Anda di halaman 1dari 19

RESIKO PENGGUNAAN PERANGKAT DIGITAL SECARA PASIF

Disusun Oleh :
Kelompok 5
Ardiyah 06131282126026
Nazhika Anaiya P 06131182126008
Talia Salsabila 06131282126030
Yusi Safirah Handini 06131282126045

Dosen Pengampu :

Dra. Erna Retno, M. Pd.


Najlatul Fathia, M. Pd.

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS
SRIWIJAYA
2022/2023

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT, atas limpahan rahmat dan hidayah- Nya.
Sehingga kami dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini yang berjudul “Resiko
penggunaan perangkat digital secara pasif“ untuk memenuhi tugas mata kuliah Pengelolaan
Kelas Digital yang diampu oleh Dra. Erna Retno, M. Pd. dan Najlatul Fathia, M. Pd.
Kami telah menyusun makalah ini dengan sebaik-baiknya dan semaksimal mungkin.
Namun tentunya sebagai manusia biasa tidak luput dari kesalahan dan kekurangan. Harapan
kami, semoga bisa menjadi koreksi di masa mendatang agar lebih baik lagi dari sebelumnya.
Kami juga mengucapkan mohon maaf atas segala kekurangan dalam penulisan makalah
ini. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan guna
kesempurnaan yang akan datang. Kami berharap, semoga makalah ini berkontribusi nyata dalam
meningkatkan pendidikan di Indonesia.

Indralaya, 18 September 2023

Kelompok 5

i
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI................................................................................................................................... ii
BAB I .............................................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN .......................................................................................................................... 1
Latar Belakang ............................................................................................................................ 1
Rumusan Masalah ....................................................................................................................... 1
Tujuan.......................................................................................................................................... 1
BAB II............................................................................................................................................. 2
PEMBAHASAN ............................................................................................................................. 2
A. Pengertian perangkat digital ................................................................................................... 3
B. Manfaat Teknologi Digital Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik ................................... 6
C. Pembelajaran Digital secara pasif........................................................................................... 7
D. Dampak Buruk Pembelajaran Digital secara pasif ................................................................. 8
E. Resiko dan pengaruh penggunaan perangkat digital pada siswa ............................................ 8
F. Resiko penggunaan gawai sebagai perangkat digital bagi siswa dan pengaruhnya pada
proses pembelajaran .................................................................................................................. 10
G. Solusi dan cara pencegahan pembelajaran digital secara pasif. ........................................... 12
BAB III ......................................................................................................................................... 14
PENUTUP..................................................................................................................................... 14
Kesimpulan................................................................................................................................ 14
Saran .......................................................................................................................................... 14
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………………………………………………………………………….15

ii
iii
BAB I

PENDAHULUAN

a. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi memberikan kemudahan atas pembuatan


keputusan seseorang. Seringkali di era masa kini banyak sudah masyarakat yang malas
keluar rumah karena dari rumah saja semua dapat ditunjuk menggunakan jari melalui
smartphone. Hadirnya teknologi digital dan internet merupakan salah satu determinan
penting dalam memunculkan perangkat multimedia, contohnya seperti media cetak yang
saat ini memiliki versi digital (online). Jumlah pengguna komputer dan gadget untuk
mengakses internet juga semakin bertambah seiring dengan kemudahan untuk
mengaksesnya. Dengan begitu, waktu yang digunakan untuk menonton televisi atau
membaca koran dan 2 majalah otomatis menjadi berkurang. Dengan perkembangan
teknologi ini, masyarakat sudah mulai beralih media. Konvergensi perusahaan media juga
melahirkan grup media, yang dapat memanfaatkan materi berita yang sama untuk disebar
ke berbagai jenis media yang berbeda di bawah naungannya.

Pada era globalisasi ini, hampir semua aspek kehidupan tidak lepas dari peranan
internet untuk menyampaikan ribuan bahkan jutaan informasi dari manapun yang dapat di
akses dengan cepat tanpa harus menyita banyak waktu. Tidak sedikit kasus mengenai
adanya perusahaan-perusahaan yang gulung tikar karena tidak sanggup bersaing dengan
kompetitor yang secara intensif menggunakan kemampuan teknologi informasi untuk
memenangkan persaingan. Maju mundurnya sebuah perusahaan komunikasi online sangat
ditentukan oleh pengelolaan manajemen yang berlangsung didalamnya.

Resiko penggunaan perangkat digital secara pasif adalah semakin meningkatnya


penggunaan perangkat digital dalam kehidupan sehari-hari. Perangkat digital, seperti
ponsel, komputer, dan televisi, telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan
kita. Kita menggunakannya untuk berbagai keperluan, mulai dari berkomunikasi, bekerja,
belajar, hingga hiburan.

b. Rumusan Masalah
a. Apa Pengertian Perangkat Digital?
b. Apa Manfaat Teknologi Digital Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik?
c. Apa Pengertian Pembelajaran Digital secara pasif?
d. Apa Dampak Buruk Pembelajaran Digital secara pasif?
e. Apa Resiko dan pengaruh penggunaan perangkat digital pada siswa?
f. Apa Resiko penggunaan gawai sebagai perangkat digital bagi siswa dan pengaruhnya
pada proses pembelajaran?
g. Bagaimana Solusi dan cara pencegahan pembelajaran digital secara pasif?

1
c. Tujuan
a. Apa Pengertian Perangkat Digital?
b. Apa Manfaat Teknologi Digital Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik?
c. Apa Pengertian Pembelajaran Digital secara pasif?
d. Apa Dampak Buruk Pembelajaran Digital secara pasif?
e. Apa Resiko dan pengaruh penggunaan perangkat digital pada siswa?
f. Apa Resiko penggunaan gawai sebagai perangkat digital bagi siswa dan pengaruhnya
pada proses pembelajaran?
g. Bagaimana Solusi dan cara pencegahan pembelajaran digital secara pasif?

2
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian perangkat digital

Perangkat digital adalah salah satu perkembangan teknologi yang dapat membantu
pengguna dalam berkomunikasi dua arah dari jarak berjauhan. Perangkat digital dapat digunakan
secara serempak dan bisa melibatkan banyak orang. Menurut Rippa dan Secundo (2018), teknologi
digital dibagi kedalam 3 bagian yaitu Digital Artifact, Digital Platform, dan Digital Infrastructure.
Secara singkat teknologi digital dijelaskan sebagai berikut
1. Artefak digital (Digital Artifact)

Didefinisikan sebagai komponen digital, aplikasi, atau konten media yang merupakan bagian dari
produk (atau layanan) baru dan menawarkan fungsionalitas atau nilai tertentu kepada end-user.
Macam-macam Artefak digital

• Digital Storytelling
Menurut Porter (2005), digital storytelling merupakan seni storytelling menggunakan
gambar digital, grafik, musik, dan suara dicampur bersama cerita dari penulis sendiri.
Menurut McLellan (2007), digital storytelling merupakan seni dan kerajinan yang
mengeksplorasi berbagai media dan aplikasi perangkat lunak untuk mengkomunikasikan
cerita menggunakan metode baru yaitu dengan media digital. Aplikasi dalam digital
storytelling contohnya dalam film pendek yang menampilkan gambar, klip video,
soundtrack, dan narasi.
• Digital Business Portfolio
Menurut Rippa & Secundo (2018), digital business portfolio merupakan koleksi artefak
yang digunakan untuk memvalidasi klaim yang dibuat oleh pencipta. Contohnya adalah
makalah penelitian, instrumen penilaian, dokumen teks atau softfile.
• Virtual and Augmented Reality
Berdasarkan Rippa & Secundo (2018), teknologi imersif yang mengubah cara individu
berinteraksi satu sama lain dan dengan sistem perangkat lunak (virtual reality). Teknologi
imersif merupakan simulasi realitas yang dihasilkan komputer dengan dimensi fisik,
spasial, dan visual. Teknologi interaktif ini digunakan oleh para arsitek, peneliti sains dan
teknik, idustri seni, hiburan, dan video game.
• Conversational System
Terdiri dari chatbots (interaksi dengan komputer) dan dialog system yang bisa
mengaktifkan mikrofon. Conversational system lebih berorientasi pada AI dan
menggunakan teknologi pemrosesan bahasa yang lebih alami (Masche & Le, 2018).
Contoh dari conversational system yaitu Apple HomePod.
• Blockchain
3
Teknologi blockchain terdiri dari blok yang menampung transaksi, di mana masing-
masing blok saling terkait melalui kriptografi (sistem proteksi), sehingga membentuk
jaringan (Pilkington, 2015). Contohnya, yaitu Blockchain 2.0 dapat digunakan untuk
mengelola hak cipta dan mengumpulkan royalti dari streaming dan unduhan digital.

2. Platform digital (Digital Platform)

Didefinisakan sebagai platform berbasis perangkat lunak yang dibuat oleh basis kode yang dapat
dikembangkan dari sistem berbasis perangkat lunak yang menyediakan fungsionalitas inti yang
dibagi oleh modul-modul yang dengannya ia beroperasi dan antarmuka yang dengannya mereka
beroperasi. Nambisan (2016) mendefinisikan platform digital sebagai seperangkat layanan
bersama yang berfungsi untuk menampung penawaran pelengkap, termasuk artefak digital.
Misalnya, platform iOS Apple dan platform Android Google memungkinkan aplikasi untuk
berjalan di smartphone masing-masing. Demikian pula Ford SYNC 3 yang merupakan platform
digital yang menampung aplikasi komunikasi, navigasi, dan hiburan terintegrasi dalam mobil.
Hanseth dan Lyytinen (2010) pada Rippa & Secundo (2018) menyatakan
bahwa platform dirancang untuk mengatur kemampuan teknologi informasi ke dalam kerangka
kerja. Kerangka tersebut memungkinkan perangkat lunak untuk mengatasi keluarga spesifikasi
umum yang memenuhi kebutuhan beberapa komunitas pengguna yang beragam dan berkembang.

Platform digital memberikan banyak peluang bagi para wirausaha untuk melibatkan
pengembangan produk dan layanan pelengkap. Potensi usaha baru dengan memperdalam
spesialisasi IT (Information and Technology) menjelaskan daya tarik platform digital sebagai
sarana untuk berwirausaha. Terdapat tipologi- tipologi dari platform digital menurut Rippa &
Secundo (2018), antara lain :

• Intelligent Apps
Intelligent Apps berfungsi untuk melakukan beberapa kegiatan sebagai asisten manusia
yang bertugas mempermudah kegiatan agar lebih mudah dan lebih efektif (Rippa &
Secundo, 2018).
• Mesh App and Service Architecture (MASA)
Mesh App and Service Architecture memungkinkan orang yang menggunakan aplikasi
yang memiliki solusi yang untuk mengoptimalkan platform (misalnya tampilan
pada desktop dan smartphone) yang mempunyai momen berkelanjutan saat beralih di
saluran yang berbeda (Karthikeyan, 2017).
• Big Data and Learning Analytics
Big data dapat didefinisikan sebagai data yang bervolume dan memilki variasi data yang
besar dalam bentuk tidak terstruktur. Analitik data besar mengacu pada proses penerapan
algoritma untuk menganalisis kumpulan data untuk mengekstrak pola, hubungan, dan
informasi yang berguna dan sebelumnya tidak dikenal (Rippa & Secundo, 2018).

4
• Cloud Computing
Cloud Computing yaitu jenis komputasi berbasis internet yang menyediakan sumber daya
dan data pemrosesan komputer bersama ke komputer dan perangkat lain sesuai permintaan
(Rippa & Secundo, 2018).
• Social Media
Social Media merupakan teknologi yang dimediasi komputer yang memfasilitasi
penciptaan dan berbagi informasi, ide, minat karir dan bentuk ekspresi lainnya melalui
komunitas dan jaringan virtual (Rippa & Secundo, 2018)

3. Infrastruktur digital (Digital Infrastructure)

Infrastruktur digital didefinisikan sebagai alat digital technology dan sistem yang menawarkan
kemampuan komunikasi, kolaborasi, dan secara komputasi (Nambisan, 2016). Penggunaan
infrastruktur digital adalah proses sosio-teknik yang ditentukan oleh Tilson et al. (2010) menurut
Rippa & Secundo (2018), sebagai digitalisasi yang menanamkan signifikansi pada perubahan yang
disertai dengan tingkat kognitif, sosial, dan kelembagaan. Ketergantungan antara proses dan hasil
kewirausahaan menjadi lebih kompleks dan dinamis dengan digitalisasi. Terdapat tipologi-tipologi
dari infrastruktur digital Rippa & Secundo (2018), antara lain:

• Artificial Intelligence (AI) and Advance Machine Learning


Artificial Intelligence (AI) and Advanced Machine Learning yaitu pembelajaran mesin
tingkat lanjut yang menghasilkan spektrum penerapan termasuk perangkat fisik yang
berhubungan dengan aplikasi yang dapat mengatur perangkat tersebut (Rippa & Secundo,
2018).
• Intelligent Things
Intelligent Things merupakan penggabungan dari artificial intelligence (kecerdasan
buatan) dan mesin untuk memberikan suatu output yang lebih menguntungkan manusia
(Rippa & Secundo, 2018).
• 3D Printing
Pencetakan yang mengacu pada proses yang digunakan untuk membuat objek tiga dimensi
di mana lapisan material dibentuk di bawah kendali komputer (Rippa & Secundo, 2018).
• Internet of Things (IoT)
Infrastruktur jaringan global yang dinamis berdasarkan protokol komunikasi standar
dimana fisik dan virtual memiliki identitas, bentuk fisik, dan kepribadian virtual dan
menggunakan smart interface, dan terintegrasi secara sempurna ke dalam jaringan
informasi (Xu, Member, He, & Li, 2014).
• Drone Technology
Drone technology atau sebuah pesawat tak berawak secara sederhana didefinisikan
sebagai pesawat terbang yang mempunyai kapasitas untuk terbang karena bantuan dari
komputer dan sensor (Smith, 2015).
5
B. Manfaat Teknologi Digital Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik

Teknologi digital tumbuh semakin signifikan di abad 21 dan memotivasi siswa untuk
belajar dan berinovasi. Pemanfaatan teknologi digital secara efektif mempercepat pencarian
informasi, meningkatkan kecakapan hidup sebagai modal kerja, dan memudahkan guru dalam
membuat RPP. Dalam rangka membangun kurikulum baru dan sistem online serta memajukan
pendidikan menuju Indonesia Kreatif 2045, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik
Indonesia telah membuktikan bahwa teknologi digital harus diterapkan dalam bidang pendidikan
saat ini. Untuk mencapai kesesuaian ide dengan kemampuan siswa dan keahlian pendidik dan
tenaga kependidikan dilakukan penyesuaian. Teknologi digital dapat digunakan untuk mengubah
perilaku manusia, termasuk perilaku siswa dan pendidik, dan untuk mengidentifikasi,
mengumpulkan, merekam, memproses, dan mendistribusikan ulang bahan ajar yang diperlukan.
Ketika bahan ajar dipadukan dengan teknologi digital, proses pembelajaran dapat dibuat lebih
menarik dan memotivasi. Hal ini dikarenakan kombinasi bahan ajar dapat lebih artistik dan
menarik karena menggabungkan gambar, audio, video, dan animasi, yang dapat mempengaruhi
perubahan perilaku belajar dan membantu anak belajar lebih efektif.
Mulai tahun 1980-an, menjadi jelas bahwa siswa di abad ke-21—juga dikenal sebagai abad
teknologi modern—sangat canggih berkat semua kemampuan yang mereka miliki. “Sebut saja apa
saja dari penggunaan komputer hingga penggunaan teknologi komunikasi seperti telepon seluler,
dan sekarang telah menyebar ke lokasi terpencil di mana kita menggunakannya. Di satu sisi,
kemajuan teknologi ini membuat pekerjaan manusia menjadi lebih mudah, lebih cepat, lebih
efektif, dan efisien; di sisi lain, bagi sumber daya manusia yang tidak mampu menangan. Guru dan
siswa yang terlibat dalam proses pembelajaran akan didorong untuk menggunakan sistem
teknologi digital jika diyakini akan bermanfaat bagi mereka. Kegiatan pembelajaran dan kemajuan
teknologi digital tidak dapat dipisahkan, meskipun hal ini dapat berdampak positif maupun
merugikan. Bagi siswa untuk mendapatkan keuntungan dari kemajuan teknologi digital, kegiatan
berpikir positif diperlukan.
Dorongan ini merupakan hasil dari kesadaran seseorang akan pentingnya terus belajar
untuk tumbuh sebagai pribadi dan membuat rencana untuk masa depan. Menurut Maflikhah,
pemanfaatan teknologi digital untuk mendapatkan ilmu pengetahuan meningkatkan keyakinan
bahwa pengguna teknologi tersebut dapat memberikan kontribusi positif bagi pengguna atau
siswa. Kondisi yang memfasilitasi dapat dianggap sebagai salah satu elemen yang mempengaruhi

6
seberapa baik sistem informasi dan teknologi digital digunakan dalam konteks ini. Adapun
manfaat dari pembelajaran dengan perangkat digital adalah

1. Interaksi Langsung

Dengan menyelenggarakan pembelajaran secara daring, maka siswa akan dapat untuk berinteraksi
langsung dengan lingkungan. Siswa bisa langsung mengajukan pertanyaan kepada guru serta
melakukan diskusi dengan teman-teman lain. Dengan begitu, kegiatan belajar mengajar daring
terasa hidup dan dinamis seperti halnya ketika dilakukan di sekolah secara luring.

2. Keseragaman Pengamatan dan Persepsi

Dengan menyimak bahan ajar yang disajikan oleh guru bersama-sama secara daring, maka para
siswa diharapkan terjadi keseragaman pengamatan dan persepsi siswa sehingga mendapatkan
pengalaman belajar yang juga sama.

3. Menyajikan Informasi Sesuai Kebutuhan

Manfaat lain yang bisa dirasakan dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam
rangka pembelajaran daring ialah dapat menyajikan informasi belajar secara konsisten,
berkualitas, dan dapat diulang penggunaannya sesuai dengan kebutuhan belajar mengajar.

4. Menyajikan Informasi Tanpa Batas

Teknologi komunikasi dan informasi menawarkan banyak sekali kemudahan, salah satunya ialah
memudahkan informasi menyebar tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Para guru dapat
memberikan materi pembelajaran kepada siswa secara serempak untuk lingkup sasaran yang kecil
maupun besar, dimanapun dan kapan pun.

5. Menyajikan Informasi Menarik

Dengan memanfaatkan beragam media pada perangkat teknologi dan informasi, maka guru dapat
menyajikan informasi / materi ajar dalam bentuk yang lebih variatif (tidak hanya teks) dan menarik
sehingga siswa menjadi lebih mudah memahami pelajaran. Terdapat banyak sekali fitur di
berbagai platform berbasis daring yang bisa dimanfaatkan untuk membuat kelas online, kuis,
presentasi yang atraktif, dan lain sebagainya.

C. Pembelajaran Digital secara pasif

Digital learning adalah salah satu terobosan baru dalam dunia pendidikan yang
memanfaatkan teknologi dan media digital untuk menyampaikan materi, agar tujuan pembelajaran
tercapai. Belajar pasif berarti bentuk belajar tradisional dimana guru dipandang sebagai ahli dan

7
mereka diharapkan untuk mentransfer pengetahuan kepada peserta didik. Oleh karena itu, siswa
memiliki sikap yang santai, karena mereka belajar dari apa yang diajarkan oleh instruktur mereka.
Selain itu, siswa tidak mendapatkan umpan balik dari instruktur.
Sehingga pembelajaran digital secara pasif adalah proses pembelajaran dengan menggunakan
teknologi digital namun dilakukan secara teacher center. Siswa hanya disuapin pengetahuan tanpa
memberikan respon atau umpan balik. Peserta didik dipersepsikan sebagai penerima pasif dari
pengetahuan instruktur yang berarti peserta didik menghafal dan meniru ilmu yang ditransfer oleh
guru. Dalam pembelajaran digital terutama daring, siswa sering meninggalkan proses
pembelajaran. Guru cenderung lebih aktif dalam menjelaskan ketika pembelajaran secara daring
dan tidak mendapatkan respon dari siswanya. Dalam belajar pasif, siswa sering kali mudah bosan
atau mudah lelah yang disebabkan oleh minimnya keterlibatan otak selama sesi belajar, sehingga
membatasi kemampuan berpikir siswa.

D. Dampak Buruk Pembelajaran Digital secara pasif

1. Siswa tidak fokus dalam belajar

Dengan perkembangan teknologi membuat banyak informasi yang mengalir deras di internet yang
menarik bagi siswa sehingga membuat siswa menjadi tidak fokus lagi saat terjadinya proses
pembelajaran di sekolah. Meski siswa sedang berada di dalam kelas, namun pikiran siswa ternyata
tidak fokus pada pembelajaran yang sedang berlangsung. Terutama jika guru hanya menjelaskan
dan tidak mengajak siswa menjadi aktif.

2. Menurunkan kemauan siswa belajar

Banyanknya informasi yang menarik di internet dan maraknya kemunculan game online membuat
siswa menjadi malas belajar. Siswa jadi lebih suka menjelajahi dunia maya dengan berbagai
informasi menarik yang disajikan secara instan

3. hilangnya minat dan bakat siswa

Dengan guru mengajar secara pasif, siswa akan kehilangan minat belajarnya karena guru tidak
memberikan kesempatan untuk siswanya. Siswa merasa bosan dalam proses belajar karena hanya
mendengarkan guru menyampaikan materi tanpa variasi. Siswa juga kehilangan kemampuan bakat
mereka karena semua pembelajaran berfokus pada guru.

E. Resiko dan pengaruh penggunaan perangkat digital pada siswa

Menurut badan kesehatan dunia (WHO), anak usia dini adalah anak yang berusia 0-8 tahun.
Usia dini adalah masa kritis bagi anak karena di periode inilah otak anak berkembang dengan
sangat pesat dan masih bisa berubah sesuai bentukan orang tua hingga faktor lingkungan.
Perkembangan anak usia dini dapat digolongkan ke dalam empat kategori, yaitu perkembangan
fisik dan motorik, kemempuan berkomunikasi atau berbahasa, kognitif, sosial dan emosi. Keempat
aspek ini harus berjalan secara berdampingan , agar perkembangan anak sesuai dengan yang
diharapkan. Perkembangan fisis anak ialah anak belajar bergerak dan menggunakan otot-otot
8
mereka. Ini dapat dipisahkan menjadi keterampilan motorik besar (seperti penggunaan otot untuk
berdiri, berjalan, berlari) dan keterampilan motoric kecil yang menggunakan otot untuk makan,
menggambar, dan menulis. Perkembangan psikologi merupakan perkembangan dari segi mental,
pikiran, dan perilaku. Pada perkembangan ini, anak mulai merasa mandiri dan tidak ingin
bergantung kepada orang tua. Perkembangan sosial menurut Farida Mayar (2013),” perkembangan
sosial merupakan pencapaian kematangan dalam hubungan sosial”. Ia mengartikan bahwa
perkembangan sosial sebagai proses belajar untuk menyesuaikan diri terhadap norma, moral, dan
tradisi: meleburkan diri menjadi satu kesatuan yang saling berkomunikasi dan bekerjasama. Umi
Latifa (2017), mengatakan bahwa karakteristik perkembangan seseorang berbeda-beda, tergantung
faktor yang mempengaruhi perkembangan seseorang. Salah satu faktor yang mempengaruhi
perkembangan anak ialah faktor sosial , contohnya ialah penggunaan gadget berjenis smartphone,
Anak cenderung meniru perilaku anak lain yaitu dengan menyuruh orang tuanya untuk
membelikan smartphone.
Hal ini ditakutkan akan menimbulkan kecanduan pagi anak apabila terlalu sering dalam
menggunakan gadget. Penggunaan gadget secara berlebihan dapat menyebabkan perkembangan
fisik. Psikologi, dan sosial pada anak dapat terganggu. Agar hal tersebut tidak terjadi peran orang
tua sangat diharapkan dalam membimbing anak dalam menggunakan gadget. Selain orang tua, di
sekolah diperlukan peran guru sebagai pendidik yang dapat memberikan arahan dan bimbingan
pada anak. Menurut Rukaiah Proklamasi Hasibuan (2017), mengatakan guru sejatinya seorang
pribadi yang harus serba bisa dan serba tau, serta mampu mentrasferkan kebiasaan pengetahuan
pada muridnya dengan cara yang sesuai dengan perkembangan dan potensi anak didik.
Perangkat digital tentunya memiliki resiko dalam penggunaan nya. Resikonya dapat
mempengaruhi daaya pikir siswa dan proses pembelajaran mereka, Pasalnya, saat ini anak-anak
usia sekolah dasar sudah memiliki kecakapan untuk mengoperasikan gawai dan mengakses
internet secara mandiri dan bahkan mungkin tanpa pengawasan dari orang tua. Siswa bisa bermain
video games, menonton video, dan terhubung dengan teman dan keluarga melalui komputer,
ponsel, tablet, televisi, dan perangkat lain yang terhubung ke internet. Jika tidak diatur dan diawasi,
maka ada empat potensi resiko keamanan digital yang siap mengintai anak-

1. Content risk yaitu sebuah situasi dimana anak terpapar konten yang tidak pantas dan tidak
diinginkan. Di dalamnya termasuk konten seksual dalam game, pornografi, gambar kekejaman
terhadap hewan, kekerasan, konten rasis, diskriminatif, ujaran kebencian dan situs yang
menganjurkan perilaku tidak sehat dan berbahaya (bunuh diri, anoreksia dan melukai diri sendiri).

2. Contact risk adalah resiko yang muncul saat anak berinteraksi dengan orang yang tidak mereka
kenal atau orang dewasa yang menyamar sebagai anak-anak secara daring. Misalnya saja interaksi
dengan orang dewasa yang meminta seorang anak untuk tujuan seksual, individu yang mencoba
meradikalisasi seorang anak, membujuknya untuk mengambil bagian dalam perilaku yang tidak
sehat atau berbahaya, dan membagikan informasi pribadi dengan orang asing.

9
3. Conduct risk adalah perilaku anak-anak di ruang virtual yang mungkin menyakiti orang lain
atau menjadi korban dari perilaku orang lain di ruang virtual. Contohnya saja anak-anak yang
menulis atau membuat materi kebencian tentang anak-anak lain, menghasut, rasisme atau
memposting atau mendistribusikan gambar seksual, termasuk konten yang mereka buat sendiri.

4. Consumer risk adalah resiko yang muncul ketika anak-anak menyetujui kontrak, syarat atau
ketentuan yang tidak adil yang tidak mereka sadari atau tidak pahami di ruang virtual. Misalnya,
anak-anak mungkin mengklik tombol yang memungkinkan pihak lain mengirimi mereka pesan
pemasaran yang tidak pantas atau mengumpulkan data pribadi atau keluarga mereka. Atau anak-
anak mungkin menggunakan mainan, aplikasi, atau perangkat dengan keamanan internet yang
lemah, sehingga membuat mereka rentan terhadap pencurian identitas atau penipuan.Selayaknya
uang koin yang memiliki dua sisi yang berlawanan, ruang digital juga memberikan peluang-
peluang luar biasa bagi anak-anak usia sekolah dasar untuk membangun soft skills yang tidak
diajarkan secara eksplisit di sekolah. Misalnya saja membantu belajar berkolaborasi dengan lebih
baik satu sama lain, membangun kreativitas, kepemimpinan, kepercayaan diri, inovasi, inisiatif,
kesadaran kritis dalam pengumpulan informasi, mempertanyakan, mengevaluasi, dan
memprioritaskan informasi.

F. Resiko penggunaan gawai sebagai perangkat digital bagi siswa dan pengaruhnya pada
proses pembelajaran

Gawai dalam pembelajaran adalah upaya penggunaan alat elektronik yang canggih
untuk memudahkan berkomunikasi dalam proses pembelajaran, dimana pada saat ini anak-
anak sudah banyak yang memakai gawai. Namun demikian pada kenyataannya tidak dapat
dipungkiri bahwa penggunaan gawai saat ini sedang pesat digunakan oleh anak-anak dalam
bermain game online. Robertus berpendapat sejatinya gawai tidak akan berdampak buruk pada
proses belajar mengajar, jika dioptimalkan dengan baik dalam menunjang pembelajaran
(Oebaidillah, 2018). Hal ini peran seorang pendidik yang berada di lingkungan sekolah dapat
memantau peserta didiknya dengan penuh perhatian agar dalam penggunaannya dapat
digunakan secara baik.

Diketahui bahwa dari masing-masing sekolah mulai mengharuskan mempunyai gawai.


Karena gawai tersebut untuk mempermudah siswa dan guru dalam belajar mengajar secara
online, memperoleh sumber informasi yang baru dan mengerjakan tugas dengan baik. Tetapi
disisi lain ada pengaruh dari gawai tersebut menjadikan berkurangnya siswa untuk tertarik
belajar, karena kebanyakan main gawai sehingga lupa dengan belajar. Kebanyakan siswa
menggunakan gawai tersebut digunakan untuk main game, chatting, facebook, instagram dan
lain-lain. Di sisi lain penggunaan gawai perlu adanya pengawasan dikarenakan takutnya nanti
jika salah dalam munggunakannya akan berakibat buruk bagi siswa. Namun jika cenderung
dalam menggunakan gawai siswa akan malas untuk belajar, maka dari itu tenaga pendidik

10
perlu membuat aplikasi edukatif untuk pembelajaran guna menarik minat belajar pada siswa
dengan bantuan media berbasis gawai (gadget).

Terkait dampak negatif penggunaan gawait yang berlebihan, Hastuti dalam Psikologi
Perkembangan anak, menjelaskan bahwa ada beberapa dampak buruk bagi siswa;

1. Sulit konsentrasi apda dunia nyata. Adikasi (rasa kecanduan ) pada gawai menyebabkan anak
mudah bosan, gelisah dan marah saat mereka dipisahkan dengan gadjet. Merekan telah nyaman,
lebih asik, suka menyendiri dan memainkan gadjetnya. Hal ini menyebabkan mereka mengalami
kesulitan berinteraksi dengan dunia nyata berteman dan bermain dengan teman sebayanya. Mereka
akan kesulitan fokus dalam belajar karena selalu ingin memainkan handphone terus

2. Pengaruh negatif berikutnya adalah terganggunya fungsi PFC. Pre Frontal Cortx ( PFC) adalah
bagian di dalam otak yang mengontrol emosi, kontrol diri, tanggungjawab, pengambilan keputusan
dan nilai-nilai moral lainnya. Anak yang kecanduan gadjet otaknya akan memproduksi hormon
depomine secara berlebihan yang menyebabkan terganggunya fungsi Pre Frontal Cortex. (PFC)

3. Introvert ketergantungannya pada gawai membuat mereka menganggap bahwa gawai


merupakan segala-galanya bagi mereka.

4. Bahaya radiasi gadjet terhadap daya kembang anak yaitu radiasi dari pengguna gadjet yang
tergolong gelombang RF. Gelombang RF memang bukan merupakan gelombang yang sangat
membahayakan atau mematikan tapi radiasi RF pada level tinggi dan intensitas yang intansif dapat
merusak jaringan tubuh. Radiasi RF mampu memanaskan jaringan tubuh sebagaimana oven
makanan. Radiasi tersebut dapat merusak jaringan tubuh karena tubuh kita tidak dilengkapi sistem
ketahanan untuk mengantisipasi sejumlah panas berlebih akibat radiasi RF.

5. Penelitian lain menunjukan radiasi nonionisasi ( termasuk gelombang RF ) menimbulkan efek


jangka panjang. Penyakit yang berpotensi timbul disebabkan radiasi gadjet adalah kanker tumor
otak, alzheeimer, parkinson, sakit kepala.

6. Efek gadget pada mata, layar smartphone memancarkan sinar biru (blue light) yang berdampak
buruk bagi mata. Paparan langsung sinar biru dapat menyebabkan kerusakan retina. American
Macular Degeneration Foundation memperingatkan bahwa kerusakan retina yang disebabkan
sinar biru dapat menyebabkan degenerasi makula.

7. Penggunaan gadget berdampak menurunnya minat belajar siswa karena perhatian siswa hanya
kepada gadget sehingga tidak memperhatikan materi yang di ajarkan guru dan kelas menjadi diam

11
tidak adanya interaksi antara guru dan siswa, siswa juga lebih senang memegang gadget dan
memainkannya pada proses pembelajara.

Minat belajar siswa masih tergolong rendah, sehingga diperlukan suatu upaya yang lebih
serius dari guru dalam melaksanakan pembelajaran diantaranya dengan menonaktifkan gadget atau
melarang siswa membawa gadget. Jadi anak usia SD/MI masih memerlukan bimbingan dari guru
untuk mengetahui bagaimana cara belajar yang efektif dan focus dalam menerima materi yang di
ajarkan. Guru wali kelas menuturkan sering kali setiap pembelajaran mendapati siswanya bermain
gadget dan menegurnya.

Guru harus tidak segan-segan menyita gadget siswa apabila siswa sudah diperingatkan
namun tetap saja bermain gadget. Penggunaan gadget berdampak menurunnya minat belajar siswa
karena perhatian siswa hanya kepada gadget sehingga tidak memperhatikan materi yang di ajarkan
guru dan kelas menjadi diam tidak adanya interaksi antara guru dan siswa, siswa juga lebih senang
memegang gadget dan memainkannya pada proses pembelajaran dibandingkan memegang buku
sehingga berakibat kurangnya minat belajar di dalam kelas dan berdampak pada segi sosial
maupun segi kesehatan.

G. Solusi dan cara pencegahan pembelajaran digital secara pasif.

1. Memanfaatkan teknologi secara maksimal

Guru dapat menggunakan aplikasi atau website yang mampu membuat pembelajaran menjadi
aktif dan siswa tidak hanya sekedar mendengarkan penjelasan dari guru.

2. Menggunakan website dan aplikasi yang aman

Penggunaan aplikasi yang bebas virus dan legal dapat meningkatkan keamanan dalam belajar.
Sehingga guru dan siswa dapat melakukan proses pembelajaran secara tenang.

3. Gunakan berbagai variasi pembelajaran

Dalam proses belajar mengajar, guru dapat menggunakan variasi dalam penyampaian materi
seperti video, ppt, wordwall, dan gambar.sehingga proses pembelajaran menjadi lebih aktif, efektif
dan menyenangkan.

4. Batasi penggunaan gawai dalam proses pembelajaran

12
Guru harus bisa menyeimbangkan penggunaan perangkat digital dan penggunaan media secara
konvesional. Sehingga siswa tidak merasa bosan dan tidak menggangu kesehatan mereka.

5. Berikan arahan kepada siswa agar bijak dalam menggunakan perangkat digital

Guru tidak bisa selalu mengawasi siswanya dalam menggunakan perangkat digital. Oleh karena
itu guru harus bisa memberikan arahan kepada siswa agar bisa mengendalikan kehendaknya dalam
mengeksplor internet. Guru juga memberikan apa saja yang tidak boleh dibuka dan dampak buruk
dari menyalahgunakan perangkat digital tersebut

13
BAB III

PENUTUP

a. Kesimpulan

Perangkat digital adalah salah satu perkembangan teknologi yang dapat membantu pengguna
dalam berkomunikasi dua arah dari jarak berjauhan. Perangkat digital dapat digunakan secara
serempak dan bisa melibatkan banyak orang. Menurut Rippa dan Secundo (2018), teknologi digital
dibagi kedalam 3 bagian yaitu Digital Artifact, Digital Platform, dan Digital Infrastructure.
Gawai dalam pembelajaran adalah upaya penggunaan alat elektronik yang canggih untuk
memudahkan berkomunikasi dalam proses pembelajaran, dimana pada saat ini anak-anak
sudah banyak yang memakai gawai. Tetapi disisi lain ada pengaruh dari gawai tersebut
menjadikan berkurangnya siswa untuk tertarik belajar, karena kebanyakan main gawai sehingga
lupa dengan belajar. Kebanyakan siswa menggunakan gawai tersebut digunakan untuk main
game, chatting, facebook, instagram dan lain-lain.

b. Saran

Cara pencegahan pembelajaran digital secara pasif dengan memanfaatkan teknologi secara
maksimal. Guru dapat menggunakan aplikasi atau website yang mampu membuat pembelajaran
menjadi aktif dan siswa tidak hanya sekedar mendengarkan penjelasan dari guru. Dan dapat
menggunakan website dan aplikasi yang aman.

14
DAFTAR PUSTAKA

Gadget P, Belajar M, Kelas S, et al. under a CC BY 4.0. 2021;2(1):57-66. Accessed September


10, 2023. https://media.neliti.com/media/publications/369995-none-088c4870.pdf

Kenalkan Disrupsi Teknologi Digital pada Anak Sejak Dini. ditpsd.kemdikbud.go.id. Published
2021. Accessed September 10, 2023.
https://ditpsd.kemdikbud.go.id/public/artikel/detail/kenalkan-disrupsi-teknologi-digital-
pada-anak-sejak-dini

GreatNusa. Digital Learning Adalah: Pengertian, Contoh, dan Manfaatnya. GreatNusa. Published
May 9, 2023. Accessed September 10, 2023. https://greatnusa.com/artikel/digital-
learning-adalah-2/

Mengenal Apa itu Teknologi Digital Menurut para Ahli. Hestanto.web.id. Published 2023.
Accessed September 10, 2023. https://www.hestanto.web.id/mengenal-apa-itu-teknologi-
digital-menurut-para-ahli/

Kementerian Agama Provinsi Kepulauan Bangka Belitung / Dampak Positif dan Negatif
Penggunaan Gadged Bagi Penggunanya. Kemenag.go.id. Published 2019. Accessed
September 10, 2023. https://babel.kemenag.go.id/id/opini/591/Dampak-Positif-dan-
Negatif-Penggunaan-Gadged-Bagi-Penggunanya

15

Anda mungkin juga menyukai