PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
1
2. Identifikasi Masalah
3. Pembatasan Masalah
Dalam hal ini, penulis mencoba membatasi masalah, Yaitu:
Bagaimanakah pengaruh Budaya Jepang terhadap perkembangan social
remaja di Indonesia
4. Tujuan Penelitian
5. Hipotesis
Dalam hal ini, penulis akan mencoba memberikan Hipotesis tentang
Pengaruh Budaya Jepang terhadap perkembangan social remaja, Telah
diketahui bahwa dampaknya cukup besar, karena Remaja justru lebih memilih
hiburan yang lebih berbobot, karena Hiburan yang terdapat di Indonesia
kurang berkualitas.
2
BAB 2
METODOLOGI PENELITIAN
1. Pendekatan Penelitian
Pada peneliatan ini, penulis menggunakan pendekatan kuantitatif hal
ini di sesuaikan dengan kemapuan penulis yang masih dalam tahap belajar,
proses penyajian data dalam penelitian ini menggunakan angka-angka.
2. Metode penelitian.
Metode yang di gunakan oleh penulis dalam penelitian kali ini adalah
metode deskriptif, metode desktriptif ini hanya mendeksripsikan gejala-gejala
yang terjadi dalam penelitian.
3
BAB 3
KAJIAN TEORI
1. Jepang.
Jepang terdiri dari 6.852 pulau yang membuatnya merupakan suatu kepulauan. Pulau-
pulau utama dari utara ke selatan adalah Hokkaido, Honshu (pulau terbesar), Shikoku, dan
Kyushu. Sekitar 97% wilayah daratan Jepang berada di keempat pulau terbesarnya. Sebagian
besar pulau di Jepang bergunung-gunung, dan sebagian di antaranya merupakan gunung
berapi. Gunung tertinggi di Jepang adalah Gunung Fuji yang merupakan sebuah gunung
berapi. Penduduk Jepang berjumlah 128 juta orang, dan berada di peringkat ke-10 negara
berpenduduk terbanyak di dunia. Tokyo secara de facto adalah ibu kota Jepang, dan
berkedudukan sebagai sebuah prefektur. Tokyo Raya adalah sebutan untuk Tokyo dan
beberapa kota yang berada di prefektur sekelilingnya. Sebagai daerah metropolitan terluas di
dunia, Tokyo Raya berpenduduk lebih dari 30 juta orang.
Menurut mitologi tradisional, Jepang didirikan oleh Kaisar Jimmu pada abad ke-7
SM. Kaisar Jimmu memulai mata rantai monarki Jepang yang tidak terputus hingga kini.
Meskipun begitu, sepanjang sejarahnya, untuk kebanyakan masa kekuatan sebenarnya berada
di tangan anggota-anggota istana, shogun, pihak militer, dan memasuki zaman modern, di
tangan perdana menteri. Menurut Konstitusi Jepang tahun 1947, Jepang adalah negara
monarki konstitusional di bawah pimpinan Kaisar Jepang dan Parlemen Jepang.
Sebagai negara maju di bidang ekonomi, Jepang memiliki produk domestik bruto
terbesar nomor dua setelah Amerika Serikat, dan masuk dalam urutan tiga besar dalam
keseimbangan kemampuan berbelanja. Jepang adalah anggota Perserikatan Bangsa-Bangsa,
G8, OECD, dan APEC. Jepang memiliki kekuatan militer yang memadai lengkap dengan
sistem pertahanan moderen seperti AEGIS serta skuat armada besar kapal perusak. Dalam
perdagangan luar negeri, Jepang berada di peringkat ke-4 negara pengekspor terbesar dan
peringkat ke-6 negara pengimpor terbesar di dunia. Sebagai negara maju, penduduk Jepang
memiliki standar hidup yang tinggi (peringkat ke-8 dalam Indeks Pembangunan Manusia)
dan angka harapan hidup tertinggi di dunia menurut perkiraan PBB. Dalam bidang teknologi,
Jepang adalah negara maju di bidang telekomunikasi, permesinan, dan robotika.
4
1.1. Budaya Jepang
5
1.2. Anime
6
Teknologi CG (Computer Graphics) dan Teknologi Visual,
Komputer dsb telah mempermudah pembuatan anime sekarang ini,
karena itu ada yang menganggap bahwa kualitas artistiknya lebih
rendah dibandingkan dengan anime masa lalu. Hanya saja perlu
diperhatikan bahwa kualitas gambarnya pun sekarang ini lebih nikmat
dilihat dan lebih mudah dimengerti karena gambarnya lebih
proporsional dan warnanya lebih bagus, ditambah keberadaan
teknologi HD.
1.2.1. Genre
7
atas menyajikan cerita yang lebih menantang dengan
konten yang lebih kompleks, sehingga tidak tidak di
anjurkan untuk anak-anak dibawah 8 tahun,
8
1.2.2.1. ANIMAX
1.3. Manga
9
Setelah beberapa lama, cerita-cerita dari majalah itu akan dikumpulkan
dan dicetak dalam bentuk buku berukuran biasa, yang disebut tankōbon (atau
kadang dikenal sebagai istilah volume). Komik dalam bentuk ini biasanya
dicetak di atas kertas berkualitas tinggi dan berguna buat orang-orang yang
tidak atau malas membeli majalah-majalah manga yang terbit mingguan yang
memiliki beragam campuran cerita/judul. Dari bentuk tankōbon inilah manga
biasanya diterjemahkan ke dalam bahasa-bahasa lain di negara-negara lain
seperti Indonesia.
Lebih lanjut sebagian judul juga akan dibuat remake kembali secara
internasional oleh produsen di luar negara Jepang, seperti Amerika, yang
membuat film Live Action Dragon Ball versi Hollywood (20'th Century
Fox)[3], dan kabarnya juga akan dibuat versi live action dari Death Note oleh
pihak produser barat.
1.3.1. Genre
10
1.3.2. Manga di Indonesia
1.4. Doujin
11
Dōjinshi dibuat oleh seniman atau penulis yang lebih memilih untuk
menerbitkan materi mereka sendiri. Sejak tahun 1980-an, metode
pendistribusian ini telah berkembang hingga menjadi konvensi dōjinshi rutin.
Konvensi dōjinshi terbesar adalah Comiket (singkatan dari "Comic Market" –
Pasar Komik) yang diadakan pada musim panas dan musim dingin di Tokyo
Big Sight. Pada konvensi ini, lebih dari 20 acre (81,000 m²) dōjinshi
diperjualbelikan maupun ditukarkan oleh para pengunjung. Penulis dōjinshi
yang menggunakan materi dari karya penulis lain sebagai landasan karyanya
umumnya menerbitkan dōjinshinya dalam jumlah sedikit untuk
mempertahankan ketersediaan rendah sesuai dengan hukum gugatan. Hal ini
membuat hasil karya yang didambakan dari penulis berbakat atau dōjinshi
hanya tersedia bagi yang tercepat atau yang beruntung sebelum semuanya
terjual habis.
1.5.1. Ecchi
1.5.3. Hentai
12
アニメ; singkatan dari erotic anime), atau ero manga (エロ漫画; singkatan dari
erotic manga).
Singkatan dalam bahasa Jepang untuk "yama nashi, ochi nashi, imi nashi" (山
[場]なし、落ちなし、意味なし?) yang berarti "tanpa klimaks, tanpa penyelesaian,
tanpa makna". Terkadang memuat konten seksual antara laki-laki dengan laki,
umumnya dibuat oleh perempuan dan untuk perempuan.
13
1.5.3.1.8. Yuri (百合?)
Secara harfiah berarti "bakung". Istilah jargon untuk konten lesbian secara eksplisit di
luar Jepang.[2] Istilah ini digunakan seperti istilah "yaoi" untuk laki-laki. Di Jepang, istilah ini
menandakan serangkaian ketertarikan antara sesama wanita.
1.6 Otaku
Otaku (おたく/オタク?) adalah istilah bahasa Jepang yang digunakan untuk menyebut
orang yang betul-betul menekuni hobi.
Sejak paruh kedua dekade 1990-an, istilah Otaku mulai dikenal di luar Jepang untuk
menyebut penggemar berat subkultur asal Jepang seperti anime dan manga, bahkan ada orang
yang menyebut dirinya sebagai Otaku.
14
1.6.1 Etimologi
Otaku berasal dari sebuah istilah bahasa Jepang yang merujuk kepada rumah
atau keluarga orang lain ( お 宅 / 御 宅 , otaku). Kata ini sering digunakan sebagai
metafora untuk honorifik kata ganti orang kedua. Dalam kasus ini, terjemahannya
adalah "Anda". Sebagai contoh, dalam anime Macross, ditayangkan pertama kali pada
tahun 1982, tokoh Lynn Minmay menggunakan istilah ini sebagai kata ganti.[1][2]
Bentuk slang modern dari otaku ditulis sepenuhnya dengan aksara hiragana (おたく)
atau katakana (オタク, atau yang lebih jarang, ヲタク) untuk membedakan dengan
makna terdahulunya. Istilah ini kemungkinan besar berasal dari percakapan antar
penggemar anime yang selalu menyapa lawan bicara dengan sebutan Otaku (お宅
Anda?).
1.6.2 Sejarah
Di awal dekade 1980-an sudah ada istilah slang bernada sumbang byōki (ビョ
ーキ "sakit"?) yang ditujukan kepada penggemar berat lolicon, manga dan
dōjin manga. Istilah byōki sudah sering muncul dalam dōjinshi sampai ke
anime dengan peran utama anak perempuan seperti Minky Momo.
Pada waktu itu, masyarakat umum sama sekali belum mengenal istilah
otaku. Media massa yang pertama kali menggunakan istilah otaku adalah radio
Nippon Broadcasting System yang mengangkat segmen Otakuzoku no jittai (
おたく族の実態 situasi kalangan otaku?) pada acara radio Young Paradise.
Istilah Otakuzoku (secara harafiah: suku Otaku) digunakan untuk menyebut
kalangan otaku, mengikuti sebutan yang sudah ada untuk kelompok anak
muda yang memakai akhiran kata "zoku," seperti Bōsōzoku dan
Takenokozoku.
15
Pada perkembangan selanjutnya, sebutan otaku
digunakan untuk pria lajang yang mempunyai hobi anime,
manga, idol, permainan video, dan komputer pribadi tanpa
mengenal batasan umur. Istilah otaku juga banyak dipakai
untuk menyebut wanita lajang atau wanita sudah menikah yang
membentuk kelompok sedikit bersifat "cult" berdasarkan
persamaan hobi. Kalangan yang berusia 50 tahun ke atas yang
merupakan penggemar berat high culture atau terus mengejar
prestasi di bidang akademis jarang sekali dan hampir tidak
pernah disebut otaku.
16
Otaku juga identik dengan sebutan Akiba Kei yang digunakan
untuk laki-laki yang berselera buruk dalam soal berpakaian. Sebutan
Akiba Kei berasal dari gaya berpakaian laki-laki yang lebih suka
mengeluarkan uang untuk keperluan hobi di distrik Akihabara, Tokyo
daripada membeli baju yang sedang tren. Sebutan lain yang kurang
umum untuk Akiba-Kei adalah A-Boy atau A-Kei, mengikuti istilah B-
Boy (B-Kei atau B-Kaji) yang sudah lebih dulu ada untuk orang yang
meniru penampilan penyanyi hip-hop berkulit hitam.
1.6.3 Weaboo
Weaboo merupakan sebutan untuk Orang yang SANGAT terobsesi dengan kultur
Jepang, mereka dapat dicirikan dengan cara mereka berbicara di Internet, yakni mereka
seringkali menggunakan Bahasa Jepang, namun dengan peng-ejaan yang salah dan
penempatan kata yang kurang tepat, sehingga mereka terlihat seperti orang yang bodoh,
orang-orang seringkali mengkaitkan Weaboo dengan Otaku, karena sesungguhnya, Otaku
dan Weaboo itu masih ada hubungannya, namun, berbeda pada perilaku mereka, Weaboo
sangat labil, Otaku sebaliknya, karena Otaku mengerti apa yang mereka sukai.
1.6.4 Hikikomori
17
psikologis lainnya sebagai sumber utama."[2] Pada penelitian lebih mutakhir,
enam kriteria spesifik diperlukan untuk "mendiagnosis" hikikomori: (1)
menghabiskan sebagian besar waktu dalam satu hari dan hampir setiap hari
tanpa meninggalkan rumah, (2) secara jelas dan keras hati menghindar dari
situasi sosial, (3) simtom-simtom yang mengganggu rutinitas normal orang
tersebut, fungsi pekerjaan (atau akademik), atau kegiatan sosial, atau
hubungan antarpribadi, (4) merasa penarikan dirinya itu sebagai sintonik ego,
(5) durasi sedikitnya enam bulan, dan (6) tidak ada ganguan mental lain yang
menyebabkan putus sosial dan penghindaran.[3]
18
1.7 Perilaku Sex Yang Dapat Ditimbulkan Oleh Anime dan Manga Hentai.
Beberapa sudah dijelaskan dalam istilah Jepang, kali ini Istilah Universal.
19
Anemone Hal.15
2. Sadomasokis
Aktifitas ini salah satu jenis penyimpangan seks yang berbahaya sebab
jika dilakukan secara ekstrim dapat menyebabkan kematian. Kepuasan seks
diperoleh dengan cara menyiksa parner seks terlebih dahulu sebelum
melakukan hubungan intim. Semakin keras rasa sakit yang ditimbulkan maka
pelaku akan semakin terangsang. Sementara masokis adalah perilaku
menyimpang dimana penderita merasa puas jika disiksa atau disakiti selama
berhubungan intim.
20
Rukino VS Kei-niichan
3. Ekshibisionisme
21
seperti facebook dan twitter. Berikut merupakan contoh Ekshibisionisme di
dalam Manga.
4. Voyeurisme
22
5. Fetishisme
6. Pedophilia
23
Tsukimisou no Akari, Hal.47
7. Bestially
24
Oh! Komarino!! Chapter3
8. Incest
9. Necrophilia/Necrofil
25
12. Frotteurisme/Frotteuris
BAB IV
PEMBAHASAN
26
Pengertian Judul
1.Pengaruh
Daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak,
kepercayaan atau perbuatan seseorang.
2.Anime
Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang
biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh
dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton.
Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.
3.Manga
Manga (漫画) (baca: man-ga, atau ma-ng-ga) merupakan kata komik dalam bahasa
Jepang; di luar Jepang, kata tersebut digunakan khusus untuk membicarakan tentang komik
Jepang. Mangaka ( 漫 画 家 ) (baca: man-ga-ka, atau ma-ng-ga-ka) adalah orang yang
menggambar manga.
4.Remaja
Anak berusia 12-17 (Terutama pada tingkat sekolah dasar dan menengah).
BAB V
27
Perkembangan budaya karena adanya globalisasi ini sangat signifikan sekali, diiringi
berkembangnya teknologi dan komunikasi yang membuat proses globalisasi semakin cepat di
Indonesia, umumnya, semua orang akan terpengaruh oleh globalisasi karena mereka akan
mencari sebuah kebudayaan baru untuk di gemari, orang pun akan terpengaruh dari jalinan
komunikasi orang lain, sebenarnya, tidak ada hal yang buruk dari suatu kebudayaan, dan
semua itu tergantung kepada orang yang menganut kebudayaan tersebut.
Sebenarnya, para remaja boleh-boleh saja menggemari Anime dan Manga, hanya saja
mereka harus tau konten apa yang tepat dan konten yang buruk dari kedua hal tersebut,
Anime dan Manga bias membuat remaja menjadi kreatif karena terhasut untuk bisa berkarya
dalam indsutri seni dan Bahasa, tak jarang para remaja yang menggemari Anime dan Manga
akan melanjutkan kiprahnya ke dalam Sastra Jepang dan Kesenian karena rasa cintanya
terhadap kedua hal tersebut.
Kemungkinan ada beberapa dampak negative yang ditimbulkan oleh Anime dan
Manga diantaranya:
tak jarang para penggemar Anime & Manga menjadi minder ketika berkomunikasi
dengan orang lain karena berbeda hobi dan taste, oleh karena itu, para penggemar
Anime & Manga lebih memilih diam dan menutup mulut, sehingga mereka
cenderung ansos (Anti Sosial) dan jarang keluar rumah.
Biasanya, orang yang sudah terpaku terhadap Anime & Manga akan memilih
alternative lain seperti membaca/menonton Hentai untuk kepuasan hasrat sexnya,
tak jarang banyak penggemar Anime & Manga yang lebih memilih jatuh cinta
kepada karakter 2D dari Anime & Manga favoritnya.
3. Cenderung dikucilkan.
Masalah dikucilkan ini bisa diakibatkan dari 2 hal, yaitu si Penggemar sendiri atau
Orang Lain, tapi mayoritas penggemar Anime & Manga dikucilkan karena mereka
sendiri yang tidak pernah berkomunikasi dengan orang lain sehingga orang lain
pun takut melakukan komunikasi dengan si penggemar Anime & Manga.
Dari semua dampak negative diatas, ada banyak dampak positif yang dapat ditimbulkan oleh
Anime & Manga diantaranya:
Biasanya yang suka Anime & Manga akan mencoba hal baru menyangkut hal
tersebut, seperti mempelajari Bahasa Jepang atau Belajar menggambar, banyak
orang yang menekuni hal tersebut karena pengaruh Anime & Manga
2. Pergaulan Terjaga.
28
Dampak dari berkurangnya komunikasi bisa membawa keuntungan, karena si
penggemar Anime & Manga hanya akan memilih orang yang mempunyai hobi
sama oleh karena itu, mereka berdua akan saling mempercayai dan menjaga
pergaulan agar tidak terjerumus ke ranah criminal
Warga Indonesia sudah hampir 1 dekade di cekoki oleh Sinetron yang kontennya
tidak pantas untuk ditonton oleh anak dan Remaja, di bandingkan sinetron, Anime
& Manga mempunyai moral dan hikmah yang lebih bermanfaat.
SARAN
Ada baiknya untuk mengenali Anime & Manga agar bisa terpacu untuk melakukan
suatu hal yang kreatif dan akan menjadi bermanfaat kedepannya, di banding dengan ikutan
geng motor atau tawuran, membaca Manga atau Menonton Anime jauh lebih bermanfaat,
karena Remaja tersebut berada aman di dalam rumahnya tanpa khawatir akan terjerumus ke
ranah criminal, tapi, sebaiknya konten Anime & Manga di saring agar konten negatifnya
tidak ikut terbawa.
DAFTAR PUSTAKA
g.e-hentai.org
exhentai.org
fakku.net
29
forum.indowebster.com
forum.worldoftanks.asia
id.Wikipedia.org
Kaskus.com
Facebook.com
Google.co.id
30
31