Anda di halaman 1dari 16

SATUAN ACARA PENULUHAN

“BAHAYA KECANDUAN GEDGET PADA ANAK SEKOLAH”

Dosen Pengampu :

Ari Susanti, S.KM.,M.Kes

Disusun Oleh :

1. Rachma Kinanti 2010087


2. Rahma Putri Maylia Sari 2010089
3. Regi Endria Puspa Putriyana 2010091
4. Risa Revina 2010093
5. Ruth Sellyna N. 2010095
6. Safitri Aisyah Putri 2010097

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN HANG TUAH SURABAYA
SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2020/2021
Jl. Gadung No. 1 Telp (031) 8411721, 8404248, 8404200 Fax 8411721 Surabaya
Website :www.stikeshangtuah-sby.ac.id.
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Teknologi dan Informasi berkembang dengan pesat. Segala jenis informasi dapat
diperoleh dengan mudah melalui berbagai media teknologi (Mulyati & NRH, 2018).
Salah satu perkembangan teknologi tersebut ialah gadget. Tuntutan zaman dan manfaat
dari gadget membuat kebanyakan orang tua sudah memperkenalkan gadget kepada anak
sejak usia dini (Indriyani dkk, 2018). Gadget tidak hanya digunakan oleh orang dewasa,
namun anak- anak juga memiliki ketertarikan yang sama (Ramanda, 2018).
Menurut The Asian Parent Insights (2014), alasan orang tua mengizinkan anak
menggunakan gadget adalah untuk memperkenalkan mereka terhadap teknologi,
memberikan hiburan, dan membuat anak-anak menjadi lebih tenang. Selanjutnya, orang
tua mengungkapkan anak kadang meminta untuk dibelikan gadget atau kadang memaksa
orang tua mereka untuk meminjamkan gadget. Namun, kenyataannya di kehidupan
sehari- hari orang tua sendiri yang meminjamkan gadget kepada anak-anak saat orang tua
merasa lelah atau saat orang tua ingin beristirahat (Radliya, Apriliya, & Zakiyyah, 2017).
Sikap orang tua mengatur pemakaian gadget terhadap anak akan mempengaruhi
perilaku anak. Orang tua yang membiarkan anak menggunakan gadget, maka tingkat
kecanduan gadget akan lebih tinggi jika dibandingkan dengan anak yang berada di bawah
kontrol orang tua dan tidak membiarkan anak bermain gadget begitu saja (Park & Park,
2014). Sangat berbahaya apabila anak lebih banyak menghabiskan waktu dengan gadget
hanya untuk sekedar bermain tanpa ada keperluan yang mendesak. Seiring dengan
pemakaian gadget yang berlebihan, maka akan menimbulkan kecanduan yang membuat
anak sulit lepas dari gadget (Ladika, 2018)

Berbagai macam dampak akibat penggunaan gadget bergantung terhadap kemudahan


yang diberikan kepada penggunanya, terutama dikalangan masyarakat pada usia anak-
anak dan remaja. Anak-anak usia 9-12 tahun yang telah menggunakan gadget dalam
kehidupan sehari-hari baik untuk hiburan maupun untuk berkomunikasi. Pada masa ini
daya ingat anak semakin berkembang, mulai mampu membedakan kenyataan yang
sesungguhnya, tidak lagi berfikir egosentris, mampu menilai dari sudut pandang orang
lain, mulai mengembangkan ide kreatif dan keterampilannya serta anak mulai belajar
mengenal lingkungan lebih luas (Ramadhani, Iswinarti, & Zulfiana, 2019).
Gadget memiliki pengaruh terhadap kehidupan anak. Anak mengalami penurunan
kemampuan bersosialisasi, tidak perduli dengan lingkungan, penurunan konsentrasi dan
menganalisa masalah, memicu gangguan tidur, mata kering, nyeri punggung, obesitas
akibat kurang gerak, gangguan emosi dan psikosomatis pada anak (Sunita & Mayasari,
2018).
Gadget memiliki risiko merusak kesehatan seperti ketegangan berlebihan dan
kegembiraan, depresi, gangguan tidur dan pornografi, hingga dampak lebih lanjut adalah
mempengaruhi kualitas sumber daya manusia (Neherta, Valencya, & Hernanda, 2018).
Penggunaan gadget yang terlalu lama dapat membuat anak kurang tidur atau mengalami
gangguan tidur, kelelahan fisik, terganggunya aktivitas belajar siswa sehingga
mempengaruhi prestasi akademik siswa (Agesti, Fitryasari, Armini, & Yusuf, 2019)
Kecanduan gadget dapat mempengaruhi perkembangan otak pada anak karena
produksi hormon dopamine yang berlebihan mengganggu kematangan fungsi prefrontal
korteks yang mengontrol emosi, kontrol diri, tanggung jawab, pengambilan keputusan
serta nilai-nilai moral. Kecanduan gadget dapat menimbulkan gangguan pemusatan
perhatian serta terjadinya hiperaktivitas pada anak (Setianingsih, Amila Wahyuni, &
Firiana Noor, 2018)

Penelitian selanjutnya mengungkapkan bahwa penggunaa gadget memberikan rasa


menyenangkan, menimbulkan kecemasan dan stress saat tidak menggunakan gadget.
Semakin tinggi kontrol individu maka kecanduan gadget semakin rendah, sebaliknya
semakin rendah control individu maka kecanduan gadget semakin tinggi (Mulyati &
NRH, 2018)
Menurut Pitaloka dalam Pramana (2018) menjelaskan bahwa penggunaan gadget
yang terlalu sering pada anak akan menjadikan kontrol diri anak tersebut rendah. Anak
akan jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka
berbicara kasar, cenderung berperilaku agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu
kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat orang tua cemas.
Berdasarkan survey The Asian Parent Insights (2014) terhadap 5 negara yakni
Singapura, Thailand, Philipina, Malaysia dan Indonesia dari 3.917 anak berusia 3-8 tahun
dari 2.714 orang tua di Asia Tenggara memiliki gadget. sebanyak 98% anak usia 3-8
tahun menggunakan gadget. Sebanyak 67% menggunakan gadget milik orang tua, 18%
menggunakan gadget milik saudara atau keluarga, dan 14% menggunakan gadget milik
pribadi.

Data Kominfo dan UNICEF menyatakan bahwa Indonesia berada pada urutan kelima
besar pemakai gadget di dunia pada tahun 2014, dilihat dari jenis usia persentase tertinggi
pada anak dan remaja sebanyak 79,5%. Sebanyak 55% anak telah menyaksikan gambar
kekerasan dan pornografi, 35% anak mengatakan dihubungi oleh orang tidak dikenal, dan
28% anak mengalami penipuan (Ismiati, 2019).
Di Sumatera Barat khususnya di Kota Padang penggunaan gadget telah menjangkau
ke berbagai kalangan usia, dari anak-anak, remaja, hingga dewasa. Penggunaan gadget
tidak hanya ditemui di lingkungan rumah, namun di lingkungan sekolah, tempat umum
hingga pusat perbelanjaan. Berdasarkan data Statistik Telekomunikasi Indonesia (2017)
di Sumatera Barat, 59,44% penduduk memiliki/menguasai gadget. Sebanyak 29,63%
diantaranya merupakan penduduk usia 5 tahun keatas dan pernah mengakses internet.
Dari jenis perangkat yang paling sering digunakan, gadget menduduki posisi teratas
sebanyak 86,02%, laptop 31,06%, komputer 28,95%, dan media lainnya 0,65%.

Faktor-faktor yang mempengaruhi anak dalam menggunakan gadget ada dua faktor
yakni faktor internal meliputi diri anak itu sendiri dan faktor eksternal yang meliputi
keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat (Wulandari, 2018). Keluarga
merupakan sekolah pertama bagi anak, anak akan dibentuk kekebalannya terhadap
pengaruh negatif dan agar mampu menolak serta menjauhi pengaruh negatif yang
menghampirinya, maka orang tua sebagai model percontohan bagi anaknya. Semakin
sering anak menyaksikan orang tua menggunakan gadget, maka semakin besar pula
ketertarikan anak untuk menggunakan gadget (Alia, 2018).
Penggunaan gadget harus mendapatkan pengawasan dari orang tua karena
penggunaan gadget yang berlebihan akan mendatangkan dampak buruk bagi anak
(Prasetyaningsih, 2017). Pendampingan dari orang tua untuk mengarahkan penggunaan
gadget sesuai tumbuh kembang anak sangat diperlukan untuk meminimalisir pengaruh
negatif penggunaan gadget serta orang tua harus mampu memahami penggunaan gadget
yang tepat dan baik bagi anak (Warisyah, 2015).

Dalam sebuah penelitian didapatkan adanya hubungan antara hubungan pengetahuan


orang tua tentang penggunaan gadget pada anak. Orang tua yang menghadapi anak dalam
menggunakan gadget harus mampu membagi waktu penggunaan gadget pada anak dan
meningkatkan pengetahuan orang tua tentang dampak negatif gadget pada anak (Farizal,
2018). Pengetahuan dan pemahaman orang tua terhadap bahaya gadget sangat berdampak
pada pengambilan keputusan orang tua dalam memberikan gadget kepada anak
(Widiastuti, 2016).
Menurut Lani (2019) bahwa sebagian sikap orang tua terhadap penggunaan gadget
pada anak sebagian besar memiliki sikap negatif. Sikap negatif atau ketidakpedulian
terhadap batas penggunaan gadget terhadap anak akan menjadikan penggunaan gadget
semakin tinggi sehingga akan meningkatkan risiko dampak penggunaan gadget pada
anak.

Pengetahuan pada seseorang diterima oleh indra. Mata adalah indra yang paling
banyak menyalurkan pengetahuan ke dalam otak. Pendidikan kesehatan dapat diberikan
melalui visual aids, audio aids, dan audiovisual (Notoatmodjo, 2014). Untuk
mempermudah menyampaikan informasi dan penerimaan informasi kesehatan saat
melakukan pendidikan kesehatan dapat digunakan alat-alat visual seperti leaflet, buku
bergambar, poster, spanduk, video dan film yang dapat membantu menstimulasi indera
mata dalam proses penerimaan pesan (Notoatmodjo, 2014).
Penelitian Sumiyati (2018), menunjukkan penyuluhan kesehatan melalui media
lembar balik dan leaflet meningkatkan pengetahuan dan sikap ibu balita tentang TB paru
pada anak. Hasil penelitian oleh Yunita (2016) mengungkapkan bahwa tingkat efektifitas
metode ceramah memiliki efek yang besar dalam meningkatkan pengetahuan ibu dalam
penanganan diare pada balita di Depok.
Berbagai upaya untuk meningkatkan pengetahuan orang tua terhadap penggunaan
gadget juga telah dilakukan oleh peneliti terdahulu yaitu Thamrin dkk (2018) dengan
pemberian edukasi melalui workshop terhadap orang tua siswa sekolah dasar. Penelitian
lain oleh Hariyadi (2017) yakni pemberian informasi melalui intervensi gabungan metode
ceramah, modul dan leaflet terhadap pengetahuan kader posyandu dan pengurus PKK
tentang penggunaan gadget yang aman pada anak balita.
Sumatera Barat khususnya di Kota Padang upaya untuk menurunkan dampak gadget
juga sudah pernah dilakukan yaitu melalui media promosi kesehatan pada siswa SDN 01
Sawahan Padang (Syafrawati, 2017).
Survey awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 30 November 2019 di SDN 11
Lubuk Buaya. Berdasarkan wawancara peneliti bersama wakil kepala sekolah
mengatakan bahwa sudah menerapkan peraturan bagi siswa mereka untuk tidak
membawa handphone ke sekolah, bagi siswa yang kedapatan atau ketahuan melanggar
maka handphone akan diambil pihak sekolah dan orangtua murid akan dipanggil ke
sekolah, namun setelah diterapaknnya aturan tersebut masih saja ditemukan beberapa
siswa membawa gadget ke sekolah. Wawancara dengan salah seorang guru kelas lima di
SDN 11 Lubuk Buaya mengungkapkan perilaku murid-murid saat ini yang terlalu banyak
menggunakan gadget di rumah sehingga murid kadang tampak tidak fokus belajar di
kelas. Sesama murid kadang asyik membicarakan tentang tokoh-tokoh yang ada di dalam
games yang mereka mainkan.
Di SDN 11 Lubuk Buaya siswanya tampak antusias dan tertarik berbicara soal gadget
karena pada umumnya mereka sudah kenal dan pernah menggunakannya. Dari 15 orang
siswa yang diberi pertanyaan tentang gadget, 8 orang dari siswa tersebut sudah mengenal
dan menggunakan handphone, tablet, dan komputer di rumah. 6 orang siswa menunjuk
sudah memiliki handphone sebagai barang pribadi dan 8 dari mereka ada yang memakai
milik orang tua. Diantara mereka hanya 1 orang siswa yang tidak memiliki dan tidak
diizinkan menggunakan gadget oleh orang tuanya. Dengan gadget siswa suka bermain
games, membuka aplikasi youtube, bahkan ada 2 orang siswa mengaku sudah memiliki
akun media sosial seperti facebook dan instagram.
Peneliti juga melakukan wawancara bersama 4 orang wali murid yang saat itu juga
berada di sekolah. Alasan orang tua mengizinkan anak untuk bisa menggunakan gadget
adalah agar mudah menghubungi mereka di saat jam pulang sekolah dan menanyakan
keberadaan anaknya. Salah seorang wali murid mengatakan memanfaatkan gadget
sebagai media belajar bagi anak seperti belajar bahasa inggris, belajar membaca dan
belajar berhitung. Sebagian dari wali murid membebaskan penggunaan gadget bagi anak
di hari-hari sekolah. Namun, beberapa dari wali murid mengungkapkan mereka jarang
ikut terlibat bermain gadget bersama anak, juga tidak menerapkan batasan waktu
penggunaan gadget terhadap anak di rumah. Pengakuan salah seorang wali murid,
sepulang sekolah anak langsung mencari hp dan mulai sibuk dengan permainan di hp
mereka atau bermain bersama teman-temannya dan masing-masing anak memegang
gadget.

Berdasarkan fenomena yang peneliti dapatkan tentang pengetahuan dan sikap orang
tua mengenai penggunaan gadget, beberapa dari orang tua masih mengizinkan anak
memakai gadget meskipun mereka mengetahui beberapa dampak yang ditimbulkan oleh
gadget serta melihat sikap anak- anak pada saat sekarang dalam menggunakan gadget
dalam kehidupan sehari-hari yang dirasa cenderung berlebihan, maka peneliti tertarik
untuk melakukan penelitian tentang pengaruh pendidikan kesehatan terhadap
pengetahuan dan sikap orang tua tentang dampak penggunaan gadget agar anak-anak
dapat menggunakan gadget dalam batas wajar serta digunakan dalam hal yang bermanfaat
bagi mereka.

1.2 Tujuan
1.2.1 Tujuan Umum
Setelah mengikuti penyuluhan ini yang diharapkan adalah untuk orang tua
dapat memahami dan lebih dalam pengawasan pada anak sekolah yang mengalami
kecanduan gadget.
1.2.2 Tujuan Khusus
1. Menyebutkan pengertian bahaya gadget.
2. Menyebutkan efek negatif dan positif dari bahaya gadget.
3. Menyebutkan penyakit-penyakit yang ditimbulkan dati bahaya gadget.
4. Menyebutkan pencegahan dari bahaya gedget.
BAB II

KEGIATAN

Hari/Tanggal : Kamis 16 Juni 2021

Jam : 09.00 WIB

Waktu : 60 menit

Tempat : Gedung Serba Guna (Aula) SDN 11 Lubuk Buaya

A. Topik
Bahaya Kecanduan Gadget Pada Anak Sekolah
B. Sasaran
Seluruh siswa/i SDN 11 Lubuk Buaya
C. Materi
1. Pengertian dan Gejala Bermain Gadget pada Anak Sekolah
2. Dampak Positif dan Negatif pada Gadget
3. Penyakit-penyakit yang ditimbulkan oleh Gadget
4. Penanganan Kecanduan Gadget pada Anak
D. Metode
1. Tanya jawab
2. Diskusi
E. Media
1. Power point
2. Projektor
3. Micropan
F. Pengorganisasian
a. Moderator
Rachma Kinanti
b. Penyaji
1. Ruth Sellyna Nainggolan
c. Observer
1. Rahma Putri Maylia Sari
2. Safitri Aisyah
d. Fasilitator
1. Risa Revina
2. Regi Endria Puspa Putriyana

G. Setting Tempat

Peserta Penyuluhan Duduk Berhadapan dengan Penyaji


= Layar Proyektor = Proyektor

= Penyaji = Audience

= Observer = Fasilitator

= Moderator
H. Jadwal Kegiatan

NO. WAKTU TAHAP KEGIATAN SASARAN


1. 10 Menit Pembukaan 1. Menjawab salam.
1. Membuka acara dengan 2.Mendengarkan
mengucapkan salam penyuluhmenyampaikan
kepada sasaran. topik dan tujuan.
2. Menyampaikan topik 3.Menyetujui
dan tujuan Penkes kepada kesepakatan waktu
sasaran. pelaksanaan Penkes.
3. Kontrak waktu untuk 4. Mendengarkan dan
kesepakatan pelaksanaan menjawab pertanyaan.
Penkes dengan sasaran.
4. Mengkaji kemampuan
siswa.
2. 10 Menit Kegiatan Inti 1.Mendengarkan
1. Menjelaskan materi penyuluh
penyuluhan kepada menyampaikan materi.
sasaran. 2. Menanyakan hal
2. Memberikan –  hal yang tidak
kesempatan kepada dimengerti dari materi
sasaran untuk penyuluhan.
menanyakan hal  – hal
yang  belum dimengerti
dari materi yang
dijelaska penyuluh.
3. 10 Menit Evaluasi / Penutup 1. Menjawab pertanyaan
1.Memberikan pertanyaan yang diajukan penyuluh.
kepada sasaran tentang 2.Mendengarkan
materi yang sudah penyampaian
disampaikan  penyuluh. kesimpulan.
2. Menyimpulkan materi 3.Mendengarkan
penyuluhan yang sudah penyuluh menutup acara
disampaikan kepada dan menjawab salam.
sasaran.
3. Menutup acara dengan
mengucapkan salam serta
terimakasih kepada
sasaran
BAB III

MATERI BAHAYA KECANDUAN BAGI ANAK SEKOLAH

A. Pengertian dan Gejala Bermain Gadget

Seiring perkembangan teknologi, gadget saat ini pun sudah berkembang menjadi
semakin canggih. Kita dapat melakukan banyak hal dengan hanya melalui satu alat elektronik
yang kecil ini, yaitu gadget atau sering disebut dengan handphone. Karena itu, hampir semua
orang, terutama anak milenial selalu membawa gadget dimanapun dan kemana pun mereka
pergi.

Kecanduan gadget memicu efek samping berbahaya seperti meningkatkan risiko


depresi, gangguan kecemasan, sulit fokus, kepribadian bipolar, psikosis, dan perilaku
bermasalah lainnya. Hal ini juga bisa memicu sifat agresif pada anak.

Banyak orang yang tidak menyadari bahwa sebagian dirinya sudah terkena syndrom
nomofobia yang berarti kecanduan gadget. Kecanduan gadget ini tidak hanya terjadi para
orang dewasa saja, tetapi juga pada anak. Tingkat kecanduan pada setiap orang berbeda-beda.
Berikut adalah contoh gejala kecanduan gadget pada anak :

 Saat anak bangun tidur/membuka mata nya hal pertama kali yang dilakukan adalah
mencari gadget
 Setiap hari harus menatap layar handphone.
 Anak akan cemas apabila tidak bermain gadget.
 Anak terus berusaha melakukan apapun agar dapat diperbolehkan bermain gadget
seperti merengek, menangis dan lain-lain.
 Ketika anak tidak nyaman beraktifitas diluar rumah, anak akan ingin pulang dan
meminta untuk bermain gadget
 Ketika anak bermain gadget seharian penuh tanpa ada jeda.

B. Dampak Positif dan Negatif dari Bermain Gadget.


1. Dampak Positif Penggunaan Gadget
- Anak lebih berwawasan luas
Dengan kebiasaan anak menggunakan Gadget, anak berkemungkinan untuk
mendapatkan informasi yang lebih banyak dengan hanya sekali klik saja.
Kedepannya, anak bisa lebih berwawasan luas dan mahir dalam memilah
informasi.
- Lebih mudah berkomunikasi
Menggunakan gadget dapat mempermudah komunikasi dibidang pendidikan
antara orang tua, guru dan anak. Anak bisa dengan mudah melihat refrensi lain
dari pelajaran yang telah diberikan oleh guru.

- Media hiburan
Gadget juga dapat membantu anak untuk beristirahat sejenak dari kejenuhan
mereka. Banyak aplikasi hiburan yang bisa menjadi sarana untuk belajar sekaligus
bermain bagi mereka, tentunya dengan bimbingan orang tua masing-masing.

- Mempertajam kemampuan mengingat murid


Gadget dapat menjadi media untuk mempertajam ingatan anak dalam proses
belajar. Dengan menggunakan gadget, anak dapat merekam, mengambil gambar,
dan mencatat seluruh pelajaran yg diberikan secara lengkap dan mempelajari
kembali di rumah.

Hal ini bisa mempermudah proses belajar bagi para murid sebelum ujian, atau
saat mengerjakan tugas dengan mendengarkan kembali atau menghafal materi
yang telah.

2. Dampak Negatif Penggunaan Gadget


- Gangguan Tidur
Memberikan gadget pada anak di malam hari akan berdampak tumbuh
kembangnya. Permainan game di dalam gadget biasanya membuat anak lebih asik
sehingga waktu tidurnya terganggu.

- Bahaya Radiasi
Menurut sebuah riset, paparan radiasi dari gadget sangat berbahaya bagi
kesehatan dan perkembangan anak. Radiasi gadget sangat beresiko
mengakibatkan gangguan terhadap perkembangan otak, penglihatan dan sistem
imun anak.

- Menyebabkan Kecanduan
Pengaruh gadget terhadap anak yang selanjutnya yaitu menyebabkan
kecanduan dan ketergantungan. Hal ini tentunya akan berdampak negatif terhadap
perkembangan fisik dan motorik anak. Ketika si kecil asik bermain gadget
biasanya lupa makan sehingga asupan nutrisi untuk menunjang pertumbuhannya
terganggu. Selain itu, kecanduan gadget juga akan berdampak terhadap
kepribadian anak sehingga lebih cenderung memiliki sifat tertutup dan tidak
bersosialisasi.

- Obesitas
Kecanduan gadget juga membuat anak rentan mengalami obesitas alias
kelebihan berat badan. Sebab, asyik bermain gadget bisa menyebabkan anak
kurang bergerak atau lebih sering duduk dan berbaring.

- Masalah mental
Kecanduan gadget bisa mengganggu kesehatan mental. Kecanduan gadget
memicu efek samping berbahaya seperti meningkatkan risiko depresi, gangguan
kecemasan, sulit fokus, kepribadian bipolar, psikosis, dan perilaku bermasalah
lainnya.

C. Penyakit yang ditimbulkan oleh Gadget


a. Insomnia
Kebiasaan membuka gadget di malam hari secara tidak langsung dapat
mengganggu siklus tidur anda. Cahaya terang yang terpancar dari gadget atau
smartphone yang anda aktifkan, dapat menekan pelepasan hormon yang berfungsi
proses tidur yakni hormon melantonin yang diproduksi tubuh ketika keadaan gelap
atau tanpa cahaya. Dan tanpa disadari, cahay yang terpancar tersebut akan menjaga
pikiran anda untuk memasuki “default mode network”, yakni kondisi setengan sadar.

b. Nomophobia
Nomophobia atau kepanjangan dari ‘no-mobile-phone-phobia’ yakni sebuah
keadaan dimana tubuh akan merasakan cemas berlebih apabila dipisahkan dari gadget
atau smartphonenya.

c. Scrotal Hyperthermia
Meletakkan handphone/laptop pada daerah paha mampu meningkatkan suhu
disekitarnya menjadi enam kali lebih tinggi. Sementara untuk para pria, kondisi
seperti ini akan membuat organ vitalnya menjadi lebih hangat dan membuat produksi
sperma menurun.

d. Texting Thumb (Tendinitis)


Penggunaan jari dan tangan pada gadget dalam waktu lama atau jangka
panjang, secara berkala dan terus-terusan dapat emlukai tandon, saraf dan otot-otot.
Umumnya cedera dibagian jempol ini disebut dengan Blackberry Thumb, sementara
cedera pada tangan disebut dengan iPad Hand. Selain itu, jenis cedera yang lebih parh
yang mungkin dialami adalah mati rasa, kerusakan otot, neri, serta memerlukan
pembedahan untuk pengobatan.

D. Penanganan Kecanduan Gadget pada Anak


1. Memperbanyak interaksi sosialisai anak dengan teman dan orang-orang terdekat.
2. Mematikan gadget 30 menit sebelum anak tidur tidur.
3. Menghapus beberapa apliksi yang membuat anak kecanduan.
4. Berikan batasan waktu bagi anak menggunakan gadget.
5. Mengganti penggunan gadget dengan benda yang lain seperti mainan.
6. Menyimpan gadget agar perhatian anak teralihkan.
7. Memberi pemahaman dampak negatif akibat penggunaan gadget yang berlebihan.

Link video animasi 3D : https://youtu.be/2NbLPmDJDI0


DAFTAR PUSTAKA

Winarni, Naila. 2018. Satuan Acara Penyuluhan Bahaya Gadget (Online).


https://id.scribd.com/document/372717465/Satuan-Acara-Penyuluhan-Bahaya-
Gadget-Autosaved. Diakses pada tanggal 16 Juni 2021.

Handayani, Verury Verona. 2021. Dampak Sikecil Kecanduan Gadget (Online)


https://www.halodoc.com/artikel/si-kecil-kecanduan-gadget-ini-dampaknya-pada-
kesehatan. Diakses pada tanggal 16 Juni 2021.

Nugraha, Sandi. 2019. Mengatasi kecanduan gadget


(Online).https://www.idntimes.com/life/inspiration/sandinugraha/7-cara-ini-mampu-
mengatasi-kecanduan-gadget-yang-sedang-kamu-alami-c1c2/7. Diakses pada tanggal
16 Juni 2021.

(Online).http://eprints.ums.ac.id/63208/3/BAB%20I.pdf. Diakses pada tanggal 16 Juni 2021.

Anda mungkin juga menyukai