Anda di halaman 1dari 31

BAB 1

PENDAHULUAN
1. Latar Belakang

Semakin berkembangnya teknologi yang menunjang pergaulan, hiburan


dan komunikasi, maka, semuanya dapat diakses dengan mudah, dan perkembangan
teknologi pun mempengaruhi percepatan proses Globalisasi, orang-orang pun tidak
harus mengeluarkan tenaga yang banyak karena sekarang teknologi pun sudah bisa
membantu pekerjaan manusia, teknologi pun mempermudah proses komunikasi
dengan jarak yang jauh, yakni dengan menggunakan Internet melalui situs jejaring
social seperti Facebook, Twitter, Kaskus dan lain lain.
Seiring berkembangnya Internet, para remaja pun mempunyai keingin
untuk mencari alternative hiburan lain, seperti acara TV, game dan komunitas
melalui jejaring social dan Website lainnya, para remaja mengetahui bahwa
perkembangan TV di Indonesia sangat minim dan malah hampir
mengkhawatirkan, disebabkan oleh acara-acara TV Swasta yang kurang tepat
untuk remaja seumur mereka, maka karena itu, para remaja ingin mencari
alternative hiburan melalu Internet.
Disini, saya akan membahas tentang Budaya Jepang yang sedang popular
di kalangan remaja yang berusia 11-18 tahun, Budaya Jepang seperti Manga dan
Anime sempat popular pada periode tahun 1999-2003 karena TV7 menayangkan
beberapa anime yang ber-rating PG-13 seperti Gakkou No Kaidan, Hunter X
Hunter, Trouble Chocolate, dan Full Metal Panic, namun, Budaya Jepang pun
terkalahkan oleh Budaya Amerika pada akhir tahun 2004, dan ditambah lagi, TV7
sudah memberhentikan tayangan Animenya, dan pada akhirnya para remaja
melupakan Budaya Jepang dan lebih memilih Budaya Korea dan Amerika, namun
nampaknya Budaya Jepang Nampak muncul lagi ketika tahun 2005-2006,
dikarenakan Indosiar menayangkan Air Gear, GlobalTV menayangkan Naruto,
dan RCTI menayangkan One Piece, TV7 pun menayangkan Gakkou No Kaidan
untuk kedua kalinya namun pada akhirnya TV7 tidak sempat menayangkan seri
anime lainnya.
Walaupun Anime itu kualitasnya jauh lebih baik dibandingkan dengan
acara-acara TV Indonesia pada umumnya, Anime pun tidak lepas dari sisi
negative, seperti Hentai, Lolicon dan Hikkikomori.

1
2. Identifikasi Masalah

Megacu pada latar belakang di atas, penulis akan mengidentifikasikan


masalah kedalam beberapa pertanyaan, diantanya:

1. Faktor-faktor apa yang membuat remaja lebih memilih Budaya


Jepang?
2. Bagaimanakah remaja dapat tertarik terhadap Budaya Jepang?
3. Bagaimanakah pengaruh Budaya Jepang Terhadap perkembangan
social remaja?
4. Sejauh mana Budaya Jepang dapat menyebabkan dampak negative
terhadap remaja?

3. Pembatasan Masalah
Dalam hal ini, penulis mencoba membatasi masalah, Yaitu:
Bagaimanakah pengaruh Budaya Jepang terhadap perkembangan social
remaja di Indonesia

4. Tujuan Penelitian

1. Ingin mengetahui kenapa Remaja lebih memilih Budaya Jepang.


2. Mengetahui bagaimana Remaja dapat tertarik terhadap Budaya
Jepang
3. Mengetahui pengaruh Budaya Jepang terhadap perkembangan
social remaja.
4. Ingin mengetahui sejauh mana dampak negative yang dapat
ditimbulkan oleh Budaya Jepang terhadap remaja.
5. Hal apa saja yang telah terjadi yang diakibatkan oleh Budaya
Jepang?

5. Hipotesis
Dalam hal ini, penulis akan mencoba memberikan Hipotesis tentang
Pengaruh Budaya Jepang terhadap perkembangan social remaja, Telah
diketahui bahwa dampaknya cukup besar, karena Remaja justru lebih memilih
hiburan yang lebih berbobot, karena Hiburan yang terdapat di Indonesia
kurang berkualitas.

2
BAB 2
METODOLOGI PENELITIAN

1. Pendekatan Penelitian
Pada peneliatan ini, penulis menggunakan pendekatan kuantitatif hal
ini di sesuaikan dengan kemapuan penulis yang masih dalam tahap belajar,
proses penyajian data dalam penelitian ini menggunakan angka-angka.

2. Metode penelitian.
Metode yang di gunakan oleh penulis dalam penelitian kali ini adalah
metode deskriptif, metode desktriptif ini hanya mendeksripsikan gejala-gejala
yang terjadi dalam penelitian.

3. Teknik dan Instrumen pengumpulan data.


Teknik yang di gunakan dalam hal penelitian dilapangan adalah
dengan
Menggunakan angket, sedangkan instrument yang digunakan dalam penelitian
adalah questioner.
4. Populasi dan Sampel
Populasi adalah kumpulan dari beberapa orang yang mendiami wilayah
tertentu, dalam penelitian kali ini penulis mengambil dari sebuah Grup
Facebook.
Sampe adalah sekelompok orang yang akan dijadikan objek dalam sebuah
penelitian, penulis akan mengambil sample remaja dari sebuah Grup Facebook
yang berisikan 30 orang.

3
BAB 3
KAJIAN TEORI
1. Jepang.

Jepang (bahasa Jepang: 日 本 Nippon/Nihon, nama resmi: 日 本 国


Nipponkoku/Nihonkoku dengarkan) adalah sebuah negara kepulauan di Asia Timur. Letaknya
di ujung barat Samudra Pasifik, di sebelah timur Laut Jepang, dan bertetangga dengan
Republik Rakyat Cina, Korea, dan Rusia. Pulau-pulau paling utara berada di Laut Okhotsk,
dan wilayah paling selatan berupa kelompok pulau-pulau kecil di Laut Cina Timur, tepatnya
di sebelah selatan Okinawa yang bertetangga dengan Taiwan.

Jepang terdiri dari 6.852 pulau yang membuatnya merupakan suatu kepulauan. Pulau-
pulau utama dari utara ke selatan adalah Hokkaido, Honshu (pulau terbesar), Shikoku, dan
Kyushu. Sekitar 97% wilayah daratan Jepang berada di keempat pulau terbesarnya. Sebagian
besar pulau di Jepang bergunung-gunung, dan sebagian di antaranya merupakan gunung
berapi. Gunung tertinggi di Jepang adalah Gunung Fuji yang merupakan sebuah gunung
berapi. Penduduk Jepang berjumlah 128 juta orang, dan berada di peringkat ke-10 negara
berpenduduk terbanyak di dunia. Tokyo secara de facto adalah ibu kota Jepang, dan
berkedudukan sebagai sebuah prefektur. Tokyo Raya adalah sebutan untuk Tokyo dan
beberapa kota yang berada di prefektur sekelilingnya. Sebagai daerah metropolitan terluas di
dunia, Tokyo Raya berpenduduk lebih dari 30 juta orang.

Menurut mitologi tradisional, Jepang didirikan oleh Kaisar Jimmu pada abad ke-7
SM. Kaisar Jimmu memulai mata rantai monarki Jepang yang tidak terputus hingga kini.
Meskipun begitu, sepanjang sejarahnya, untuk kebanyakan masa kekuatan sebenarnya berada
di tangan anggota-anggota istana, shogun, pihak militer, dan memasuki zaman modern, di
tangan perdana menteri. Menurut Konstitusi Jepang tahun 1947, Jepang adalah negara
monarki konstitusional di bawah pimpinan Kaisar Jepang dan Parlemen Jepang.

Sebagai negara maju di bidang ekonomi, Jepang memiliki produk domestik bruto
terbesar nomor dua setelah Amerika Serikat, dan masuk dalam urutan tiga besar dalam
keseimbangan kemampuan berbelanja. Jepang adalah anggota Perserikatan Bangsa-Bangsa,
G8, OECD, dan APEC. Jepang memiliki kekuatan militer yang memadai lengkap dengan
sistem pertahanan moderen seperti AEGIS serta skuat armada besar kapal perusak. Dalam
perdagangan luar negeri, Jepang berada di peringkat ke-4 negara pengekspor terbesar dan
peringkat ke-6 negara pengimpor terbesar di dunia. Sebagai negara maju, penduduk Jepang
memiliki standar hidup yang tinggi (peringkat ke-8 dalam Indeks Pembangunan Manusia)
dan angka harapan hidup tertinggi di dunia menurut perkiraan PBB. Dalam bidang teknologi,
Jepang adalah negara maju di bidang telekomunikasi, permesinan, dan robotika.

4
1.1. Budaya Jepang

Budaya Jepang mencakup interaksi antara budaya asli Jomon


yang kokoh dengan pengaruh dari luar negeri yang menyusul. Mula-mula Cina
dan Korea banyak membawa pengaruh, bermula dengan perkembangan
budaya Yayoi sekitar 300 SM. Gabungan tradisi budaya Yunani dan India,
memengaruhi seni dan keagamaan Jepang sejak abad ke-6 Masehi, dilengkapi
dengan pengenalan agama Buddha sekte Mahayana. Sejak abad ke-16,
pengaruh Eropa menonjol, disusul dengan pengaruh Amerika Serikat yang
mendominasi Jepang setelah berakhirnya Perang Dunia II. Jepang turut
mengembangkan budaya yang original dan unik, dalam seni (ikebana, origami,
ukiyo-e), kerajinan tangan (pahatan, tembikar, persembahan (boneka bunraku,
tarian tradisional, kabuki, noh, rakugo), dan tradisi (permainan Jepang, onsen,
sento, upacara minum teh, taman Jepang), serta makanan Jepang.

Kini, Jepang merupakan salah sebuah pengekspor budaya pop yang


terbesar. Anime, manga, mode, film, kesusastraan, permainan video, dan
musik Jepang menerima sambutan hangat di seluruh dunia, terutama di
negara-negara Asia yang lain. Pemuda Jepang gemar menciptakan trend baru
dan kegemaran mengikut gaya mereka memengaruhi mode dan trend seluruh
dunia. Pasar muda-mudi yang amat baik merupakan ujian untuk produk-
produk elektronik konsumen yang baru, di mana gaya dan fungsinya
ditentukan oleh pengguna Jepang, sebelum dipertimbangkan untuk diedarkan
ke seluruh dunia.

Baru-baru ini Jepang mula mengekspor satu lagi komoditas budaya


yang bernilai: olahragawan. Popularitas pemain bisbol Jepang di Amerika
Serikat meningkatkan kesadaran warga negara Barat tersebut terhadap
segalanya mengenai Jepang.

Orang Jepang biasanya gemar memakan makanan tradisi mereka.


Sebagian besar acara TV pada waktu petang dikhususkan pada penemuan dan
penghasilan makanan tradisional yang bermutu. Makanan Jepang mencetak
nama di seluruh dunia dengan sushi, yang biasanya dibuat dari pelbagai jenis
ikan mentah yang digabungkan dengan nasi dan wasabi. Sushi memiliki
banyak penggemar di seluruh dunia. Makanan Jepang bertumpu pada
peralihan musim, dengan menghidangkan mi dingin dan sashimi pada musim
panas, sedangkan ramen panas dan shabu-shabu pada musim dingin.

5
1.2. Anime

Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi


khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar
berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai
macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton.
Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter


katakana a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa
Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon".

Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas Astro


Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah
sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu.
Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih
menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime
dan membaca manga. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka
menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka, Hal ini
yang membuat beberapa televisi kabel yang terkenal akan beberapa
film kartunnya, seperti Cartoon Network dan Nickelodeon mengekspor
kartunnya. Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan
bagi semua orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini
untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut
animator.Para Animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk
memproduksi sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat
beberapa animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan
sebuah anime yang berkualitas. Tapi sangat disayangkan, gaji dari para
animator tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka.
Hal ini yang membuat para animator enggan untuk bekerja secara
professional. Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha
yang telah mereka lakukan. Para animator itu sendiri sering disebut
Seniman Bayangan. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman
yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya.

Pembajakan juga mempersulit para animator untuk


mendapatkan keuntungan penuh dari hasil kerja keras mereka, meski
ternyata juga ada "gosip" yang mengatakan bahwa ada juga pihak
produsen anime itu sendiri yang menyebarluaskan karya mereka di luar
jalur perdagangan resmi (mungkin gratisan atau dibajak) dengan tujuan
untuk lebih memopulerkan hasil karya mereka.

Tidak sedikit yang orang yang pergi ke Jepang untuk belajar


mengenai pembuatan anime (dan manga tentunya) karena
tertarik setelah melihat berbagai anime yang telah menyebar ke
berbagai pelosok dunia di berbagai benua. Adapun pihak yang
membuat hasil karya yang serupa atau bahkan mungkin meniru
ciri anime, misalnya Korea dan beberapa negara Asia lainnya.

6
Teknologi CG (Computer Graphics) dan Teknologi Visual,
Komputer dsb telah mempermudah pembuatan anime sekarang ini,
karena itu ada yang menganggap bahwa kualitas artistiknya lebih
rendah dibandingkan dengan anime masa lalu. Hanya saja perlu
diperhatikan bahwa kualitas gambarnya pun sekarang ini lebih nikmat
dilihat dan lebih mudah dimengerti karena gambarnya lebih
proporsional dan warnanya lebih bagus, ditambah keberadaan
teknologi HD.

1.2.1. Genre

Berikut adalah genre-genre yang ada di Anime. Selain itu,


banyak dari jenis-jenis berikut juga berlaku untuk manga dan
permainan komputer Jepang.

 Aksi akushon (アクション) : Bercerita tentang pertempuran,


perkelahian, atau kekerasan
 Fantasi fantajī (ファンタジー) : Bercerita tentang benda-benda
aneh atau memiliki kekuatan di luar logika, dunia yang
tidak terlihat atau lain
 Historis hisutorikaru ( ヒ ス ト リ カ ル ) : Bercerita tentang
sejarah seseorang, benda, ataupun suatu tempat
 Seni bela diri budō (武道) : Bercerita tentang berbagai seni
bela diri
 Misteri Nazo (謎} : Bercerita tentang sebuah misteri
 Roman/Percintaan Romansu (ロマンス) : Bercerita tentang
percintaan
 Olahraga supōtsu ( ス ポ ー ツ ) : Bercerita tentang berbagai
olahraga
 Supernatural chō shizen ( 超 自 然 ) : Orang-orang yang
berada dalam manga tersebut memiliki kekuatan di luar
logika

1.2.2. Anime di Indonesia

Beberapa Stasiun TV Swasta telah menayangkan Anime


di Indonesia, semuanya di mulai oleh RCTI dengan
menayangkan “Doraemon” pada tahun 90-an, namun pada
waktu itu Doraemon hanya menjadi bahan tontonan untuk
Anak-anak, sehingga masih tidak menimbulkan Hype yang
besar, awal tahun 2000-an, TV7 menayangkan beberapa
anime yang menyajikan cerita Kompleks dan Alur yang
Menantang seperti Gakkou No Kaidan (Ghost At School),
Trouble Chocolate dan Full Metal Panic, Anime-anime di

7
atas menyajikan cerita yang lebih menantang dengan
konten yang lebih kompleks, sehingga tidak tidak di
anjurkan untuk anak-anak dibawah 8 tahun,

Namun, ada beberapa kasus yang ditimbulkan oleh


beberapa Stasiun Swasta, seperti Trans TV, sekitar tahun
2000-an, Trans TV menayangkan anime Love Hina yang di
tayangkan pada Minggu Pagi, Love Hina sendiri
berceritakan tentang seorang Mahasiswa yang mendadak
menjadi Manager di suatu asrama Perempuan, Konten Love
Hina mengandung Ecchi (Akan di bahas nanti), Mild
Nudity (Akan di bahas nanti), dan Kekerasan. Akhirnya
Love Hina pun di berhentikan pada Episode 3, namun, di
Jepang sendiri, Love Hina mempunyai Rating PG-13, yakni
para Remaja dapat menontonnya.

Seiring berjalannya waktu, TV7 tidak lagi


menayangkan Anime yang ber-episode sedikit, akhirnya,
TV7 memberhentikan tayangan Animenya sekitar tahun
2004 Akhir, sedangkan RCTI masih menayangkan
beberapa Anime yang ber-Episode banyak seperti Pre-
Cure, Hamtaro, One Piece dan Crayon Shinchan. Sekitar
tahun 2005, Indosiar memulai menayangkan Anime ber-
episode sedikit, yakni Air Gear, yang di tayangkan Minggu
Pagi sekitar jam 10, Air Gear juga mengandung Ecchi, Mild
Nudity dan Kekerasan, namun, Indosiar dapat
menyelesaikan Air Gear sebelum di berhentikan, Lantas,
Indosiar mengganti Air Gear dengan Ojamajo Doremi,
Dan Pokemon.

Periode 2005, Pelanggan Internet dapat mendownload


Anime melalui Website Indowebster dan Youtube, serta
Lembaga Sensor Film meningkatkan standarnya, sehingga
Anime ber-Episode pendek pun semakin jarang di
tayangkan.
Anim-anime ber-Episode panjang pun di tayangkan seperti
Naruto dan One Piece.

Orang yang mempunyai layanan TV Kabel, dapat


menikmati Anime yang tergolong unik melalui channel
ANIMAX.

Terakhir kalinya, Indosiar menayangkan Anime yang


mempunyai cerita kompleks, yakni sekitar awal 2013,
Indosiar menayangkan Heroman namun di stop sehabis
Episode 3, karena terdapat Episode yang lumayan Vulgar.

8
1.2.2.1. ANIMAX

Animax (アニマックス?) adalah sebuah jaringan televisi


satelit di Jepang yang didirikan dan dimiliki oleh Sony
Corporation untuk produksi dan penyiaran anime. Animax
berkantor pusat di Minato, Tokyo, Jepang. Saham
perusahaan ini dimiliki oleh Sony Pictures Entertainment,
Sunrise Inc., Toei Animation Inc., TMS Entertainment Inc.,
and Nihon Ad Systems Inc. [1] [2] [3] [4] [5] [6]

Animax beroperasi di Jepang, Taiwan, Hong Kong,


Korea Selatan, Asia Tenggara (termasuk Indonesia), Asia
Selatan, dan Amerika Latin. Animax adalah jaringan
pertama dan terluas yang diperuntukkan anime selama 24
jam di seluruh dunia.[7] [6] Nama "Animax" diambil dari
kata anime (アニメ?) dan max (マックス?).

1.3. Manga

Manga (漫画) (baca: man-ga, atau ma-ng-ga) merupakan kata komik


dalam bahasa Jepang; di luar Jepang, kata tersebut digunakan khusus untuk
membicarakan tentang komik Jepang. Mangaka (漫画家) (baca: man-ga-ka,
atau ma-ng-ga-ka) adalah orang yang menggambar manga.

Majalah-majalah manga di Jepang biasanya terdiri dari beberapa judul


komik yang masing-masing mengisi sekitar 30-40 halaman majalah itu (satu
chapter/bab). Majalah-majalah tersebut sendiri biasanya mempunyai tebal
berkisar antara 200 hingga 850 halaman. Sebuah judul manga yang sukses
dapat terbit hingga bertahun-tahun seperti "ジョジョの奇妙な冒険 / Jojo no
Kimyō na Bōken / JoJo's Bizarre Adventure / Misi Rahasia". Umumnya,
judul-judul yang sukses dapat diangkat untuk dijadikan dalam bentuk animasi
(atau sekarang lebih dikenal dengan istilah ANIME) contohnya adalah seperti
Naruto, Bleach dan One Piece

Beberapa manga cerita aslinya bisa diangkat berdasarkan dari novel /


visual novel, contohnya adalah "Basilisk" (tidak beredar di Indonesia)
berdasarkan dari novel "甲賀忍法帖, Kōga Ninpōchō" oleh Futaro Yamada,
yang menceritakan pertarungan antara klan ninja Tsubagakure Iga dan klan
ninja Manjidani Koga. Ada juga yang mengangkat dari segi sejarah, seperti
sejarah Tiga Kerajaan (The Three Kingdom) seperti Legenda Naga
(Ryuuroden) dan sejarah-sejarah Jepang, kadang ada yang memakai nama
yang benar benar ada, ada juga yang memakai tokoh fiktif.

9
Setelah beberapa lama, cerita-cerita dari majalah itu akan dikumpulkan
dan dicetak dalam bentuk buku berukuran biasa, yang disebut tankōbon (atau
kadang dikenal sebagai istilah volume). Komik dalam bentuk ini biasanya
dicetak di atas kertas berkualitas tinggi dan berguna buat orang-orang yang
tidak atau malas membeli majalah-majalah manga yang terbit mingguan yang
memiliki beragam campuran cerita/judul. Dari bentuk tankōbon inilah manga
biasanya diterjemahkan ke dalam bahasa-bahasa lain di negara-negara lain
seperti Indonesia.

Untuk beberapa judul (yang sukses) bahkan telah/akan dibuat versi


manusia (Live Action, atau kadang disingkat sebagai L.A. di jepang),
beberapa judul yang telah diangkat menjadi Live Action adalah Death Note,
Detektif Conan, GeGeGe no Kintaro, Cutie Honie, Casshern, DevilMan,
Saigake!! Otokojuku dan lain lain [2]

Lebih lanjut sebagian judul juga akan dibuat remake kembali secara
internasional oleh produsen di luar negara Jepang, seperti Amerika, yang
membuat film Live Action Dragon Ball versi Hollywood (20'th Century
Fox)[3], dan kabarnya juga akan dibuat versi live action dari Death Note oleh
pihak produser barat.

1.3.1. Genre

Berikut adalah genre-genre yang ada di manga. Selain itu,


banyak dari jenis-jenis berikut juga berlaku untuk anime dan
permainan komputer Jepang.

 Aksi akushon ( ア ク シ ョ ン ) : Bercerita tentang pertempuran,


perkelahian, atau kekerasan
 Fantasi fantajī (ファンタジー) : Bercerita tentang benda-benda
aneh atau memiliki kekuatan di luar logika, dunia yang tidak
terlihat atau lain
 Historis hisutorikaru (ヒストリカル) : Bercerita tentang sejarah
seseorang, benda, ataupun suatu tempat
 Seni bela diri budō (武道) : Bercerita tentang berbagai seni bela
diri
 Misteri Nazo (謎} : Bercerita tentang sebuah misteri
 Roman/Percintaan Romansu ( ロ マ ン ス ) : Bercerita tentang
percintaan
 Olahraga supōtsu ( ス ポ ー ツ ) : Bercerita tentang berbagai
olahraga
 Supernatural chō shizen (超自然) : Orang-orang yang berada
dalam manga tersebut memiliki kekuatan di luar logika.

10
1.3.2. Manga di Indonesia

Manga di Indonesia sudah terdapat pada era tahun 80an,


kalau tidak salah, Manga yang dulu popular di kalangan remaja
Indonesia adalah Candy-Candy, yang diterbitkan oleh Elex
Media.

Manga sudah popular pada tahun 90an karena Elex


Media menerbitkan beberapa seri yang sangat menarik seperti
“Doraemon” dan “Detective Conan”, beberapa Manga yang
tidak mendapat Lisensi pun di terbitkan oleh Dragon
Productions yang sempat menerbitkan Love Hina dan I’S,
Kedua manga itu dikenal dengan kandungan Ecchi yang
banyak, sehingga para penggemar manga pun tidak segan-
segan membeli Manga tersebut walaupun dengan hasil
percetakan yang tidak bagus.

Pada tahun 2005an, Elex Media memulai menerbitkan


Manga level dewasa, atau dikenal dengan “LEVEL COMICS”,
yang pertama kali diterbitkan yakni “Homonculus”, “ 20th
Century Boys”, dan “X” (CLAMP).

Level Comics benar-benar menyajikan content yang


tergolong ekstrim, namun sampai sekarang ini Level Comics
tidak di ganggu gugat oleh pemerintah, dan masih terus
menerbitkan seri-seri ekstrim lainnya seperti Highschool of the
Dead, Shingeki No Kyojin, Great Teacher Onizuka, Mirai Nikki
dll.

1.4. Doujin

Dōjinshi (同人誌 ?, sering ditransliterasi menjadi doujinshi) adalah


istilah Jepang untuk karya-karya yang diterbitkan sendiri, biasanya berupa
majalah, manga, atau novel. Dōjinshi sering kali merupakan karya amatir,
walaupun beberapa seniman profesional juga berikut serta dalam membuat
dōjinshi sebagai cara untuk menerbitkan materi tanpa melalui jalur industri
reguler. Istilah dōjinshi berasal dari kata dōjin (同人?, secara harfiah "orang
yang sama", digunakan untuk merujuk ke satu atau beberapa orang yang
memiliki tujuan atau minat yang sama) dan shi (誌 ?, akhiran yang berarti
"terbitan berkala"). Dōjinshi adalah bagian dari kategori yang lebih luas dari
dōjin termasuk, namun tidak terbatas pada, koleksi seni, anime, hentai, dan
permainan. Kelompok beberapa seniman dōjinshi merujuk diri mereka sendiri
sebagai sākuru (サークル?, lingkaran) yang berasal dari bahasa Inggris circle.
Masing-masing seniman tunggal yang membentuk kelompok semacam ini
sering kali disebut sebagai kojin sākuru (個人サークル?, lingkaran personal).

11
Dōjinshi dibuat oleh seniman atau penulis yang lebih memilih untuk
menerbitkan materi mereka sendiri. Sejak tahun 1980-an, metode
pendistribusian ini telah berkembang hingga menjadi konvensi dōjinshi rutin.
Konvensi dōjinshi terbesar adalah Comiket (singkatan dari "Comic Market" –
Pasar Komik) yang diadakan pada musim panas dan musim dingin di Tokyo
Big Sight. Pada konvensi ini, lebih dari 20 acre (81,000 m²) dōjinshi
diperjualbelikan maupun ditukarkan oleh para pengunjung. Penulis dōjinshi
yang menggunakan materi dari karya penulis lain sebagai landasan karyanya
umumnya menerbitkan dōjinshinya dalam jumlah sedikit untuk
mempertahankan ketersediaan rendah sesuai dengan hukum gugatan. Hal ini
membuat hasil karya yang didambakan dari penulis berbakat atau dōjinshi
hanya tersedia bagi yang tercepat atau yang beruntung sebelum semuanya
terjual habis.

1.5. Sexualitas di Anime dan Manga

1.5.1. Ecchi

Ecchi (Etchi, エッチ) adalah pengucapan untuk huruf Roman H dalam


bahasa Jepang. Huruf ini mewakili huruf pertama dari hentai.

Secara umum, ecchi merujuk kepada anime, manga, dan permainan


video mengandung unsur pornografi. Istilah ecchi digunakan untuk konten
yang menunjukkan pornografi yang ringan. Seperti adegan membuka baju, rok
yang tersingkap, hingga telanjang, tetapi tidak sampai terdapat adegan
hubungan seksual ataupun kekerasan seksual. Ecchi dapat juga diartikan
sebagai hal yang membuat seseorang terangsang untuk melakukan hubungan
seksual.

1.5.2. Fan Service

Fan service (ファンサービス fan sābisu) merupakan sesuatu untuk


menyenangkan para fans, biasanya dalam bentuk Seksual, seperti Rok tertiup
angin, Dialog yang memancing hubungan seks.

1.5.3. Hentai

Hentai (変態 atau へんたい?) adalah permainan video, anime, atau


manga yang menampilkan adegan hubungan seksual atau pornografi. Hentai
merupakan kata slang bahasa Jepang yang digunakan untuk menghina
seseorang yang berkelakuan aneh dan nakal yang menjurus ke arah mesum.

Di Jepang, orang Jepang jarang menyebut hentai untuk anime, manga,


atau permainan video porno. Mereka menggunakan istilah ecchi. Selain itu ada
beberapa istilah lainnya yang lebih khusus seperti jū hachi kin (18 禁/18-kin;
untuk 18 tahun ke atas), seijin manga (manga untuk dewasa), ero anime (エロ

12
アニメ; singkatan dari erotic anime), atau ero manga (エロ漫画; singkatan dari
erotic manga).

1.5.3.1 Konten-Konten Hentai

1.5.3.1.1. Bakunyū (爆乳?)

Secara harfiah berarti "payudara yang meledak",[4] sebuah genre media


pornografi yang berfokus pada pencitraan wanita dengan payudara yang besar,
Bakunyū adalah sub-genre dari hentai.

1.5.3.1.2. Pettan (ぺったん?) atau Tsurupettan (つるぺったん?)


Seacara harfiah, tsuru berarti "halus", dan pettan berarti "rata". Tokoh
perempuan yang berdada rata.

1.5.3.1.3. Lolicon (ロリコン rorikon?)


Sebuah genre anime dan manga di mana tokoh perempuan yang mirip anak-
anak digambarkan dalam gaya erotis.[2] Di Jepang istilah ini digunakan sebagai istilah
slang untuk "pedofilia"

1.5.3.1.4. Shotacon (ショタコン shotakon?)


Sebuah genre anime dan manga di mana tokoh laki-laki yang mirip anak-anak
digambarkan dalam gaya erotis.

1.5.3.1.5. Seme (攻め?)


Secara harfiah berarti "penyerang", pasangan yang "dominan" dalam Boys'
Love.

1.5.3.1.6. Uke (受け?)


Secara harfiah berarti "penerima", pasangan yang "pasif" dalam Boys' Love

1.5.3.1.7. Yaoi (やおい?)

Singkatan dalam bahasa Jepang untuk "yama nashi, ochi nashi, imi nashi" (山
[場]なし、落ちなし、意味なし?) yang berarti "tanpa klimaks, tanpa penyelesaian,
tanpa makna". Terkadang memuat konten seksual antara laki-laki dengan laki,
umumnya dibuat oleh perempuan dan untuk perempuan.

13
1.5.3.1.8. Yuri (百合?)
Secara harfiah berarti "bakung". Istilah jargon untuk konten lesbian secara eksplisit di
luar Jepang.[2] Istilah ini digunakan seperti istilah "yaoi" untuk laki-laki. Di Jepang, istilah ini
menandakan serangkaian ketertarikan antara sesama wanita.

1.5.3.2. Hentai di Indonesia


Secara umum, Hentai di Indonesia sudah memang menjadi bahan makanan sehari-hari
para Otaku dan Weaboo Indonesia (Kedua definisi tersebut akan di jelaskan nanti), Hentai di
Indonesia sudah beredar sejak dulu kala, bisa di bilang komik-komik Hentai Jepang sudah
bisa di-impor sehabis reformasi tahun 1998, namun peredarannya tidak terlalu terlihat atau
dengan kata lain, para supplier, seller dan konsumen cukup rapih dalam melakukan transaksi
ini, ada juga beberapa backstage printers yang menjual Manga Hentai dalam Bahasa
Indonesia, biasanya mereka mendapatkan data Manganya dari Internet, dengan kualitas yang
sangat rendah dan transtlatenya yang pas-pasan, para backstage printers bisa mendapat
keuntungan yang lumayan besar, karena banyak juga Otaku yang tidak mempunyai layanan
internet di rumahnya.
Zaman pun berganti, Internet pun menjadi murah harganya, para Otaku bisa
mengakses Manga Hentai dari Internet, sekitar tahun 2007-2010, seluruh isi internet masih
bisa di akses karena belum di sah-kannya UU Pornografi, sehingga para user masih bisa
mengakses sesuka hati mereka, namun, setelah ada kebijakan UU Pornografi, satu-persatu
web porno pun di banned oleh ISP Indonesia, yang terkenal dengan securitynya adalah
Telkom Speedy, namun, sekarang pun masih bisa di tembus dengan menggunakan proxy atau
dengan mengubah DNS kita, adapun beberapa ISP yang masih membiarkan web-web
terbuka dengan lebar seperti Smartfren.
Intinya, Hentai pun masih bisa di akses di Indonesia melalui Internet sampai saat ini,
dan kabarnya, semakin banyak yang menyukai hentai, semakin banyak juga otaku di
Indonesia.

1.6 Otaku

Otaku (おたく/オタク?) adalah istilah bahasa Jepang yang digunakan untuk menyebut
orang yang betul-betul menekuni hobi.

Sejak paruh kedua dekade 1990-an, istilah Otaku mulai dikenal di luar Jepang untuk
menyebut penggemar berat subkultur asal Jepang seperti anime dan manga, bahkan ada orang
yang menyebut dirinya sebagai Otaku.

14
1.6.1 Etimologi

Otaku berasal dari sebuah istilah bahasa Jepang yang merujuk kepada rumah
atau keluarga orang lain ( お 宅 / 御 宅 , otaku). Kata ini sering digunakan sebagai
metafora untuk honorifik kata ganti orang kedua. Dalam kasus ini, terjemahannya
adalah "Anda". Sebagai contoh, dalam anime Macross, ditayangkan pertama kali pada
tahun 1982, tokoh Lynn Minmay menggunakan istilah ini sebagai kata ganti.[1][2]

Bentuk slang modern dari otaku ditulis sepenuhnya dengan aksara hiragana (おたく)
atau katakana (オタク, atau yang lebih jarang, ヲタク) untuk membedakan dengan
makna terdahulunya. Istilah ini kemungkinan besar berasal dari percakapan antar
penggemar anime yang selalu menyapa lawan bicara dengan sebutan Otaku (お宅
Anda?).

1.6.2 Sejarah

Di awal dekade 1980-an sudah ada istilah slang bernada sumbang byōki (ビョ
ーキ "sakit"?) yang ditujukan kepada penggemar berat lolicon, manga dan
dōjin manga. Istilah byōki sudah sering muncul dalam dōjinshi sampai ke
anime dengan peran utama anak perempuan seperti Minky Momo.

Istilah otaku pertama kali diperkenalkan oleh kolumnis Nakamori Akio


dalam artikel "Otaku" no Kenkyū (おたくの研究 Penelitian tentang Otaku?)[1]
yang dimuat majalah Manga Burikko. Dalam artikel yang dimuat bersambung
dari bulan Juni hingga Desember 1983, istilah otaku digunakan untuk
menyebut penggemar berat subkultur seperti anime dan manga.

Pada waktu itu, masyarakat umum sama sekali belum mengenal istilah
otaku. Media massa yang pertama kali menggunakan istilah otaku adalah radio
Nippon Broadcasting System yang mengangkat segmen Otakuzoku no jittai (
おたく族の実態 situasi kalangan otaku?) pada acara radio Young Paradise.
Istilah Otakuzoku (secara harafiah: suku Otaku) digunakan untuk menyebut
kalangan otaku, mengikuti sebutan yang sudah ada untuk kelompok anak
muda yang memakai akhiran kata "zoku," seperti Bōsōzoku dan
Takenokozoku.

15
Pada perkembangan selanjutnya, sebutan otaku
digunakan untuk pria lajang yang mempunyai hobi anime,
manga, idol, permainan video, dan komputer pribadi tanpa
mengenal batasan umur. Istilah otaku juga banyak dipakai
untuk menyebut wanita lajang atau wanita sudah menikah yang
membentuk kelompok sedikit bersifat "cult" berdasarkan
persamaan hobi. Kalangan yang berusia 50 tahun ke atas yang
merupakan penggemar berat high culture atau terus mengejar
prestasi di bidang akademis jarang sekali dan hampir tidak
pernah disebut otaku.

Istilah "otaku" dalam arti sempit awalnya hanya


digunakan di antara orang-orang yang memiliki hobi sejenis
yang membentuk kalangan terbatas seperti penerbitan Dōjinshi.
Belakangan ini, istilah otaku dalam arti luas sering dapat
mempunyai konotasi negatif atau positif bergantung pada
situasi dan orang yang menggunakannya. Istilah otaku secara
negatif digunakan untuk penggemar fanatik suatu subkultur
yang letak bagusnya tidak bisa dimengerti masyarakat umum,
atau orang yang kurang mampu berkomunikasi dan sering tidak
mau bergaul dengan orang lain. Otaku secara positif digunakan
untuk menyebut orang yang sangat mendalami suatu bidang
hingga mendetil, dibarengi tingkat pengetahuan yang sangat
tinggi hingga mencapai tingkat pakar dalam bidang tersebut.

Sebelum istilah otaku menjadi populer di Jepang, sudah


ada orang yang disebut "mania" karena hanya menekuni
sesuatu dan tidak mempunyai minat pada kehidupan sehari-hari
yang biasa dilakukan orang. Di Jepang, istilah otaku sering
digunakan di luar konteks penggemar berat anime atau manga
untuk menggantikan istilah mania, sehingga ada istilah Game-
otaku, Gundam-otaku (otaku mengenai robot Gundam), Gunji-
otaku (otaku bidang militer), Pasokon-otaku (otaku komputer),
Tetsudō-otaku (otaku kereta api alias Tecchan), Morning
Musume-otaku (otaku Morning Musume alias Mō-ota), Jani-
ota (otaku penyanyi keren yang tergabung dalam Johnny &
Associates).

Secara derogatif, istilah otaku banyak digunakan orang


sebagai sebutan bagi "laki-laki dengan kebiasaan aneh dan
tidak dimengerti masyarakat umum," tanpa memandang orang
tersebut menekuni suatu hobi atau tidak. Anak perempuan di
Jepang sering menggunakan istilah otaku untuk anak laki-laki
yang tidak populer di kalangan anak perempuan, tapi
sebaliknya istilah ini tidak pernah digunakan untuk perempuan.
Berhubung istilah otaku sering digunakan dalam konteks yang
menyinggung perasaan, penggunaan istilah otaku sering
dikritik sebagai praduga atau perlakuan diskriminasi terhadap
seseorang.

16
Otaku juga identik dengan sebutan Akiba Kei yang digunakan
untuk laki-laki yang berselera buruk dalam soal berpakaian. Sebutan
Akiba Kei berasal dari gaya berpakaian laki-laki yang lebih suka
mengeluarkan uang untuk keperluan hobi di distrik Akihabara, Tokyo
daripada membeli baju yang sedang tren. Sebutan lain yang kurang
umum untuk Akiba-Kei adalah A-Boy atau A-Kei, mengikuti istilah B-
Boy (B-Kei atau B-Kaji) yang sudah lebih dulu ada untuk orang yang
meniru penampilan penyanyi hip-hop berkulit hitam.

1.6.3 Weaboo

Weaboo merupakan sebutan untuk Orang yang SANGAT terobsesi dengan kultur
Jepang, mereka dapat dicirikan dengan cara mereka berbicara di Internet, yakni mereka
seringkali menggunakan Bahasa Jepang, namun dengan peng-ejaan yang salah dan
penempatan kata yang kurang tepat, sehingga mereka terlihat seperti orang yang bodoh,
orang-orang seringkali mengkaitkan Weaboo dengan Otaku, karena sesungguhnya, Otaku
dan Weaboo itu masih ada hubungannya, namun, berbeda pada perilaku mereka, Weaboo
sangat labil, Otaku sebaliknya, karena Otaku mengerti apa yang mereka sukai.

Weaboo dapat ditemukan di berbagai belahan Internet, mereka terdapat di 4chan,


sankaku, kaskus, bahkan Facebook sekalian.

Biasanya, Weaboo merupakan orang-orang yang jarang bersosialisasi dan merasa


terkucilkan di dunia nyata, sehingga mereka memilih Internet sebagai tempat persinggahan
akhir mereka, karena di Internet, orang-orang tidak akan tahu apa saja yang mereka lakukan
di dunia nyata karena Internet masih bersifat Anonymous dan Rancu.

1.6.4 Hikikomori

Hikikomori ( 引 き こ も り , ひ き こ も り , atau 引 き 籠 も り ?, arti


harfiah: menarik diri, mengurung diri) adalah istilah Jepang untuk fenomena
di kalangan remaja atau dewasa muda di Jepang yang menarik diri dan
mengurung diri dari kehidupan sosial. Istilah hikikomori merujuk kepada
fenomena sosial secara umum sekaligus sebutan untuk orang-orang yang
termasuk ke dalam kelompok sosial ini.

Menurut Kementerian Kesehatan, Tenaga Kerja, dan Kesejahteraan


Jepang, definisi hikikomori adalah orang yang menolak untuk keluar dari
rumah, dan mengisolasi diri mereka dari masyarakat dengan terus menerus
berada di dalam rumah untuk satu periode yang melebihi enam bulan.[1]
Menurut psikiater Tamaki Saitō, hikikomori adalah "Sebuah keadaan yang
menjadi masalah pada usia 20-an akhir, berupa mengurung diri sendiri di
dalam rumah sendiri dan tidak ikut serta di dalam masyarakat selama enam
bulan atau lebih, tetapi perilaku tersebut tampaknya tidak berasal dari masalah

17
psikologis lainnya sebagai sumber utama."[2] Pada penelitian lebih mutakhir,
enam kriteria spesifik diperlukan untuk "mendiagnosis" hikikomori: (1)
menghabiskan sebagian besar waktu dalam satu hari dan hampir setiap hari
tanpa meninggalkan rumah, (2) secara jelas dan keras hati menghindar dari
situasi sosial, (3) simtom-simtom yang mengganggu rutinitas normal orang
tersebut, fungsi pekerjaan (atau akademik), atau kegiatan sosial, atau
hubungan antarpribadi, (4) merasa penarikan dirinya itu sebagai sintonik ego,
(5) durasi sedikitnya enam bulan, dan (6) tidak ada ganguan mental lain yang
menyebabkan putus sosial dan penghindaran.[3]

Meski tingkatan fenomena ini bervariasi, bergantung kepada


individunya, sejumlah orang bertahan mengisolasi diri selama bertahun-tahun
atau bahkan selama berpuluh-puluh tahun. Hikikomori sering bermula dari
enggan sekolah (istilah Jepang futōkō ( 不 登校 ?) atau istilah sebelumnya:
tōkōkyohi (登校拒否?).

18
1.7 Perilaku Sex Yang Dapat Ditimbulkan Oleh Anime dan Manga Hentai.

Beberapa sudah dijelaskan dalam istilah Jepang, kali ini Istilah Universal.

1. Homoseksual dan Lesbian

Homoseksual adalah aktifitas seks yang terjadi akibat perubahan


orientasi pasangan seks, pelakunya disebut gay atau homo untuk pria dan
lesbian untuk penyuka sesama jenis wanita. Beberapa ahli tidak memasukkan
homoseksualitas sebagai penyakit melainkan rasa ketertarikan atau
romantisme biasa terhadap sesama jenis.

19
Anemone Hal.15

2. Sadomasokis

Aktifitas ini salah satu jenis penyimpangan seks yang berbahaya sebab
jika dilakukan secara ekstrim dapat menyebabkan kematian. Kepuasan seks
diperoleh dengan cara menyiksa parner seks terlebih dahulu sebelum
melakukan hubungan intim. Semakin keras rasa sakit yang ditimbulkan maka
pelaku akan semakin terangsang. Sementara masokis adalah perilaku
menyimpang dimana penderita merasa puas jika disiksa atau disakiti selama
berhubungan intim.

20
Rukino VS Kei-niichan

3. Ekshibisionisme

Ekshibisionisme adalah perilaku seks menyimpang dimana pelaku


akan memperoleh kenikmatan dengan cara memperlihatkan organ seksnya
kepada orang lain. Objek yang kaget, malu, takut, dan menjerit akan semakin
membuat pelaku terangsang. Meski penyimpangan seks ini sebagian besar
diidap kaum pria, banyak juga wanita yang senang mempertontonkan anggota
tubuh vitalnya kepada orang lain di depan publik atau melalui media sosial

21
seperti facebook dan twitter. Berikut merupakan contoh Ekshibisionisme di
dalam Manga.

Sarashi Ai, Hal.21

Di Jepang memang sering terjadi kejadian seperti manga di atas, jadi,


scene dari komik diatas bukan sekedar imajinasi dari pengarangnya,
melainkan kisah nyata.

4. Voyeurisme

Voyeurisme adalah perilaku seks menyimpang dimana pelaku akan


memperoleh kepuasan seks dengan cara mengintip orang lain yang sedang
telanjang atau mandi atau bahkan saat berhubungan seks. Pelaku umumnya
tidak akan melakukan kekerasan fisik kepada korban, dia hanya mengintip dan
melakukan masturbasi setelah atau selama mengintip.

22
5. Fetishisme

Aktifitas fethishisme disebut aneh karena pelaku hanya bisa


menyalurkan hasrat seksnya terhadap benda-benda tertentu seperti BH, celana
dalam, kaos kaki atau benda lain. Pelaku akan melakukan masturbasi dengan
memegang objek tersebut sambil mengkhayalkan bersetubuh dengan pemilik
objek tersebut.

6. Pedophilia

Pedophilia bukan hanya penyimpangan seks tetapi juga pelanggaran


hukum yang sangat fatal. Pedophilia adalah ketertarikan melakukan aktifitas
seks terhadap anak kecil di bawah umur. Pelaku sebagian besar adalah orang
dekat korban seperti tetangga atau keluarga dekat. Berikut Contoh Pedophilia
pada Manga.

23
Tsukimisou no Akari, Hal.47

7. Bestially

Bestially adalah perilaku seks menyimpang dimana penderita memiliki


ketertarikan melakukan hubungan seks dengan binatang seperti kuda, anjing,
ular, ayam, dan lain-lain.

24
Oh! Komarino!! Chapter3

8. Incest

Incest adalah hubungan intim yang dilakukan terhadap sesama anggota


keluarga seperti antara anak dengan Ayah atau Ibu, Paman dengan
kemenakan, antara sepupu atau antara saudara dengan saudara. Hubungan
rahasia ini biasanya tersembunyi sangat rapat dan sangat jarang diketahui atau
terbongkar.

9. Necrophilia/Necrofil

Adalah jenis penyimpangan seks dimana pelaku melakukan hubungan


seks dengan mayat. Umumnya pelaku adalah pria yang mengalami gangguan
perilaku dan keterhambatan sosial dan menjadikan mayat yang tidak berdaya
sebagai objek seks.

25
12. Frotteurisme/Frotteuris

Di Jepang disebut dengan istilah Chikan, dimana seseorang


mendapatkan kepuasan seks dengan cara menggosok-gosokkan alat
kelaminnya ke tubuh wanita di tempat umum seperti di kereta, bis atau tempat
keramaian lainnya.

Chikan Densha De Dakishimete (COMIC ANGEL Club 2011-09)

BAB IV

PEMBAHASAN

26
Pengertian Judul

1.Pengaruh

Daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak,
kepercayaan atau perbuatan seseorang.

2.Anime

Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang
biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh
dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton.
Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

3.Manga

Manga (漫画) (baca: man-ga, atau ma-ng-ga) merupakan kata komik dalam bahasa
Jepang; di luar Jepang, kata tersebut digunakan khusus untuk membicarakan tentang komik
Jepang. Mangaka ( 漫 画 家 ) (baca: man-ga-ka, atau ma-ng-ga-ka) adalah orang yang
menggambar manga.

4.Remaja

Anak berusia 12-17 (Terutama pada tingkat sekolah dasar dan menengah).

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN


Kesimpulan.

27
Perkembangan budaya karena adanya globalisasi ini sangat signifikan sekali, diiringi
berkembangnya teknologi dan komunikasi yang membuat proses globalisasi semakin cepat di
Indonesia, umumnya, semua orang akan terpengaruh oleh globalisasi karena mereka akan
mencari sebuah kebudayaan baru untuk di gemari, orang pun akan terpengaruh dari jalinan
komunikasi orang lain, sebenarnya, tidak ada hal yang buruk dari suatu kebudayaan, dan
semua itu tergantung kepada orang yang menganut kebudayaan tersebut.

Sebenarnya, para remaja boleh-boleh saja menggemari Anime dan Manga, hanya saja
mereka harus tau konten apa yang tepat dan konten yang buruk dari kedua hal tersebut,
Anime dan Manga bias membuat remaja menjadi kreatif karena terhasut untuk bisa berkarya
dalam indsutri seni dan Bahasa, tak jarang para remaja yang menggemari Anime dan Manga
akan melanjutkan kiprahnya ke dalam Sastra Jepang dan Kesenian karena rasa cintanya
terhadap kedua hal tersebut.

Kemungkinan ada beberapa dampak negative yang ditimbulkan oleh Anime dan
Manga diantaranya:

1. Sulit berkomunikasi dengan orang yang mempunyai Hobi berbeda

tak jarang para penggemar Anime & Manga menjadi minder ketika berkomunikasi
dengan orang lain karena berbeda hobi dan taste, oleh karena itu, para penggemar
Anime & Manga lebih memilih diam dan menutup mulut, sehingga mereka
cenderung ansos (Anti Sosial) dan jarang keluar rumah.

2. Kelainan Hasrat Sex

Biasanya, orang yang sudah terpaku terhadap Anime & Manga akan memilih
alternative lain seperti membaca/menonton Hentai untuk kepuasan hasrat sexnya,
tak jarang banyak penggemar Anime & Manga yang lebih memilih jatuh cinta
kepada karakter 2D dari Anime & Manga favoritnya.

3. Cenderung dikucilkan.

Masalah dikucilkan ini bisa diakibatkan dari 2 hal, yaitu si Penggemar sendiri atau
Orang Lain, tapi mayoritas penggemar Anime & Manga dikucilkan karena mereka
sendiri yang tidak pernah berkomunikasi dengan orang lain sehingga orang lain
pun takut melakukan komunikasi dengan si penggemar Anime & Manga.

Dari semua dampak negative diatas, ada banyak dampak positif yang dapat ditimbulkan oleh
Anime & Manga diantaranya:

1. Ingin Belajar Lebih Lanjut.

Biasanya yang suka Anime & Manga akan mencoba hal baru menyangkut hal
tersebut, seperti mempelajari Bahasa Jepang atau Belajar menggambar, banyak
orang yang menekuni hal tersebut karena pengaruh Anime & Manga

2. Pergaulan Terjaga.

28
Dampak dari berkurangnya komunikasi bisa membawa keuntungan, karena si
penggemar Anime & Manga hanya akan memilih orang yang mempunyai hobi
sama oleh karena itu, mereka berdua akan saling mempercayai dan menjaga
pergaulan agar tidak terjerumus ke ranah criminal

3. Hiburan yang bermutu.

Warga Indonesia sudah hampir 1 dekade di cekoki oleh Sinetron yang kontennya
tidak pantas untuk ditonton oleh anak dan Remaja, di bandingkan sinetron, Anime
& Manga mempunyai moral dan hikmah yang lebih bermanfaat.

SARAN

Ada baiknya untuk mengenali Anime & Manga agar bisa terpacu untuk melakukan
suatu hal yang kreatif dan akan menjadi bermanfaat kedepannya, di banding dengan ikutan
geng motor atau tawuran, membaca Manga atau Menonton Anime jauh lebih bermanfaat,
karena Remaja tersebut berada aman di dalam rumahnya tanpa khawatir akan terjerumus ke
ranah criminal, tapi, sebaiknya konten Anime & Manga di saring agar konten negatifnya
tidak ikut terbawa.

DAFTAR PUSTAKA
g.e-hentai.org

exhentai.org

fakku.net

29
forum.indowebster.com

forum.worldoftanks.asia

id.Wikipedia.org

Kaskus.com

Facebook.com

Google.co.id

30
31

Anda mungkin juga menyukai