Anda di halaman 1dari 6

Jurnal Kreativitas Mahasiswa Informatika

Volum ... Nomor ... bulan Oktober Page ... -


p-ISSN: 2797-
... e-
6327 ISSN:

“MENGATASI KECANDUAN GADGET PADA ANAK DI MASA


PANDEMI DI PONDOK PESANTREN NAFIDATUNNAJAH”

M.Novri Pratama1, Muhammad Ridwan 2,Binsar 3, Rizal Dwicahyo


4
, Gomes Predinico5, Syechan Niandi Assidqi 6, Novitasari 7.
1-7
Universitas Pamulang
Jl. Surya Kencana No.1, Pamulang Bar., Kec. Pamulang, Kota Tangerang Selatan, Banten 15417,
Telepon: (021) 7412566
1-9
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Pamulang

e-mail: *1novrip07@gmail.com, 2ridwanunited006@gmail.com , 3sinagabariangbinsar@gmail.com,


4
rizaldwicahyo12@gmail.com, 5gomesprendinico98@gmail.com, 6 syechanniandi.a@gmail.com,
7
novitassarri08@gmail.com

Abstra
Pada zaman modern saat ini, teknologi informasik dan komunikasi semakin mengalami kemajuan yang sangat
pesat serta semakin canggih. Ditunjukkan dengan hadirnya teknologi gadget, seperti iPad, tablet, smartphone,
komputer dan televisi, yang bermanfaat untuk memudahkan semua aktivitas. Hal ini akan memunculkan anggapan
setiap orang memiliki gadget banyak memberikan manfaat dalam hal berkomunikasi, urusan bisnis maupun
pekerjaan, mencari informasi dari jarak jauh, atau hanya untuk hiburan semata.
Pada dasarnya anak-anak belum waktunya untuk diberikan sebuah gadget, hal ini akan berakibat anak-anak
akan berubah menjadi perilaku yang konsumtif berlebih terhadap penggunaan gadget sehingga diperlukan
pengawasan yang ketat dalam mempergunakan gadget dalam aktivitas sehari-hari mereka.
Kata Kunci: Mengatasi Gadget Pada Anak di Masa Pandemi.

I. PENDAHULUAN
anak-anak belum pantas untuk menggunakan gadget
(Novitasari & Khotimah, 2016).
Indonesia merupakan negara berkembang dengan Anak usia dini merupakan anak yang berusia 0-6 tahun
populasi penduduk yang sangat tinggi dengan (Fauziddin, 2016). Sejalan dengan pendapat Prastiti
perekonomian yang mendukung sehingga kebutuhan (2008) bahwa anak usia dini merupakan anak yang
dan daya beli terus meningkat termasuk kebutuhan berusia 0-6 tahun. Namun berbeda pendapat Salvin
akan teknologi baru, terutama teknologi komunikasi (2008) mengungkapkan bahwa anak usia dini
yaitu gadget. Hal ini diperkuat dengan hasil penelitian merupakan anak yang berusia kisaran 3-5 tahun.
yang dilakukan oleh Sari Mitsalia (2016) bahwa dalam Sedangkan menurut Patmonodewo (2003) bahwa anak
kelompok kasus maupun kelompok kontrol, sebanyak usia dini berusia antara 3-6 tahun.
38 orang semuanya dapat mengoperasikan gadget atau Survei selama 3 tahunan yang dilakukan oleh Badan
smartphone. Pusat Statistik (BPS) bahwa anak-anak di Indonesia
Fakta hingga saat ini didapatkan hasil bahwa gadget hanya 1,66% yang menyukai membaca maupun
tidak hanya dipergunakan oleh orang dewasa atau belajar, sisanya lebih menyukai untuk memilih
orang yang sudah lanjut usia yang berusia 60 tahun ke menonton televisi atau memainkan gadget yang
atas saja, melainkan dipergunakan di kalangan remaja bersifat hiburan, seperti film kartun, sinetron atau
yang berusia 12-21 tahun, dan di kalangan anak-anak video di Youtube (Mobarok, 2016).
yang berusia 7-11 tahun, serta lebih ironisnya lagi Pada dasarnya anak-anak belum waktunya untuk
gadget digunakan untuk kalangan anak- anak yang diberikan sebuah gadget, hal ini akan berakibat anak-
berusia 3-6 tahun yang seharusnya pada usia tersebut anak akan berubah menjadi perilaku yang konsumtif
berlebih terhadap penggunaan gadget sehingga
Jurnal Kreativitas Mahasiswa Informatika
Volum ... Nomor ... bulan Oktober Page ... -
p-ISSN: 2797-
... e-
6327 ISSN:
diperlukan pengawasan yang ketat dalam malas untuk bergerak dan beraktivitas yang sesuai
mempergunakan gadget dalam aktivitas sehari-hari dengan usianya (Novitasari, 2016).
mereka (Kurnia, 2014). Sejalan dengan hasil observasi Orangtua percaya bahwa penggunaan gadget
yang dilakukan Novitasari (2016), yang terdapat di menimbulkan dampak negatif pada anak usia dini
daerah Pondok Pesantren Nafidatunnajah dari anak antara lain dengan konten yang kurang baik,
semua sudah menggunakan gadget yang berupa mempengaruhi kesehatan fisik (masalah penglihatan,
smartphone maupun tablet pc. Anak-anak lebih sering kekakuan, cedera tulang belakang karena posisi
menggunakan gadget untuk memainkan aplikasi duduk), bahkan mengalami ketergantungan. Selain itu,
permainan, baik itu permainan bersifat edukatif dalam perkembangan mental anak, anak akan menjadi
maupun non edukatif. agresif, dan komunikasi anak dengan orangtua ataupun
Penggunaan gadget berdampak merugikan pada orang lain akan memburuk (Jurka & Samec, 2012).
keterampilan interpersonal anak jika terlalu sering Menurut Park (2014) bahwa anak-anak dengan
digunakan. Pengaruh gadget terhadap proses ketergantungan gadget yang tinggi, memiliki sedikit
pembelajaran anak berpengaruh dalam proses kesempatan dalam berinteraksi dengan orang lain.
pembelajaran anak sehingga anak menjadi lebih Peneliti menggali lebih dalam terkait fenomena
mengandalkan handphone daripada memilih harus dengan menyebarkan kuisioner terbuka kepada 7
belajar (Harfiyanto, Utomo, & Budi, 2016).Sejalan orang ibu yang memiliki anak usia dini 0-6 tahun dan
dengan hasil penelitian Aisyah (2015) menunjukkan dilakukan secara acak. Hasil yang didapat
sekitar 80% dari penduduk Jakarta Selatan, anak menunjukkan bahwa anak-anak dari ketujuh ibu
menggunakan gadget untuk bermain, 23% orangtua tersebut sangat antusias dalam menggunakan gadget
yang memiliki anak berusia 0-5 tahun mengaku bahwa dalam kehidupan sehari-harinya serta anak-anak
anak mereka menggunakan internet, sedangkan 82% sering membicarakan tentang gadget kepada orangtua.
orangtua melaporkan bahwa anak mereka online Selain itu, terdapat anak yang kerap berubah keadaan
setidaknya sekali dalam seminggu. emosinya dalam menggunakan gadget yang
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Delima, menyebabkan anak tersebut sering membantah
Arianti, dan Pramudyawardani (2015) bahwa sekitar perintah orangtua saat anak sedang bermain gadget.
63% anak yang menghabiskan waktu maksimal 30 Kemudian, dari hasil kuisioner terbuka tersebut rata-
menit untuk sekali bermain game, sementara 15% rata orangtua melihat anak tetap bermain dengan
diantaranya bermain game selama 30-60 menit, teman yang seusianya meskipun masih sering
sisanya dapat berinteraksi dengan gadget lebih dari menggunakan gadget serta dalam penggunaan gadget
satu jam. Penelitian dari Trinika (2015) bahwa anak sering bercerita terkait dengan seberapa lama
pemakaian gadget tergolong tinggi pada anak usia dini anak tersebut menggunakan gadget. Berdasarkan data
yaitu lebih dari 45 menit dalam sekali pemakaian dipaparkan yang telah diperoleh dan oleh peneliti
perhari dan lebih dari 3 kali pemakaian perharinya. maka peneliti tertarik untuk meneliti bagaimana
sehingga menimbulkan dampak negatif dari pengawasan ibu dari anak usia 5-6 tahun yang
penggunaan gadget, seperti membuat anak menjadi mengalami kecanduan gadget.
Pemakaian gadget yang baik yaitu tidak lebih dari 30
menit dan hanya 1-2 kali pemakaian perharinya. II. METODE PELAKSANAAN
Sedangkan pemakaian gadget minimal 2 jam namun
berkelanjutan setiap hari akan mempengaruhi 1 Pihak Yang Terlibat.
psikologis anak, seperti anak menjadi kecanduan
bermain gadget daripada anak harus melakukan Pihak yang terlibat dalam kegiatan PKM ini adalah
aktifitas yang seharunya yaitu belajar (Feliana, 2016). guru pembimbing, panitia PKM, orang tua, serta anak-
Proses tumbuh kembang secara alami yang dialami anak Tangerang Raya. Sebelum dilaksanakannya
anak dapat terganggu karena mempergunakan gadget, program, TIM PKM membicarakan program ini
sehingga anak usia dini sangat tidak disarankan untuk dengan teman sekelas agar mendapatkan satu demi
menggunakan gadget (Sari Mitsalia, 2016). Selain itu, satu masukkan terkait program kegiatan ini sehingga
gadget kerap dijadikan para orangtua untuk dapat berjalan dengan kompak dan sukses. Kami pun
mengalihkan anak-anak supaya tidak mengganggu membicarakan terlebih dahulu kepada dosen
pekerjaan orangtuanya sehingga para orangtua pembimbing kami yaitu Bapak Achmad Lutfi Fuadi,
menyediakan fasilitas gadget untuk anaknya yang S.Kom., M.Kom, agar mendapatkan dukungan dan
masih tergolong masih berusia dini (Widiawati
Sugiman,2014). Hal ini seharusnya orangtua
mengawasi saat anak mempergunakan gadget sehingga
terjalin interaksi antara anak maupun orangtua
Jurnal Kreativitas Mahasiswa Informatika
Volum ... Nomor ... bulan Oktober Page ... -
p-ISSN: 2797-
... e-
6327 ISSN:
arahan yang baik sehingga program kegiatan ini
memiliki tujuan yang sesuai dan juga dapat lancar No Jenis Biaya
dengan apa yang TIM PKM harapkan.
. Pengeluaran (Rp.)
2. Waktu dan Tempat Kegiatan Snack

• Waktu pelaksanaan pengabdian masyarakat Risole Rp


tentang Mengatasi Kecanduan Gadget pada anak s 50.000,
dimasa pandemi 1 Rp
- 220.000
• Dilaksanakan pada Kamis, 28 Oktober 2021, Tahu Rp ,-
pukul 15.30 WIB serta beralokasi di daerah Kampung Isi 50.000,
Pondok Miri RT 02/06 Desa Rawakalong Tangerang -
Selatan.
Kue Rp
3. Sarana dan Alat yang Digunakan Basah 50.000,
-
 Lembar informasi, Air Rp
Minera 20.000,
 Lokasi,
l -
 Proyektor dan laptop, Kardus Rp
+ 50.000,
 Materi edukasi memahami cara penggunaan Plastik -
gadget yang baik,
2 Spanduk Rp
 Edukasi, dan 50.000,-
3 Plakat Rp
 Spanduk dan poster.
200.000
4. Tahap Diskusi ,-
4 Doorprize Rp
Tahap ke empat, pesera dengan penulis melakukan 50.000,-
diskusi untuk mengevaluasi hasil dari pelatihan
Microsoft Power Point ini. Dengan melakukan sesi 5 Masker Rp
tanya jawab, peserta dipersilahkan untuk mengajukan 12.000,-
pertanyaan kepada penulis mengenai materi yang Jumlah Rp
belum mereka pahami. 532.000
,-
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 4. 1 Ringkasan Anggaran
Kegiatan evaluasi ini dilaksanakan melalui monitoring Biaya pengabdian masyarakat
internal dari tim pelaksanapengabdian masyarakat
yaitu evaluasi berulang setelah diberikan pengetahuan
dan keterampilan dengan melakukan kunjungan ulang
untuk melihat keefektifan dan keberasilan program.

..
Jurnal Kreativitas Mahasiswa Informatika
Volum ... Nomor ... bulan Oktober Page ... -
p-ISSN: 2797-
... e-
6327 ISSN:

Gambar 3.1 Penyampaian materi dasar

Gambar 3.2 Penyerahan plakat

Gambar 3.2 Foto bersama pihak pesantren


Jurnal Kreativitas Mahasiswa Informatika
Volum ... Nomor ... bulan Oktober Page ... -
p-ISSN: 2797-
... e-
6327 ISSN:
IV. SIMPULAN

Melalui kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat


yang telah terlaksanakan ini, penulis menarik
kesimpulan bahwa anak-anak Pondok Pesantren
Nafidatunnajah telah mampu memahami apa dampak
dari kecanduan gadget dan juga anak -anak dibekali
pengetahuan bagaimana cara mengatasi kecanduan
gadget serta anak-anak dapat menggunakan gadget
4.1 Jadwal Kegiatan (1 Hari) dengan bijak.

Waktu V. DAFTAR PUSTAKA


N Kegiatan
o Mingg Mingg Mingg Mingg Diah Saputri, Adek dkk. (2018). Dampak
u ke-1 u ke-2 u ke-3 u ke-4 Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan
1 Observasi Intraksi Sosial Anak Usia Dini. Online ISSN
dan Survei
(e-ISSN): 2548-4516 Volume 3.
Lokasi
2 Perizinan
Mitra
Hana Pebriana, Putri. (2017). Analisis
Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan
3 Penyusuna
n Proposal Interkasi Soaial Pada Anak Usia Dini. Jurnal
Kegiatan Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 1
4 Penyusuna n (1), 1- 11.
Materi
Briefieng Setianingsih, dkk. (2018). DAMPAK
Kelompok PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK
PKM USIA
Dipimpin
5 PRASEKOLAH DAPAT MENINGKATKAN
Oleh Dosen
Pendampin RESIKO GANGGUAN PEMUSATAN
g PERHATIAN
DAN HIPERAKTIVITAS. Gaster: Jurnal
6 Pelaksana Kesehatan 16 (2), 191-205
nn
7 Evaluasi Ayuningtyas, D., Misnaniarti, M., & Rayhani,
Pelaksana M. (2018). Analisis Situasi Kesehatan Mental
an
pada Masyarakat di Indonesia dan Strategi
8 Perumusa n Penanggulangannya. Jurnal Ilmu Masyarakat,
Hasil &
9(1).
Kesimpula
n
9 Publikasi
1 Pelaporan
0
Tabel 4. 2 Jadwal Kegiatan
Jurnal Kreativitas Mahasiswa Informatika
Volum ... Nomor ... bulan Oktober Page ... -
p-ISSN: 2797-
... e-
6327 ISSN:

Anda mungkin juga menyukai