Anda di halaman 1dari 22

HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN PERILAKU ANAK

PADA USIA 7-12 TAHUN DI DUSUN RAWASARI KAB SUBANG

PROPOSAL RISET

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Mata Kuliah Riset
Keperawatan

Disusun oleh :

DWI NURAENI

( 433131440120006 )

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN HORIZON KARAWANG

PROGRAM STUDI KEPERAWATAN DIPLOMA III

Jl. Pangkal Perjuangan Km. 1 Bypass Karawang 41316

2022
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat
dan rahmat-Nya, saya dapat menyelesaikan proposal riset ini. Penulisan proposal
riset ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat kelulusan mata
kuliah riset keperawatan di program studi keperawatan diploma III STIKes
Horizon Karawang. Saya menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari
berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan proposal riset ini,
sangatlah sulitbagi saya untuk menyelesaikan proposal riset ini. Oleh karena itu,
saya mengucapkan terima kasih kepada

1. Ns. Eldawati, M.Kep, selaku Pimpinan STIKes Horizon Karawang


2. Ns. Dwi Sulistyocahyaningsih, M.Kep, selaku ka Prodi Keperawatan
Diploma III
3. Ns. Nita puspita, M.kep. selaku dosen pembimbing yang telah
menyediakan waktu, tenaga dan pikiran untuk mengarahkan saya dalam
penyusunan proposal riset ini
4. Ns. Endah Indrawati, M.Kep, selaku koordinator mata ajar
RisetKeperawatan
5. Agus Sobari, M.Kes, selaku dosen mata ajar Riset Keperawatan
6. Orang tua dan keluarga selaku pendukung dan pemberi motivasi
7. Sahabat yang selalu menemani dan memberi semangat dalam
menyelesaikan proposal riset ini

Akhir kata, saya berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas segala
kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga proposal riset ini membawa
manfaat bagi pengembangan ilmu

Karawang,

Penulis
BAB 1

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Pada zaman modern saat ini, teknologi di Indonesia semakin mengalami kemajuan
dan semakin canggih. Ditunjukan dengan hadirnya gadget seperti
smarthphone,tablet,komputer dan lainnya, hal ini memberikan banyak manfaat
dalam hal komunikasi serta dengan mudahnya mencari informasi . (chusna 2017)
namun sayangnya, fakta saat ini didapatkan hasil bahwa gadget tidak hanya
dipergunakan oleh orang dewasa saja atau yang sudah lanjut usia melainkan
dikalangan remaja 7-11 tahun, serta lebih ironisnya lagi pada anak anak berusia 3-
6 tahun saat ini sudah menggunakan gadget padahal yang seharusnya pada usia
tersebut belum pantas untuk menggunakan gadget atau smarthphone.

Survei selama 3 tahunan yang dilakukan oleh badan pusat statistic (BPS) bahwa
anak anak di Indonesia hanya 17,66% yang menyukai membaca maupun belajar,
sisanya lebih memilih untuk menonton televisi atau memainkan gadget yang
bersifat hiburan ,seperti film kartun atau sinetron dalam video youtube
(mobarok,2017) .Pada dasarnya anak anak belum Waktunya diberikan bermain
gadget , hal ini akan mengakibatkan anak berubah menjadi perilaku konsumtif
yang berlebih terhadap penggunaan gadget sehingga diperlukan pengawasan
orang tua yang ketat dalam penggunaan gadget .Gadget sangat berdampak pada
pola kehidupan manusia baik dari segi pola pikir ,pola rasa maupun pola perilaku.
Penggunaan gadget pada kehidupan sehari hari tidak hanya berdampak pada pola
pikiran, rasa dan perilaku orang dewasa, tetapi anak anak pun tidak luput dari
dampaknya . (pebriana 2017)

Sumber data dari berbagai literatur (buku dan jurnal) atau dari apa yang diamati
sendiri dan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti melalui survei awal di
lokasi penelitian, terungkap suatu fakta nyata bahwa anak cenderung berperilaku
negatif, karena adanya gangguan mental, yaitu menjadi orang yang sulit
menyesuaikan diri dengan baik terhadap perkembangan yang ada, mudah
terperangkap pada kondisi dimana tingkat intesitas (keseringan) memanfaatkan
gadget adalah anak-anak usia sekolah, karena mereka belum memiliki
kemampuan yang memadai mudah terpengaruh atau memilah-milah mana yang
baik, benar, menguntungkan, menyehatkan serta mana yang tidak baik, tidak
benar, merugikan, mencelakai, merusak.

Akibat perkembangan teknologi yang sangat pesat itulah, sehingga tidak jarang
bayi berusia 2 tahun dapat dan tahu cara menggunakan gadget,mirip dengan
bagaimana seorang anak tahu untuk menggunakan botol susu. Sebuah penelitian
telah dilakukan di Amerika Serikat pada anak anak dan hasilnya menunjukan 1
dari 3 anak dapat menggunakan gadget bahkan sebelum mereka berbicara. Pada
2013 Daily Mail melaporkan bahwa 29% balita dengan mudah menggunakan
gadget dan sisanya 70 % dikuasai oleh usia sekolah dasar sekitar 7-12 tahun.
Pusat pengendalian dan pencegahan penyakit amerika serikat mengatakan rata rata
anak menghabiskan waktu sekitar 8 jam sehari menoton pada layar elektronik
(Sundus 2018).

Indonesia sendiri termasuk dalam peringkat “lima besar” Negara pengguna


gadget.Khususnya smarthphone.Data yang diambil tahun 2014 itu menujukan
bahwa pengguna aktif smarthphone adalah sekitar 47 juta, atau sekitar 14% dari
seluruh pengguna handphone (liputan 6.com). Berdasarkan studi yang
dilaksanakan oleh Kementrian Kominfo pada tahun 2017 ditemuka bahwa 98%
anak tahu tentang internet dan 79,5% diantaranya pengguna internet (Hasanah
2017).

Sesuai dengan perkembangannya saat ini penggunaan gadget lebih banyak


dikonsumsi oleh anak anak usia sekolah dasar dan menengah, karena bagi mereka
gadget tidak hanya alat elektronik yang bisa dipergunakan untuk komunikasi serta
mencari informasi dalam belajar, melainkan untuk hiburan (bermain) . Gadget
juga dapat berdampak pisitif bagi penggunanya , yaitu dapat berkembangnya
imajinasi,melatih kecerdasan, meningkatkan rasa percaya diri dan juga dapat
mengembangkan kemampuan dalam memecahkan masalah, lalu sebaliknya
gadget juga dapat berdampak negative bagi pengguna yaitu memutuskan
hubungan interaksi social, berakibat menurunnya prestasi belajar, bahkan dapat
merusak kesehatan fisik yaitu mata dan mental bagi penggunanya (Rozalia 2017).

Rahmi sebagai psikolog juga mengatakan bahwa kehadiran gadget tidak hanya
berdampak pada kesehatan fisiknya saja melainkan psikologis nya juga, antara
lain menghindar bersosialisasi dilingkungannya, cenderung memilih relasi kurang
baik dengan orang tua, mudah bosan, mudah marah, sukar berkonsentrasi pada
kehidupan nyata , berdampak pada kemampuan menganalisa permasalahan, otak
kanan tidak berkembang kaena dapat mempengaruhi daya ingat dan perhatian
yang menjadi salah satu demensia dini dan bahkan gangguan mental (Hasanah
2017) .

Anak akan lebih menjadi individual dan tidak peka terhadap lingkungan sekitar,
penggunaan gadget berlebihan atau menghabiskan waktunya dengan gadget akan
berdampak buruk seperti menjadi emosional , pemberontak karena merasa sedang
diganggu saat asyik bermain game , bermalas malasan mengerjakan rutinitas
rumah, bahkan untuk makan pun disuap karena saking asyiknya bermain
gadget,dan lebih mengkhawatirkan nya lagi jika mereka sudah tidak kanan kiri
k=tidak memperdulikan orang disekitarnya , bahkan menyapu yang lebih tua pun
enggan (chusna 2017).

Usiaanak merupakan masa emas, masa ketika anak mengalami pertumbuhan dan
perkembangan yang pesit. Pada usia ini, anak paling peka dan potensial untuk
mempelajari sesuatu, rasa ingin tahu anak sangat besar . Hal ini dapat kita lihat
dari anak yang sering bertanya tentang apa yang mereka lihat.apabila pertanyaan
anak belum terjawab,maka mereka bertanya terus sampai mengetahui maksudnya,
dan jawabnya kerapkali dicari dan ditemukan melalui kecanggihan
gadget.Kecanggihan gadget tidak dapat menjadi satu satunya jaminan untuk
membangun dan memelihara kesehatan mantal anak.Sebab gadget dapat
berpengaruh positif atau negatif pada penggunaannya (Febriana,2017).
Perilaku perilaku tersebut merupakan tanda bahwa mereka sedang membutuhkan
bantuan dan menghentikan aktifitasnya dengan kecanduan bermain gadget ,
meskipun sebenarnya bermain gadget memilki banyan manfaat untuk membentuk
sikap cekatan, melatih fokus. Beberapa temuan mengungkapkan penggunaan
gadget secara continueakan berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam
keseharianny, anak anak yang cenderung terus menerus menggunakan gadget
akan sangat tergantung dan menjadi kegiatan harus dan rutin dilakukan dalam
aktivitas sehari hari , hal inilah yang sangat mengkhawatirkan , sebab pada masa
anak anak , mereka masih tidak stabil memiliki rasa penasaran yang sangat tinggi
dan berdampak meningkatnya konsumtif pada anak anak, untuk itu penggunaan
gadget pada anak anak perlu mendapatkan perhatian khusus bagi orang tua ( Al-
Ayouby , 2017).

Kesehatan merupakan suatu hal yang penting untuk diperhatikan dan dijaga, baik
kesehatan fisik, mental maupun sosialuntuk mencapai kondisi yang harmonis ,
menurut WHO (The world health organization) , Sehat adalah suatu kondisi yang
lengkap secara fisik, mental dan kesejahteraan sosial , disamping itu tidak ada
penyakit atau kelemahan yang dimiliki (Treatirs 1946) . Definisi sehat tidak hanya
berkaitan dengan fisik semata, namun juga berkaitan dengan sehat secara psikis
dan mencapai ‘ kesejahteraan sosial’ (WHO I mental health s state of well being “
t.t )

Kesehatan mental merujuk pada bagaimana individu mampu menyesuaikan diri


serta berinteraksi baik dengan lingkungan sekitarnya, sehingga individu terhindar
dari gangguan mental. Terdapat beberapa istilah dalam mengungkapkan kesehatan
mental yaitu mental hygyne dan psiko hygyne . Kedua perbedaan yang mendasar,
namun istilah yang sering dipakai saat ini adalah kesehatan mental atau mental
health.

Berdasarkan data di daerah sekitar wilayah Dusun Rawasari Kabupaten Subang


Jawa Barat tampak terlihat lebih dari 15 anak dibawah umur sedang menggunakan
gadget tanpa pengawasan orang tua, saat peneliti wawancara kepada anak-anak
yang sedang asiknya menggunakan gadget dan saat peneliti mengajukan
pertanyaan kepada anak anak tersebut , anak anak yg sedang asyik menggunakan
gadget pun tampak enggan menjawab pertanyaan dari peneliti, dan sangat merasa
terganggu. sesuai data uraian latar belakang diatas, maka peneliti merasa tertarik
untuk melakukan penelitian tentang Hubungan penggunaan gadget dengan
perilaku anak pada usia 7-12 tahun di Dusun Rawasari Subang.

B. Rumusan masalah

Penggunaan gadget juga peneliti dapati pada saat peneliti observasi di Dusun
Rawasari Desa Sukamandijaya Kec.Ciasem Kab.Subang. Peneliti menyaksikan
lebih dari 15 orang anak diantaranya umur 7-12 tahun yang sedang menggunakan
gadget. Peneliti juga melakukan wawancara dengan 15 anak tersebut, dimana
anak mengatakan lebih asyik bermain gadget dibandingkan bermain dengan alat
bermain layaknya untuk anak anak. Menurut, Masalah penelitian yang
dirumuskan berdasarkan latar belakang diatas adalah apakah terdapat hubungan
penggunaan gadget dengan perilaku anak pada Usia 7-12 tahun Dusun Rawasari
Subang Tahun 2022.

C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan umum

Mengetahui hubungan penggunaan gadget dengan perilaku anak pada usia 7-12
tahun di Di Dusun Rawasari Subang.

2. Tujuan khusus

a. Untuk Mengetahui penggunaan gadget pada anak usia 7-12 tahun di Dusun
Rawasaari Subang

b. Untuk mengetahui perilaku anak pada usia 7-12 tahun di Dusun Rawasari
Subang.

c. Untuk Mengetahui hubungan penggunaan gadget dengan perilaku anak pada


usia 7-12 tahun Di Dusun Rawasari Subang.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai informasi dan pengetahuan
untuk mengetahui hubungan penggunaan gadget dengan perilaku pada anak usia
7-12 tahun di Dusun Rawasari Subang tahun 2022.

2. Manfaat Praktis

1. Bagi keluarga dan sekolah

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai informasi dalam memberikan


dukungan keluarga dan guru di sekolah dalam meminalisir hubungan penggunaan
gadget dengan perilaku anak pada7-12 tahun.

2.Bagi pendidikan keperawatan

Hasil penelitian ini dapat menjadi informasi tambahan dan sumber belajar untuk
mengetahui hubungan penggunaan gadget dengan perilaku anak pada usia 7-12
tahun.

3.Bagi Tenaga Kesehatan

Manfaat bagi tenaga kesehatan setelah dilakukan penelitian tentang hubungan


penggunaan gadget dengan perilaku anak pada Usia 7-12 tahun di Dusun
Rawasari Rawasari Subang, bahwa selanjutnya tenaga kesehatan dapat
mengembangkan sebagai media edukasi untuk meningkatkan pengetahuan anak
dalam menangani penggunaan gadge
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. GADGET
1. Pengertian Gadget

Gadget adalah suatu benda atau barang yang diciptakan khusus di era yang serba
maju ini dengan tujuan untuk membantu segala sesuatu menjadi mudah dan
praktis dibandingkan teknologi-teknologi sebelumnya. Beberapa contoh dari
gadget yaitu laptop, smartphone, ipad, ataupun tablet yang merupakan alat-alat
teknologi yang berisi aneka aplikasi dan informasi mengenai semua hal yang ada
di dunia ini. 10,11

Keberadaan gadget yang merupakan salah satu wujud kemajuan dalam bidang
teknologi baru membuat seseorang yang mampu mengaplikasikannya merasa
selangkah lebih maju dari kondisi sebelumnya. Karena bagaimanapun juga,
keberadaannya mempermudah kehidupan dan memiliki pengaruh yang luar biasa
bagi kehidupan. Semenjak adanya gadget, komunikasi menjadi lebih mudah 12.
Gadget juga dapat mempengaruhi perilaku sosial seseorang, tergantung
bagaimana orang tersebut memanfaatkan gadget. Apabila orang tersebut dapat
memanfaatkannya dengan baik, gadget bisa sangat membantu dan mempermudah
segalanya. Akan tetapi, apabila orang tersebut menyalahgunakan penggunaannya,
maka fungsi gadget yang seharusnya bersifat mempermudah hubungan sosial atau
komunikasi seseorang malah menjadikan hubungan sosial tersebut semakin buruk
hanya karena tidak mau bersilaturahmi secara langsung dan sibuk dengan gadget
masing masing ketika berkumpul dengan orang lain.

2. Manfaat Gadget

Manfaat Gadget yaitu sebagai media belajar,media hiburan,dan dapat tersambung


dengan internet.Siswa sekolah dasar sudah mengenal fungsi internet, sehingga
banyak siswa sekolah dasar yang menyalahgunakan penggunaan internet untuk
hal negtif dan siswa harus selalu dalam pengawasan orang tua.Orang tua
memberikan gadget pada anaknya dengan tujuan untuk mengenalkan games pada
anaknya. Di banding dengan orang dewasa yang baru mengenal gadget , anak
lebih cepat menguasai gadget daripada orang dewasa. Bahkan orang tua mereka
belum tentu dapat mengoprasikan gadget yang mereka miliki.

3. Dampak Pemanfaatan Gadget


Teknologi gadget yang memiliki beragam manfaat dan kelebihan juga dapat
mengakibatkan dampak positif dan negatif bagi pengguna. Dampak positif dari
penggunaan gadget yaitu akan lebih efisien dalam penggunaan waktu dalam
berkomunikasi. Dampak bagi siswa yaitu siswa menjadi lebih maju dalam
mengikuti perkembangan zaman dan siswa menjadi lebih mudah menyesuaikan
perkembangan zaman di banding orang dewasa. Siswa akan lebih kreatif dalam
memanfaatkan gadget yang mereka miliki apabila dalam pengawasan orangtua.
Dampak positif lainnya dari penggunaan gadget, yaitu :
1. Menumbuhkan dan meningkatkan potensi kecerdasan dan kreativitas
(melihat gambar kemudian menggambarnya sesuai yang ada
dipikirannya atau melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan).
2. Melatih kecerdasan (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan
tulisan, angka, gambar yang membantu melatih proses belajar).
3. Meningkatkan rasa percaya diri (saat anak memenangkan suatu
permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan).
4. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, menghitung, dan
pemecahan masalah (dalam hal ini anak akan menimbulkan sifat
dalam rasa ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan
muncul kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu
dipaksa).
5. Mempermudah komunikasi (membuat seseorang bertemu meskipun
berbeda tempat, melalui fitur video call dari berbagai aplikasi yang
ada saat ini,kita bisa tersambung dengan keluarga,teman atau pacar
seakan akan betatap muka langsung).
Sedangkan dampak negatif dari penggunaan gadget, yaitu :
1. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi
tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat
dengan permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game
tersebut).
2. Malas menulis dan membaca (hal ini diakibatkan dari penggunaan
gadget misalnya pada saat anak membuka video diaplikasi youtube,
anak cenderung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa
yang mereka cari).
3. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi (misalnya anak kurang
bermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak
memperdulikan keadaan disekelilingnya).
4. Kecanduan (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget
karena sudah menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).
5. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan (jelas dapat menimbulkan
gangguan kesehatan karena paparan radiasi yang ada pada gadget,
dan juga dapat merusak kesehatan mata anak).
6. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat (kognitif atau
pemikiran proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu
mempelajari, memperhatikan, mengamati, membayangkan,
memperkirakan, menilai, dan memikirkan lingkungannya akan
terhambat).

7. Menghambat kemampuan berbahasa (anak yang terbiasa


menggunakan gadget akan cenderung diam, sering menirukan
bahasa yang didengar, menutupi diri dan enggan berkomunikasi
dengan teman atau lingkungannya).
8. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini (seperti contoh anak
bermain game yang memiliki unsur kekerasan yang akan
mempengaruhi pola perilaku dan karakter yang dapat menimbulkan
tindak kekerasan terhadap teman) (Rozalia, 2017).
Dokter anak asal Amerika Serikat, Cris Rowan mengatakan, perlu ada
larangan untuk penggunaan gadget pada usia terlalu dini, yakni anak
dibawah 12 tahun. Alasannya, sudah banyak penelitian yang
membuktikan dampak negatif gadget pada mereka (Kompasiana.com),
yaitu :
a. Pertumbuhan otak yang terlalu cepat. Di antara usia 0-2 tahun,
pertumbuhan otak anak memasuki masa yang paling cepat dan
terus berkembang hingga usia 21 tahun. Stimulasi lingkungan
sangat penting untuk memicu perkembangan otak, termasuk dari
gadget. Hanya saja, stimulasi yang berasal dari gadget diketahui
berhubungan dengan defisit perhatian, gangguan kogntif,
kesulitan belajar, implusif, dan kurangnya kemampuan
mengendalikan diri.
b. Hambatan perkembangan. Saat menggunakan gadget, anak
cenderung kurang bergerak, yang berdampak pada hambatan
perkembangan. Satu dari tiga anak yang masuk sekolah
cenderung mengalami hambatan perkembangan sehingga
berdampak buruk pada kemampuan berbahasa dan prestasi
disekolah.

c. Obesitas. Penggunaan gadget yang berlebihan diketahui bisa


meningkatkan risiko obesitas. Anak-anak yang diperbolehkan
menggunakan gadget dikamarnya mengalami peningkatan risiko
obesitas sebanyak 30 persen. Padahal, diketahui bahwa obesitas
pada anak meningkatkan risiko stroke dan penyakit jantung
sehingga menurunkan angka harapan hidup.
d. Gangguan tidur. Tidak semua orangtua mengawasi anaknya saat
menggunakan gadget sehingga kebanyakan anak pun
mengoperasikan gadget di kamar tidurnya. Sebuah studi
menemukan 75 persen anak-anak usia 9-10 tahun yang
menggunakan gadget dikamar tidur, mengalami gangguan tidur
yang berdampak pada penurunan prestasi belajar mereka
e. Penyakit mental. Sejumlah studi menyimpulkan, penggunaan
gadget yang berlebihan merupakan faktor penyebab
meningkatnya laju depresi, kecemasan, defisit perhatian, autism,
gangguan bipolar, dan gangguan perilaku pada anak. Hal ini
sesuatu dengan penelitian yang dilakukan oleh Novitasari dan
Khotimah (2016), bahwa gadget mempunyai dampak pada
interaksi sosial anak usia 5-6 tahun.
f. Agresif. Anak-anak yang terpapar tayangan kekerasan digadget
mereka berisiko untuk menjadi agresif. Apalagi, saat ini banyak
video game ataupun tayangan yang berisi pembunuhan,
pemerkosaan, penganiayaan, dan kekerasan-kekerasan lainnya.
g. Pikun digital. Konten media dengan kecepatan tinggi
berpengaruh dalam meningkatkan risiko defisit perhatian,
sekaligus penurunan daya

konsentrasi dan ingatan. Pasalnya, bagian otak yang berperan


dalam melakukan hal itu cenderung menyusut.
h. Adiksi. Karena kurangnya perhatian orangtua (yang dialihkan
pula oleh gadget), anak-anak cenderung lebih dekat dengan
gadget mereka. Padahal, hal itu memicu adiksi sehingga mereka
seakan tak bias hidup tanpa gadget mereka.
i. Resiko terkena radiasi. WHO mengategorikan ponsel dalam
risiko 2B karena radiasi yang dikeluarkannya, apalagi anak-anak
lebih sensitif terhadap radiasi karena otak dan system imun yang
masih berkembang sehingga risiko mengalami masalah dari
radiasi gadget lebih besar dari orang dewasa.
j. Tidak berkelanjutan. Sebuah penelitian membuktikan, edukasi
yang berasal dari gadget tidak akan lama bertahan dalam ingatan
anak-anak. Dengan demikian, pendekatan pendidikan melalui
gadget tidak akan berkelanjutan bagi mereka (Hasanah, 2017).

4. Tanda-Tanda Kecanduan Gadget


Maulina (2013) dalam penelitian Pebriana (2017) mengatakan
beberapa tanda-tanda anak usia dini kecanduan gadget, yaitu:
1. Kehilangan keinginan untuk beraktivitas.
2. Berbicara tentang teknologi secara terus menerus.
3. Cenderung sering membantah suatu perintah jika itu menghalangi
dirinya mengakses gadget.

4. Sensitif atau gampang tersinggung, menyebabkan mood yang


mudah berubah.

5. Egois, sulit berbagi waktu dalam penggunaan gadget dengan kata


lai anak akan mencari cara apapun agar tetap bisa mengguakan
gadgetnya walaupun hingga menganggu waktu tidurnya.

5. Peran Keluarga dan Sekolah Terhadap Pemanfaatan Gadget

Dalam menggunakan gadget, siswa seharusnya di dampingi oleh orang dewasa,


karena siswa terkadang salah dalam menggunakan teknologi yang dipakai.
Selain itu orang tua dan guru berperan untuk membatasi penggunaan gadget,
karena radiasi gelombang elektromagnetik dari gadget dapat mengganggu
penglihatan siswa. Serta orangtua melakukan seleksi terhadap aplikasi yang
terdapat dalam gadget untuk mencegah adanya informasi yang negatif dari
aplikasi tersebut (Mubashiroh, 2013 dalam penelitian Rozalia, 2017).

B. PERILAKU ANAK
1. Definisi Perilaku
Perilaku adalah respon individu terhadap suatu stimulasi atau suatu tindakan
yang dapat diamati dan mempunyai frekuensi, spesifik, durasi dan tujuan baik
didasari maupun tidak. Perilaku merupakan kumpulan berbagai faktor yang
saling berinteraksi. Sering tidak didasari bahwa interasi tersebut amat
kompleks sehingga kadang-kadang kita tidak sempat memikirkan penyebab
seorang menerapkan menelaah alasan dibalik perilaku individu, sebelum ia
mampu mengubah perilaku tersebut (Wawan, dkk, 2011).
Perilaku menurut Fatmah (2014) adalah suatu respon organisme atau seorang
terhadap rangsangan (stimulus) dari luar subjek tersebut. Respon ini berbentuk
dua macam, yaitu bentuk pasif dan bentuk aktif. Sedangkan menurut Marliani
(2015) perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia yang mempunyai
bentangan yang sangat luas, seperti berjalan, berbicara, menangis, tertawa,
bekerja, kuliah, menulis, membaca dan sebagainya. Dari uraian ini dapat
disimpulaka bahwa perilaku manusia adalah semua kegiatan aktivitas manusia,
baik yang diamati langsung maupun tidak dimati oleh pihak luar.

Lestari (2015) mengatakan bahwa perilaku manusia merupakan hasil daripada


segala macam pengalaman serta interaksi manusia dengan lingkungannya yang
terwujud dalam bentuk pengetahuan, sikap, dan tindakan. Perilaku merupakan
respon/reaksi seorang individu terhadap stimulus yang berasal dari luar
maupun dari dalam dirinya. Respon ini dapat bersifat pasif (tanpa tindakan:
berfikir, berpendapat, bersikap) maupun bersifat aktif (melakukan tindakan).
2. Teori Perilaku
Marliani (2015); menurut Ircham Mahfoedz (2005), ada beberapa
teori perilaku yaitu sebagai berikut :
1. Teori Insting
Teori ini dikemukakan oleh Mc. Dougall sebagai pelopor psikologi
sosial. Menurutnya, perilaku disebabkan insting. Insting merupakan
perilaku bawaan dan akan mngalami perubahan karena pengalaman.

2. Teori Dorongan
Dorongan ini berkaitan dengan kebutuhan organisme yang
mendorong organisme berperilaku. Apabila seseorang memliki
kebutuhan dan ingin memenuhi kebutuhannya, akan terjadi
ketegangan dalam dirinya. Apabila ia berperilaku dan dapat
memenuhinya, terjadi pengurangan dari dorongan tersebut.
3. Teori Atribusi
Teori ini menjelaskan tentang sebab-sebab perilaku orang, baik
perilaku yang disebabkan disposisi internal (misalnya: motif dan
sikap) maupun keadaan eksternal (situasi).
4. Teori Kognitif
Teori ini menyatakan bahwa jika seseorang harus memiliki perilaku
yang harus dilakukan, ia akan memiliki alternative perilaku yang akan
membawa manfaat yang sebesar- besarnya bagi yang bersangkutan
dan faktor berfikir berperan dalam menerapkan pilihannya. Dengan
kemampuan berfikir, seseorang akan melihat hal-hal yang telah terjadi
sebagai bahan pertimbangannya disamping melihat kedepan hal-hal
yang akan terjadi dalam seseorang saat bertindak.

C. JENIS-JENIS PERILAKU
Menurut Fatmah (2014), berikut ini:
1. Perilaku Tertutup (Covert Behavior)

Merupakan respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk


terselubung atau tertutup (covert). Respon atau reaksi terhadap
stimulus masih terbatas pada perhatian, presepsi, dan kesadaran,
dan sikap orang yang menerima stimulus tersebut, belum dapat
diamati secara jelas oleh orang lain.
1. Perilaku Terbuka (Overt Behavior)
Merupakan respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk
tindakan nyata atau terbuka. Respon terhadap stimulus tersebut
sudah jelas dalam bentuk tindakan atau praktis yang dapat mudah
diamati atau dilihat oleh orang lain.

D. ASPEK PERILAKU
Menurut Marliana (2015), aspek perilaku mendasar dalam perbedaan
perilaku manusia adalah sebagai berikut:
1. Pengetahuan (Knowledge)
Berbagai pendapat menjelaskan penyebab perbedaan ini adalah sejak
lahir manusia ditakdirkan tidak sama kemampuan dalam menyerap
informasi dari gejala, ada yangberanggapan karena kombinasi antara
keduanya. Oleh karena itu, kecerdasan menjadi perwujudan dari
kemampuan seseorang. Terbentuknya kecerdasan merupakan
pembawaan sejak lahir, ada yang menyatakan karena pendidikan dan
pengalaman. Perbedaan perilaku kemampuan ini dapat memberikan
prediksi tentang pelaksaanaan dan hasil kerja seseorang di tempat
kerjanya. Dengan memahami sifat-sifat manusia dari sudut ini, kita
akan memahami perbedaan perilaku seseorang dengan orang lain
dalam melaksanakan pekerjaaan yang sama.

2. Sikap (Atitude)
Perilaku umumnya didorong oleh serangkaian kebutuhan yaitu
beberapa pernyataan dalam diri seseorang (interal stage) yang
menyebabkan seseorang berbuat untuk mencapai sebagai subjek atau
hasil. Sebagaimana disebutkan dalam teori kebutuhan Abraham
Maslow yang menjelaskan lima tingkatan kebutuhan manusia.
Ketika satu tingkatan kebutuhan yang mendorong seseorang saat ini
bisa menjadi hal yang potensial atau tidak, untuk memenuhi
perilakunya pada kemudian hari.
3. Tindakan (Practice)
Seseorang dapat dihadapkan pada sejumlah kebutuhan potensial
yang harus dipenuhi melalui perilaku yang dipilihnya. Untuk
menjelaskan cara seseorang membuat pilihan diantara sejumlah
besar rangkaian pilihan perilaku yang terbuka baginya dapat
digunakan teori expectancy. Teori expectancy berdasarkan anggapan
yang menunjukan cara menganalis dan meramalkan rangkaian
tindakan yang akan diikuti oleh seseorang ketika ia mempunyai
kesempatan untuk membuat pilihan mengenai perilakunya. Dengan
demikian, dapat dijelaskan bahwa individu akan memilih perilaku
yang memberikan dorongan motivasi besar.

E. CIRI-CIRI PERILAKU
Marliani (2015) ada lima ciri perilaku manusia yang membedakan
dengan makhluk lainnya, yaitu sebagai berikut:
1. Kepekaan Sosial
Kepekaan sosial merupakan ciri perilaku manusia yang
membedakan dengan mahluk lainnya, yaitu sebagai berikut:
a. Kemampuan manusia untuk menyesuaikan perilakunya sesuai
dengan pandangan dan harapan orang lain.
b. Manusia adalah mahluk sosial dalam hidupnya memerlukan
orang lain dan bekerjasama dengan orang tersebut.
c. Perilaku manusia adalah situsional, artinya perilaku manusia
akan berbeda pada situasi yang berbeda.
2. Kelangsungan Perilaku
a. Perilaku yang satu memiliki kaitan dengan perilaku lainnya:
perilaku sakarang merupakan kelanjutan perilaku yang
sebelumnya, dan seterusnya.
b. Perilaku manusia terjadi secara bersinambungan bukan secara
serta-merta.
c. Perilaku manusia tidak pernah berhenti pada suatu saat.
3. Orientasi Pada Tugas
a. Setiap perilaku manusia selalu memiliki orientasi pada suatu
tugas tertentu.
b. Individu yang bekerja, berorientasi untuk menghasilkan sesuatu.
4. Usaha Perjuangan
a. Usaha dan perjuangan pada manusia telah terpilih dan di
tentukan sendiri, serta tidak akan memperjuangkan sesuatu
yang tidak ingin diperjuangkan.
b. Manusia memiliki cita-cita (aspirasi )yang ingin
diperjuangkannnya.

5. Individu Manusia Unik


a. Manusia satu berbeda dengan manusia yang lain dan tidak
adadua manusia yang sama persis dimuka bumi ini walaupun
ia dilahirkan kembar.
b. Manusia mempunyai ciri-ciri, sifat, watak, tabiat, kepribadian,
motivasi tersendiri yang membedakannya dari manusia
lainnya.
c. Perbedaan pengalaman yang dialami individu pada masa silam
dan cita- citanya pada kemudian hari menentukan perilaku
individu pada masa kini yang berbeda-beda.

F. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU


Perilaku manusia dipengaruhi oleh dua faktor pokok, yaitu faktor perilaku
(behavior causes) dan faktor diluar perilaku (non behavior causes). Ada tiga
faktor perilaku, yaitu:

a. faktor predisposisi (predisposing factors), yang mencakup


pengetahuan, sikap, dan sebagainya.
b. Faktor pemungkin (enabling factor), yang mencakup lingkungan
fisik, tersedia atau tidak tersedianya fasilitas-fasilitas atau sarana-
sarana keselamatan kerja, misalnya ketersediannya Alat Pelindung
Diri (APD), pelatihan dan sebagainya.
c. Faktor penguat (reinforcement factor), faktor-faktor ini meliputi
undang- undang, peraturan-peraturan, pengawasan dan sebagainya
(L

Anda mungkin juga menyukai