Anda di halaman 1dari 26

MAKALAH

“BAHAYA KECANDUAN GADGET”

Disusun oleh :

Kelompok 2

1. Yoga Rivaldi (2013201002)


2. Monika Lasria Sirait (2013201055)
3. Fransiska Hong (2013201003)
4. Vierin Oktaviani Rifda Putri (2013201060)
5. Patricia Cindy Aliya (2013201011)

Dosen Pengampu:

Dr.Rosdiana SKM,M.Kes

FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT

UNIVERSITAS WIDYA GAMA MAHAKAM SAMARINDA

2021/2022
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur senantiasa kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat
dan karunia-Nya kepada kami sehingga dapat menyelesaikan penulisan makalah ini. Tidak lupa
kami mengucapkan terima kasih terhadap bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan
memberikan sumbangan baik pikiran maupun materinya.

Penulis sangat berharap semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi
pembaca. Bagi kami sebagai penyusun merasa bahwa masih banyak kekurangan dalam
penyusunan makalah ini karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman kami. Untuk itu kami
sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan
makalah ini.

Samarinda,12 Oktober 2021

Penulis

ii
DAFTAR ISI

Halaman sampul............................................................................................................................ i

Kata pengantar .............................................................................................................................. ii

Daftar isi........................................................................................................................................ iii

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang ............................................................................................................. 1


1.2 Rumusan masalah ....................................................................................................... 3

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Penggunaan gadget ..................................................................................................... 4


2.2 Jenis-jenis gadget ........................................................................................................ 6
2.3 Faktor yang mempengaruhi ........................................................................................ 7
2.4 Dampak penggunaan gadget ....................................................................................... 8
2.5 Gejala kecanduan gadget ............................................................................................ 10
2.6 Durasi penggunaan gadget .......................................................................................... 11
2.7 Cara mengatasi dampak negatif .................................................................................. 12

BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan ................................................................................................................. 17


3.2 Saran .......................................................................................................................... 17

iii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang


Masa remaja merupakan masa transisi dari anak-anak kemasa dewasa, priode ini
dianggap sebagai masa-masa yang amat penting dalam kehidupan, khususnya dalam
pembentukan kepribadian seseorang. Pada masa transisi inilah yang menjadikan emosi
remaja kurang stabil. Masa ini sebagai masa topan badai (strum and drag) yaitu sebagai
priode yang berada dalam dua situasi antara kegoncangan, penderitaan asmara dan
pemberontakan dengan otoritas orang dewasa Pada masa yang serba canggih banyak
informasi dari belahan dunia yang bisa di akses dengan mudah. Hal ini sangat
menguntungkan bagi pengguna Gadget. bisa melakukan aktivitas, seperti browsing-browsing
atau berselancar di dunia maya. Dalam kehidupan sehari-hari tentunya dapat melihat
bermacam-macam jenis Gadget yang hampir digunakan oleh semua kaum remaja. Gadget
sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak
relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Namun disisi lain terjadi
hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran atau Kurang tepat dalam
memanfaatkan fungsi yang sebenarnya. Kemajuan zaman di bidang teknologi semakin
berkembang pesat dan banyak berbagai macam penemuan dengan tujuan mempermudah
ruang gerak dan ruang lingkup manusia diciptakan satu persatu setiap tahunnya. Hal ini
membuktikan bahwa daya pikir masyarakat dan juga pola perilaku manusia semakin maju
dan berkembang dengan pesat. Peningkatan penemuan menjadi lebih cangih ini tentu
memang tidak lepas dari para penemu-penemu sebelumnya. Sebagai contoh yang sangat
banyak berkembang pesat pada saat ini adalah penyempurnaan penemuan pesawat telepon
oleh Alexsander Graham Bell.
Penemuan telepon menjadi sangat menakjubkan pada saat itu, bagaimana tidak,
seseorang dapat terhubung dengan orang lain tanpa harus saling berinteraksi bertatap muka
satu sama lain. Dimulai dari munculnya telepon koin, telepon genggam, sehingga saat ini
orang-orang lebih akrap mengenalnya dengan istilah Smartphone atau Gadget. Di indonesia,
jaringan handpone nirkabel ada dua jenis yaitu Gsm (Global System for Mobile

1
Telecommunications) seperti : Telkomsel, Indosat, Xl axiata. dan cdma (Code Division
Multiple Access) seperti: Smartfren, Esia, Flexi dan lain sebagainya. Kedua jaringan nirkabel
ini masih dipakai di Indonesia. Hampir setiap individu mulai dari anak-anak hingga orang tua
kini memiliki Handphone atau Smartphone. Tentu saja hal ini bukan hanya terjadi tanpa
alasan karena daya konsumsi dan kebutuhan masyarakat saat ini sudah sangat jauh berbeda
dibandingkan beberapa dekade ke belakang. Kini kebutuhan akan komunikasi dan informasi
menjadi hal yang paling penting bagi semua kalangan masyarakat, ditambah dengan
mudahnya mengakses berbagai macam fitur yang ditawarkan dari penyedia jasa layanan dari
produsen Smartphone itu sendiri dan berbagai provider pendukung.
Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan seringkali membuat remaja cepat
akrab dengannya. Banyak manfaat positif yang diperoleh dari penggunaan Gadget. Gadget
merupakan salah satu alat yang memiliki teknologi yang canggih. Jadi semua orang dapat
dengan mudah berkomunikasi. Membangun kreatifitas remaja (Gadget memberikan beragam
informasi yang juga bisa mendorong remaja menjadi lebih kreatif). remaja akan lebih mudah
dalam mencari segala informasi dan berita yang dibutuhkan olehnya, terutama dalam hal
belajar sambil bermain ataupun bermain sambil belajar. Dalam usia ini, remaja memang
masih berada di dalam masa yang asik untuk bermain. Namun tak melepaskan diri dari
sebuah proses pembelajaran yang juga harus dilakukan. Penggunaan Gadget secara
berlebihan akan berdampak buruk bagi pola perilaku remaja dalam kesehariannya, remaja
yang cenderung terus menerus menggunakan Gadget akan sangat tergantung dan menjadi
kegiatan yang harus dan rutin dilakukan oleh remaja dalam aktivitas sehari-hari, tidak
dipungkiri saat ini remaja lebih sering bermain Gadget dari pada belajar apalagi untuk masuk
ke ranah pesantren, hal ini sangatlah penting agar orang tua bisa mengawasi dan membujuk
anak remajanya untuk ber ibadah atau belajar di pesantren, dan remaja juga kurang
berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya.
Remaja memiliki keinginan yang sangat tinggi, dan berpengaruh pada meningkatnya sifat
konsumtif pada remaja untuk itu penggunaan Gadget pada remaja perlu mendapatkan
perhatian khusus bagi orang tua. Beberapa kasus mengenai dampak negatif dari Smartphone
ini sering sekali menimpa anak-anak terutama remaja mulai dari kecanduan internet, game,
dan juga konten-konten yang berisi pornografi. Remaja pada kesehariannya sangat
menikmati keasikan dalam menggunakan Smartphone dalam kegiatan mereka sehari-hari

2
baik itu di rumah, lingkungan sekolah dan juga lingkungan bermain remaja, sehingga
sebagian remaja cenderung merasa asik menikmati sajian game dari sebuah Gadget yang
dimiliki dibandingkan bermain dengan teman sebayanya di lingkungan rumah apalagi belajar
di pesantren. Bahkan remaja lebih asik dengan Gadget daripada mendengarkan perintah
orang tua. Seringkali ada yang marah jika diperintah oleh orang tua itulah salah satu bentuk
kecanduan remaja terhadap Gadget yang dimiliki. Lebih mementingkan benda mati dari pada
dunia nyata. Terkadang remaja disuruh mengaji, diminta untuk belajar, tidur dan lainnya
tidak mau. Remaja mementingkan bermain Gadget dari pada melakukan rutinitas yang mesti
dilakukan setiap hari. Ketika sudak bermain Gadget remaja sering tidak menengok kanan kiri
atau tidak memperdulikan siapa orang yang ada di sekitarnya. Bahkan untuk menyapa orang
yang lebih tua saja enggan. Itu akibat penggunaan Gadget yang berlebihan. Kemudahan
untuk mengakses informasi yang ditawarkan oleh samrtphone membuat remaja cenderung
kesulitan memilih hal yang memang disajikan untuk remaja atau untuk orang dewasa.
Waktu penggunaan Gadget pada remaja tidak hanya masuk dalam kategori rendah yaitu
15 – 30 menit, tetapi ada yang sampai 120 menit pemakaian. Selain itu, dalam sehari remaja
tersebut dapat memainkan Gadget lebih dari sekali dan bahkan ada yang masuk kategori
sering menggunakan Gadget yaitu lebih dari 5-10 kali pemakaian dalam seharinya. Hal
tersebut tentu akan menimbulkan dampak tertentu bagi remaja yang menggunakannya.
Dampak yang timbul dari pemakaian Gadget yang positif adalah mudahnya pengawasan
orang tua terhadap anak, untuk berkomunikasi santri dengan orang tuanya, mencari pelajaran.
Akan tetapi, dampak negatif dari penggunaan Gadget akan lebih menimbulkan efek yang
tidak baik untuk berkembangnya remaja. Seperti menonton video porno, malas belajar, malas
berinteraksi, kecanduan dalam bermain game dan tidak ingin mengerjakan hal–hal lainnya
yang bersifat positif sehingga para remaja yang ada di Desa Mandalawangi sangat malas
untuk masuk pesantren. Untuk itu orang tua harus memberikan pengawasan dan pengarahan
agar anak-anak mereka tidak menjadi kecanduan Gadget serta enggan untuk berinterkasi
sosial dengan lingkungannya. Dari dampak Gadget ini akan menimbulkan sebuah perubahan
mengenai nilai-nilai sosial, norma-norma sosial, pola-pola prilaku, organisasi, susunan
lembaga-lembaga kemasyarakatan, lapisan-lapisan kekuasaan dan wewenang, interaksi sosial
dan lain sebagainya. Perubahan-perubahan pada remaja dewasa ini merupakan gejala yang
normal, yang pengaruhnya menjalar dengan cepat ke bagian-bagian dunia lainnya, antara lain

3
berkat adanya komunikasi yang modern, penemuan-penemuan baru di bidang tekhnologi
yang terjadi di suatu tempat dengan cepat dapat diketahui oleh masyarakat-masyarakat lain
yang jauh dari tempat tersebut.

1.2 rumusan masalah


a. Apa dampak negatif kecanduan gadget bagi kesehatan?
b. Apa dampak kecanduan gadget bagi lingkungan sekitar?
c. Bagaimana cara mengatasi dampak negatif bagi seseorang yang sudah kecanduan gadget?
d. Apa saja faktor yang mempengaruhi dalam penggunaan gadget?

4
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 penggunaan gadget

Gadget adalah suatu benda atau barang yang diciptakan khusus di era yang serba maju ini
dengan tujuan untuk membantu segala sesuatu menjadi mudah dan praktis dibandingkan
teknologi-teknologi sebelumnya. Beberapa contoh dari gadget yaitu laptop, smartphone, ipad,
ataupun tablet yang merupakan alat-alat teknologi yang berisi aneka aplikasi dan informasi
mengenai semua hal yang ada di dunia ini. Keberadaan gadget yang merupakan salah satu wujud
kemajuan dalam bidang teknologi baru membuat seseorang yang mampu mengaplikasikannya
merasa selangkah lebih maju dari kondisi sebelumnya. Karena bagaimanapun juga,
keberadaannya mempermudah kehidupan dan memiliki pengaruh yang luar biasa bagi
kehidupan. Semenjak adanya gadget, komunikasi menjadi lebih mudah. Gadget juga dapat
mempengaruhi perilaku sosial seseorang, tergantung bagaimana orang tersebut memanfaatkan
gadget. Apabila orang tersebut dapat memanfaatkannya dengan baik, gadget bisa sangat
membantu dan mempermudah segalanya. Akan tetapi, apabila orang tersebut menyalahgunakan
penggunaannya, maka fungsi gadget yang seharusnya bersifat mempermudah hubungan sosial
atau komunikasi seseorang malah menjadikan hubungan sosial tersebut semakin buruk hanya
karena tidak mau bersilaturrahmi secara langsung dan sibuk dengan gadget masing-masing
ketika sedang berkumpul dengan orang lain.

Gadget seolah tak bisa dilepaskan dari kehidupan anak-anak yang lahir di zaman milenial
saat ini. Padahal, potensi gadget merusak otak anak bisa terjadi jika anak dibiarkan terlalu lama
menatap layar gadget tersebut. Istilah terhadap perilaku kecanduan gadget adalah screen
dependency disorder (gangguan ketergantungan terhadap layer gadget) atau SDD. Sebuah
penelitian terbaru menemukan 30% anak di bawah usia enam bulan sudah mengalami paparan
gadget secara rutin dengan rata-rata 60 menit per hari. Di usia dua tahun, sembilan dari sepuluh
anak mendapat paparan gadget yang lebih tinggi dan berpotensi membuat mereka mengalami
SDD. Potensi gadget merusak otak anak bisa lebih tinggi jika si kecil terkena paparan gadget
sejak dini.

5
Beberapa tanda-tanda anak yang mengalami SDD dan perlu diwaspadai oleh orang tua di
antaranya adalah: Anak yang sibuk dengan gadget menjadi agresif atau pemarah jika tidak
memegang gadget, Anak menjadi tantrum bila gadget diambil darinya, Anak menolak untuk
berhenti bermain gadget meski orang tua telah memintanya berhenti memegang gadget, Tidak
tertarik bermain di luar rumah atau kegiatan ekstra di sekolah, Tetap bermain gadget meski
sudah mengetahui dampak negatifnya, Memaksimalkan setiap kesempatan agar bisa bermain
gadget lebih lama dan cenderung berbohong kepada orang tua, dan Menggunakan gadget untuk
mengalihkan perhatian dan meminta waktu lebih untuk memegang gadget. Selain tanda-tanda
anak mengalami SDD, gadget juga dapat menjadi potensi utama merusak otak anak dan
mengganggu proses tumbuh kembang anak. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, terdapat
data yang menggambarkan besarnya dampak anak yang terlalu sering menggunakan gadget.
Kerusakan yang diakibatkan di antaranya adalah paparan layar gadget yang merusak otak anak
hingga akibat pada tumbuh kembang otak pada anak. Selain itu, anak juga akan mengalami
kurang tidur sehingga kemampuan untuk fokus sangat rendah. Anak pun cenderung tidur di siang
hari dan terjaga di malam hari. Setiap penggunaan gadget selama 15 menit dapat mengurangi
waktu tidur anak sekitar 60 menit.

Dampak lain yang mengkhawatirkan adalah terjadinya speech delay (terlambat berbicara)
pada anak; mengalami masalah dalam tumbuh kembang fisik anak seperti berat badan turun atau
justru naik dengan drastis, sakit kepala, kurang gizi, insomnia, hingga masalah penglihatan; dan
masalah tumbuh kembang anak seperti kecemasan, perasaan kesepian, rasa bersalah, isolasi diri,
dan perubahan mood yang drastis. Studi ini menunjukkan SDD membuat otak anak menyusut
hingga memengaruhi kemampuan mengatur rencana, organisir dan sebagainya. Selain terjadi
pada anak, remaja dan orang dewasa juga menghadapi dampak negatif dari paparan gadget yang
berlebihan. Namun, karena otak anak masih berkembang, maka dampaknya akan lebih buruk
bagi anak-anak. Orang tua harus melakukan berbagai cara agar anak tidak terpapar oleh dampak
negatif gadget.

Pertama, sibukkan anak dengan kegiatan dan tidak menggunakan gadget selama
melakukan kegiatan tersebut. Anak-anak yang ketergantungan gadget disebabkan karena tidak
ada kegiatan anak yang dapat dikerjakan. Karena tidak ada keadaan yang memaksa anak kita
untuk melakukan sesuatu, maka timbul perasaan malas dan enggan untuk bergerak karena

6
terbiasa tidak melakukan sesuatu. Ketika anak mulai malas, anak hanya ingin melakukan
kegiatan yang tidak harus berpindah atau bergerak misalnya bermain gadget. Hal ini dikarenakan
anak merasa nyaman dengan keadaan seperti itu. Keadaan inilah yang bisa membuat anak kita
ketergantungan kepada benda kecil berjuta kesenangan ini. Nah, dengan mengikuti suatu
kegiatan atau menyibukkan diri dengan berorganisasi, maka kita sudah berupaya agar anak tidak
ketergantungan pada gadget. Agenda-agenda dalam kegiatan berorganisasi pun akan membuat
fokus anak-anak teralihkan, dari yang hanya berdiam diri menjadi orang yang lebih produktif.
Kegiatan terbaik, satu di antaranya melatih sel-sel agar cerdas kembali, hingga dapat mencapai
potensi fitrahnya melalui latihan jasmani khusus. Tubuh memiliki semacam kecerdasan untuk
tahu apa yang dibutuhkannya. Profesor Robert W Lovett dari Harvard Medical School adalah
satu di antara tokoh yang mengajarkan penggunaan kecerdasan tubuh. Dengan teknik khusus,
tubuh bisa ditanya dan mampu memberikan jawaban yang objektif. Bila suatu hal (fasilitas,
metode, produk, lingkungan atau bahkan tim) tidak dibutuhkan tubuh atau tidak baik untuk
kesehatan maka respon tubuh akan melemah. Sebaliknya, bila baik untuk kesehatan, maka tubuh
pun merespon dengan positif dan semakin kuat.

Kedua, bersikaplah tegas dalam mendidik anak. Sikap tegas bisa dilakukan seperti
dengan membekali anak dengan gadget lawas (jadul) yang tidak bisa mengakses internet, dan
meng-uninstall aplikasi dan games yang membuat anak menjadi ketergantungan gadget. Tidak
bisa dipungkiri, jika memainkan games atau mengecek akun media sosial merupakan satu di
antara hal yang menyenangkan. Namun, tunggu dulu, hal yang menyenangkan belum tentu
bermanfaat.Semakin anak kita menyukai sebuah aplikasi, maka semakin besar kemungkinan
anak kita akan terus membukanya, dan akibatnya anak menjadi ketergantungan pada gadget.
Untuk mencegah hal itu terjadi, kita bisa meng-uninstall aplikasi yang ada di gadget dengan
tujuan agar keinginan anak kita untuk membuka dan mengambil gadget kita, bahkan tanpa setahu
kita untuk membuka aplikasi tersebut bisa berkurang, karena telah dihapus dari gadget. Tidak
adanya aplikasi tersebut, maka anak jadi tidak memiliki dorongan lagi untuk selalu berkutat pada
gadget. Pesan penting dari hasil penelitian ini adalah perlunya orang tua untuk berikhtiar agar
anak kita bisa terbebas dari yang namanya ketergantungan terhadap gadget. Hal yang
menyenangkan belum tentu baik untuk anak kita ke depannya. Selalu ingat bahaya dan betapa
ruginya anak kita jika ketergantungan.

7
Menurut HikariTakeuchi, seorang profesor muda dari Tohoku University Jepang yang
menulis Impact of Videogame Play on The Brain’s Microstructural Properties: Cross-sectional
and Longitudinal Analyses yang dirujuk oleh Aric Sigman, seorang psikolog Amerika Serikat
yang menulis tentang SDD, bermain games selama masa kanak-kanak dapat menyebabkan neuro
adaptation (adaptasi saraf) dan neural structural changes (perubahan struktur di daerah saraf)
yang terkait dengan kecanduan. Jangan biarkan ini terus dilanjutkan karena akan merugikan
orang tua, anak, bahkan orang-orang di sekitar. Masa depan anak menjadi bergantung pada
keputusan kita saat ini untuk tidak mudah diperbudak oleh gadget.

2.2 Jenis-jenis gadget

Gadget yang saat ini banyak digemari masyarakat khususnya kalangan anak-anak dan
anak-anak, beberapa jenis-jenis gadget yang sering digunakan. Jenis-jenis gadget diantaranya:

a. Iphone
Iphone merupakan sebuah telepon yang memiliki koneksi internet. Selain itu memiliki
aplikasi multimedia yang dapat digunakan untuk mengirim pesan gambar
b. Ipad
Ipad merupakan sebuah gadget yang memiliki ukuran lebih besar. Alat ini serupa dengan
komputer tablet yang memiliki fungsi-fungsi tambahan yang ada pada sistem operasi.
c. Netbook
Netbook merupakan sebuah alat perpaduan antara komputer portabel. Alat ini seperti
halnya dengan notebook dan internet.

d. Handphone
Handphone merupakan sebuah alat atau perangkat komunikasi elektronik tanpa kabel.
Sehingga alat ini dapat dibawa kemanamana dan memiliki kemampuan dasar yang sama
halnya dengan telepon konvensional saluran tetap
e. Kamera digital

8
Kamera digital juga masih termasuk dalam kategori gadget. Kegunaan dari kamera digital
adalah untuk menangkap gambar suatu objek, baik dalam bentuk foto maupun video.
f. Laptop/komputer
Komputer dan laptop merupakan jneis gadget lainnya yang sangat sering digunakan
untuk berbagai keperluan, terutama untuk pekerjaan. Gadget ini juga membutuhkan
operating system agar dapat berjalan, seperti; windows, mac, linux, dan lainnya

2.3 Faktor yang mempengaruhi penggunaan gadget

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi anak-anak dalam penggunaan gadget. Faktor-
faktor tersebut meliputi:

1. Faktor Internal
Faktor ini terdiri atas faktor-faktor yang menggambarkan karakteristik individu, yaitu :
a. Tingkat sensation seeking yang tinggi. Sensation seeking atau biasa disebut pencarian
sensasi adalah sifat yang didefinisikan sebagai kebutuhan-kebutuhan yang beragam, baru,
dan sensasi-sensasi kompleks serta keinginan untuk mengambil resiko, baik secara fisik
maupun secara sosial.
b. Self-esteem yang rendah. Self esteem itu sendiri adalah evaluasi diri individu terhadap
kualitas atau keberhargaan diri sebagai manusia.
c. Kepribadian ekstraversi yang tinggi.
d. Kontrol diri yang rendah, kontrol diri adalah kemampuan individu untuk menyusun,
membimbing, mengatur, dan mengarahkan langkah-langkah dan tindakannya untuk
mencapai sesuatu yang diinginkan.
2. Faktor Situasional
Faktor ini terdiri atas faktor-faktor penyebab yang mengarah pada penggunaan gadget
sebagai sarana membuat individu merasa nyaman secara psikologis ketika menghadapi
situasi yang tidak nyaman. Dalam hal ini individu akan cepat bertindak ketika berada
pada situasi yang tidak nyaman dan merasa terganggu aktivitas bila ada situasi yang tidak
diinginkan dan mengalihkan perhatian pada gadget.

9
3. Faktor Sosial
Faktor sosial terdiri atas faktor penyebab kecanduan smartphone sebagai sarana
berinteraksi dan menjaga kontak dengan orang lain. Dalam hal ini individu selalu
menggunakan gadget untuk berinteraksi dan cenderung malas untuk berkomunikasi
secara langsung dengan individu yang lain. Faktor sosial lain yang mempengaruhinya
seperti kelompok acuan, keluarga serta status sosial. Peran keluarga sangat penting dalam
faktor sosial, karena keluarga sebagai acuan utama dalam perilaku anak-anak. Faktor
Sosial berpengaruh paling luas dan mendalam terhadap perilaku anak-anak. Sehingga
banyak anak-anak mengikuti trend yang ada didalam budaya lingkungan mereka, yang
mengakibatkan keharusan untuk memiliki gadget.
4. Faktor Eksternal
Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri individu. Faktor ini terkait
dengan tingginya paparan media tentang gadget dan berbagai fasilitasnya.

2.4 Dampak penggunaan gadget

Gadget memiliki banyak manfaat apalagi digunakan dengan cara yang benar dan semestinya
diperbolehkan orang tua. Mengenalkan gadget pada anak memang perlu tetapi harus diingat
terdapat dampak posistif dan negatif pada gadget tersebut.

a. Dampak positif penggunaan gadget


1. Gadget mempermudah komunikasi/berinteraksi dengan orang banyak lewat media
sosial.
2. Gadget mempersingkat jarak dan waktu. Di era modern saat ini, gadget yang canggih
memudahkan manusia saling berinteraksi satu sama lain melalui media sosial dimana
hubungan jarak jauh tidak lagi menjadi menjadi halangan dan hal yang menjadi
masalah.
3. Gagdet mempermudah para siswa untuk mengkonsultasikan pelajaran dan tugas-tugas
yang belum siswa mengerti pada gurunya. Menurut Dalillah bahwa dalam hal
pengetahuan kita dapat dengan mudah mengakses atau mencari situs pengetahuan

10
dengan menggunakan aplikasi yang berada di dalam gadget kita. Contohnya aplikasi
Detik.com, Kompas.com, dll.
4. Menurut Ali Akhmadi bahwa pemanfaatan gadget bagi anak dalam belajar dapat
membantu siswa memperoleh berita dan informasi pelajaran dengan melakukan
pencarian di mesin pencari berita (google). yang diinginkan dengan cepat.
5. Gadget dapat digunakan sebagai media pembelajaran lebih aktif, inovatif dan
menyenangkan pemanfaatan media pembelajaran dalam bentuk gadget kepada siswa
dengan harapan mampu memberikan motivasi belajar bagi siswa.

b. Dampak negatif penggunaan gadget


1. Penggunaan gadget yang berlebihan dapat menyebabkan kencanduan pada
penggunanya, apalagi jika mengakses konten tidak baik, seperti pornografi ataupun
adegan kekerasan. Menurut Derry Iswidharmanjaya yang menyatakan ketika anak
telah kecanduan gadget pasti akan mengganggap perangkat itu adalah hidupnya.
Mereka akan cemas jika gadget tersebut dijauhkan. Sebagian waktunya digunakan
untuk bermain gadget. Hal itu akan mengganggu kedekatan dengan orang tua,
lingkungan, bahkan teman sebayanya. Sehingga dapat membuat anak menjadi pribadi
yang tertutup atau introvert.
2. Dengan adanya kemudahan dalam mengakses berbagai media informasi dan
teknologi dapat menyebabkan anak malas bergerak dan beraktivitas.
3. Penggunaan gadget yang berlebihan secara terus-menerus tanpa ada batasan waktu,
dapat berdampak pada gangguan kesehatan.
4. Mempengaruhi perilaku emosi pada anak, contohnya jika anak sudah terbiasa bahkan
keblablasan bermain gadget. Penggunaan gadget yang digunakan bermain gadget
lebih dari dua jam dan jika gadget-nya diambil si anak akan marah sekali, menangis
berlebihan atau berteriak-teriak (tantrum) dan perilaku sosial seperti penurunan dalam
kemampuan bersosialisasi. Menurut Fatma Fitriani bahwa menurunnya kemampuan
bersosialisasi merupakan dampak buruk dari adanya gadget. Anak menjadi acuh
dengan lingkungan sekitar dan tidak paham dengan etika bersosialisasi. sehingga rasa
sosialisasi antar sesama memudar dan jarang bertegur sapa jika mengkonsumsi gadget

11
secara berlebihan, mempengaruhi kemampuan psiko-sosial anak. Psiko-sosial anak
menjadi rendah dan akhirnya tidak peduli dengan lingkungan sekitar lagi.
5. Penggunaan gadget terlalu lama dapat merusak beberapa kemampuan anak, seperti
penurunan kemampuan berinteraksi secara langsung jika si anak telah mengalami
kecanduan pada gadget.

2.5 Gejala Kecanduan Gadget

Banyak orang yang tidak menyadari bahwa dirinya sudah terkena sindrom nomofobia alias
kecanduan gadget. Tingkat kecanduan orang pun berbeda-beda. Mulai dari kondisi yang ringan,
hingga yang cukup parah. Berikut ini beberapa tanda dari kecanduan gadget yang perlu
diperhatikan:

1. Saat kamu kecanduan gadget, kamu akan langsung mencari gadget saat membuka mata di
pagi hari.
2. Kamu tidak bisa melewati hari tanpa menggunakan gadget.
3. Kamu akan merasa cemas yang luar biasa jika baterai smartphone sudah sangat rendah
atau bahkan mati.
4. Kamu selalu ingin mengecek gadget-mu tiap 5 menit sekali.
5. Kamu selalu menggenggam gadget-mu ketika melakukan aktivitas apapun, entah itu
sedang makan, berjalan, bahkan ke toilet.

Jika minimal 3 dari 5 poin di atas tepat menggambarkan keadaanmu saat ini, maka kamu sudah
terkena sindrom nomofobia. Jangan menyepelekan sindrom kecanduan gadget ini, karena
kebiasaan ini bisa memberikan dampak buruk bagi kesehatan:

1. Gangguan Mata
Mata yang terlalu sering digunakan untuk menatap layar gadget akan menjadi kering dan
timbul rasa panas. Jika kecanduan gadget ini dibiarkan terlalu lama, maka mata bisa
lelah, terasa tidak nyaman, merah, dan timbul gangguan penglihatan, seperti penglihatan
menjadi kabur, minus mata bertambah, dan lain-lain.

12
2. Mengganggu Pola Tidur
Salah satu ciri anak yang kecanduan gadget adalah tidak bisa berhenti bermain gadget,
bahkan sampai larut malam. Bermain gadget memang bisa menimbulkan ketagihan yang
akan membuatmu susah untuk berhenti. Akhirnya jam tidurmu akan terganggu, bahkan
jika dibiarkan terlalu lama, kamu bisa mengidap insomnia. Jika waktu tidur yang
dibutuhkan tubuh tidak terpenuhi, maka berbagai penyakit dan gangguan kesehatan
mudah menyerangmu.

3. Postur Tubuh Jadi Bungkuk


Anak yang kecanduan gadget tanpa sadar sering menundukkan leher untuk melihat
gadget-nya. Ketika leher condong ke depan dan menunduk saat asyik bermain gadget,
beban leher dan tulang belakang jadi bertambah besar karena harus menopang beban
kepala, sehingga bisa menyebabkan leher dan punggungmu terasa nyeri. Jika dibiarkan
terlalu lama, maka akan berdampak pada postur tubuhmu yang jadi bungkuk.

4. Mengganggu Studi
Oleh karena tidak bisa berhenti bermain gadget, kegiatan belajar anak yang memiliki
sindrom nomofobia ini pun biasanya akan terganggu. Hampir sebagian besar waktunya
digunakan untuk bermain gadget dan ia sulit untuk berkonsentrasi saat belajar di sekolah,
sehingga akhirnya prestasi di sekolah pun jadi menurun.

5. Obesitas
Terlalu sering bermain gadget membuat seseorang kurang melakukan aktivitas fisik. Hal
ini sangat terkait dengan kondisi obesitas.

6. Kurang Bersosialisasi
Pernah mendengar ungkapan “gadget mendekatkan yang jauh, dan menjauhkan yang
dekat”? Nyatanya, kecanduan gadget menyebabkan anak milenial hanya ingin
berkomunikasi melalui aplikasi chatting yang ada di gadget saja dan enggan
bersosialisasi dengan orang-orang di sekitarnya. Akibatnya, hubungan pertemanan
bahkan keluarga pun jadi merenggang karena gadget

13
2.6 Durasi penggunaan gadget

Orang tua harus mempertimbangkan berapa banyak waktu yang diperbolehkan untuk anak
usia usia dini dalam bermain gadget, karena total lama penggunaan gadget dapat mempengaruhi
perkembangan anak. Starburger berpendapat bahwa seorang anak hanya boleh berada di depan
layar < 1 jam setiap harinya. Pendapat tersebut didukung oleh Sigman yang mengemukakan
bahwa waktu ideal lama anak usia usia dini dalam menggunakan gadget yaitu 30 menit hingga 1
jam dalam sehari. The American Academy of Pediatrics (AAP) menyatakan bahwa Harus ada
batas waktu ketika anak-anak menghabiskan waktu di depan layar/gadget, yaitu satu atau dua
jam per hari dan mencegah paparan media screen pada anak usia di bawah dua tahun. Kriteria
pemakaian gadget pada anak usia 3-5tahun disebut berlebihan bila pemakaiannya lebih dari satu
jam. Observasiyang dilakukan oleh Trinika (2015) terhadap anak usia 3–6 tahun,
frekuensipenggunaan gadget paling sedikit 1 sampai 3 hari per minggu, 4 sampai 6hari per
minggu dan setiap hari menggunakan gadget. Sedangkan durasi penggunaan gadget paling
rendah 5-15 menit per hari, dan paling lama 5jam per hari. Rata-rata anak menggunakan gadget 1
sampai 3 hari perminggu dan 20-30 menit per hari. Pemakaian gadget yang terlalu lama dapat
berdampak bagi kesehatan anak, selain radiasinya yang berbahaya, penggunaan gadget yang
terlalu lama dapat mempengaruhi tingkat agresif pada anak. Anak akan cenderung malas
bergerak dan dan lebih memilih duduk atau terbaring sambil menikmati cemilan yang nantinya
dapat menyebabkan anak kegemukan atau berat badan bertambah secara berlebihan. Selain itu,
anak menjadi tidak peka terhadap lingkungan di sekelilingnya. Anak yang terlalu asik dengan
gadgetnya berakibat lupa untuk berinteraksi ataupun berkomunikasi dengan orang sekitar
maupun keluarga dan itu akan berdampak sangat buruk apabila dibiarkan secara terus menerus.

Wendy W. L. Goh et al. Pada 2015 pernah melakukan penelitian terkait batas waktu
mengaplikasikan game di komputer pada anak di Singapura berkisar antara 5 menit sampai 5 jam
sehari. Batas waktu paling umum berkisar 30 menit sampai 2 jam per hari. Anak-anak usia 4-8
tahun

rata-rata menggunakan telepon 20-37 menit per hari dan online 27-44 menit perhari. Waktu yang
digunakan anak-anak untuk menggunakan gadget terlalu tinggi, rata-rata 2 jam sehari pada anak
usia 2-4 tahun dan rata-rata 2 jam 20 menit pada anak usia 5-8 tahun.Intensitas penggunaan
gadget di bagi menjadi 3 kriteria, antara lain:

14
a. Rendah, durasi 1 – 30 menit/hari dan frekuensi 1 – 3 hari/minggu
b. Sedang, durasi 31 – 60 menit/hari dan frekuensi 4 – 6 hari/minggu
c. Tinggi, durasi >60 menit/hari dan frekuensi setiap hari.

Dampak yang dihasilkan dari kecenderungan bermain gadget adalah munculnya rasa malas
untuk melakukan aktifitas diluar rumah, bermain dengan sebaya, kurangnya olahraga, serta
dampak serius yang dihasilkan adalah kegemukan bagi balita/ Overweight . Hal ini menjadikan
gadget sebagai salah satu masalah terhadap perkembangan balita terutama dalam berat badan.
Kurangnya aktifitas dan olahraga ditambah lagi hanya makan dan minum menjadikan
penimbunan lemak dalam tubuh.

2.7 Cara mengatasi dampak negatif penggunaan gadget

Untuk terwujudnya perilaku sosial yang baik pada anak dari dampak negatif penggunaan
gadget, tak terlepas dari peranan orang tua. Ada beberapa cara mengatasi dampak negatif
penggunaan gadget terhadap perilaku sosial anak yaitu:

a. Peranan penting orang tua seperti berinteraksi pada anak. Orang tua bisa melakukan
obrolan ringan atau membacakan dongeng sebelum tidur agar anak dapat berinterakasi.
Anak - anak yang berinteraksi dengan baik di dalam keluarga, akan berinteraksi dengan
baik pula di lingkungan teman-temannya. Oleh sebab itu, penting bagi orang tua untuk
berinteraksi dengan anak. Mendongeng pada anak, bukan sekedar memberi cerita, bagian
terpenting adalah membangun komunikasi dan relasi yang dekat dengan anak. Anak akan
menikmati relasi dengan orang tua, dan mengembangkan kemampuan sosialnya.21 Selain
itu, Orang tua mengarahkan anak dalam penggunaan gadget untuk hal-hal positif dan
tidak meninggalkan kewajibannya seperti belajar dan mengasah kemampuannya.
b. Batasi penggunaan. Tetapkan waktu maksimal penggunaan gadget anak anda. Misalnya
dalam sehari anda memberikan waktu kepadanya untuk bermain gadget selama dua jam.
Saat menggunakan gadget sebaiknya anda tetap melakukan pengawasan di sampingnya.
Berikan penjelasan padanya untuk menggunakan gadget sesuai kebutuhan dan
manfaatnya.

15
c. Playdate dengan teman sebaya. Teman sebaya sangat berpengaruh pada pembentukan
sikap dan karakter anak. Pastikan anak anda berada di lingkungan yang baik. Arahkan
anak anda untuk bermain bersama dengan teman sebayanya. Anak laki-laki biasanya bisa
bermain sepak bola, basket, kelereng, voli dan olahraga lain dengan teman sebayanya.
Sedangkan anak perempuan dapat bermain boneka, berdandan, memasak, bersepeda
dengan teman perempuanya. Saat bermain dengan teman sebaya anak akan lupa dengan
gadgetnya.
d. Rekreasi. Keluarga kecil anda adalah harta yang sangat berharga. Segala kepenatan
menjadi orang tua dapat anda lepaskan sejenak. Bawa anak anda pergi rekreasi di alam.
Anda bisa mengajaknya datang ke gunung, kebun binatang, danau, taman bunga untuk
berinteraksi dengan alam dan lingkunganya. Rekreasi dapat membangun kepekaan dan
kepdulian nya pada lingkungan dan alam. Rekreasi juga dapat memberikan kebahagiaan
yang nyata bagi anak-anak. Anda juga dapat membangun kedekatan dan kehangatan
keluarga kecil anda.
e. Mengolah potensi anak. Cari tahu potensi diri anak anda. Kembangkan potensinya
dengan latihan. Jika anda tidak dapat membantu pengembangan potensi diri anak anda,
daftarkan anak anda kursus atau bimbingan keterampilan sesuai potensinya. Latihan rutin
sesuai bakat akan memberikan kesenangan tersendiri untuk anak. Anak anda akan lebih
menyibukkan diri ke pengembangan bakatnya dibandingkan bermain gadget
f. Pengendalian dalam penggunaan gadget pada anak bisa bersifat pencegahan atau bisa
disebut pengendalian preventif. Berdasarkan hasil penelitian, langkah pencegahan yang
dilakukan orang tua adalah dengan cara memberikan batasan waktu bagi si anak dalam
menggunakan gadget. Aturan waktu juga bisa menjadi cara mengurangi penggunaan
gadget pada anak. Agar anak terhindar dari kecanduan pemakaian gadget dan tidak
menimbulkan hal-hal yang memicu pikiran negatif pada anak, orang tua memeriksa
gadget anak secara berkala, agar dapat mengetahui hal apa saja yang anak lakukan pada
saat menggunakan gadget. Dalam pemakaian gadget, orang tua dapat membatasi
penggunaan gadget pada anak, menjelaskan pada anak mengenai aturan waktu
penggunaan gadget. Dengan memberi/mengurangi waktu untuk menggunakan gadget
maka lama-kelamaan anak akan mulai lupa dengan gadgetnya.

16
g. Pengendalian represif, dilakukan setelah terjadi pelanggaran atau penyimpangan. Dari
hasil wawancara, jika anak tidak patuh makan dijatuhi sanksi berupa dimarahi.
h. Orang tua bersikap disiplin dan tegas dalam mengatur pemakaian gadget pada anak.
Untuk itu orang tua harus bisa menegaskan batas waktu penggunaan gadget pada anak-
anaknya. Karena jika dibiarkan maka akan mengakibatkan anak menjadi kecanduan
gadget yang berdampak pada perilaku sosialnya. Orang tua juga mengajarkan anak untuk
bersosialisasi seperti mengikuti kegiatan tertentu yang sesuai dengan minat dan bakat
anak, atau bergabung dengan komunitas menyenangkan yang memungkinkan anak
bersosialiasasi dengan teman lintas usianya.
i. Perbanyak aktivitas anak, pemilihan beragam aktivitas juga penting untuk menunjang
kegiatan anak setiap hari baik itu di lingkungan rumah ataupun di lingkungan luar rumah.
Ajak anak bermain diluar rumah. Ini akan mempercepat tumbuh kembang anak.
Contohnya, orang tua bisa mengajak anak berolahraga, menjalankan suatu jenis hobi,
berjalan-jalan, ataupun menyertakan anak dalam beberapa kursus bermanfaat. Hal ini
dapat mengurangi pemakaian gadget pada anak agar tidak selalu menggunakannya setiap
saat.
j. Di lingkungan sekolah dapat melakukan beberapa cara seperti melakukan pemeriksaan
rutin pada gadget siswa secara dadakan ataupun saat siswa selesai menggunakan gadget
pada proses pembelajaran. Adapun sanksi apabila siswa melanggar tata tertib sekolah
maka pihak sekolah akan memberikan sanksi seperti menyita gadget dan memanggil
orang tua siswa. Hal sesuai dengan pendapat Erni Syarif untuk membuat aturan bersama
mengenai pelanggaran penggunaan gadget saat tidak diperlukan.
k. Guru melakukan pengawasan pada gadget siswa. Menurut Jhesikamandiangan bahwa
pengawasan guru dalam belajar. Guru dapat mengizinkan siswa menggunakan gadget
untuk mencari informasi yang berhubungan dengan materi pembelajaran dan mengawasi
siswa agar tidak menggunkan gadgetnya nya saat tidak diperlukan.
l. Pihak sekolah membatasi penggunaan gadget pada siswa. Penggunaan gadget boleh
dibawa dan digunakan jika ada instruksi dari guru yang mengajar untuk kepentingan saat
proses pembelajaran berlangsung. Menurut asosiasi dokter anak Amerika Canada, yang
mengemukakan bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah baiknya apabila tidak terpapar oleh

17
gadget, sedangkan untuk anak usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi menggunakan
gadget 1 jam perhari dan 2 jam perhari untuk anak usia 6-12 tahun.

18
Dokumentasi Dan Hasil Kuisoner Pendukung Makalah

19
20
21
BAB III

PENUTUP

3.1 kesimpulan

Gadget memang sangat berguna bagi kehidupan, namun kegunaan tersebut harus
digunakan secara positif. Bagi orang yang sudah dapat bertanggung jawab, maka penggunaan
gadget akan cenderung lebih aman. Bagi anak yang terlalu dini kegunaan gadget masih terlalu
awang. Anak memakai gadget hanya untuk bermain. Hal ini dapat menyebabkan kecanduan
apabila anak tersebut diberikan gadget pribadi sejak dini. Dampaknya akan terlihat ketika anak
tersebut beranjak dewasa. Maka dari itu orang tua harus bersikap tegas kepada anaknya ketika
meminta gadget pribadi sebelum batasan usia. orang tua dapat mengalihkan permainan anak
tersebut ke permainan-permainan yang melatih motoriknya. Penulis memberikan solusi
penyelesaian masalah tersebut dalam sebuah kampanye. Dalam kampanye ini, penulis
mengadakan sebuat booth sebagai media utama untuk memberikan informasi serta mengedukasi
orang tua. Dalam booth ini orang tua akan terbuka pikirannya mengenai anak yang meminta
gadget sejak kecil untuk bermain game.

3.2 saran

Orang tua dapat bersikap tegas kepada anak yang meminta gadget pribadi sebelum
batasan usia untuk bermain game. Agar anak tidak terlalu dini mengenal gadget yang berdampak
anak tersebut akan kecanduan terhadap gadget tersebut. Orang tua juga dapat mengalihkan anak
tersebut dengan cara mereka sendiri, agar anak tidak terus-menerus bermain gadget.

22
DAFTAR PUSTAKA

https://yoursay.suara.com/news/2020/01/20/171312/strategi-mengatasi-kecanduan-bermain-
gadget-pada-anak

https://www.halodoc.com/artikel/bahaya-kecanduan-gadget-pada-anak-milenial

http://bem.fema.ipb.ac.id/index.php/bahaya-kecanduan-gadget/

https://bssn.go.id/waspada-dampak-buruk-gadget-pada-anak/

23

Anda mungkin juga menyukai