 7 sumber itu yaitu :
1. Orangtua

Dari orang tua kita belajar tentang kata-kata, ekspresi wajah, gerakan
tubuh, perilaku, norma, keyakinan agama, prinsip, dan nilai-nilai luhur.
Itulah proses berpikir yang pertama di dunia ini. Semua ini kita terima dari
orangtua orang paling penting dalam membentuk proses berpikir. Proses
ini kemudian mengakar dalam diri lalu menjadi referensi utama dalam
berinteraksi dengan diri sendiri atau dengan dunia luar. (Nugroho, 2018
2. Keluarga
Dai mereka akal menangkap informasi baru dan menggabungkannya
dengan informasi yang telah ada. Dengan demikian, proses pembentukan
pikiran semakin kuat.(Nugroho, 2018)
3. Masyarakat

Masyarakat adalah orang-orang yang berinteraksi dengan kita:


tetangga-,tukang sayur, sopir taksi, dan semua orang yang tinggal di
lingkungan kita. Akal terus mengikat informasi yang didapat dari luar dan
disatukan dengan informasi yang sudah tersimpan di alam bawah sadar.
Dengan begitu, proses pembentukan pikiran semakin kuat.(Nugroho,
2018)

4. Sekolah

Ucapan, perilaku, dan sikap para guru atau pengelola sekolah. Karena
sekolah memiliki pengaruh yang cukup besar dalam proses pembelajaran
maka kita akan dengan mudah meniru apa yang ada di sekolah, baik yang
positif maupun negatif. Semua itu memperkaya proses pembentukan pola
pikir yang sudah ada sehingga menjadi semakin kuat di alam bawah sadar.
(Nugroho, 2018)

5. Teman

Teman itu paling penting setelah orang tua. Berteman merupakan


aktualisasi diri pertama dalam kehidupan karena kita sendiri yang
menentukan pilihan, tanpa pengaruh orangtua. Selain itu, teman adalah
bukti kebebasan dan bukti penerimaan masyarakat. Sangat mungkin kita
belajar perilaku negatif dari teman, seperti merokok, mengkonsumsi
narkoba, alkohol, dan bolos sekolah. Semua itu ikut mempengaruhi proses
pembentukan pikiran kita. (Nugroho, 2018)

6. Media Massa
Sebagian besar remaja menonton televisi/internet cukup lama hingga lima
puluh jam dalam seminggu. Mereka akan terpengaruh dengan apa yang
ditonton, positif atau negatif. Jika mereka melihat artis atau penyanyi idola
mereka merokok, besar kemungkinan mereka ikut merokok. (Nugroho,
2018)

7. Sumber ketujuh dari proses pembentukan pikiran adalah diri sendiri.


(Nugroho, 2018)

Sekian sumber eksternal turut memperkuat terbentuknya pikiran. Pikiran itu


kemudian membentuk keyakinan dan prinsip yang kuat. Selanjutnya kita bisa
menambahkan sikap baru yang positif atau negatif. Akal menggabungkan sikap
baru itu dengan data-data sebelumnya sehingga proses pembentukan pikiran
semakin kuat dan mendalam. Dengan demikian, kita mampu beradaptasi dalam
menghadapi dunia luar. Kemampuan inilah yang menentukan kita sukses atau
gagal dan bahagia atau sengsara.(Elfiky, 2008).
II.6 Perilaku Sosial
Perilaku sosial menurut Max weber adalah perilaku yang secara khusus
ditujukan kepada orang lain. menurut Max Weber Perilaku mempengaruhi aksi
sosial dalam masyarakat yang kemudian menimbulkan masalah-masalah. Weber
menyadari permasalahan-permasalahan dalam masyarakat sebagai sebuah
penafsiran. Akan halnya tingkatan bahwa suatu perilaku adalah rasional (menurut
ukuran logika atau sains atau menurut standar logika ilmiah), maka hal ini dapat
dipahami secara langsung. (Richard,1992)
Telah banyak penelitian tentang pengaruh penggunaan Gadget secara
berlebihan dan tidak pada tempatnya sangat berpengaruh kepada perilaku
seseorang. Orang yang sedang menggunakan Gadget cenderung untuk bersikap
pasif dan tidak peduli pada lingkungan sekitarnya. Ahman Ramadhan Asif, Farid
Agung Rahmad melakukan penelitian tentang Hubungan Tingkat Kecanduan
Gadget dengan Gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11-12 tahun. Sampel
Penelitian adalah anak usia 11-12 tahun yang menggunakan Gadget dari beberapa
SD di Semarang.(Asif, 2017)
Pengambilan data berupa karakteristik,data tingkat kecanduan Gadget
menggunakan Smartphone Addiction Scale-Short Version, data gangguan emosi
dan perilaku menggunakan Strenghts and Difficulties Questionaire dan data sosial
ekonomi menggunakan Bistok Saing. Uji statistik menggunakan Uji Square.
Hasil penelitian dengan jumlah sampel 75 orang didapat hasil yang
bermakna antara tingkat kecanduan Gadget dengan gangguan emosi dan perilaku
remaja usia 11-12 tahun (p=0,002).Tidak terdapat hubungan antara tingkat
pendidikan ayah dengan gangguan emosi dan perilaku (p=0,521),tingkat
pendidikan ibu dengan gangguan emosi perilaku (p=0,903) dan jumlah saudara
dengan gangguan emosi dan perilaku (p=0,627). Hasil penelitian ini
menyimpulkan bahwa terdapat hubungan tingkat kecanduan Gadget dengan
gangguan emosi dan perilaku usia 11-12 tahun. (Asif, 2017)

II.7 Prestasi Akademik


Prestasi akademik adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan,
diciptakan, baik secara individual maupun kelompok. Prestasi tidak akan pernah
dihasilkan tanpa suatu usaha baik berupa pengetahuan maupun berupa
keterampilan. Prestasi menyatakan hasil yang telah dicapai, dilakukan, dikerjakan
dan sebagainya, dengan hasil yang menyenangkan hati dan diperoleh dengan jalan
keuletan kerja.
Chaplin (2001) mengatakan prestasi akademik dalam bidang pendidikan
akademik, merupakan satu tingkat khusus perolehan atau hasil keahlian karya
akademik yang dinilai oleh guru-guru, lewat tes yang dibakukan, atau lewat
kombinasi kedua hal tersebut. Menurut Winkel (1996) prestasi akademik adalah
proses belajar yang dialami siswa untuk menghasilkan perubahan dalam bidang
pengetahuan, pemahaman, penerapan, daya analisis, dan evaluasi. Prestasi
akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat
keberhasilan tentang suatu tujuan, karena suatu usaha belajar telah dilakukan oleh
seseorang secara optimal. Suryabrata menjelaskan bahwa prestasi akademik
adalah hasil belajar evaluasi dari suatu proses yang biasanya dinyatakan dalam 16
bentuk kuantitatif (angka) yang khusus dipersiapkan untuk proses evaluasi,
misalnya nilai pelajaran, mata kuliah, nilai ujian dan lain sebagainya.
(Suryabrata,1993)

II.8. Hasil Penelitian Terdahulu


A. Alrasheed (2018) melakukan penelitian tentang Hubungan Antara
Kecanduan Gadget dengan Kecerdasan Emosi Pada Remaja (Studi siswa
SMP di Kecamatan Setia Budhi Jakarta Selatan).

Penelitian ini menggunakan quesioner terstruktur,sampel remaja berusia


12-6 tahun sebanyak 379 responden berdasarkan metode probability
sampling. Kecanduan Gadget diukur menggunakan skala yang terdiri dari
14 item yang memiliki koefisien reliabilitas sebesar 0,865 dan kecerdasan
emosi diukur dengan menggunakan skala yang terdiri dari 15 item yang
memiliki nilai koefisien reliabilitas sebesar 0,777.
Analisis data menggunakan statistic nonparametric test (korelasi ran-
spearman) menunjukan nilai koefisien korelasi sebesar –0,177 yang
artinya jika tingkat kecanduan Gadget rendah maka akan memiliki tingkat
kecerdasan emosi yang tinggi, begitu juga sebaliknya. Dapat disimpulkan
bahwa adanya hubungan antara kecanduan Gadget dengan kecerdasan
emosi pada siswa SMP di kecamatan Setia Budhi Jakarta Selatan.

B. Ahman Ramadhan Asif (2017) melakukan penelitian tentang Hubungan


Tingkat Kecanduan Gadget dengan Gangguan Emosi dan Perilaku Remaja
Usia 11-12 tahun.Sampel Penelitian adalah anak usia 11-12 tahun yang
menggunakan Gadget dari beberapa SD di semarang.

Pengambilan data berupa karakteristik,data tingkat kecanduan Gadget


menggunakan Smartphone Addiction Scale-Short Version,data gangguan
emosi dan perilaku menggunakan Strenghts and Difficulties Questionaire
dan data sosial ekonomi menggunakan Bistok Saing. Uji statistik
menggunakan Uji Square.

Hasil penelitian dengan jumlah sampel 75 orang didapat hasil yang


bermakna antara tingkat kecanduan Gadget dengan gangguan emosi dan
perilaku remaja usia 11-12 tahun (p=0,002).Tidak terdapat hubungan
antara tingkat pendidikan ayah dengan gangguan emosi dan perilaku
(p=0,521),tingkat pendidikan ibu dengan gangguan emosi perilaku
(p=0,903) dan jumlah saudara dengan gangguan emosi dan perilaku
(p=0,627). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat hubungan
tingkat kecanduan Gadget dengan gangguan emosi dan perilaku usia 11-
12 tahun. Analisis data menggunakan statistik nonparametik test (korelasi
ran-spearman) menunjukan nilai koefisien korelasi sebesar – 0,177 yang
artinya jika tingkat kecanduan Gadget rendah maka akan memiliki tingkat
kecerdasan emosi yang tinggi,begitu juga sebaliknya. Dapat disimpulkan
bahwa adanya hubungan antara kecanduan Gadget dengan kecerdasan
emosi pada siswa SMP di kecamatan Setia Budhi Jakarta Selatan
C. Nurmalasari (2018) melakukan penelitian tentang Pengaruh Penggunaan
Gadget Terhadap Tingkat Prestasi Siswa SMPN Satu Atap Pakisjaya
Karawang.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Gadget terhadap
prestasi siswa,ketergantungan akibat penggunaan Gadget,tingkat
konsentrasi belajar dan mengetahui penyebab penggunaan Gadget
terhadap prestasi siswa. Penelitian ini bersifat survey analitik dengan
Crossectional sampel diambil dengan teknik Sampling Purpose yaitu
sebanyak 30 responden Instrument yang digunakan dalam penelitian ini
quesioner dan lembar observasi.
Uji statistik menggunakan R.Square pada perhitungan koefisien
determinan dengan nilai 0,055 ini didapat dari X2 yaitu ketergantungan
terhadap nilai atau tingkat prestasi siswa dengan presentase sebesar
5,5%,maka dapat diprediksikan bahwa nilai signifikan untuk
ketergantungan yaitu 0,213 > 0,05 artinya variabel ketergantungan
berpengaruh terhadap nilai prestasi siswa.

II.9 Kerangka Teori


II.10 Kerangka Konsep
II.11 Hipotesis
H1 : Terdapat hubungan bermakna antara penggunaan gadget terhadap
perkembangan anak di SMPN 85 Jakarta Selatan

II.12 Penelitian Terkait


Tabel 1 Penelitian Terkait

No Penulis Judul Persamaan dengan Perbedaan Hasil


. penelitian dengan penelitian
penelitian
1. (Alrasheed,2018) Hubungan 1. Mencari 1. Tempat Adanya
Antara hubungan antara penelitian hubungan
Kecanduan kecanduan 2. Perbedaan antara
Gadget Gadget dengan metode kecanduan
dengan pola pikir penelitian Gadget dengan
Kecerdasan kecerdasan siswa dimana kecerdasan
Emosi Pada SMP pada emosi pada
Remaja 2. Alat penelitian siswa SMP di
Siswa pengumpulan ini tidak kecamatan
SMP Di data yang mencari Setia Budhi
Kecamatan digunakan berupa efek Jakarta Selatan
Setia Budhi kuesioner. terhadap
Jakarta kesehatan
Selatan fisik
2. (Ahmad Ramadhan Hubungan 1. Mencari 1. Tempat Terdapat
Asif,2017) Tingkat hubungan penelitian. hubungan
Kecanduan antara 2. Perbedaan tingkat
Gadget kecanduan metode kecanduan
dengan Gadget penelitian Gadget dengan
Gangguan dengan dimana gangguan
Emosi dan gangguan pada emosi dan
Perilaku pola pikir penelitian perilaku usia
Remaja terhadap ini tidak 11-12 tahun
Usia 11-12 emosi mencari
tahun Di efek
Beberapa 2. Alat terhadap
SD pengumpula kesehatan
Semarang n data yang fisik
digunakan
berupa
kuesioner.

3. (Nurmalasari,2018 Pengaruh 1. Mencari pengaruh 1. Tempat Terdapat


) Penggunaa Gadget terhadap penelitian hubungan
n Gadget tingkat prestasi 2. Perbedaan antara variabel
Terhadap ketergantunga
2. Alat metode
Tingkat penelitian n terhadap
pengumpulan
Prestasi yang digunakan dimana nilai prestasi
Siswa berupa kuesioner pada siswa.
SMPN Satu penelitian
Atap ini tidak
Pakisjaya mencari
Karawang. efek
terhadap
kesehatan
fisik
BAB III
METODE PENELITIAN

III.1 Jenis Penelitian


Jenis penelitian ini adalah peneletian kuantitatif dengan menebar kuisioner
yang sudah terstruktur dan responden yang banyak.

III.2 Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian dilakukan di SMPN 85 JAKARTA SELATAN pada bulan
Februari – Maret 2020.
III.3 Populasi dan Subjek Penelitian
III.3.1 Populasi
Populasi penelitian pada penelitian ini adalah seluruh mahasiswa SMPN 85
Jakarta Selatan.

III.3.2 Sampel
Seluruh populasi penelitian yang memenuhi kriteria inklusi dan ekslusi.

III.4 Besar Sampel Penelitian


Jumlah minimum subsampel harus 30. Untuk menentukan ukuran sampel dapat
menggunakan cara slovin dan tabel Isac Michael sebagai berikut :
Rumus Slovin adalah sebagai berikut :
𝑁
n=
1+(𝑁 𝑥 𝑒 2 )

Dimana :

n = Ukuran sampel

N = Populasi

E = Presentasi kelonggaran ketidakterikatan karena kesalahan pengambilan


sampel yang masih diinginkan
Contoh :

Populasi responden adalah seluruh pegawai Bank Artha Prima Media Yogyakarta
berjumlah 100 orang,maka sample yang kita ambil sebagai penelitian jika
menggunakan rumus Slovin dengan tingkat kepercayaan 95%,dan tingkat error
5% adalah

100
n = 1+(100 𝑥 0,052 )

= 80 orang

Jadi sample penelitian untuk populasi 100 orang dan tingkat kepercayaan 95%
adalah 80 orang (Sujarweni, 2019).
III.5 Kriteria Inklusi dan Ekslusi

III.5.1 Kriteria Inklusi


1. Siswa SMP Negeri 85 Jakarta Selatan
2. Usia siswa 13-16 tahun
3. Siswa yang dapat diajak berkomunikasi
4. Siswa yang memiliki Gadget

III.5.2 Kriteria Ekslusi


1. Siswa yang tidak bersedia mengisi kuisioner
2. Siswa yang tidak dapat diajak berkomunikasi
3. Siswa yang tidak memiliki Gadget

III.6 Jenis Data

Data Primer

Data primer adalah data yang langsung diperoleh dari responden, yaitu
berupa jawaban pertanyaan dari kuesioner yang disebarkan tentang variabel
kualitas pelayanan dan kepuasan pasien serta karakteristik/profil responden
sebagai data pendukung.
III.7 Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan Rumus
Slovin dan table Isaac Michael

III.8 Identifikasi Variabel Penelitian

III.8.1 Variabel bebas


Variabel bebas atau independent variable pada penelitian ini adalah
pengaruh Gadget

III.8.2 Variabel terkait


Variabel terkait atau dependent variable pada penelitian ini adalah pola
pikir dan kesehatan fisik
III.10 Instrumen Penelitian
Pada dasarnya Skala Pengukuran dalam berbagai bidang. Perbedaan
terletak pada isi dan penekanannya. Para ahli psikologi lebih menekankan pada
pengembangan instrumen untuk mengukur perilaku manusia. Tetapi baik ahli
sosiologi maupun psikologi, keduanya sama-sama menekankan pada pengukuran
sikap yang menggunakan skala sikap. (Sugiyono, 2017)
Selanjutnya dalam pengukuran sikap, sikap kelompok seseorang akan
diketahui termasuk gradasi mana dari suatu skala sikap.
Berbagai skala yang dapat digunakan untuk penelitian antara lain :

1. Skala Likert

2. Skala Guttman

3. Rating Scale

4. Semantic Deferential

5. Skala Thurstone

Dalam penelitian ini yang akan digunakan adalah Skala Likert.


Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,pendapat,dan persepsi seseorang
atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena
sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut
sebagai variabel penelitian.(Sugiyono, 2017)

Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi
indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk
menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.
(Sugiyono, 2017)

Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai


gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata
antara lain :

A. Sangat Setuju

B. Setuju

C. Ragu-ragu

D. Tidak Setuju

E. Sangat Tidak Setuju

Untuk keperluan analisis kuantatitatif,maka jawaban itu dapat diberi


skor,misalnya :

Setuju/selalu/sangat positif diberi skor 5

Setuju/sering/positif diberi skor 4

Ragu-ragu/kadang-kadang/netral diberi skor 3

Tidak setuju/hampir tidak pernah/negatif diberi skor 2


Sangat tidak setuju/tidak pernah diberi skor 1

Instrumen penelitian yang menggunakan skala Likert dapat dibuat dalam bentuk
Checklist ataupun pilihan ganda

a. Contoh bentuk Checklist :

Berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat anda,dengan cara


memberi tanda

( pada kolom yang tersedia.

No JAWABAN

Pertanyaan ST TS
SS RG STS

SS = Sangat Setuju diberi skor 5

ST = Setuju diberi skor 4

RG = Ragu-ragu diberi skor 3

TS = Tidak Setuju diberi skor 2

STS = Sangat Tidak Setuju diberi skor 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket,maka instrumen tersebut


misalnya diberikan kepada 100 orang karyawan yang diambil secara random.
Dari 100 orang pegawai setelah dilakukan analisis misalnya :
25 orang menjawab SS

40 orang menjawab ST

5 orang menjawab RG

20 orang menjawab TS

10 orang menjawab STS

Berdasarkan data tersebut 65 orang (40+25_ atau 65% karyawan menjawab setuju
dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas karyawan setuju dengan adanya
metode kerja baru. (Sugiyono, 2017)

Data interval tersebut juga dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban
berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor yang telah
ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut.

Jumlah skor untuk 25 orang yang menjawab SS = 25x5 = 125

Jumlah skor untuk 40 orang yang menjawab ST = 40x4 = 160

Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab RG = 5x3 = 15

Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab TS = 20x2 = 20

Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab STS = 10x1 = 10

Jumlah total = 350


Jumlah skor ideal (Kriterium)untuk seluruh item=5 x 100 = 500 ( seandainya
semua menjawab SS). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian = 350. Jadi
berdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja baru itu =
(350 : 500) x 100% =70%.(Sugiyono, 2017)

b. Contoh bentuk pilihan ganda

Berilah salah satu jawaban terhadap pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat
anda, dengan cara memberi tanda lingkaran pada nomor jawaban yang tersedia.

Contoh :

Prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan di lembaga anda?

A. Sangat tidak setuju

B. Tidak setuju

C. Ragu-ragu/Netral

D. Setuju

E. Sangat Setuju

Dengan bentuk pilihan ganda itu,maka jawaban dapat diletakkan pada tempat
yang berbeda-beda. Untuk jawaban di atas “sangat tidak setuju” diletakkan pada
jawaban nomor pertama. Untuk item selanjutnya jawaban “sangat tidak setuju”
dapat diletakkan pada jawaban nomor terakhir. (Sugiyono ,2017)
Dalam penyusunan instrumen untuk variabel tertentu,sebaiknya butir-butir
pertanyaan dibuat dalam bentuk kalimat positif,netral atau negatif,sehingga
responden dapat menjawab dengan serius dan konsisten. Contoh:

Saya mencintai mobil Diesel karena hemat bahan bakar (positif)

Mobil Diesel banyak diproduksi di Jepang (netral)

Mobil Diesel sulit dihidupkan di tempat dingin (negatif)

Dengan cara demikian maka kecenderungan responden untuk menjawab pada


kolom tertentu dari bentuk checklist dapat dikurangi. Dengan model ini juga
responden akan selalu membaca pertanyaan setiap item instrumen dan juga
jawabannya. Pada bentuk Checklist, sering jawaban tidak dibaca,karena letak
jawaban sudah menentu. Tetapi dengan bentuk checklist,maka akan didapat
keuntungan dalam hal ini singkat dalam pembuatannya,hemat kertas,mudah
mentabulasikan data,dan secara visual lebih menarik.1 Data yang diperoleh dari
skala tersebut adalah berupa data interval.(Sugiyono, 2017)

III.11 Teknik Uji Instrumen

Pada teknik uji instrumen yang dilakukan untuk mengukur hasil perhitungan
pengumpulan data yaitu diantaranya :
1. Uji Validitas

Uji Validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukan tingkat kesahihan suatu
instrumen. (Sarwono,2013)

Rumus validitas angket yang akan digunakan adalah korelasi product moment
sebagai berikut:
𝑛∑𝑥𝑦−(σ 𝑥 (∑𝑦)
rxy =
ඥ𝑛∑𝑥 2 −ሺ∑𝑥 ሻ2 ሺ𝑛∑𝑦 2 ሻ−(∑𝑦)²

Keterangan :
rxy = Koefisien validitas skor butiran pernyataan

∑xy = Jumlah perkalian antara variabel x dan y

∑x² = Jumlah dari kuadrat nilai x

∑y² = Jumlah dari kuadrat nilai y

(∑x)² = Jumlah nilai x kemudian dikuadratkan

(∑y)² = Jumlah nilai y kemudian dikuadratkan

= Banyaknya responden kriteria validitasnya adalah; Valid jika rhitung > rtabel
2. Uji Reliabilitas

Reabilitas secara umum dikatakan sebagai adanya konsistensi hasil pengukuran


hal yang sama jika dilakukan dalam konteks waktu yang berbeda. (sarwono,2013)
Rumus yang digunakan adalah korelasi Alpha Cronbach sebagai berikut :

𝑛 ∑𝜎 2 𝑖
Rll = ቂ𝑛−1ቃቈ1 2 ቉
𝜎
𝑖

III.9 Definisi Operasional


Tabel 2 Definisi Operasional
N Variabel Definisi Alat Ukur Hasil Ukur Skala
o Oprasional Ukur
1 Gadget Gadget adalah Kuesioner 0 = Baik Ordinal
adalah salah satu 1=Tidak
bentuk dari baik
kecanggihan (Sugiyono ,
teknologi istilah 2017)
Gadget ini
diambil dari
bahasa inggris
yang artinya
sebuah
perangkat
elektronik kecil
yang memiliki
fungsi khusus.
2 Kesehata Kesehatan fisik Kuesioner 0 = Baik Ordinal
n Fisik adalah keadaan 1=Tidak
dimana mental, baik
fisik dan (Saputri,
kesejahteraan 2018)
sosial seseorang
berfungsi secara
normal
3 Pola Pikir Pola pikir adalah Kuesioner 0 = Baik Ordinal
kecenderungan 1=Tidak
manusiawi yang baik
dinamis, pola (Saputri,
pikir dapat 2018)
mempengaruhi
siapa saja, pola
pikir dapat
membantu kita,
dapat pula
merugikan kita
III.12 Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis yang diambil pada penelitian ini adalah hipotesis
asosiatif (hubungan).Pengertian hipotesis adalah suatu prosedur yang akan
menghasilkan suatu keputusan,yaitu keputusan dalam menerima atau menolak
hipotesis ini. Dalam pengujian ini,yang dibuat mengandung ketidakpastian,artinya
keputusan bisa benar atau salah (Misbahuddin,2013)
Uji korelasi sederhana digunakan untuk menguji hipotesis pertama dan
kedua yaitu pengujian hipotesis korelasi menggunakan teknik korelasi product
moment. Ketentuannya apabila rhitung lebih kecil dari rtabel maka H0 diterima dan H1
ditolak. Tetapi sebaliknya bila rhitung lebih besar dari rtabel maka H1,H2,dan H3
diterima,dan H1 ditolak. (Jus’at, 2019)
Adapun rumus korelasi product moment :
∑𝑥𝑦
rxy=
ඥ∑𝑥 2 )(σ 𝑦 2 )

rxy = Korelasi antar variabel x dan y

∑xy = Total keseluruhan variabel x dan y

∑x2 = Total keseluruhan rata-rata variabel x yang dikuadratkan

∑y2 = Total keseluruhan rata-rata variabel y yang dikuadratkan

A. Perhitungan Koefisien Determinasi

Perhitungan koefisien determinasi digunakan untuk menganalisis seberapa


besar presentase kontribusi variabel bebas terhadap variabel terikat. Adapun
rumus koefisien determinasi yaitu (r2) (Jus’at,2019)

B. Analisis Regresi
Analisis regresi adalah teknik analisis untuk mengetahui bagaimana
variabel kriteria )Y) dapat diprediksi melalui variabel predictor (X). Analisis
regresi dapat dilakukan bila hubungan antara dua variabel memiliki hubungan
kausal dan fungsional. Hubungan kausal dan fungsional merupakan sebab akibat.
(Just’at 2019)
Adapun rumus analisis regresi adalah :

Y = a + Bx

Keterangan :

Y = subyek dalam variabel dependen yang diprediksikan

a= Harga Y bila X=0 (harga konstan)

b = Angka arah atau koefisien regresi,yang menunjukan angka peningkatan


ataupun penurunan variabel dependen yang didasarkan pada variabel independen.

X = Subyek pada variabel independen yang mempunyai nilai tertentu.


B. Uji T

Pada uji ini, kegunaan utama uji t adalah untuk menguji signifikasi
hubungan,yaitu apakah hubungan yang ditentukan itu berlaku untuk seluruh
populasi yang dijadikan sampel. Uji Test ini apabila thitung > ttabel, dengan demikian
H1,H2 diterima. Adapun rumus Uji T adalah :

Keterangan :
t = t hitung yang selanjutnya dikonsultasikan dengan t tabel

n = Jumlah Sample
x = Rata-rata sampel

µ0 = Rata-rata spesifik

s = Standart deviasi sampel


DAFTAR PUSTAKA

Daniel Nugroho,2019,Seni Melatih Pikiran dan Daya Ingat Setajam Silet : Araska

Evi Martha,Sudarti Kresno,2016,Metodologi Penelitian Kualitatif Untuk Bidang


Kesehatan :

PT Raja Grafindo Persada

Idrus Jus’at,M.Sc.,Ph.D.,2019,Analisa Regresi Pengolahan Data Gizi &


Kesehatan : Rapha Publishing

Dr.Ibrahim Elfiky,2009,Terapi Berpikir Positif : Serambi Ilmu Semesta

V.Wiratna Sujarweni,2019,Metodologi Penelitian : PUSTAKABARUPRESS

Prof.Dr.Sugiyono,2017,Metode Penelitian Administrasi : ALFABETA

Jeannette E.South-Paul,Samuel C.Matheny,Evelyn L.Lewis,2015,Diagnosis &


Terapi Terikini Kedokteran Keluarga Edisi 3 : PENERBIT BUKU
KEDOKTERAN

Jurnal Ahman Ramadhan Asif,Farid Agung Rahmadi, Jurnal Kedokteran


Diponegoro

Jurnal Kharisma Bismi Alrasheed dan Melani Aprianti dalam Jurnal Sains
Psikologi,Jilid 7,Nomor 2,November 2018 halaman 136-142
Jurnal Nurmalasari dan Devi Wulandari ,Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap
Tingkat Prestasi Siswa SMPN Satu Atap Pakisjaya Karawang,Vol.3.No.2 Februari
2018
Jurnal Nurmalasari dan Devi Wulandari, dalam Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan
Teknologi Komputer,Vol.3 No.2 Februari 2018

Artikel Dampak Positif dan Negatif Gadget Bagi Pelajar, https://afraline.com,30


Oktober 2018

Jurnal Prestasi Akademik digilib.uinsby.ac.id

http://digilib.uinsby.ac.id/1883/5/Bab%25202.pdf

https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/interaksi-online/article/view/11318/10975

Jurnal Karina Desi, Dalam Jurnal Pengaruh Intensitas Mengakses Fitur-Fitur


Gadget dan Tingkat Kontrol Orang Tua Terhadap Kesehatan Mental Remaja
universitas Diponogoro

Tukidi. (2011). Membangun Karakter Bangsa di Tengah-tengah Budaya Global.


Forum Ilmu Sosial, 38(1). Retrieved from

Adi W. Gunawan. 2007, 2009. HYPNOTHERAPY : The Art of Subconscious


Restructuring. Gramedia Pustaka Utama

Anda mungkin juga menyukai