php/jppm
https://doi.org/10.21831/jppm.v6i1.23477
__________________________________________________________________________________
sejak bayi. Hal tersebut dibuktikan dalam pe- mengakses internet dalam 3 bulan terakhir
nelitian oleh ahli neurologi yang menyatakan pada tahun 2015 di daerah perkotaan meng-
bahwa pada saat lahir otak bayi mengandung alami peningkatan dari 25,84% menjadi
100 sampai 200 miliar neuron atau sel saraf 32.04%, hal tersebut juga terjadi di daerah
yang siap melakukan sambungan antarsel pedesaan yang mengalami peningkatan dari
(Trianto, 2011, p. 7). Oleh sebab itu usia 8,37% menjadi 11,70% (Susenas, 2016). Selain
tersebut disebut dengan usia emas atau itu hasil penelitian yang dilakukan oleh
golden age. Usia emas atau golden age meru- Mutema (2013, p. 62) menyebutkan bahwa
pakan fase yang sangat fundamental bagi sekitar 80% dari 50 subjek penelitian meng-
perkembangan individu karena pada fase habiskan waktu untuk menonton TV. Oleh
inilah terjadi pembentukan dan pengem- karena itu dari tahun ke tahun persentase
bangan pribadi seseorang (Susanto, 2017, p. anak berusia 5 tahun yang bermain gadget
9). Disamping itu anak juga berada pada masa semakin meningkat dan masih banyak anak
kepekaan yang tinggi atau sensitive period menghabiskan waktu luang saat di rumah
yang tidak akan datang dua kali. Sensitive untuk menonton TV.
period merupakan periode dimana anak da- Penggunaan gadget pada anak memi-
pat dengan mudah dan cepat dalam mene- liki dampak negatif, ketika anak terlalu sering
rima rangsangan yang diberikan. Adanya mengoperasikan gadgetakan menimbulkan
masa golden age dan sensitive period ini, sakit mata, mata kemerahan dan dapat ber-
alangkah baiknya sebagai orang dewasa yang akibat penggunaan kacamata. Dampak lain-
berada dekat dengan anak seperti pendidik, nya seperti anak menjadi ketergantungan
orangtua maupun pengasuh harus memberi- akan bermain gadget, sehingga tidak mau
kan stimulasi yang tepat bagi perkembangan bermain bersama teman di luar rumah karena
anak. Sangat disayangkan sekali apabila anak sudah asyik bermain dengan gadget. Bermain
yang berusia dini perkembangannya tidak gadget merupakan aktivitas pasif karena anak
distimulasi dengan baik. akan lebih sering duduk, sehingga aktivitas
Bermain sangat penting bagi petum- geraknya sangat minimum. Pada saat akti-
buhan dan perkembangan anak. Kegiatan vitas gerak, sentuhan dan hubungan pada
bermain yang dilakukan anak bukan sebuah anak menghilang maka akan terjadi hambat-
paksaan dari orang sekitar. Bermain harus an perkembangan pada anak dan munculnya
dilakukan atas inisiatif dan keputusan anak masalah mengenai perhatian sampai anak
itu sendiri sehingga anak merasa senang saat berusia 7 tahun (Christakis, Zimmerman,
melakukanya. Jika dilakukan dengan perasa- DiGiuseppe, & McCarty,2004, p. 679; Rowan,
an senang maka semua kegiatan bermain 2013, p. 2;). Anak yang kurang melakukan ke-
akan menghasilkan proses belajar pada anak giatan motorik akan membuat perkembang-
(Mutiah, 2012, p. 91). Senada dengan pen- an motoriknya menjadi kurang optimal.
dapat tersebut Dockett dan Fleer (1999, pp. Kemampuan motorik kasar merupa-
41-43) menyatakan bahwa bermain merupa- kan salah satu aspek perkembangan yang
kan kebutuhan bagi anak, karena melalui ber- sangat penting untuk anak usia dini. Peneliti-
main anak akan memperoleh pengetahuan an yang dilakukan oleh Hernandez & Cacola
yang dapat mengembangkan kemampuan (2015, p. 574) mengatakan bahwa terdapat
dirinya. Disebutkan juga bahwa bermain hubungan yang signifikan antara perkem-
merupakan komponen penting dalam kegiat- bangan motorik kasar dengan kognitif. Studi
an pembelajaran anak usia dini (Gmitrova, lain menyatakan bahwa ada keterkaitan
Podhajecká, & Gmitrov, 2009, p. 339). antara keterampilan motorik kasar dengan
Saat ini dunia telah berada pada era kesiapan anak masuk sekolah. Rendahnya ke-
perkembangan teknologi yang sangat pesat siapan anak masuk sekolah dilatarbelakangi
tidak terkecuali Indonesia. Banyak anak oleh kurangnya stimulasi yang berkaitan
mulai dari balita sudah mengenal gadget, dengan keterampilan motorik kasar sebagai
seperti HP, tablet, dan laptop. Berdasarkan bentuk intervensi untuk menangani masalah
hasil survei yang menyatakan bahwa persen- tersebut (Sherry & Draper, 2013, p. 1293).
tase anak berusia 5 tahun ke atas yang pernah Selain itu hasil penelitian Tepeli (2013, p. 50)
hitung pretest & posttest kelompok kontrol kan tugas yang diberikan guru. Banyak anak
dan pretest & posttest kelompok eksperimen. yang ingin segera menyelesaikan tugas yang
diberikan agar dapat cepat bermain di luar.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran yang diterapkan untuk me-
Penelitian Pendahuluan ningkatkan motorik kasar jarang dimasukkan
Analisis kebutuhan dilakukan dengan ke dalam proses pembelajaran karena sudah
menggunakan wawancara, observasi dan masuk dalam kegiatan mingguan seperti
angket. Pengumpulan data menggunakan senam. Selain itu sarana dan prasarana yang
wawancara dilakukan pada 4 guru TK, hal ini ada sudah cukup memadai dalam kegiatan
bertujuan untuk mengetahui informasi me- pembelajaran, namun belum dapat diguna-
ngenai guru, anak, proses pembelajaran dan kan secara maksimal.
penerapan permainan tradisional. Berdasar- Penyusunan Prototipe Produk
kan hasil wawancara mengenai penerapan
Berdasarkan pada hasil analisis maka
permainan tradisional secara umum guru
produk yang akan dikembangkan dalam pe-
menjawab bahwa masih jarang dalam mene-
nelitian ini adalah buku panduan permainan
rapkan permainan tradisional. Selanjutnya
tradisional untuk meningkatkan kemampu-
analisis kebutuhan didukung dengan survey
an motorik kasar anak. Adapun komponen-
yang menggunakan angket yang disebar ke 40
komponen yang akan dikembangkan meli-
guru. Hasil yang diperoleh adalah sebanyak
puti pendahuluan, landasan teori mengenai
77.5% guru menyatakan bahwa jarang mene-
bermain dan permainan tradisional, langkah-
rapkan permainan tradisional dan sebanyak
langkah permainan tradiisonal (lompat tali,
2.5% guru tidak pernah menerapkan per-
engklek, egrang bathok), rencana pelaksana-
mainan tradisional dalam satu tema. Hal
an pembelajaran harian (RPPH), lembar
tersebut disebabkan karena berbagai ham-
penilaian dan rubrik penilaian yang dikem-
batan yang guru temui dalam menerapkan
bangkan.
permainan tradisional diantaranya keterba-
tasan sumber bacaan, kurangnya pemaham- Pengembangan Produk*
an guru, waktu yang terbatas, jumlah guru
Selanjutnya dilakukan uji kelayakan
yang terbatas dan fasilitas yang kurang
produk buku panduan permainan tradisional
memadai. Selain itu berdasarkan hasil wa-
(http://tiny.cc/permainantradisional) oleh
wancara bahwa terlalu banyak administrasi
ahli materi dan ahli media. Pada uji kelayak-
yang harus dikerjakan guru seperti mengerja-
an materi menilai mengenai kelayakan isi,
kan laporan harian, mingguan dan bulanan
kebahasaan dan penyajian buku panduan
anak sehingga membuat guru memilih
permainan tradisional menggunakan angket
kegiatan yang mudah dilakukan seperti
penilaian. Berdasarkan pada penilaian oleh
menggunakan buku kegiatan anak dan
validasi ahli materi didapatkan skor rata-rata
lembaran pengerjaan. Selanjutnya sebanyak
3.20 dengan kriteria “baik”. Selanjutnya untuk
72.5% guru memerlukan buku panduan un-
indikator kelayakan isi didapatkan rata-rata
tuk dapat membantu menerapkan permainan
3.29 dengan kriteria “sangat baik”. Pada indi-
tradisional di kelas. Sisanya guru memilih
kator kebahasaan didapatkan rata-rata 3 de-
gambar dan video sebagai media yang
ngan kriteria “baik”. Terakhir pada indikator
dibutuhkan untuk menerapkan permainan
penyajian didapatkan rata-rata 3.25 dengan
tradisional.
kriteria “sangat baik”.
Temuan lain dari hasil observasi bahwa
Uji kelayakan media menilai mengenai
kedua TK khususnya kelas B proses pembel-
kualitas isi dan tujuan, kualitas pembelajaran
ajaran masih didominasi pada kegiatan
dan kualitas teknik buku panduan permainan
menulis dan penggunaan LKA. Secara garis
tradisional dengan menggunakan angket
besar pembelajaran di TK diawali dengan
penilaian. Berdasarkan penilaian oleh ahli
apersepsi tema yang akan dibahas pada hari
media didapatkan skor rata-rata 3.21 dengan
itu kemudian guru menjelaskan tugas yang
kriteria “baik”. Selanjutnya untuk indikator
akan dikerjakan selanjutnya anak mengerja-
kualitas isi dan tujuan diperoleh rata-rata
3.29 dengan kriteria “sangat baik”. Pada mengambil data kemampuan motorik kasar
indikator kualitas pembelajaran didapatkan anak sebelum diberi perlakuan atau pre test.
rata-rata 3.25 dengan kriteria “sangat baik”. Pengambilan data pre test dilakukan pada 2
Terakhir pada indikator kualitas teknik dida- kelas kontrol dan 2 kelas eksperimen.
patkan rata-rata 3.17 dengan kriteria “baik”. Setelah pengambilan data pretest ke-
Setelah produk yang dikembangkan mudian dilakukan penerapan buku panduan
dinyatakan layak oleh ahli materi dan media permainan tradisional. Pada penerapan ini
kemudian dilakukan uji kelayakan pengguna dilakukan sebanyak 3 kali pada kelas ekspe-
oleh guru. Guru yang dilibatkan dalam uji rimen. Pelaksanaan pembelajaran permainan
kelayakan pengguna sebanyak 4 guru. Berda- tradisional di TK diawali dengan pemanasan
sarkan hasil penilaian didapatkan skor rata- melalui kegiatan berjalan mengelilingi
rata keseluruhan adalah 3.24 dengan kriteria lapangan. Apabila pemanasan telah selesai
“baik”. Selanjutnya untuk indikator kelayak- dilakukan oleh anak-anak langkah berikut-
an isi didapatkan rata-rata 3.25 dengan kri- nya adalah membagi anak menjadi 3 kelom-
teria “sangat baik”. Pada indikator penyajian pok. Kelompok dibagi menjadi 3 karena
didapatkan rata-rata 3.25 dengan kriteria disesuaikan dengan 3 permainan tradisional
“sangat baik”. Terakhir pada indikator yang ada di dalam buku panduan diantaranya
kualitas teknik didapatkan rata-rata 3.22 egrang bathok, lompat tali dan engklek.
dengan kriteria “baik”, semua dalam kategori Selanjutnya dari masing-masing kelompok
baik. tesebut memilih satu permainan, jika masing-
masing kelompok telah selesai bermain maka
Data Uji Coba Hasil Pengembangan
pindah ke permainan yang lain secara ber-
Tahap implementasi merupakan tahap gantian. Setelah anak-anak menyelesaikan
mengujicobakan produk yang sudah dinyata- permainan anak kembali membentuk ling-
kan layak oleh ahli materi, media dan karan dengan posisi duduk dan kaki dilurus-
pengguna (guru). Pada tahap uji coba buku kan. Hal ini merupakan tahap pendinginan
panduan permainan tradisional melibatkan 2 supaya energi anak kembali ke keadaan
sekolah yaitu TK IT Salsabila Al-Muthi’in dan normal. Setelah penerapan dilakukan dalam
TK Prima Sanggar. Di TK IT Salsabila Al- seminggu selanjutnya peneliti mengambil
Muthi’in melibatkan 2 guru kelas dan 21 anak data kemampuan motorik kasar anak setelah
kelompok B. Selanjutnya di TK Prima Sanggar perlakuan.
melibatkan 3 guru kelas dan 45 anak kelom- eksperi kontrol, eksperi
pok B, sehingga diperoleh total subjek kontrol, men, posttest, men,
penelitian 4 guru kelas dan 66 anak kelompok Pretest, Pretest, 14.47 posttest,
12.63 12.78
B yang terbagi menjadi 4 kelas. 18.31
Metode yang digunakan dalam meng-
implementasi buku panduan permainan
tradisional yaitu dengan eksperimen. Jenis
eksperimen yang dipilih adalah nonequi-
valent control group design. Pada jenis eks- kontrol eksperimen
perimen tersebut memerlukan kelas kontrol
dan eksperimen, sehingga pada penelitian ini Gambar 1. Hasil pre test dan posttest
menggunakan 2 kelas kontrol dan 2 kelas kemampuan motorik kasar kelas kontrol dan
eksperimen. Waktu pelaksanaan implemen- eksperimen
tasi dilakukan 2 bulan, sebelum implementasi
produk peneliti mengobservasi keadaan ke- Berdasarkan Gambar 1 dapat diperoleh
las. Observasi dilakukan di TK Prima Sanggar data mengenai rata-rata kemampuan motorik
dan TK IT Salsabila Al-Muthi’in untuk kasar sebelum perlakuan/pretest pada kelas
mengetahui keadaan awal kelas dan proses kontrol sebesar 12.63 dan pretest pada kelas
pembelajaran yang dilakukan guru dengan eksperimen sebesar 12.78. Hal ini menunjuk-
menggunakan lembar observasi. Setelah dila- kan bahwa pretest kelas kontrol dan kelas
kukan observasi langkah selanjutnya adalah eksperimen tidak jauh berbeda. Selanjutnya
rata-rata kemampuan motorik kasar setelah Maka dapat disimpulkan bahwa ada perbeda-
perlakukan/posttest pada kelas kontrol sebe- an rata-rata posttest kelompok kontrol dan
sar 14.47 dan posttest pada kelas eksperimen eksperimen.
sebesar 18.31. Pada kelas eksperimen Setelah menemukan hasil perbedaan
menunjukkan bahwa adanya peningkatan pretest kelompok kontrol-eksperimen dan
pada kemampuan motorik kasar terlihat dari posttest kelompok kontrol-eksperimen selan-
rata-rata pretest dan posttest yang berbeda jutnya mencari perbedaan pretest-posttest
dan mengalami peningkatan. kelompok kontrol dan pretest-posttest
Berdasarkan data deskriptif statistika kelompok eksperimen dengan menggunakan
mengenai kemampaun motorik kasar, maka paired sample t-test. Penggunaan uji paired
didapatkan perbedaan kemampuan motorik sample t-test dikarenakan populasi yang akan
kasar yang menerapkan buku panduan dihitung mendapatkan dua perlakuan. Tabel
permainan tradisional pada kelas eksperi- 2 merupakan hasil uji paired sample t-test
men dengan kemampuan motorik kasar pada pretest dan posttest kelas kontrol dan
kelas kontrol. Meskipun begitu untuk eksperimen:
mengetahui seberapa signifikan perbedaan
Tabel 2. Hasil Kemampuan Motorik Kasar
kemampuan motorik kasar di kelas kontrol
Pretest dan Posttest
dan eksperimen maka dilakukan pengujian
menggunakan t-test. Kemampuan motorik Sig. (2-tailed)
Uji t-test awal digunakan untuk kasar Kontrol Eksperimen
melihat kemampuan motorik kasar sebelum pretest dan post-test 0.001 0.000
diberikan perlakuan pada kelas kontrol dan Hasil tabel 2 atas perhitungan uji paired
eksperimen. Apabila nilai rata-rata dari sample t-test menunjukkan nilai signifikansi
pretest kelas kontrol dan eksperimen tidak kemampuan motorik kasar sebelum dan
ada perbedaan/sama maka dapat dikatakan sesudah diberi perlakukan pada kelas kontrol
bahwa kelas tersebut baik untuk dijadikan sebesar 0.001. Selanjutnya nilai signifikansi
kelas eksperimen dan kontrol. kemampuan motorik kasar sebelum dan
Tabel 1. Hasil Kemampuan Motorik Kasar sesudah diberi perlakukan pada kelas
Kelompok Kontrol dan Eksperimen eksperimen sebesar 0.000. Hasil dari kedua
uji paired sample t-test menunjukkan bahwa
Kemampuan Motorik Sig. (2-tailed) nilai signifikansi kurang dari 0.05 (<0.05),
Kasar Pretest Posttest
maka dapat disimpulkan bahwa terdapat
kelompok kontrol dan 0.640 0.000
perbedaan peningkatan kemampuan motorik
eksperimen
kasar antara kelas kontrol dan eksperimen.
Berdasarkan hasil Tabel 1 menunjukkan Namun hasil dari kemampuan motorik kasar
bahwa pretest kelompok kontrol dan eksperi- sebelum dan sesudah diberi perlakukan pada
men sebesar 0.640. Pengambilan keputusan kelas eksperimen yang menggunakan per-
yaitu apabila hasil uji t-test lebih besar dari mainan tradisional lebih signifikan dibanding
0.05 (>0.05) maka tidak ada perbedaan rata- dengan kemampuan motorik kasar sebelum
rata antara kelompok kontrol dan eksperi- dan sesudah diberi perlakukan pada kelas
men, namun apabila uji t-test kurang dari kontrol.
0.05 (<0.05) maka ada perbedaan rata-rata Berdasarkan analisis t-test diperoleh
antara kelompok kontrol dan eksperimen. hasil adanya perbedaan kemampuan motorik
Hasil yang diperoleh dari uji independent kasar antara pretest dan posttest. Nilai post-
sample t-test pada pretest kelompok kontrol test pada kelas eksperimen lebih tinggi
dan eksperimen lebih besar dari 0.05 (>0.05), dibanding pretest sehingga dapat disimpul-
sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada kan terdapat perbedaan antara sebelum dan
perbedaan rata-rata pretest kelompok kontrol sesudah menggunakan buku panduan per-
dan eksperimen. Selanjutnya kemampuan mainan tradisional. Pada kelas kontrol juga
motorik kasar setelah diberi perlakuan/ terdapat perbedaan antara pretest dan post-
posttest pada kelas kontrol dan eksperimen test. Namun, hasil uji t-test pada kelas
memiliki nilai signifikansi sebesar 0.000.
motor dan keterampilan dasar). Studi terse- permainan tradisional diantaranya: (1)
but menemukan bahwa kemampuan motorik Engklek, (2) Lompat tali dan (3) Egrang
kasar dapat dipengaruhi oleh program gerak- tempurung/bathok.
an yang tepat, salah satunya adalah melalui Buku panduan permainan tradisional
permainan tradisional (Akbari et.al, 2009, p. untuk meningkatkan kemampuan motorik
126). Selain itu permainan tradisional meru- kasar anak usia 5-6 tahun telah divalidasi oleh
pakan kegiatan yang baru dialami, sehingga ahli dan diuji kelayakan oleh pengguna yaitu
anak merasa senang dalam melakukannya. guru. Berdasarkan hasil penilaian oleh ahli
Oleh sebab itu pada saat anak bermain, materi diperoleh hasil bahwa buku panduan
kemampuan motorik kasar anak meningkat permainan tradisional untuk meningkatkan
karena memperoleh stimulasi dari kegiatan kemampuan motorik kasar anak usia 5-6 ta-
permainan tradisional yang dilakukan. Hal hun dinyatakan layak dengan kategori “baik”.
tersebut sesuai dengan pendapat Mutiah Selanjutnya penilaian yang dari ahli media
(2012, p. 91) yang menyatakan bahwa jika ber- didapatkan hasil dengan kategori “baik”. Pada
main dilakukan dengan perasaan senang uji kelayakan oleh pengguna diperoleh hasil
maka semua kegiatan bermain akan meng- dengan kategori “baik”.
hasilkan proses belajar pada anak. Di Keefektifan buku panduan permainan
samping itu permainan tradisional yang tradisional yang dikembangkan setelah di uji
diterapkan dalam penelitian ini dilakukan di coba dengan menggunakan t-test diperoleh
luar kelas sehing ga anak dapat berinteraksi hasil bahwa signifikansi pretest dan post test
langsung dengan lingkungan sekitar. Taheri kelompok eksperimen sebesar 0.000, nilai
& Chahian (2015, p. 221) berpendapat bahwa tersebut kurang dari 0.05 (<0.05). Jadi dapat
bermain di udara terbuka dan berinteraksi disimpulkan bahwa terdapat perbedaan anta-
dengan lingkungan dapat meningkatkan ra hasil pretest dan posttest pada kemampuan
kemampuan fisik-motorik anak. motorik kasar anak usia 5-6 tahun, sehingga
Buku panduan permainan tradisional penggunaan buku panduan permainan
yang dikembangkan membantu guru untuk tradisional dapat dikatakan efektif dalam
membuat perencanaan pelaksanaan pembel- meningkatkan kemampuan motorik kasar
ajaran dengan menerapkan permainan tradi- anak usia 5-6 tahun.
sional dalam meningkatkan kemampuan
DAFTAR PUSTAKA
motorik kasar. Melalui buku panduan per-
mainan tradisional proses pembelajaran guru Akbari, H., Abdoli, B., Shafizadeh, M., Khalaji,
untuk meningkatkan kemampuan motorik H., Hajihosseini, S., & Ziaee, V. (2009).
kasar anak menjadi lebih baik, sehingga The effect of traditional games in
kemampuan anak juga akan meningkat lebih fundamental motor skill development
baik. in 7-9 year-old boys. Iranian Journal of
Pediatrics, 19(2), 123-129.
SIMPULAN
Aypay, A. (2016). Investigating the role of
Berdasarkan hasil penelitian dan
traditional children’s games in
pengembangan yang dilaksanakan dapat
teachingten universal values in Turkey.
disimpulkan bahwa buku panduan permain-
Eurasian Journal of Educational
an tradisonal dikembangkan untuk pembel-
Research, 62, 301-318, http://dx.doi.org/
ajaran motorik kasar yang disesuaikan
10.14689/ejer.2016.62.14
dengan standar tingkat pencapaian perkem-
bangan anak. Di dalam buku panduan Bishop, J. C., & Curtis, M. (2005). Permainan
membahas mengenai: (1) pendahuluan; (2) anak-anak zaman sekarang di sekolah
Bermain dan permainan; (3) permainan dasar. Editor: Yovita Hadiwati. Jakarta:
tradisional; (4) rencana pelaksanaan pembel- PT. Grasindo
ajaran harian; (5) alat penilaian kegiatan. Christakis, D.A., Zimmerman, F.J.,
Melalui buku panduan guru dapat merancang DiGiuseppe, D.L. & McCarty, C.A.
kegiatan pembelajaran yang dapat mening- (2004). Early television exposure and
katkan kemampuan motorik kasar melalui