Nama Kelompok :
Mencari 2 jurnal penelitian psikologi kuantitatif dan kualitatif dan menganalisa perbandingan
kedua jurnal tersebut.
Jurnal 1
Nama, No & Tahun : Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol.3, No. 4, Tahun 2019
Latar Belakang Jurnal : Perkembangan ilmu teknologi dan informasi sangat cepat berkembang
termasuk bangsa Indonesia yang sangat cepat kemajuan iptek. Ilmu dan
teknologi saling keterkaitan untuk menerapkan teknologi terbaru.
Kemampuan berpikir manusia sangat berdampak bagi perkembangan
ilmu pengetahuan dan menciptakan teknologi yang diinginkan. Melalui
berkembangnya iptek, kita sebagai masyarakat dengan mudah untuk
mengakses berbagai informasi, tetapi hal semacam ini juga dapat
membawa dampak buruk bagi anak-anak terkhususnya siswa. Gadget
misalnya, melalui aplikasi yang lengkap dan canggih membuat anak-
anak dengan mudah menggunakan semua aplikasi dan semua itu
membawa dampak negatif terhadap prestasi belajar siswa di sekolah.
Begitu juga sama halnya dengan computer, laptop, game dan lainnya.
Ketika anak sudah terbuai dengan semua itu maka mereka akan lupa
dengan kewajiban mereka sebagai siswa dan juga anak yang
kegiatannya sehari-hari yaitu belajar juga bersosialisasi dengan
lingkungan. Masalah seperti ini sudah memberikan beberapa dampak
buruk pada kesehatan mental juga fisik, mulai dari rusaknya saraf
penglihatan dan kecanduan terhadap gadget. Gadget sendiri merupakan
alat elektronik yang dipakai untuk mencari informasi, wadah belajar, dan
hiburan. Manfaat lain dari gadget adalah cepat terakses dengan wifi yang
memudahkan siswa untuk mencari referensi materi di internet. Namun,
siswa juga dengan mudahnya menggunakan internet untuk hal negatif.
Disinilah peran orangtua dibutuhkan.
Tujuan : Tujuan dari penelitian dalam jurnal ini adalah untuk mendeskripsikan
dampak dari gadget terhadap perkembangan psikologis anak terutama
siswa.
Metodologi : Pada penelitian ini yang menjadi sampel penelitian adalah Siswa-siswi
Sekolah Dasar Muhammadiyah 11 Semarang. Penelitian ini
menggunakan metode penelitian kualitatif. Prosedur dari pendekatan
kualitatif menghasilkan apa yang ditulis, diperhatikan, dan diucapkan oleh
subjek penelitian secara deskripsi mengenai perilaku yang diamati. Data
yang dihasilkan bukan yang berbentuk angka tetapi kata-kata yang
bersifat deskriptif. Metode ini digunakan untuk meneliti situasi dan kondisi
obyek yang bersifat alamiah, teknik pengumpulan data dilakukan secara
triangulasi (observasi, wawancara, dokumentasi) hasil penelitian ini
bersifat memahami makna, menemukan hipotesis.
Hasil Penelitian : Hasil penelitian ini didapatkan dengan menggunakan dan menelaah
hasil observasi, wawancara, dokumentasi serta angket.
1. Hasil Observasi
Peneliti melakukan observasi selama tiga hari, siswa memperlihatkan
sikap baik ketika diajak bicara, berekspresi, nyaman ketika berada di
ruang kelas, mengerjakan tugas selama di sekolah, dapat mengontrol
emosi, taat beribadah, mematuhi aturan, serta menghargai orang lain.
Namun beberapa siswa belum menunjukan sikap berbagi dan
mengapresiasi karya teman.
2. Hasil Angket
26% anak yang memakai gadget kategori tinggi dengan durasi lebih
dari 2 jam sehari, kategori sedang 42% dengan durasi kurang dari 1
jam atau sekitar 40-60 menit sehari, 32% termasuk dalam kategori
rendah dengan durasi 5-30 menit dalam sehari. Peneliti menemukan
10 anak yang memakai gadget lebih dari 2 jam untuk membuka
aplikasi seperti youtube, game, juga internet.
Hasil pengisian angket kepada orangtua ditemukan bahwa orangtua
setuju apabila anak mereka menggunakan gadget paling lama 1 jam
dalam sehari. Semenjak kemunculan gadget di dunia hiburan anak-
anak, perilaku mereka berubah seperti sering membantah,
pembangkang, anti social karena yang diinginkan hanya bermain
gadget di dalam rumah saja.
3. Hasil Wawancara
Hasil dari wawancara menunjukan bahwa kebanyakan anak
menggunakan gadget hanya untuk bermain game, menonton youtube,
sesekali mengakses interent untuk menunjang belajar di rumah dan
berkomunikasi lewat aplikasi seperti whatsapp. Sebagian anak yang
ketika dilarang orangtua untuk bermain gadget ia akan marah. Anak
itu berasumsi bahwa pemakaian gadget tidak berpengaruh dengan
prestasi belajar dan perilaku ketika berada di sekolah, namun
beberapa juga yang mengatakan bahwa ketika terlalu lama bermain
gadget akan membuat mata terasa perih dan pusing.
Hasil wawancara dengan orangtua anak bahwa penggunaan gadget
untuk bermain game, youtube, whatsapp, juga belajar melalui internet.
Gadget juga memiliki dampak positif bagi anak apabila anak tersebut
menggunakan gadget dengan baik seperti mencari informasi yang
mana bias menambah pengetahuan, penunjang belajar. Dampak
negatif dari gadget yaitu anak menjadi kecanduan, mudah emosi,
berperilaku buruk terhadap orangtua dan lingkungan sekitar, juga
berdampak buru bagi kesehatan jika terlalu lama menatap gadget.
Hasil wawancara dengan guru serta kepala sekolah bahwa pihak
sekolah tidak pernah memberi izin siswa untuk membawa gadget ke
sekolah. Saran dari pihak sekolah juga untuk membatasi pemakaian
gadget di rumah. Terbukti bahwa anak di kelas 5 belum bias
mengontrol emosinya, baik dalam mengambil keputusan,
menyelesaikan masalah, semuanya harus membutuhkan bimbingan
dari guru.
Latar Belakang Jurnal : Didalam industri atau organisasi karyawan yang menjadi penentu
berhasil atau tidaknya suatu organisasi/perusahaan itu berjalan dengan
baik. Perlunya memperlakukan dengan sebaik-baiknya agar karyawan
tersebut dalam bekerja optimal dan tetap bersemangat dalam bekerja.
Keterampilan, kecapakan, kesigapan, yang dimiliki karyawan tidak berarti
apabila karyawan tidak mau bekerja keras dengan menggunakan semua
kemampuannya. Dalam hal ini menjelaskan bahwa semangat dan ambisi
kerja karyawan sangat penting untuk memenuhi tercapainya tujuan dari
perusahaan atau organisasi.
Tujuan : Tujuan dari penelitian dalam jurnal ini adalah untuk melihat hubungan
antara kebutuhan psikologis dengan semangat kerja karyawan di Bank
Mandiri Cabang Balige.
Hasil Penelitian : Hasil penelitian ini menunjukan nilai korelasi product moment rxy =
0,657 dan p = 0.000 < 0,010. Kemudian nilai determinan (R2) dari
hubungan variabel bebas dengan variabel terikat adalah sebesar R2 =
0,432. Dalam hal ini menunjukan bahwa semangat kerja dibentuk oleh
pemenuhan kebutuhan psikologis sebesar 43,2%. Dengan nilai yang
cukup besar sangat membuktikan bahwa pemenuhan kebutuhan
psikologis sangat berpengaruh terhadap semangat kerja karyawan di
perusahaan itu.
Simpulan : Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan dengan melihat hasil analisis
Product Moment bahwa terdapat hubungan positif antara Pemenuhan
Kebutuhan Psikologis dengan Semangat Kerja, rxy = 0,657 dan p = 0.000
< 0,050 yang artinya semakin besar pemenuhan kebutuhan psikologis,
maka semakin tinggi semangat kerja begitu juga sebaliknya.
Kelebihan : Secara menyeluruh, dalam jurnal ini sudah memakai abstrak dengan
format bahasa inggris, dimana dalam hal ini dapat mendukung jurnal ini
untuk menjadi jurnal internasional.