PENDAHULUAN
Latar Belakang
Di era millenial saat ini, kita hidup di dunia teknologi yaitu dimana kehidupan kita
sangat bergantung dengan teknologi, pengertian dari teknologi itu sendiri ialah semua alat,
mesin, peralatan, perlengkapan, senjata, perumahan, pakaan, transportasi, dan komunikasi
perangkat dan juga keterampilan yang akan memungkinkan kita sebagai manusia bisa
memproduksinya menurut (Read Brain:1937), dengan hal demikian tanpa teknologi segala
pekerjaan yang dilakukan oleh manusia tidak akan menjadi efektif dan efesien.
Teknologi itu sendiri banyak macam dan alatnya, namun untuk era millenial abad 21
ini yang paling populer ialah gawai, dikarenakan gawai ialah alat yang praktis untuk dibawa
kemana-mana dan bisa diakses oleh berbagai kalangan, gawai sendiri memiliki harga yang
beragam dari yang terjangkau hingga yang paling tinggi. Terdapat banyak manfaat yang
dimiliki gawai dari berkomunikasi antar teman lewat fitur panggilan, bersosialisasi dengan
orang-orang lain melalui aplikasi media sosial, dapat menghibur kita melalui aplikasi youtube
untuk menonton video, dan bermain game Selain manfaat yang bersifat menghibur,
penggunaan gawai dapat digunakan untuk kepentingan yang bersifat edukasi/pendidikan.
Pendidikan sekarang tidak lepas dari penggunaan gawai. Hal ini disebabkan tuntutan
zaman yang dimana hampir semua aspek kehidupan berkatian dengan teknologi. Dengan
kemajuan teknologi sekarang, generasi milenial lebih mudah untuk mengakses informasi-
informasi untuk kepentingan belajar seperti mendapatkan referensi-referensi yang dapat
mendukung dalam pengerjaaan tugas. Namun, dengan adanya gawai juga dapat menghambat
motivasi belajar siswa/mahasiswa karena manfaat-manfaat yang ditawarkan gadget dominan
untuk menghibur sehingga tidak secara langsung membuat pengguan gadget khususnya
siswa/mahasiswa menjadi malas untuk belajar.
Oleh karena dalam karya tulis ilmiah ini kami selaku penyusun karya tulis ilmiah
ingin memberikan hasil teliti yang akurat dan apa adanya terkait pengaruh gawai terhadap
motivasi belajar mahasiswa akuntansi ciputra angkatan 2018, semoga dengan penelitian ini,
pihak-pihak yang berkepentingan seperti pengajar, mahasiswa, dan dosen dapat mengetahui
dampak dari pengaruh gawai terhadap mahasiswa akuntansi Ciputra angkatan 2018.
1.2 Fokus Penelitian
Fokus penelitian ialah hal-hal yang akan dibahas dan menjadi fokus penelitian dalam
karya tulis ilmiah ini, hal itu difokuskan menjadi 3 fokus penelitian oleh penyusun yaitu:
1. Faktor-faktor apa sajakah yang mempengaruhi motivasi belajar?
2. Bagaimanakah korelasi antara gawai dengan motivasi belajar
3. Apa dampak dari pengaruh antara penggunaan gawai dengan motivasi belajar
mahasiswa akuntansi Ciputra angkatan 2018?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ialah hal yang akan menjawab dari fokus penelitian karya tulis ilmiah
diklasifikasikan menjadi 3 tujuan oleh penyusun yaitu:
1. Mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar
2. Menjawab korelasi antara gawai dengan motivasi
3. Mengetahui dampak dari pengaruh antara penggunaan gawai dengan motivasi belajar
mahasiswa akuntansi Ciputra angkatan 2018
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini ialah dampak dari tercapainya tujuan dari penelitian karya tulis
ilmiah ini yang diklasifikasikan menjadi 3 oleh penyusun yaitu:
Dalam subbab ini penyusun akan memberikan pengertian Gawai secara harafiah dan
lugas agar pembaca karya tulis ilmiah ini memahami dan mengerti lebih baik dari
sebelumnya:
Menurut Wikipedia, Gawai adalah suatuperanti atau instrumen yang memiliki tujuan dan
fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi
yang diciptakan sebelumnya.
a. Definisi Gawai
Secara harafiah Gadget berasal dari Bahasa Inggris yang berarti perangkat elektronik
kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut “acang” .
Manumpil, dkk (2015), gadget adalah sebuah teknologi yang berkembang pesat dan memiliki
fungsi khusus diantaranya yaitu smartphone, iphone, dan blackberry. Widiawati dan Sugiman
(2014), gadget merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang
dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. Jati dan
Herawati (2014), gadget adalah media yang dipakai sebagai alat komunikasi modern dan
semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia.
Gadget yang saat ini banyak digemari masyarakat khususnya kalangan remaja,
mempunyai beberapa jenis-jenis gadget yang sering digunakan (Irawan, 2013). Jenis-jenis
gadget diantaranya:
1) Iphone
Merupakan sebuah telepon yang memiliki koneksi internet untuk mengirim pesan
gambar (Irawan, 2013).
2) Ipad
Merupakan sebuah gadget yang memiliki ukuran lebih besar. Alat ini serupa dengan
komputer tablet yang memiliki fungsi-fungsi tambahan yang ada pada sistem operasi (Irawan,
2013).
3) Blackberry
Merupakan sebuah perangkat genggam nirkabel dengan berbagai kemampuan. Alat
ini dapat digunakan untuk SMS, faksimili internet, dan juga telepon seluler (Irawan, 2013).
4) Netbook
Merupakan sebuah alat perpaduan antara komputer portabel. Alat ini seperti halnya
dengan notebook dan internet (Irawan, 2013).
5) Handphone
Merupakan sebuah alat atau perangkat komunikasi elektronik tanpa kabel. Sehingga
alat ini dapat dibawa kemana-mana dan memiliki kemampuan dasar yang sama halnya
dengan telepon konvensional saluran tetap (Irawan, 2013).
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi remaja dalam penggunaan gadget. Faktor-faktor
tersebut meliputi:
2015).
Fitur-fitur yang ada didalam gadget membuat ketertarikan pada remaja. Sehingga hal itu
membuat remaja penasaran untuk mengoperasikan gadget (Fadilah, 2015).
Kecanggihan dari gadget dapat memudahkan semua kebutuhan remaja. Kebutuhan remaja
dapat terpenuhi dalam bermain game, sosial media bahkan sampai berbelanja online (Fadilah,
2015).
5) Lingkungan
Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya dan juga masyarakat. Hal ini
menjadi banyak orang yang menggunakan gadget, maka masyarakat lainnya menjadi enggan
meninggalkan gadget. Selain itu sekarang hampir setiap kegiatan menuntut seseorang untuk
menggunakan gadget (Fadilah, 2015).
6) Faktor budaya
Faktor budaya berpengaruh paling luas dan mendalam terhadap perilaku remaja.
Sehingga banyak remaja mengikuti trend yang ada didalam budaya lingkungan mereka, yang
mengakibatkan keharusan untuk memiliki gadget (Kotler, 2007).
7) Faktor sosial
Faktor sosial yang mempengaruhinya seperti kelompok acuan, keluarga serta status
sosial. Peran keluarga sangat penting dalam faktor sosial, karena keluarga sebagai acuan
utama dalam perilaku remaja (Kotler, 2007).
8) Faktor pribadi
Faktor pribadi yang memberikan kontribusi terhadap perilaku remaja seperti usia dan
tahap siklus hidup, pekerjaan dan lingkungan ekonomi, gaya hidup, dan konsep diri.
Kepribadian remaja yang selalu ingin terlihat lebih dari teman-temannya, biasanya cenderung
mengikuti trend sesuai perkembangan teknologi (Kotler, 2007).
1.4.1.2 Objek Mahasiswa Akuntansi Ciputra Angkatan 2018
Dalam subbab ini penyusun mendapatkan data mengenai Pengaruh Gawai Terhadap
Motivasi Belajar Mahasiswa Akuntansi Ciputra Angkatan 2018 yang mengambil 40
responden yang dijabarkan sebagai berikut:
2. Cynthia Anabella
4. Kelvin
6. Natasya
7. Sherly Sulistio
8. Sophia Mosavi
9. Vanessa Anggono
21. Jesslyn
Di dalam Subbab ini penyusun akan pengertian motivasi belajar menurut para ahli dan
berikut penjabaran teori:
Motivasi yang berasal dari dalam diri pribadi seseorang disebut “motivasi
intrinsik”,yaitu motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang
dari luar.
Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak dalam diri siswa yang
menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan
memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek
belajar itu dapat tercapai.
Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi. Motivasi belajar
dapat timbul karena faktor intrinsik, berupa hasrat dan keinginan berhasil dan dorongan
kebutuhan belajar, harapan akan cita-cita. Sedangkan faktor ekstrinsiknya adalah adanya
penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan belajar yang menarik.
Definisi atau pengertian motivasi belajar adalah sebagai a general state dan sebagai a
situation specific state Sebagai a general state, motivasi belajar adalah suatu watak yang
permanen yang mendorong seseorang untuk menguasai pengetahuan dan keterampilan
dalam suatu kegiatan belajar. Sebagai a situation-specific state, motivasi belajar muncul
karena keterlibatan individu dalam suatu kegiatan tertentu diarahkan oleh tujuan
memperoleh pengetahuan atau menguasai keterampilan yang diajarkan.
Pengertian motivasi belajar adalah kemampuan internal yang terbentuk secara alami
yang dapat ditingkatkan atau dipelihara melalui kegiatan yang memberikan dukungan,
memberikan kesempatan untuk memilih kegiatan, memberikan tanggung jawab untuk
mengontrol proses belajar, dan memberikan tugas-tugas belajar yang bermanfaat dan
sesuai dengan kebutuhan pribadi.
Pengertian motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri anak
yang mampu menimbulkan kesemangatan atau kegairahan belajar
Definisi motivasi belajar adalah segala usaha di dalam diri sendiri yang menimbulkan
kegiatan belajar, dan menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar serta memberi arah
pada kegiatan kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki tercapai. Motivasi
belajar merupakan faktor psikis yang bersifat non intelektual dan berperan dalam hal
menumbuhkan semangat belajar untuk individu.
Pengertian motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa
yang menimbulkan kegiatan belajar, menjamin kelangsungan kegiatan belajar itu demi
mencapai suatu tujuan.
Menurut Dimyati dan Mudjiono, terdapat beberapa upaya yang dilakukan oleh guru,
yakni :
1). Mengoptimalisasi penerapan prinsip belajar
2). Mengoptimalisasi unsur dinamis belajar dan pembelajaran
3). Mengoptimalisasi pemanfaatan pengalaman dan kemampuan siswa
4). Mengembangkan cita – cita dan aspirasi belajar
BAB II
METODE PENELITIAN