Anda di halaman 1dari 21

LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS

DAMPAK KETERGANTUNGAN GADGET TERHADAP


PRODUKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS 11 SMA
AVICENNA JAGAKARSA

Disusun oleh:

BENAYU ALMA NOURA 0052055632

NADYA DIVA FERISHA 0053175383

11 IPS 1

Bidang Karya Penelitian:

Ilmu Sosial dan Humaniora

SMA AVICENNA JAGAKARSA

Jln. Moch. Kahfi II No. 66 Jagakarsa Jakarta Selatan

T.P 2020/2021
ABSTRAK

Gadget merupakan salah satu bentuk dari perkembangan teknologi di masa kini.
Gadget memudahkan manusia dalam berkomunikasi, bersosialisasi, serta memnuhi dan
membantu kebetuhan manusia dalam aktivitas sehari-hari. Gadget juga selalu
menghadirkan fitur-fitur dan aplikasi-aplikasi terbaru setiap tahunnya. Fitur-fitur dan
aplikasi-aplikasi ini menarik perhatian banyak orang untuk selalu menggunakan gadget.
Ketertarikan untuk selalu menggunakan gadget dapat berakibat pada ketergantungan.
Ketergantungan pada gadget dapat mengganggu aktivitas lainnya, seperti mengganggu
produktivitas belajar pada siswa. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk meneliti pengaruh
ketergantungan gadget terhadap produktivitas belajar siswa SMA Avicenna Jagakarsa
dengan tujuan untuk mengetahui apakah siswa SMA Avicenna Jagakarsa mengalami
ketergantungan pada gadget dan mengetahui dampak dari ketergantungan gadget
terhadap produktivitas belajar siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah
survei melalui kuesioner. Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah 37 siswa
SMA Avicenna Jagakarsa. Berdasarkan hasil penelitian, sebagian besar siswa SMA
Avicenna Jagakarsa mengalami ketergantungan pada gadget dan berpengaruh pada
produktivitas belajarnya. Ketergantungan pada gadget menyebabkan terganggunya
konsentrasi siswa, siswa sering menggunakan gadget saat kegiatan belajar, dan cenderung
bermain gadget meski ada tugas yang harus segera diselesaikan.

Kata kunci: Gadget, Ketergantungan gadget, Produktivitas belajar

1
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Teknologi merupakan suatu sarana yang digunakan oleh manusia dalam kegiatan
sehari-hari. Seiring berjalannya waktu, teknologi mengalami banyak perkembangan.
Perkembangan teknologi saat ini tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia.
Berbagai informasi dari seluruh dunia bisa kita dapatkan dengan mudah melalui
teknologi. Perkembangan teknologi yang semakin pesat juga membuat semua orang
lebih mudah bersosialisasi dengan orang lain di berbagai belahan dunia. Teknologi
mampu menghubungi yang jauh menjadi dekat. Teknologi juga dapat meringankan
beban manusia dalam melakukan berbagai aktivitasnya, seperti saat bekerja, belajar,
membuat suatu produk, dan lain lain. Salah satu bentuk dari perkembangan teknologi
di masa kini adalah penggunaan gadget. 
Gadget atau gawai merupakan salah satu bagian dari perkembangan teknologi.
Gadget selalu menghadirkan fitur-fitur dan aplikasi-aplikasi terbaru yang lebih
canggih, yang memudahkan manusia dalam melakukan aktivitasnya. Gadget sudah
digunakan oleh seluruh kalangan masyarakat, baik dari kalangan anak-anak, remaja,
dan orang dewasa. Gadget sangat membantu para penggunanya sebagai media
belajar, bekerja, hiburan, dan komunikasi. Semua yang dilakukan menggunakan
gadget akan terasa lebih mudah, praktis, dan cepat. Sakiyem (2019) mengemukakan
bahwa dampak positif dari penggunaan gadget antara lain menambah ilmu
pengetahuan, mempermudah komunikasi, dan memperluas relasi. Gadget juga dapat
meningkatkan produktivitas jika digunakan dengan baik. Berdasarkan penelitian yang
dilakukan oleh Riani (2016) menunjukkan bahwa penggunaan smartphone yang
cukup lama digunakan untuk menunjang pekerjaan sehingga lebih produktif dalam
bekerja. Selain itu, dengan menggunakan smartphone, hubungan sosial dengan
teman-teman atau lingkungan sosial lebih efektif dan lebih bisa terbangun dengan
lebih baik.
Penggunaan gadget juga memiliki dampak negatif. Dikutip dari alodokter.com,
penggunaan gadget yang berlebihan dapat berdampak pada masalah Kesehatan.
Selain berdampak pada masalah kesehatan, penggunaan gadget berlebihan juga dapat
menyebabkan kecanduan yang mengakibatkan terganggunya produktivitas.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Wulandari dan Netrawati (2020)
menjelaskan bahwa cukup banyak remaja yang mengalami kecanduan media sosial
pada gadget, dan kemungkinan terjadinya kenaikan pada setiap kategori kecanduan di
setiap individu. Hal ini memberikan dampak negatif bagi para remaja seperti

2
menghambat tugas-tugas, perkembangan pada fase remaja, dan hal ini mungkin akan
mempengaruhi masa depan remaja.
Fase remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menjadi dewasa. Fase
dimana seseorang akan selalu tertarik pada hal-hal baru. Fase ini dimulai dari usia 12
tahun sampai 18 tahun. Pada fase ini, remaja diharapkan mampu mengeksplorasi
keahlian dan kemahiran guna masa depan yang cemerlang. Untuk mendapatkan
keahlian dan kemahiran tersebut, remaja perlu meningkatkan produktivitas
belajarnya. Untuk itu, remaja perlu menghindari hal-hal yang dapat menyebabkan
terganggunya konsentrasi dan motivasi. Namun, dengan adanya gadget beserta
fitur-fitur dan aplikasi menariknya, remaja kini sulit menahan untuk tetap fokus
belajar dan lebih tertarik untuk memainkan gadget. Kim et al. (2020) menjelaskan
bahwa remaja mempunyai kecenderungan fokus ketika menggunakan media.
Sehingga ketika diperkenalkan dengan media baru, remaja cenderung lebih
proaktif dan dapat menyebabkan ketergantungan. Gadget juga dapat meningkatkan
produktivitas belajar remaja jika digunakan dengan bijak. Karena canggihnya
fitur-fitur beserta aplikasi yang dimiliki gadget dan kemudahan dalam mengakses
setiap fitur dan aplikasinya.
Siswa SMA Avicenna Jagakarsa terbiasa menggunakan gadget dalam kegiatan
belajar. Gadget menjadi media para siswa di SMA Avicenna Jagakarsa untuk
menyelesaikan tugas. Siswa juga terbiasa menggunakan gadget dalam kegiatan
sehari-hari sebagai alat komunikasi, untuk memesan transportasi online, dan alat
transaksi. Dari penggunaan gadget dalam kegiatan sehari-hari ini, bisa
mengakibatkan ketergantungan yang dapat mengganggu produktivitas belajar siswa
dan peningkatan nilai siswa di sekolah. Untuk itu peneliti merasa tertarik untuk
meneliti dampak ketergantungan gadget terhadap produktivitas belajar siswa SMA
Avicenna Jagakarsa. 

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang, permasalahan yang dapat diidentifikasi adalah
sebagai berikut:
1. Penggunaan gadget dapat mengakibatkan ketergantungan
2. Adanya pengaruh ketergantungan gadget terhadap produktivitas belajar

C. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut: 
1. Apakah siswa SMA Avicenna Jagakarsa mengalami ketergantungan gadget?
2. Bagaimana dampak ketergantungan gadget terhadap produktivitas belajar
siswa SMA Avicenna Jagakarsa?

D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian latar belakang, tujuan penelitian dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:

3
1. Mengetahui apakah siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang mengalami
ketergantungan gadget
2. Mengetahui dampak ketergantungan gadget terhadap produktivitas belajar
siswa SMA Avicenna Jagakarsa

E. Manfaat Penelitian
1. Memberikan informasi adanya dampak ketergantungan gadget terhadap
produktivitas belajar siswa
2. Menjadi masukkan bagi siswa SMA Avicenna Jagakarsa agar lebih bijak
dalam menggunakan gadget

4
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Gadget
1. Pengertian Gadget
Menurut Sanjaya dan Wibowo (2015) gadget merupakan sebuah
inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur
terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih
berguna. Karena dunia semakin modern dan berkembang, pengertian gadget
pun menjadi beragam yang sering kali menganggap smartphone merupakan
sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupun laptop. Meningkatnya
penggunaan gadget mengalami peningkatan dari waktu ke waktu.
Berdasarkan hasil survei yang dilakukan oleh Hootsuite pada Januari
2021, jumlah pengguna smartphone di dunia mencapai 5,22 miliar orang.
Sementara, jumlah pengguna internet di dunia kini ada 4,66 miliar jiwa.
Jumlah itu meningkat dibandingkan tahun sebelumnya yang sebesar 3,6
miliar pengguna. Jumlah pengguna smartphone pun diprediksi semakin
meningkat ke depannya. Padahal pada tahun 2001, jumlah pengguna internet
di Indonesia hanya setengah juta penduduk. Jumlah ini semakin bertambah
karena kebutuhan manusia di era saat ini dan gadget yang semakin mudah
didapat serta terjangkaunya harga dari ponsel cerdas. Gadget merupakan
suatu perangkat yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat praktis dan
dirancang dengan teknologi canggih. Menurut Widiawati (2014), gadget
merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai jenis aplikasi
yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan
hiburan. 

2. Jenis Gadget
Gadget memiliki berbagai macam, manfaatnya pun pasti berbeda.
Menurut Riyadi (2020) menyatakan bahwa jenis-jenis gadget yang digunakan
sehari-hari oleh manusia antara lain:

5
a. Laptop
Laptop berasal dari kata lap yang artinya pangkuan, dan top artinya
atas. Jadi, secara sederhana pengertian laptop adalah komputer kecil yang
bisa digunakan diatas pangkuan. Bentuk laptop kecil, ringan, flexible dan
dapat dibawa kemana-mana. Ia terdiri dari beberapa komponen yang
mencakup casing, perangkat input output (keyboard, monitor, touchpad
dll), motherboard, baterai dan juga perangkat lunak berupa sistem operasi
dan aplikasi-aplikasi. Berbeda dengan komputer desktop, laptop
dilengkapi baterai yang memungkinkan ia tetap beroperasi meskipun
tidak terhubung langsung ke sumber listrik.
b. Handphone
Perangkat yang satu ini merupakan yang paling populer di hampir
semua kalangan masyarakat bahkan pada anak-anak sekalipun. Fungsi
utamanya adalah sebagai alat telekomunikasi. Namun, seiring
berkembangnya zaman, terdapat banyak fungsi lain seperti untuk mencari
informasi, bermain games, kamera untuk berfoto dan merekam video,
dan masih banyak lagi.
c. Camera Digital
Perangkat yang satu ini memiliki fungsi utama untuk melakukan
potret ke objek yang diinginkan. Terdapat beberapa upgrade juga yang
dilakukan seperti penyediaan lensa yang semakin canggih dan bahkan
mulai terdapat kemunculan istilah Action Cam.
d. Tablet
Jika laptop merupakan bentuk modifikasi dari komputer PC,
maka tablet bisa dibilang merupakan bentuk modifikasi dari laptop.
Bentuknya mini dan simpel serta mudah dibawa saat bepergian, namun,
memiliki peran yang sangat kompleks seperti laptop.

3. Dampak Positif & Negatif Gadget 


Penggunaan gadget baik secara langsung atau tidak langsung
memiliki dampak positif maupun negatif. Menurut Merlina (2021), gadget
tentunya memiliki dampak positif dan negatif bagi penggunanya. Dari sisi
positif manfaat penggunaan gadget di lingkungan sekolah yaitu
mempermudah kegiatan belajar mengajar, menambah wawasan tentang
perkembangan teknologi dan mempermudah interaksi peserta didik dengan
guru. Gadget juga bisa digunakan untuk mendengarkan musik Ketika belajar,
sehingga siswa bisa lebih rileks dan semangat. Dari sisi negatif penggunaan
Gadget yaitu mengganggu perkembangan anak, prestasi akademik menurun,
menyebabkan kecanduan, sangat mempengaruhi karakter siswa, menciptakan
lingkungan pergaulan sosial yang tidak sehat, dan mengganggu konsentrasi
peserta didik dalam belajar di sekolah.

B. Produktivitas Belajar
1. Pengertian Produktivitas Belajar 

6
Menurut Panji dan Anoraga (2007) beberapa faktor produktivitas
antara lain adalah (1) Pendidikan (2) Motivasi (3) Disiplin kerja (4)
Keterampilan (5) Sikap dan etika kerja (6) Tingkat penghasilan (7)
Lingkungan (8) Kesempatan berprestasi. Menurut Bulantika et al. (2020)
produktivitas belajar merupakan salah satu faktor pendorong salam
pengetahuan dan kemampuan siswa secara optimal. Produktif dalam belajar
adalah bentuk tanggung jawab siswa sebagai pelajar secara optimal. Hal ini
harus dilakukan dari berbagai pihak, baik eksternal maupun internal. Sekolah
sudah menyediakan sarana dan fasilitas yang dapat mendukung siswa dalam
melakukan pembelajaran di sekolah. Sementara sebagai siswa, wajib untuk
menampilkan etos belajar, sikap peduli, disiplin, berinisiatif untuk melakukan
evaluasi terhadap hasil pembelajaran mereka. Produktivitas belajar
merupakan salah satu faktor kunci bagi perkembangan siswa dan
keberhasilan siswa. Produktivitas menyangkut menyangkut masalah hasil
akhir yakni seberapa besar hasil akhir yang diperoleh di dalam proses belajar.

C. Penelitian Terdahulu yang Relevan


Untuk mendukung penelitian ini, peneliti berusaha mencari penelitian
terdahulu (prior research) yang masih relevan dengan masalah yang menjadi
objek penelitian saat ini. Penelitian terdahulu yang relevan juga menjadi syarat
mutlak bahwa dalam penelitian ilmiah menolak plagiarisme atau mencontek
secara utuh hasil karya tulis orang lain.
Berdasarkan hasil eksplorasi yang ditemukan, peneliti menemukan
penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian yang peneliti lakukan.
Meskipun terdapat keterkaitan pembahasan, penelitian ini berbeda dengan
penelitian terdahulu. Penelitian terdahulu tersebut adalah sebagai berikut:
1. Gambaran Ketergantungan Smartphone Terhadap Produktivitas Kerja Pada
Pekerja CV. Traveline Citra Nusantara Yogyakarta. Oleh Firsta Riani.
Penelitian ini meneliti bagaimana dampak ketergantungan smartphone
terhadap produktivitas para pekerja CV. Traveline Citra Nusantara Yogyakarta.
Hasil penelitian ini menyatakan bahwa para pekerja masuk dalam kategori
narasi progresi yaitu ketergantungan pada smartphone sebagai penunjang
pekerjaan menjadi lebih produktif.
2. Analisis Tingkat Kecanduan Media Sosial Pada Remaja. Oleh Rizki
Wulandari dan Netrawati.
Penelitian ini meneliti penyebab remaja kecanduan media sosial.
Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian tersebut, menunjukkan bahwa
setengah responden mengalami kecanduan media sosial pada kategori sedang
yang berpengaruh pada terhambatnya tugas-tugas dan perkembangan pada
fase remaja. Sehingga diharapkan upaya dari berbagai pihak seperti keluarga,
orangtua, guru- guru di sekolah serta lingkungan sekitar untuk membantu
mencegah dan mengatasi masalah kecanduan media sosial. Dengan
memberikan berbagai pemahaman yang baik mengenai penggunaan media
sosial yang benar sehingga dapat meminimalisir kemungkinan munculnya

7
dampak negatif dari penggunaan media sosial yang berlebihan seperti
berpengaruh pada masa depan remaja.
3. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Siswa. Oleh Dian
Kurniawati.
Penelitian ini meneliti apakah penggunaan gadget memengaruhi prestasi
siswa. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, penggunaan gadget
dapat berpengaruh terhadap prestasi siswa. Dapat kita lihat pengaruhnya
dengan nilai rata-rata sebesar 56% siswa yang sering menggunakan gadget
akan mengalami kecanduan. Siswa kecanduan pada aplikasi yang ada pada
gadget seperti game, jejaring sosial, internet, dan aplikasi lainnya yang kerap
siswa gunakan.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian


Waktu : September-Oktober 2021
Tempat penelitian : SMA Avicenna Jagakarsa, Jalan Mohamad Kafi II
No. 66, RT.7/RW.1, Kec. Jagakarsa, Kota Jakarta
Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12610.

B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah survei melalui
kuesioner. Metode penelitan kuesioner merupakan metode yang dilakukan
dengan memberi sekumpulan pertanyaan kepada responden yang akan
menjawabnya.
 
C. Populasi dan Sampel
Dalam penelitian ini populasi dan sampel yang digunakan adalah sebagai
berikut:
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan objek yang akan digunakan pada
penelitian. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 11
SMA Avicenna Jagakarsa.
2. Sampel
Sampel merupakan suatu bagian dari populasi. Sampel yang
digunakan pada penelitian ini sebanyak 37 siswa dari 65 siswa kelas 11
SMA Avicenna Jagakarsa sebagai responden berdasarkan hasil undian.
Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik probability sampling,

8
yaitu teknik simple random sampling. Teknik simple random sampling
adalah teknik pengambilan sampel secara acak dengan pengundian.
Dalam teknik ini semua populasi diberi kesempatan yang sama.
 
D. Teknik Pengambilan Data
Dalam penelitian ini teknik pengambilan data yang digunakan adalah sebagai
berikut:
1. Kuesioner
Kuesioner merupakan teknik pengambilan data yang dilakukan
dengan memberi sekumpulan pertanyaan kepada responden yang akan
menjawabnya. Dalam penelitian ini kuesioner digunakan dalam bentuk
Google Forms.

E. Teknik Analisis Data


Dalam penelitian ini teknik analisis data yang digunakan adalah teknik
analisis data kuantitatif deskriptif dengan mengolah data hasil survei responden
pada kuesioner. Teknik analisis data kuantitaif deskriptif menurut Sugiyono
(2014) merupakan teknik analisis data yang menggambarkan data tanpa membuat
kesimpulan. Dalam teknik ini data akan dipaparkan dalam bentuk visual, tabel,
ukuran tendensi sentral, ukuran letak, dan ukuran penyebaran data.

9
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian
1. Jenis gadget yang dimiliki siswa SMA Avicenna Jagakarsa

Gambar 4. 1 Jenis gadget yang dimiliki siswa

Berdasarkan diagram di atas, jenis gadget yang paling banyak dimiliki


oleh siswa SMA Avicenna Jagakarsa yaitu laptop dan smartphone dengan
persentase mencapai 100%. Sedangkan jenis gadget iPad/Tablet mencapai
56,8% dari total responden dan camera digital mencapai 51,4% dari total
responden.

2. Lama siswa SMA Avicenna Jagakarsa menggunakan gadget dalam sehari

10
Gambar 4. 2 Lama siswa menggunakan gadget dalam sehari

Berdasarkan diagram di atas, dapat dilihat bahwa 48,6% dari total


responden menghabiskan waktu menggunakan gadget selama 7-8 jam, 21,6%
dari total responden menghabiskan waktu selama lebih dari 9 jam, 16,2% dari
total responden menghabiskan waktu selama 5-6 jam, 8,1% dari total
responden menghabiskan waktu selama 3-4 jam, dan 5,4% dari total
responden menghabiskan waktu selama 1-2 jam. Dapat disimpulkan bahwa
siswa SMA Avicenna Jagakarsa paling banyak menghabiskan waktu
menggunakan gadget selama 7-8 jam dengan persentase 48,6% dari total
responden.

3. Jumlah siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang merasa ketergantungan gadget

Gambar 4. 3 Jumlah siswa yang merasa ketergantungan gadget

Berdasarkan diagram diatas, persentase siswa SMA Avicenna Jagakarsa


yang merasa ketergantungan pada gadget mencapai 78,4% dari total
responden. Sedangkan siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang merasa tidak
ketergantungan terhadap gadget sebanyak 21,6% dari total responden. Dapat
disimpulkan bahwa lebih banyak siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang
merasa ketergantungan gadget.
4. Jumlah siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang selalu membutuhkan gadget
saat berpergian

11
Gambar 4. 4 Jumlah siswa yang membutuhkan gadget saat berpergian

Berdasarkan diagram diatas, persentase siswa SMA Avicenna Jagakarsa


yang selalu membutuhkan gadget saat berpergian mencapai 86,5% dari total
responden. Sedangkan siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang tidak selalu
membutuhkan gadget saat berpergian sebanyak 13,5% dari total
responden. Dapat disimpulkan bahwa lebih banyak siswa SMA Avicenna
Jagakarsa yang selalu membutuhkan gadget saat berpergian.
5. Jumlah siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang merasa gelisah jika tidak bisa
menggunakan gadget

Gambar 4. 5 Jumlah siswa yang merasa gelisah jika tidak bisa menggunakan
gadget

Berdasarkan diagram di atas, persentase siswa SMA Avicena Jagakarsa yan


merasa gelisah jika tidak bisa menggunakan gadget mencapai 62,2% dari
total responden. Sedangkan, persentase siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang
tidak merasa gelisah jika tidak bisa menggunakan gadget sebanyak 37,8%
dari total responden. Dapat disimpulkan bahwa lebih banyak siswa SMA
Avicenna Jagakarsa yang merasa gelisah jika tidak bisa menggunakan
gadget.

6. Jumlah siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang merasa marah ketika dilarang
menggunakan gadget

12
Gambar 4. 6 Jumlah siswa yang merasa marah ketika dilarang menggunakan
gadget

Berdasarkan diagram di atas, presentase siswa SMA Avicenna Jagakarsa


yang merasa marah ketika dilarang menggunakan gadget sebanyak 27% dari
total responden. Sedangkan presentase siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang
tidak merasa marah ketika dilarang menggunakan gadget mencapai 73% dari
total responden. Dapat disimpulkan bahwa Sebagian besar siswa SMA
Avicenna Jagakarsa tidak merasa marah ketika dilarang menggunakan
gadget.

7. Hal yang membuat siswa SMA Avicenna Jagakarsa ketergantungan terhadap


gadget

Gambar 4. 7 Hal yang membuat siswa ketergantungan terhadap gadget

Berdasarkan diagram di atas, hal-hal yang paling banyak membuat siswa


SMA Avicenna Jagakarsa ketergantungan terhadap gadget yaitu bermain
media sosial dengan persentase mencapai 89,2% dari total responden,
streaming music dengan persentase mencapai 78,4% dari total responden,
menonton dengan persentase mencapai 75,7% dari total responden, bermain
video game dengan persentase mencapai 59,5% dari total responden,
mengekspresikan hobi dengan persentase mencapai 37,8% dari total
responden, dan memiliki bisnis online dengan persentase mencapai 16,2%
dari total responden. Dapat disimpulkan bahwa hal yang paling banyak

13
membuat siswa SMA Avicenna Jagakarsa ketergantungan terhadap gadget
yaitu bermain media sosial, streaming music, dan menonton.

8. Jumlah siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang merasa penggunaan gadget


membantu dalam produktivitas belajarnya

Gambar 4. 8 Jumlah siswa yang merasa penggunaan gadget membantu dalam


produktivitas belajar

Berdasarkan diagram di atas, persentase siswa SMA Avicenna Jagakarsa


yang merasa penggunaan gadget membantu dalam produktivitas belajarnya
mencapai 94,6% dari total responden. Sedangkan persentase siswa SMA
Avicenna Jagakarsa yang tidak merasa penggunaan gadget membantu dalam
produktivitas belajarnya sebanyak 5,4% dari total responden. Dapat
disimpulkan bahwa sebagian besar siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang
merasa penggunaan gadget membantu dalam produktivitas belajar.

9. Jumlah siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang merasa penggunaan gadget


membantu dalam peningkatan nilai di sekolah

Gambar 4. 9 Jumlah siswa yang merasa penggunaan gadget membantu dalam


peningkatan nilai di sekolah

Berdasarkan diagram di atas, persentase siswa SMA Avicenna Jagakarsa


yang merasa penggunaan gadget membantu dalam peningkatan nilai di
sekolah mencapai 83,8% dari total responden. Sedangkan, persentase siswa

14
SMA Avicenna Jagakarsa yang tidak merasa penggunaan gadget membantu
dalam peningkatan nilai di sekolah sebanyak 16,2% dari total responden.
Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa SMA Avicena Jagakarsa
merasa penggunaan gadget membantu dalam peningkatan nilai di sekolah.

10. Jumlah siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang sering bermain gadget saat
kegiatan belajar

Gambar 4. 10 Jumlah siswa yang sering bermain gadget saat kegiatan belajar

Berdasarkan diagram di atas, persentase siswa SMA Avicenna Jagakarsa


yang sering bermain gadget saat kegiatan belajar mencapai 89,2% dari total
responden. Sedangkan, persentase siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang tidak
sering bermain gadget saat kegiatan belajar sebanyak 10,8% dari total
responden. Dapat disimpulkan bahwa lebih banyak siswa SMA Avicenna
Jagakarsa yang sering bermain gadget saat kegiatan belajar.

11. Jumlah siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang merasa bermain gadget
mengganggu konsentrasi saat kegiatan belajar dan mengerjakan tugas

Gambar 4. 11 Jumlah siswa yang merasa bermain gadget mengganggu


konsentrasi

Berdasarkan diagram di atas, persentase siswa SMA Avicenna Jagakarsa


yang merasa bermain gadget mengganggu konsentrasi saat kegiatan belajar
dan mengerjakan tugas mencapai 81,1% dari total responden. Sedangkan

15
persentase siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang tidak merasa bermain gadget
mengganggu konsentarsi saat kegiatan belajar dan mengerjakan tugas
sebanyak 18,9% dari total responden. Dapat disimpulkan bahwa lebih banyak
siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang merasa bermain gadget mengganggu
konsentrasi saat kegiatan belajar dan mengerjakan tugas.

12. Jumlah siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang cenderung bermain gadget
meski ada tugas yang harus segera diselesaikan

Gambar 4. 12 Jumlah siswa yang cenderung bermain gadget meski ada tugas
yang harus segera diselesaikan

Berdasarkan diagram di atas, persentase siswa SMA Avicenna Jagakarsa


yang cenderung bermain gadget meski ada tugas yang harus segera
diselesaikan mencapai 67,6% dari total responden. Sedangkan persentase
siswa SMA Avicenna Jagakarsa yang cenderung tidak bermain gadget meski
ada tugas yang harus segera diselesaikan sebanyak 32,4% dari total responden.
Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa SMA Avicenna Jagakarsa
cenderung bermain gadget meski ada tugas yang harus segera diselesaikan.

B. Pembahasan
1. Ketergantungan gadget pada siswa SMA Avicenna Jagakarsa
Berdasarkan data hasil penelitian di atas, sebagian besar siswa SMA
Avicenna Jagakarsa mengalami ketergantungan gadget dengan persentase
78,4% dari total responden. Sebagian besar siswa selalu membutuhkan
gadget saat bepergian untuk melakukan transaksi, memesan transportasi, dan
sebagai alat komunikasi. Mereka juga merasa gelisah jika tidak bisa
menggunakan gadget, seperti saat tidak ada internet dan baterai habis.
Sebagian besar siswa menggunakan gadget dengan durasi 7-8 jam dalam
sehari. Bermain media sosial, streaming music, dan menonton menjadi hal
yang menyebabkan siswa mengalami ketergantungan pada gadget. Hal
tersebut dikarenakan bermain media sosial sangat menyenangkan bagi siswa.
Siswa bisa mendapatkan informasi dan berkomunikasi dengan teman atau
keluarga melalui media sosial. Sehingga siswa menghabiskan banyak waktu
untuk bermain media sosial. Streaming music juga dibutuhkan siswa sebagai
penyemangat di beberapa aktivitas seperti saat belajar dan berolahraga.
Selain bermain media sosial dan streaming music, aktivitas menonton pada

16
gadget juga menjadi salah satu penyebab siswa mengalami ketergantungan
terhadap gadget. Menonton pada gadget menjadi salah satu sarana hiburan
yang paling diminati. Hal tersebut dikarenakan menonton melalui gadget
lebih mudah dilakukan, semakin banyak platform yang dapat digunakan
dengan mudah, dan semakin banyak film yang tersedia untuk ditonton.
Ketiga hal tersebut dapat mengganggu aktivitas siswa lainnya. Namun,
ketergantungan pada gadget yang dialami siswa tidak membuat mereka
marah saat dilarang menggunakan gadget.
2. Dampak ketergantungan gadget terhadap produktivitas belajar siswa SMA
Avicenna Jagakarsa
Berdasarkan data hasil penelitian di atas, penggunaan gadget dapat
membantu dalam produktivitas belajar siswa SMA Avicenna Jagakarsa
dengan persentase 94,6% dari total responden. Penggunaan gadget juga
membantu dalam peningkatan nilai siswa di sekolah dengan persentase
83,8% dari total reponden. Dengan adanya gadget, siswa bisa mendapatkan
materi pembelajaran yang belum dipahami melalui internet. Hal ini
mempermudah dan sangat membantu siswa dalam kegiatan belajar, sehingga
dapat dikatakan bahwa penggunaan gadget membantu dalam produktivitas
belajar dan peningkatan nilai siswa di sekolah. Namun, penggunaan gadget
juga mengganggu konsentrasi siswa dalam kegiatan belajar. Notifikasi dari
gadget menjadi hal yang menyebabkan siswa selalu ingin membuka gadget
sehingga mengganggu konsentrasi siswa saat kegiatan belajar. Hal tersebut
dibuktikan dengan siswa yang sering menggunakan gadget pada saat kegiatan
belajar dan cenderung menggunakan gadget meski ada tugas yang harus
segera diselesaikan. Hal tersebut juga disebabkan oleh ketergantungan pada
gadget yang dialami oleh siswa.

BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian, dapat disimpulkan bahwa:
1. Sebagian besar siswa SMA Avicenna Jagakarsa mengalami ketergantungan
gadget. Hal tersebut didukung dengan sebagian besar siswa yang
menggunakan gadget selama 7-8 jam dalam sehari, selalu membutuhkan
gadget saat berpergian, dan merasa gelisah jika tidak bisa menggunakan
gadget. Hal yang menyebabkan sebagian besar siswa mengalami
ketergantungan gadget antara lain bermain media sosial, streaming music,
dan menonton. Namun, ketergantungan gadget yang dialami oleh siswa
masih tergolong dalam level sedang. Hal tersebut dikarenakan siswa
menggunakan gadget untuk membantu dalam peningkatan produktivitas
belajarnya dan meningkatkan nilainya di sekolah. Sebagian besar siswa juga
tidak merasa marah saat dilarang bermain gadget.

17
2. Penggunaan gadget membantu dalam peningkatan produktivitas belajar
siswa SMA Avicenna Jagakarsa. Sebagian besar siswa merasa penggunaan
gadget membantu dalam peningkatan nilai di sekolah. Namun, dari
penggunaan gadget yang kemudian dapat mengakibatkan ketergantungan
seperti yang dialami oleh siswa, dapat mengganggu konsentrasi belajarnya.
Hal tersebut dibuktikan dengan sebagian besar siswa memainkan gadget
pada saat kegiatan belajar dan sebagian besar siswa cenderung bermain
gadget meski ada tugas yang harus segera diselesaikan.
B. Saran
Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian, peneliti menyarankan sebagai
berikut:
1. Bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini bisa digunakan sebagai
referensi atau sumber untuk penelitian. Kami memberikan saran untuk
memperdalam penelitian ini menjadi lebih rinci dalam faktor-faktor yang
menyebabkan ketergantungan gadget.
2. Bagi pembaca, gunakanlah gadget dengan bijak dan gunakan gadget untuk
melakukan hal-hal yang positif.
3. Jumlah responden perlu diperbanyak dalam penelitian ini untuk
membuktikan hasil yang lebih kredibel.
4. Untuk pembaca, cobalah untuk tempatkan gadget jauh dari tempat kalian
berada saat kegiatan belajar, agar tidak mudah terdistraksi.

UCAPAN TERIMA KASIH

Bismillahirrahmanirrahim

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT atas berkat dan rahmat
karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis yang berjudul “Dampak
Ketergantungan Gadget Terhadap Produktivitas Belajar Siswa SMA Avicenna Jagakarsa”
ini dengan baik dan tepat waktu. Tanpa adanya berkat dan rahmat Allah SWT serta
binaan dan dukungan dari berbagai pihak, karya tulis ini tidak mungkin bisa selesai
dengan baik dan tepat waktu. Maka dari itu, pada kesempatan ini, penulis menyampaikan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepadda:

1. Bapak Muqorobin, M.Pd. selaku kepala SMA Avicenna Jagakarsa.

18
2. Ibu Iis Ismayati, M.Pd. selaku pembimbing yang telah memberi dukungan serta
arahan, sehingga karya tulis ini dapat terselesaikan dengan baik.
3. Ibu Atik Kurniawati, M.Si. selaku wali kelas 11 IPS 1 yang selalu mengingatkan
serta memberi arahan selama pengerjaan karya tulis.
4. Orang tua penulis, yang telah memberikan bantuan moril maupun materiil.
5. Diri kami sendiri, Benayu Alma Noura dan Nadya Diva Ferisha atas
kerjasamanya dalam menyusun karya tulis ini dan sudah saling mendukung satu
sama lain sehingga karya tulis ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat
waktu.
6. Siswa kelas 11 SMA Avicenna Jagakarsa yang sudah bersedia menjadi responden
dan membantu penulis dengan mengisi kuesioner penelitian.
7. Kepada pihak-pihak yang tidak dapat kami sebutkan namanya, yang sudah
memberi dukungan, semangat, dan menjadi motivasi kami selama proses
pembuatan karya tulis ini.

DAFTAR PUSTAKA

Aulia, Devy Syafa. 2019. "Faktor Penyebab Adiksi Smartphone Pada Remaja".
http://psikologi.uinjkt.ac.id/adiksi-smartphone-lebih-cenderung-terjadi-pada-
remaja-kok-bisa/ (Diakses pada 18 September 2021, pukul: 14.05)

Bulantika et al. 2020. "Dampak Penggunaan Gadget dan Tingkat Kontrol Orang Tua
Terhadap Produktivitas Belajar Pada Remaja"
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/ghaidan/article/view/5941 (Diakses
pada 21 September 2021, pukul: 14.09)

19
Ismail, Ibnu. 2020. "Arti Produktivitas: Pengertian Menurut Ahli dan Cara
Menghitungnya" https://accurate.id/bisnis-ukm/arti-produktivitas/ (Diakses
19 September 2021, pukul: 15.07)

Kurniawati, Dian. 2020. "Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Siswa"


https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/download/78/pdf (Diakses
pada 23 September 2021, pukul: 13.10)

Marlina, Deli. 2021. "Dua Sisi Gadget Pada Masa Pandemi"


https://www.stit-alkifayahriau.ac.id/dua-sisi-gadget-pada-masa-pandemi/
(Diakses pada 18 September 2021, pukul: 16.07)

Panjaitan, Poppy. 2017. "Pengaruh Social Media Terhadap Produktivitas Kerja Generasi
Millenial" (Studi Pada Karyawan PT. Angkasa Pura I Cabang Bandara
Internasional Juanda)
https://media.neliti.com/media/publications/136238-ID-pengaruh-social-med
ia-terhadap-produktiv.pdf (Diakses pada 30 September 2021, pukul: 18.30)

Riani. 2016. "Gambar Ketergantungan Smartphone Terhadap Produktivitas Kerja Pada


Pekerja CV. Traveline Citra Nusantara Yogyakarta".
https://repository.usd.ac.id/6627/2/099114006_full.pdf (Diakses pada 27
September 2021, pukul: 14.30 WIB)

Riyadi, Herman. 2020. "Pengertian Gadget Beserta Fungsi dan Macam-macam Gadget".
https://www.nesabamedia.com/pengertian-gadget/ (Diakses pada 18
September 2021, pukul: 15.34)

Sugiyono. 2014. "Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan


R&D". Bandung: Alfabeta.

Widiawati. 2014. "Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Daya Kembang Anak".


http://repo.iain-tulungagung.ac.id/8562/5/BAB%20II.pdf (Diakses pada 20
September 2021, pukul: 12.10)

Wulandari, Rizki dan Netrawati. 2020. "Analisis Tingkat Kecanduan Media Sosial Pada
Remaja". https://jurnal.iicet.org/index.php/jrti/article/download/653/577
(Diakses pada 16 Oktober 2021, pukul: 17.20)

20

Anda mungkin juga menyukai