Anda di halaman 1dari 22

PENGARUH GAWAI PADA REMAJA DENGAN MENJAGA KESEIMBANGAN

DALAM KEHIDUPAN DIGITAL

Oleh :
DAFTAR ISI

PENGARUH GAWAI PADA REMAJA DENGAN MENJAGA KESEIMBANGAN


DALAM KEHIDUPAN DIGITAL............................................................................................1
DAFTAR ISI...............................................................................................................................2
KATA PENGANTAR.................................................................................................................3
PENDAHULUAN.......................................................................................................................4
PEMBAHASAN.........................................................................................................................6
A. GAWAI............................................................................................................................6
B. ERA DIGITAL................................................................................................................8
C. MASA REMAJA..........................................................................................................10
D. DAMPAK PENGGUNAAN GAWAI PADA MASA REMAJA.................................12
PENUTUP.................................................................................................................................19
A. KESIMPULAN.............................................................................................................19
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................20
KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Atas rahmat dan hidayah-Nya,
penulis dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul "Pengaruh Gawai Pada
Remaha Dengan Menjaga Keseimbangan Dalam Kehidupan Digital" dengan tepat
waktu. Makalah disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Bahasa Indonesia.

Selain itu, makalah ini bertujuan menambah wawasan tentang manusia


prasejarah bagi para pembaca dan juga bagi penulis. Penulis mengucapkan terima kasih
semua pihak yang telah membantu diselesaikannya makalah ini. Penulis menyadari
makalah ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, saran dan kritik yang
membangun diharapkan demi kesempurnaan makalah ini.

Surabaya, 14 November 2023

Penulis
PENDAHULUAN
Remaja merupakan masa transisi antara masa kanak-kanak menuju masa dewasa
yang terjadi antara umur 13 dan 20 tahun. Pada masa remaja terjadi banyak
perkembangan seperti perubahan fisik, kognitif dan psikososial. Selain perubahan fisik
remaja juga mengalami perubahan kognitif yaitu perubahan pada pikiran dan
lingkungan sosial remaja yang akan menghasilkan tingkat perkembangan intelektual.
Pada perkembangan psikososial remaja akan mencari jati diri dengan membentuk
hubungan kelompok yang erat (Potter & Perry, 2012)

Kemajuan teknologi yang berkembang pesat mempengaruhi berbagai bidang


termasuk dunia pendidikan, perkembangan teknologi yang mempengaruhi dunia
pendidikan yaitu bidang teknologi informasi dan komunikasi. Secara umum teknologi
informasi dan komunikasi adalah semua teknologi yang meliputi pengambilan,
pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran dan penyajian informasi. Dengan
adanya teknologi informasi dan komunikasi dapat memudahkan untuk belajar dan
mendapatkan informasi yang dibutuhkan dari mana saja, kapan saja, dan dimana saja.
Dalam dunia pendidikan perkembangan teknologi informasi mulai dirasa mempunyai
dampak positif karena dengan berkembangnya teknologi informasi dunia pendidikan
mulai memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan. Saat ini jarak dan waktu tidak
menjadi masalah yang berarti untuk mendapatkan ilmu.

Pemanfaatan teknologi dalam di berbagai bidang banyak memunculkan alat- alat


elektronik yang canggih, salah satunya gawai. Menurut Winarno (2009: 24) gawai atau
gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa inggris, yang berarti perangkat
elektronik kecil yang memilki fungsi khusus. Salah satu yang membedakan gawai dari
perangakat elektronik lainya yaitu unsur “pembaharuan”, artinya dari hari ke hari gawai
selalu muncul dengan inovasi yakni aplikasi terbaru yang memudahkan pekerjaan
manusia. Fitur yang terdapat pada gawai pada umumnya adalah internet, kamera, video
call, telepon dan lain-lain. Penggunaan gawai dalam bidang informasi dan komunikasi
terutama berkaitan dengan dunia pendidikan sangat membantu, mencari informasi dan
sumber belajar lewat aplikasi yang terdapat pada gawai. Akan tetapi pengguanaan gawai
yang berlebihan dapat memberikan dampak berkebalikan dari tujuan diciptakannya
gawai. Banyak remaja saat ini yang kecanduan gadget. Berdasarkan data terdapat
sebanyak 30 juta atau sekitar 80% anak-anak dan remaja di Indonesia merupakan
pengguna gadget (internet, dan media digital). Lebih dari setengah responden (52
persen) menggunakan ponsel untuk mengakses internet (Kemkominfo, 2017).

Tingginya penggunaan teknologi Informasi di Indonesia, terutama Smartphone


dan internet. Demikian juga penggunaan media jejaring sosial di Indonesia yang
mencapai 87,13% dari pengguna internet , menggambarkan bahwa teknologi Informasi
sudah menjadi bagian kehidupan penggunanya. Hal ini, tentu memberikan dampak
kepada penggunanya maupun kepada orang-orang di sekitar penguna teknologi
informasi tersebut, secara langsung maupun tidak langsung bahkan perkembangan
teknologi informasi dampaknya mampu mengubah secara revolusioner dalam
pengumpulan dan penyebaran informasi maupun berkomunikasi bagi masyarakat
global.

Pengguaan gawai semenjak kemunculan mulai berdampak pada kehidupan


manusia, karena kemudahan dan fitur yang membantu segala aspek kehidupan
contohnya yaitu di dunia Pendidikan. Dalam dunia pendidikan, gawai sangat membantu
para penggunanya dalam proses belajar seperti kemudahan untuk mengakses beberapa
materi pelajaran sekolah, mengumpulkan tugas sekolah, mengikuti beberapa kelas dan
les, serta kegiatan lainnya yang dapat menunjang pendidikan. Namun gawai juga
memiliki dampak negative bagi para penggunanya khususnya dalam bidang Pendidikan.
Hal tersebut terjadi Ketika pengguna gawai tersebut memiliki kecanduan yang
menyebabkan mereka malah belajar dan menggunakan gawai tersebut hanya untuk
bermain game.
PEMBAHASAN
A. GAWAI
Gawai merupakan barang elektronik yang digunakan untuk kepentingan
praktis (KBBI Edisi V, 2016). Gawai merupakan alat elektronik yang sudah
biasa digunakan sehari-hari untuk memudahkan pekerjaan manusia.
Sedangkan menurut Anita dan Sari (2017, hlm. 2) gawai merupakan alat
elektronik yang berukuran kecil dan memiliki fungsi khusus dan yang
membedakannya dengan perangkat elektronik biasa adalah pada unsur
pembaharuannya.
Perkembangan globalisasi berdampak pada kemajuan teknologi yang
begitu pesat. Hal tersebut juga berdampak pada penggunaan gawai yang
begitu tinggi pada anak-anak. Dilansir dari id.theasiansparent.com alasan
para orang tua memberikan izin anaknya menggunakan smartphone
dikarenakan alasan edukasi, hiburan, pengenalan teknologi sejak dini,
membuat anak tenang atau sibuk (Nithy, 2014).
Melihat dari pengertian gawai diatas dapat disimpulkan bahwa gawai
merupakan alat elektronik yang memiliki kegunaan praktis dan unsur
pembaharuan merupakan inti dari gawai. Barang yang dapat dikategorikan
sebagai gawai contohnya telepon genggam. Telepon genggam merupakan
pembaruan dari telepon. Karena adanya pembaharuan tersebut telepon
genggam dianggap sebagai salah satu jenis gawai. Contoh yang lain adalah
laptop. Laptop merupakan hasil pembaharuan dari komputer, sehingga
laptop merupakan salah satu jenis gawai. Melihat dari aspek pembaharuan
atau kebaharuan tersebut gawai memiliki banyak jenis. Namun dalam
penelitian ini gawai yang penulis maksudkan adalah Smartphone atau
telepon genggam pintar yang memang sudah tidak asing dalam kehidupan
kita sehari-hari.
Kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi dengan kemunculan
gawai sangatlah membatu dan memberi kemudahan bagi manusia dalam
melakukan aktifitas sehari-hari. Akan tetapi dalam penggunaannya, gawai
dapat memberi manfaat baik pada penggunanya dan juga memberi dampak
buruk bagi penggunanya apabila disalahgunakan, berikut adalah beberapa
manfaat dari penggunaan gawai bagi manusia dalam kehidupan sehari-hari:
1. Kemudahan dalam mencari informasi
Kemajuan teknologi pada gawai selain memudahkan
dalam berkomunikasi juga mempermudahkan manusia untuk
mencari informasi dengan fitur intenet yang terdapat didalamnya.
Kemudahan dapat di rasakan semua orang terutama para remaja
sekolah yang dapat digunakan untuk mencari sumber belajar
guna mendukung proses belajar, penggunaan gawai untuk
mencari sumber belajar semakin di optimalakan dengan
kemudahan dan sumber pengetahuan yang luas serta dapat di
akses kapan saja dan dimana saja. Fitur bowser seperti chrome,
mozilla firefox, operamini dll merupakan aplikasi yang terdapat
pada gawai yang sering digunakan untuk mengakses mesin
pencarian google untuk mencari data
2. Media komunikasi
Gawai sebagai pengembangan dari teknologi informasi
dan komunikasi semakin canggih dalam hal fitur dan fungsi
dalam membantu berbagi informasi dan mempermudah
komunikasi antara manusia. kemajuan dari teknologi tersebut
terdapat pada berbagai aplikasi yang terdapat dalam gawai seperti
Whatsapp, Skype, BBM. Dari kemajuan komunikasi yang
terdapat pada gawai pengguna tidak hanya berkirim pesan,
gambar maupun telpon tetapi juga dapat melakukan panggilan
langsung tidak hanya suara tetapi juga bertatap muka dengan
orang yang berada di tempat yang jauh dengan menggunakan
fitur video call.
3. Hiburan
Gawai menyematkan berbagai fitur yang dapat digunakan
manusia sebagai sarana refresing menghilangkan rasa jenuh
ketika lelah dengan tugas atau perkerjaan. Fitur multimedia yang
terdapat pada gawai sebagai sarana hiburan dapat digunakan
untuk bermain game, menonton video, dan kegiatan lainnya yang
sebagai wujud hiburan diri.
B. ERA DIGITAL
Diera tahun 2000 adalah puncak kemajuan teknologi yang sangat pesat
perkambangannya, teknologi informasi dan telelkomunikasi menjadi trend
kehidupan setiap individu, tiap saat, tiap waktu dan tiap detik manusia
memanfaatkan teknologi ini. Kegiatan mulai dipermudah dengan bebagai
kemudahan yang ditawarkan, mulai dari komunikasi, informasi, transaksi,
edukasi, hiburan dampai pada kebutuhan paling pribadi sekalipun dapat
terlayani dengan teknologi ini. Terkait dengan perkembangan teknologi ini
beberapa Negara Eropa telah mencanangkan konsep “Industri 4.0”, konsep
transformasi digital ini memanfaatkan teknologi digital baru sebagai model
aktivitas dan transaksi sehingga muncul Industri bidang internet dan
teknologi informasi lainnya.
Ghifary dan N. Kurnia (2015) dalam penelitiannya yang berjudul
“Intensitas Penggunaan Smartphone Terhadap Perilaku Komunikasi” dalam
penelitiannya mengemukakan bahwa intensitas penggunaan smarthphone
yang tinggi sekitar 69%. Melihat intensitas penggunaan smarthphone yang
tinggi tersebut sejalan dengan pesatnya teknologi digital saat ini. Hal
tersebut dapat kita lihat didalam keseharian, yakni dapat dengan mudahnya
menemukan orang yang sedang menggunakan gawai.
Hal tersebut didukung dengan hasil riset yang dilakukan oleh Pew
Research Center yang dilasir dari Tempo.co dengan responden sebanyak
30.133 orang di 27 negara yang dilakukan pada 14 Mei sampai 12 Agustus
2018. Survei tersebut dilakukan untuk melihat perbandingan kepemilikan
smartphone dan telepon seluler biasa di antara orang dewasa. Hasil dari
penelitian tersebut menyebutkan penggunaan gawai di Indonesia sebesar
42%, disusul penggunaan telepon biasa sebesar 28% dan yang tidak
memiliki telepon genggam sebesar 29%. Dari data tersebut dapat
disimpulkan penggunaan gawai atau smartphone di Indonesia tinggi
sehingga Indonesia menempati peringkat ke-24 dari 27 negara (Alfarizi,
2019).
Salah satu teknologi yang saat ini berkembang pesat adalah gawai
(gadget). Gawai (gadget) merupakan perkembangan teknologi pada zaman
modern yang dapat diterima oleh kalangan masyarakat dan telah membuat
penggunanya menjadi ketergantungan. Pengguna gawai (gadget) ini bukan
hanya orang dewasa saja tetapi saat ini banyak anak yang sudah
menggunakan gawai (gadget) (Wijoyono, 2015). Menurut informasi dari
lembaga riset digital marketing Emarketer memperkirakan bahwa pada tahun
2018 jumlah pengguna gawai (gadget) yang aktif di Indonesia lebih dari 100
juta orang (kominfo.go.id, 2015).
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh (Rideout, 2016 dalam
Sujianti, 2018) diketahui bahwa di Indonesia pada tahun 2011 pengguna
gawai (gadget) pada anak yang berusia 5 tahun yaitu sebanyak 38%,
kemudian pada tahun 2013 meningkat menjadi 72%. Dengan adanya
peningkatan tersebut, sebanyak 23% orangtua yang memiliki anak berusia 5
tahun mengaku bahwa anak-anak mereka gemar menggunakan gawai
(gadget). Anak-anak menggunakan gawai hanya sebagai sarana bermain
bukan untuk berkomunikasi. Sedangkan dari 82% orangtua melaporkan
bahwa mereka online setidaknya sekali dalam seminggu.
Adapun alasan anak-anak dapat menggunakan gawai (gadget) menurut
Fajrina (2015) karena sebanyak 70% orangtua mengaku bahwa mereka
mengizinkan anak-anaknya yang berusia 6 bulan hingga 4 tahun
menggunakan gawai (gadget) ketika mereka sedang mengerjakan pekerjaan
rumah serta 65% melakukan hal yang sama untuk menenangkan anak saat
berada di tempat umum. Ketika orangtua memberikan gawai (gadget) kepada
anak, menurut Delima (2015) sebanyak 94% orangtua menyatakan bahwa
anak-anak yang berusia 4-6 tahun biasa menggunakan gawai (gadget) untuk
bermain game, sedangkan sisanya mereka mengatakan bahwa anak mereka
tidak terbiasa interaksi di gawai (gadget).
Waktu yang biasa digunakan anak untuk sekali bermain game adalah
sebagian besar anak (63%) anak menghabiskan waktu maksimum 30 menit
untuk sekali bermain game. Sementara 15% anak bermain game selama 30
menit sampai 60 menit dan sisanya dapat bermain game lebih dari satu jam.
Jadi, dapat diketahui berdasarkan penjelasan diatas, anak usia dini dapat
menggunakan gawai (gadget) karena diberikan langsung dan mendapatkan
izin dari orangtuanya agar anak tidak rewel ketika orangtua sedang
melakukan pekerjaan serta agar anak tidak rewel ketika berada di luar
rumah. Penggunaan gawai (gadget) oleh anak usia dini juga biasanya hanya
digunakan untuk sebagai hiburan atau bermain game bukan untuk
berinteraksi dengan orang.

C. MASA REMAJA
Kumalasari (2012) mendefinisikan remaja sebagai masa peralihan dari
masa kanak-kanak menuju masa dewasa, dimana pada masa ini terjadi
pertumbuhan yang pesat termasuk fungsi reproduksi sehingga
mempengaruhi terjadinya perubahan – perubahan perkembangan, baik fisik,
mental, maupun peran sosial.
Menurut Sari & Deni (2021) terdapat tiga tiga tahapan dalam
perkembangan remaja yaitu:
1. Remaja Awal
Seorang remaja pada tahap ini, usia 10 hingga 12 tahun, menjadi
seseorang yang masih takjub dengan perubahan yang terjadi pada
tubuhnya sendiri dan dorongan yang menyertai perubahan tersebut.
Mengembangkan pemikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis, dan
mudah terangsang (Ichsanudin & Gumantan, 2020). Hanya dipeluk
oleh lawan jenis, sudah berfantasi tentang erotisme. Hipersensitivitas
ini berjalan seiring dengan penurunan kendali atas "ego". Hal ini
membuat sulit bagi orang dewasa muda untuk memahami (Yuliandra
& Fahrizqi, 2020).
2. Remaja Madya
Tahap ini berusia 13-15 tahun. Pada tahap ini, remaja sangat
membutuhkan teman. Ia senang banyak teman yang menyukai
mereka (Aprilianto & Fahrizqi, 2020). Ada kecenderungan "narsis"
untuk mencintai diri sendiri dengan menyukai teman yang memiliki
kualitas yang sama. Juga, bingung karena tidak tahu harus memilih
yang mana: sensitif atau acuh tak acuh, ramai atau sepi, optimis atau
pesimis, idealis atau materialistis, dan lain-lain (Nugroho &
Yuliandra, 2021).
3. Remaja Akhir
Fase ini (16-19 tahun) merupakan fase pemantapan menuju
pertumbuhan dan ditandai dengan tercapainya lima hal berikut:
a. Tumbuhnya minat terhadap fungsi akal
b. Ego mencari peluang untuk terikat dengan orang lain dan
mendapatkan pengalaman baru.
c. Ia membentuk identitas seksual yang tidak akan pernah berubah lagi.
d. Keegoisan (terlalu egois) digantikan oleh keseimbangan antara
kepentingan diri sendiri dan orang lain.
e. Membangun "tembok" yang memisahkan diri pribadi dan masyarakat
umum.

Sedangkan menurut Hartati (2005) dalam penelitiannya menyatakan


bahwa masa remaja memiliki karakteristik seperti :

1. Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi


Anak memandang bahwa dunia ini dipenuhi oleh hal-hal yang
menarik dan menakjubkan. Hal ini mendorong rasa ingin tahu
(curiosity) yang tinggi. Rasa ingin tahu anak bervariasi, tergantung
apa yang menarik perhatiannya. Semakin banyak pengetahuan yang
didapat dari rasa ingin tahu yang tinggi maka akan semakin kaya
daya pikir anak
2. Bersifat unik
Menurut Bredekamp (1987), masa remaja memiliki keunikan sendiri
seperti dalam gaya belajar, minat dan latar belakang keluarga.
Keunikan ini dimiliki oleh anak sesuai dengan bawaan, minat,
kemampuan dan latar belakang budaya serta kehidupan yang berbeda
satu sama lain.
3. Memiliki kreatifitas dan imajinasi yang tinggi
Anak biasanya memiliki dunia sendiri dan biasanya tertarik dengan
hal-hal yang bersifat imajinatif sehingga kaya dengan fantasi.
Kadang anak bertanya tentang sesuuatu yang tidak dapat ditebak oleh
orang dewasa. Hal itu disebabkan mereka memiliki fantasi yang luar
biasa dan berkembang melebihi apa yang dilihatnya
4. Memiliki tangkat egoisme yang tinggi
Egoisme merupakan motivasi untuk mempertahankan dan
meningkatkan pandangan yang hanya menguntungkan diri sendiri.
Egoisme berarti menempatkan diri di tengah satu tujuan serta tidak
peduli dengan penderitaan orang lain.
Perilaku egois dapat mengakibatkan kurangnya dukungan dan
bantuan dari orang lain. Ketika seseorang hanya memikirkan
kepentingan pribadi dan tidak memperhatikan kebutuhan orang lain,
mereka mungkin kehilangan dukungan, kerjasama, dan kolaborasi
yang penting dalam mencapai tujuan dan kebahagiaan.
D. DAMPAK PENGGUNAAN GAWAI PADA MASA REMAJA
Dampak penggunaan gawai pada masa remaja dapat membentuk perilaku
sosial yang menjadi landasan untuk tumbuh dan berkembang. Menurut
Helms & Turner (1984 pola perilaku sosial anak remaja dapat dilihat dari
empat dimensi, yaitu:
1. Anak dapat bekerjasama (cooperating) dengan teman.
Penggunaan gawai pada anak masa remaja dapat berdampak pada
kerjasama ketika anak berada di sekolah maupun di lingkungan
rumah. Kerjasama merupakan suatu usaha bersama antara individu
maupun kelompok untuk mencapai tujuan. Kerjasama dapat dilihat
ketika anak bermain dengan teman serta bekerja dengan tim dalam
mencapai tujuan baik itu di sekolah maupun di lingkungan rumah.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, perilaku kerjasama
muncul pada anak masa remaja ketika anak bermain dengan teman
sebaya saat berada di sekolah seperti bermain lego sebelum
menyusun lego mereka berdiskusi dahulu untuk menentukan bentuk
lego yang akan dibuat. Selain itu, perilaku kerjasama juga muncul
ketika anak bermain saat waktu istirahat, biasanya anak berdiskusi
terlebih dahulu dalam membuat dua grup dengan membagi tugas ada
yang menjadi polisi dan penjahat ketika ada anak yang menjadi polisi
mereka bertugas untuk menangkap penjahat.
Perilaku kerjasama lain muncul ketika anak masa remaja saat
berada di kelas dalam mengerjakan tugas kelompok, seperti dalam
bermain tebak kata ketika permainan dimulai anak berdiskusi dan
memberitahu satu sama lain kata yang telah diberikan oleh gurunya.
Hal tersebut sejalan dengan Helms & Turner (1984) dalam
(Mahardika, 2014), mengatakan kerjasama merupakan anak dapat
bekerja dalam kelompok untuk mencapai suatu tujuan atau
menyelesaikan tugas kelompok. Seperti yang telah dijelaskan
sebelumnya, berdasarkan penelitian yang telah dilakukan ternyata
perilaku kerjasama itu tidak semua anak bisa melakukannya ada juga
anak yang tidak bisa untuk diajak kerjasama. Hal tersebut muncul
ketika anak yang lain sedang bermain bersama teman untuk
menyelesaikan tugas, anak ini malah lebih asyik dengan dunianya
sendiri tanpa mau bergabung dalam kelompok dan bermainpun hanya
sendiri tidak dengan temannya. Sehingga, anak terlihat egois tanpa
memperhatikan lingkungan sekitar. Sikap egois ini sejalan dengan
pendapat Hurlock (2003), anak masih melihat dunia dari sudut
pandang dan kepentingannya sendiri, belum dapat bersikap sosial
yang melibatkan orang yang ada disekitarnya. Hal itu terbentuk pada
anak masa remaja karena anak tadinya sering bermain gawai (gadget)
sendiri. Ketika anak bermain gawai (gadget) ia akan fokus pada
gawai (gadget) saja tidak memperhatikan lingkungan sekitar
2. Anak mampu menghargai (altruism) teman.
Penggunaan gawai oleh anak usia dini bisa berdampak pada
perilaku menghargai anak kepada teman sebaya, keluarga, dan
lingkungan sekitar. Menghargai merupakan perilaku yang
ditunjukkan oleh seseorang ketika ia mengakui dan tidak
mengganggu hak orang lain. Perilaku menghargai ini sangat penting
karena manusia adalah makhluk sosial yang hidup berkelompok,
dimana setiap individu dalam kelompok tersebut memiliki haknya
masing-masing.
Sikap menghargai ini menjadi penting dimiliki oleh setiap
individu, termasuk anak usia dini untuk melanjutkan hidup
bersosialisasi. Perilaku menghargai yang muncul pada anak usia dini
seperti menghargai kepemilikan yaitu menghargai barang orang lain
dengan tidak mengambil barang milik orang lain dan menghargai
pendapat orang lain yaitu dengan cara mendengarkan pendapat
orangtua maupun guru. Namun, perilaku menghargai ini bagi anak
usia dini tidaklah mudah karena masih ada anak usia dini yang belum
paham akan pentingnya menghargai orang lain. Oleh karena itu,
orangtua maupun guru di sekolah memberikan pemahaman mengenai
perilaku menghargai agar bisa dikembangkan sejak dini. Apabila
perilaku menghargai ini tidak dikembangkan sejak dini, anak
kemungkinan sulit menjalin relasi yang positif dengan teman atau
orang lain. Sebagai contoh, apabila ia tidak memahami bahwa setiap
anak memiliki hak kepemilikan, ia akan sering merebut mainan
teman, sehingga menimbulkan konflik pertemanan yang kemudian
berdampak pada kehidupan bersosialisasinya.
Hal tersebut sejalan dengan hasil penelitian di lapangan bahwa
terdapat perilaku tidak menghargai yang muncul pada anak usia dini
adalah ketika anak tidak bisa menghargai milik orang lain. Sikap
yang muncul adalah anak mengambil barang milik temannya, seperti
mengambil alat tulis tanpa sepengetahuan yang memilki barang.
Kemudian, ketika perbuatan yang tidak menghargai milik ini anak
mendapatkan sanksi sosial dari teman-temannya. Temantemannya
menyebut ia sebagai pencuri dan mengejeknya sebagai pencuri. Hal
itu sesuai dengan apa yang dikatakan Hurlock (2003) bahwa
mengejek merupakan serangan secara lisan terhadap orang lain.
Mengejek tersebut merupakan perilaku yang tidak baik. Karena anak
yang diejek mendapatkan serangan secara lisan dari temannya
sehingga dapat membuat anak menjadi down tidak mendapatkan
kepercayaan lagi dari temannya dan juga dapat memicu konflik
dengan temannya. Oleh karena itu, menghargai orang lain merupakan
hal yang sangat penting dipahami dan diimplementasi oleh anak usia
dini dalam kehidupan sehari-hari agar anak usia dini dapat diterima
di lingkungan masyarakat secara baik. Perlu adanya bimbingan dari
orangtua maupun guru di sekolah untuk mengajarkan perilaku
menghargai ini.
3. Anak mampu berbagi (sharing) kepada teman.
Berbagi merupakan sikap yang penting dilakukan oleh anak usia
dini kepada temannya. Berbagi sendiri memiliki arti memberi atau
menerima sesuatu seperti barang, cerita, makanan, dan segala hal
yang penting dalam hidup kita. Pada anak usia dini berbagi ini perlu
diketahui oleh anak-anak karena hal tersebut dapat membuat anak
mengenal teman sebayanya. Sesuai dengan hasil penelitian yang
telah dilakukan oleh peneliti perilaku berbagi yang muncul pada anak
usia dini seperti berbagi makanan kepada orang terdekat yaitu teman
maupun keluarga serta berbagi cerita kepada orang terdekat yaitu ibu,
guru maupun teman tanpa adanya paksaan maupun dorongan dari
orang lain hal itu dilakukan atas inisiatif dari diri hati nuraninya
sendiri.
Menurut Hurlock (1978) dalam Rachmana (2013) berbagi
merupakan sikap kemurahan hati nurani terhadap lingkungan sosial
yang bertujuan akan penerimaan situasi sosial. Namun, tidak semua
anak bisa melakukan hal tersebut, ada anak yang memang sulit untuk
memiliki perilaku berbagi dalam dirinya karena anak cenderung tidak
peduli dengan lingkungan sekitar dan masih memikirkan dirinya
sendiri. Hal tersebut dipengaruhi oleh sikap dari anaknya sendiri
yang masih egois serta ajaran orangtua dimana orangtua sangat
berperan penting dalam perkembangan sosial anak. Anak perlu
mendapat kesempatan dan dorongan untuk membagi apa yang
mereka miliki kepada orang lain serta belajar memikirkan orang lain
dan berbuat untuk orang lain. Hal tersebut dapat dilakukan oleh anak
jika anak sudah mendapatkan bimbingan dari orangtua maupun dari
gurunya di sekolah.
4. Anak mampu membantu (helping others) orang lain
Membantu merupakan sikap yang wajib diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari. Karena pada dasarnya manusia itu tidak bisa
hidup sendiri dan pasti selalu membutuhkan pertolongan orang lain
baik itu dalam hal yang besar maupun hal yang kecil. Oleh karena
itu, anak sejak dini harus diajarkan mengenai sikap membantu oleh
orangtuanya maupun oleh gurunya. Membantu disini dapat dilihat
berdasarkan anak membantu orang yang mengalami kesulitan baik
itu hal kecil maupun hal besar.
Perilaku membantu yang muncul pada anak usia dini seperti
ketika ibunya sedang memakai baju namun sulit menutup resleting
karena di belakang maka anak akan membantu, ada anak yang
membantu menyapu, menjemur pakaian, mengambilkan minum saat
orangtua kepedesaan ketika makan serta membantu orang lain dalam
hal membereskan ruang kelas setelah pelajaran selesai atau saat
waktu pulang sekolah. Selain iu, anak juga membantu dalam
mengambil buku paket yang ada di lemari untuk dibagikan kepada
teman-temannya tanpa disuruh oleh gurunya atau ia membantu secara
inisiatif.
Hal tersebut merupakan perilaku yang muncul pada anak usia
dini dalam membantu orang yang mengalami kesulitan di lingkungan
rumah. Anak melakukan hal itu secara inisiatif atas kemauannya
sendiri tanpa ada yang menyuruhnya. Membantu merupakan salah
satu sikap yang ramah. Menurut Hurlock (2003) sikap ramah ini
merupakan salah satu perilaku sosial yang baik. Maksud dari sikap
ramah ini sendiri adalah anak kecil memperlihatkan sikap ramah
melalui kesediannya melakukan sesuatu untuk orang lain atau anak
lain dan dengan mengekspresikan kasih sayang kepada mereka.
Namun, disisi lain tidak semua anak bisa membantu orang lain
karena ada beberapa anak yang masih terlihat cuek tidak peduli
dengan lingkungan sekitar sehingga anak belum bisa membantu
orang lain dalam hal apapun. Hal tersebut terjadi karena anak sudah
terbiasa menggunakan gawai (gadget) tanpa memperhatikan orang
lain dan tidak mau peduli terhadap orang lain.
Penggunaan gawai pada era digital saat ini memiliki dampak
positif di ranah pendidikan yaitu :
1. Para remaja dapat belajar bersosialisasi dengan mudah
sebagai bagian penting dari proses tumbuh kembang, dan juga
mendapatkan kepercayaan diri.
2. Para remaja dapat berbagi ilmu, dengan semua pengetahuan
yang telah ia dapatkan, para remaja juga dapat membaginya
di akun media sosialnya, mengakses informasi dan
membaginya dengan lancar.
3. Sebagai platform untuk memperbaharui diri atau pula upgrade
skill, yang mana banyak informasi mengenai pengetahuan,
maupun perkembangan sosialnya.
4. Para remaja dapat belajar dari berbagai sumber, meskipun
komunikasi jarak jauh dengan guru, ataupun platform belajar
daring para remaja dapat memanfaatkan interaksi sosial
media sebagai saran belajar. Para remaja juga selalu berbagi
apa yang mereka rasakan atau pikirkan, tentunya interaksi
yang positif namun perlu pengawasan dan arahan agar para
remaja tidak membagi cerita yang terlalu pribadi dan
melanggar norma. (Akram, Kumar 2017).

Media sosial dapat menunjukan bahwa para remaja dalam


interaksi dengan temantemanya, terdapat pembentukan dan
perubahan sikap para remaja yang juga berpengaruh pada emosi,
sikap dalam penggunaan, kemudian media sosial juga berdampak
pada kebiasaan, tindakan dan kegiatan yang para remaja jalani.
(Fitrianur 2016). Sebagian orang menilai, komunikasi secara daring
atau interaksi mampu mengubah pola orang-orang disekitar mereka.
Media sosial disebut sebagai kekuatan. Sangat memungkinkan untuk
siapapun dapat meningkatkan dirinya dan menciptakan popularitas.
(Jimenez & Morreale 2015)
PENUTUP

A. KESIMPULAN
Perkembangan teknologi informasi di dunia meningkat sangat pesat
dengan berbagai teknologi baru yang terus ditemukan semakin menigkatkan
efektifitas dan efisiensi kegitan manusia. Dengan sebutan era digital semua
elemen kehiduan manusia telah menggunakan teknologi ini untuk menggantikan
campur tangan manusia didalam kegiatannya. Pesatnya teknologi digital saat ini
seiring denga meningkatnya penggunaan gawai terutama pada anak masa
remaja. Penggunaan gawai ini digunakan sebagai bahan untuk menunjang proses
pendidikan, rekreasi hiburan dan sumber informasi.
DAFTAR PUSTAKA

A. S. Cahyono. (2016). Pengaruh Media Sosial Terhadap Perubahan Sosial Masyarakat


di Indonesia. Jurnal Publiciana, Vol. 9(1)

Ameliola, S. d. (2014). Perkembangan Media Informasi dan Teknologi Terhadap anak


dalam Era Global. Prosiding the 5th international conference on Indonesian
studies : Ethnicity and Globalization.

B. Susilo. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Sosial Terhadap Kesadaran Registrasi


Kartu Prabayar Di Pontianak. Jurnal Sensitek, Vol. 1(1)

F., U. T. (2019). KECANDUAN INTERNET BERHUBUNGAN DENGAN


INTERAKSI SOSIAL REMAJA. Jurnal Keperawatan Jiwa, Vol 7(1)

F.Z, N. (2017). Model Komunikasi Sosial Remaja Melalui Media Twitter. jurnal
ASPIKOM, Vol 3(3)

Harfianto D, U. B. (2015). Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget di SMA N 1


Semarang. Journal of Educational Social Studies 4

Infografis Penetrasi Dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia. (2017). APJII, Jakarta,
Indonesia pp. 1-39. http://sulthonulmubarok.com/gadgetmenjadi-gaya-hidup-dan-
kebutuhuan//

Kemkominfo. (2017). Riset Kominfo dan UNICEF Mengenai Perilaku Anak dan
Remaja Dalam Menggunakan Internet. Diakses dari
https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3834/Siaran+Pers+No.+17-PIH
KOMINFO-2 2014+0/siaran_pers//

Mubarok, Sulthonul. (2013). Gadget Menjadi Gaya Hidup dan Kebutuhan. Diakses
dari
Musyarofah, M. (2017). Pengembangan aspek sosial anak usia dini di taman kanak-
kanak Aba IV Mangli Jember. INJECT (Interdisciplinary Journal of
Communication), 2(1), 99-122

S. Deb. (2014). "Information Technology: Its Impact on Society and Its Future",
Advances in Computing, Vol. 4, No. 1, pp. 25-29

Sari & Deni. (2021). Karakteristik Perkembangan Remaja. Jurnal Edukasimu.org, Vol
1(3)

Sujianti, S. (2018). Hubungan Lama Dan Frekuensi Penggunaan Gadget Dengan


Perkembangan Sosial Anak Pra Sekolah Di Tk Islam Al Irsyad 01 Cilacap. Jurnal
Kebidanan, 8(1), 54-65

Anda mungkin juga menyukai