SKRIPSI
Oleh :
EGAYANTI
A.17.09.010
i
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan
Husada Bulukumba.
5. Hj. Fatmawati., S.Kep, Ns, M.Kep selaku Pembimbing Utama yang telah
yang telah mengarahkan dan membimbing saya hingga sampai ke tahap ini
8. Nurlina ,S.kep Ns, M. Kep selaku penguji 2 yang telah mengarahkan dan
ii
9. Seluruh dosen yang telah mengajar dari awal perkuliahan sampai sekarang
10. Orang tua saya serta kakak kakak saya yang telah memberi saya
Nurazizah, Sri nurul kurniati , Echi Lestari yang telah banyak meluangkan
12. Kepada adik adik saya mita , ayu ,alya ,naila yang selalu memberi saya
skripsi ini.
proposal skripsi ini. Mohon maaf atas segala kesalahan dan ketidak
sopanan yang secara tidak sengaja saya perbuat, semoga allah swt
Penulis
iii
iv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Perkembangan teknologi saat ini menuntut masyarakat untuk berinteraksi
berkomunikasi, maka tidak salah jika saat ini fenomena yang terjadi
masyarakat tidak dapat berjauhan dengan teknologi. Di mana saat ini anak
anak lebih mudah menemukan aplikasi yang menarik pada smarfone atau
Gagdet dari pada berinteraksi di luar rumah , teknologi saat ini semakin
meluas untuk mendapatkan informasi dan banyak jasa yang ada di smarfone
pula jadi salah satu aspek berarti. Bersumber pada Survei Informasi Global
sosial media yang sangat aktif di asia. Indonesia mempunyai 79,7% user aktif
(Warisyah, 2015).
banyaknya pemakaian gadget dengan bermaca merek dan jenis tersebar luas
1
secara signifikan di Indonesia serta diperkirakan masuk 4 besar populasi
bersama orang lain tanpa menghiraukan ruang dan waktu. Tidak dapat
terdapat yang tidak bisa dicoba oleh gadget mulai dari sarana buat bermain
tidak bisa lepas dari gadget. Bersamaan dengan berkembangnya era, manusia
kurang paham kalau akibat dari pemakaian gadget secara kelewatan bisa
sosial anak.
di depan layar selama 1 jam 58 menit perharinya dan anak usia 5 hingga 8
adalah anak hanya berada di depan layar < 1 jam setiap harinya.
2
Dari hasil penelitian Kamil (2016) bahwa gadget sangat mempengaruhi
terdahulu.
Berdasarkan survei Siemens Mobile Lifestyle III, ditemukan bahwa 60% dari
respondennya lebih senang menggunakan gadget dalam hal ini ponsel untuk
itu, akan ada banyak perubahan yang terjadi pada diri pelajar yang
menggunakan gadget. Hal ini khususnya pada perilaku sosial siswa, karena
pada dasarnya siswa itu makhluk sosial. Segi utama yang perlu diperhatikan
lama, maka tidak menutup kemungkinan akan membentuk sikap sosial yang
baru bagi siswa yakni sikap acuh tak acuh terhadap lingkungan sosial
penggunaan media dan gadget pada anak yaitu 38% pada tahun 2011 dan
meningkat menjadi 72% pada tahun 2013. Salah satu faktor yang mendasari
3
meningkatnya persentase anak yang menggunakan gadget yaitu karena
gadget tampil dengan sistem touch screen yang membuat siapapun lebih
2014).
dari 2 jam dalam setiap harinya. Berdasarkan Hasil analisis data menunjukkan
membawa gadget kesekolah setiap satu sampai empat kali setiap bulannya
hal ini dilakukan jika siswa diberikan tugas dan wajib menyelesaikan di
sekolah , akan tetapi hal ini terkadang banyak disalah artikan oleh beberapa
siswa dimana masih seringnya ditemukan siswa yang membawa gadget pada
4
jam pelajaran dan pada waktu itu tidak ada izin dan pemberitahuan dari guru
Fenomena yang terjadi akibat ketergantungan Gadget yaitu suatu hal yang
B. Rumusan Masalah
Indonesia salah satu pengguna gadget terbanyak di dunia , apa lagi saat ini
gadget tidak hanya dapat di akses oleh orang dewasa saja tetapi juga sudah
banyak di akses oleh kalangan anak anak sekolah . Penggunaan gadget yang
berlebihan pada anak dapat mempengaruhi perkembangan sosial ,hal ini dapat
mempengaruhi perkembangan anak , maka dari itu mulai saat ini anak perlu
lain agar anak tidak terus menerus menggunakan gadget secara berlebihan
dan mengganggu proses belajar . Dari hasil wawancara yang telah di lakukan
5
Sehingga hal tersebut memberikan ide bagi peneliti untuk
C. Tujuan penelitian
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
sosial anak serta menjadi bahan ajar untuk ke depannya khususnyan pada
penggunaan gadget
6
2. Hasil penelitian ini harapkan dapat menjadi bahan perkembangan dan
dengan pengawasan oran tua dan juga dapat menambah wawasan oleh
pembaca.
BAB II
7
TINJAUAN PUSTAKA
1. Pengerian anak
mulai dari bayi (0-1 tahun), usia bermain (1-2,5 tahun), pra sekolah
berbeda antara anak 1 dengan yang lain ,mengingat latar belakan anak
b. Anak usia 6-12 tahun dimana banyak ahli menganggap masa ini sebagai
masa latent , dimana apa yang telah diajarkan pada masa anak-anak
usia ini di sebut sebagai usia gangHe, dimana anak mulai mengalihkan
perhatian dan hubungan intim dalam keluarga kerja sama antar teman
8
d. Perkembangan anak adalah perubahan perubahan yang terjadi dalam
seluruh demensi yang ada dalam diri anak , baik demIensi fisik
kepuasaan.
9
3) Usia 5-6 tahun
pendek
sekolah
sangat penting
10
masyarakat yang bertanggung jawab. Perkembangan sosial seseorang
1.2,juli-desember2017)
(Hurlock, 2015)
11
teman sebaya ataupun orang dewasa lainnya. Dan lingkungan
Di luar rumah anak akan bertemu dengan orang yang lebih banyak,
di lingkungan tersebut.
hubungan antara guru dan siswa atau siswa dengan orang tua atau
12
Interaksi antara kepentingan merupakan hubungan antara pihak
dengan baik.
kekerabatan...
13
Anak -anak yang masih berusia sekitar 7-12 tahun tersebut, tentunya
menjadi individual dan anti sosial padahal usia mereka seharusnya dapat
fisik. Oleh karena itu, peran orang tua sangat diperlukan yakni harus
Sofiatul, 2021)
pada penggunanya. Hal ini tentu perlu menjadi perhatian karena dampak
menggunakan gadget. Maka dari itu peran orang tua sangat penting dalam
batasan waktu untuk bermain gadget pada anak saatTt dirumah dengan
melakukan hal yang menarik seperti mengajak bermain diluar rumah, ajak
14
anak untuk lebih banyak beraktivitas (olahraga, bermain musik, dll), dan
diganggu saat orang lain maupun orang tuanya yang berbicara maupun
bermaksud berinteraksi secara fisik pada anak saat anak sedang asyik
b) Melatih kecerdasan (dalam hal ini dapat terbiasa dalam tulisan angka
dasar ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul
(Marpaung, 2018)
15
a) Penurunan kesadaran saat belajar (pada waktu belajar anak terbiasa tidak
fokus dan hanya mengingat pada gadget. Meisalnya anak teringat pada
permainan gadget seolah olah dia seperti pemeran dalam game tersebut
b) Malas menulis dan membaca (hal ini berdampak pada pemakaian gadget
seperti ,pada waktu anak membuka video aplikasi yutobe anak cenderung
d) Ketagihan (anak akan sulit dan akan kecanduan dengan gadget karena
kesehatan karena paparan radiasi yang ada pada gadget dan dapat merusak
berubah
5) Egois, sulit berbagi waktu dalam penggunaan gadget dengan orang lain
6) Sering berbohong karena sudah tidak bisa lepas dengan gadgetnya, dengan
kata lain anak akan mencari cara apapun agar tetap bisa menggunakan
16
c. Ada beberapa catatan tentang perkembangan baru dalam komunikasi
2015)
C. Kerangka teori
Anak SD
Perkembangan sosial
Gadget
anak
Manfaat Gadget
Fakto–Faktor perkembngan
1. Berkembangnya
imajinasi sosia
2. Melatih kecerdasan
3. Meningkatkan rasa 1. Faktor lingkungan keluarga
percaya diri 2. Faktor dari luar 17
4. Mengembangkan 3. Faktor pengaruh sosial anak
kemammampuan
Bentuk-bentuk Interaksi
Dampak penggunaan Gadget Sosial
1. Interaksi Antar status
1. Penurunan kesadaran saat belaja
2. Interaksi Antar kepentingan
2. Malas menulis dan membaca
3. Interaksi antar keluarga
3. Penurunan pada kemampuan berinteraksi
4. Interaksi antar
4. Ketagihan
persahabatan.
5. Dapat berdampak gangguan kesehatan
BAB III
VARIABEL PENELITIAN
A. Kerangka konsep
Kerangka konseptuakl disintesis, dianstraksi dan dari berbagai teori dan
pemikiran ilmiah, yang mencerminkan paradigm sekaligus tuntunan untuk
mencegah masalah peneliti dan merumuskan hipotesis . Kerangka konseptual
penelitian dapat berbentuk bagan , atau persamaan fungsional , yang di
lengkapi dengan uraian kualitatif.
Perkembangan
sosial pada anak 18
usia s ekolah
Ketergantungan Gadget
Keterangan:
Variabel independen
Variabel dependen
B. Variabel penelitan
1. Variabel Independen adalah variabel yang mempengaruhi atau nilainya
C. Definisi konseptual
Definisi konseptual adalah gambaran kemudian di ungkapkan dalam kata kata
1. Pengertian ketergantungan
19
Ketergantungan adalah kondisi seseorang yang tidak dapat terlepas
dari sesuatu yang dianggapnya segalanya .Dia akan merasa gelisa jika
D. Definisi operasional
Defenisi operasional merupakan penyusunan defenisi operasional yang
memungkinkan orang lain melakukan hal yang serupa sehingga apa yang
1. Definisi ketergantungan
apa yang selalu di buatnya ,dan merasa gelisah jika tidak melakukan
hal tersebut .
20
maupun fitur terbaru yang ada didalamnya, sehingga dapat membuat
tidak terkontrol.
a) Kriteria objektif :
kelompok .
a) Kriteria objektif :
E. Hipotesis
21
BAB IV
METODE PENELITIAN
A. Desain penelitian
Desain penelitian adalah modal atau metode yang di gunakan penelitian
22
Jenis penelitian digunakan oleh penelitian ini yaitu rancangan penelitian
diukur, yang merupakan unit yang akan diteliti (Prof. Dr. Sugiyono, 201
8).
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut ( Dr. Prof. Sugiyono, 2018) .Jumlah sampel penelitian ini
23
berjumlah 168 dengan tehnik pengambilan sampel non frobilyti sampling
N. z. p.q
n=
d (N-1) + z. p. q
= 42,7
= 43 responden
Keterangan:
q = 1-p (100% - p)
a. Kriteri Inklusi
1) Usia 11 – 12 tahun
24
4) Responden memiliki smartphone untuk mengakses media sosial
b. Kriteria Ekslusi
(Nursalam, 2017)
D. Instrumen penelitian
Instrumen penelitian merupakan suatu alat yang digunakan mengukur
fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena
berikut:
1. Penggunaan Gadget
25
Hubungan ketergantungan gadget terhadap perkembangan sosial anak
1. Data primer adalah data mentah (asli) yang di peroleh peneliti secara
dilakukannya .
ketergantungan Gadget .
2. Data sekunder adalah data yang di peroleh dari sumber yang sudah ada
F. Alur Penelitian
Proposal penelitian
Hipotesis penelitian
Populasi
26
Sampel (Teknik besar)
Instrument
Ijin penelitian Ijin penelitian SD 16
penelitian
ulutedong
Pengumpulan
Variabel independen
data Variabel dependen
menggunakan
kuesioner
ketergantungan
Gambar 4 1 Alur Penelitian
a. Editing
27
memeriksa keseragaman data langsung pada saat setelah di lakukan
kegiatan
b. Coding
cara memberi kode dengan huruf dan angka pada masing masing
penelitian ini.
c. Entry
d. Cleaning
2. Analisa Data
a. Analisa Univariat.
28
umum rdengan cara mendeskripsikan tiap vaJdjdjddhdhfriabel yang
b. Analisa Bivariat
H. Etika Penelitian
1. Peneliti ini harus di setujui komie etik .Adapun prinsip etika penelitian
a. Prinsip manfaat
ketergantungangadget .
Prinsip menghargai hak asasi manusia terdiri dari tiga unsur yakni right
29
kebebasan pada pasien untuk menentukan dirinya mau atau tidak
penjelasan terkait tujuan, manfaat, prosedur penelitian dan apa saja peran
Prinsip keadilan terdiri dari dua unsur yaitu right in fair dan right to
ras, suku, dan tingkat ekonomi yang dimiliki oleh reponden. Peneliti
dengan kode abjad dan seterusnya serta foto pribadi tidak ditampakkan
area wajah.
30
I. Jadwal Penelitian
Januari- Agust
April Mei Juni Juli
Kegiatan Maret us
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pengajuan
Judul
Penyusunan
Proposal
Studi
Pendahuluan
Seminar
Proposal
Uji Validitas
Pengambilan
data
Penyusunan
Laporan Akhir
Sidang Hasil
Publikasi
Ilmiah
31