Anda di halaman 1dari 9

PROPOSAL PENELITIAN

Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi


Siswa Kelas XI MIPA 2 SMA Negeri 1 Bangli

OLEH :
KELAS : XI MIPA 2

1. I Gusti Lanang Wahyu Artha (06)


2. Ida Bagus Made Oka Surya Prabhawa (14)
3. Putu Ananta Widyakusuma (30)
4. Putu Apta Pandya Reswara (31)

SMA NEGERI 1 BANGLI


Tahun Ajaran 2018/20
Kata pengantar
Puji dan syukur kami haturkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Atas rahmat-Nya kami
dapat menyelesaikan penyusunan karya ilmiah yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Prestasi Siswa”.
Penyusunan karya ilmiah ini didasari oleh keadaan bahwa pemahaman “ Pengaruh
Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Siswa” Akhir-akhir ini sudah menjadi kecanduaan yang
tidak bisa diatasi. Karya ilmiah ini disusun dengan penyajian yang sederhana dengan harapan agar
orang-orang tahu damapk penggunaan gadget. Dengan demikian, karya ilmiah ini bisa dijadikan
sebagai informasi.
Semoga kehadiran karya ilmiah sederhana ini bisa memberi manfaat bagi semua pembaca
dan khususnya untuk orang-orang yang sangat bergantung dengan gadget. Terima kasih.

2
Daftar isi
SAMPUL....................................................................................................................................1
KATA PENGANTAR................................................................................................................2
DAFTAR ISI .............................................................................................................................3

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang masalah..............................................................................................4
1.2. Identifikasi Masalah...................................................................................................5
1.3. Tujuan Penelitian........................................................................................................5
1.4. Batasan masalah.........................................................................................................5
1.5. Manfaat Penelitian......................................................................................................5
BAB II
PEMBAHASAN
1.5. Landasan Teori........................................................................................................5
1.6. Hipotesis..................................................................................................................7
BAB III
METODE PENELITIAN
1.7. Jenis Penelitian .......................................................................................................7
1.8. Rancangan Penelitian..............................................................................................7
1.9. Instrumen Penelitian................................................................................................8
1.10. Prosedur Penelitian................................................................................................8
1.11. Daftar pustaka........................................................................................................7
1.12. Lampran.................................................................................................................11

3
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang masalah


Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat. Banyak
teknologi canggih yang telah diciptakan seperti gadget. Kemajuan teknologi
membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan manusia di berbagai
bidang. Juga memberikan dampak yang begitu besar dalam kehidupan manusia
diberbagai bidang dan memberikan dampak yang begitu besar pula pada nilai-
nilai kebudayaan. Sekarang ini seluruh orang di dunia ini pasti sudah memiliki
gadget. Tak jarang kalau sekarang ini banyak orang yang memiliki lebih dari satu
gadget.
Penggunan gadget tidak hanya dikalangan pekerja. Tapi sekarang ini
hampir semua kalangan menggunakan gadget dalam kegiatan yang mereka
lakukan setiap harinya. Hampir setiap orang yang menggunakan gadget
menghabiskan waktu mereka dalam sehari hanya untuk menggunakan gadget
mereka. Bahkan kalangan pelajar pun menggunakan gadget. Gadget berperan
sangat penting bagi seorang pelajar dalam hal pembelajaran.
Gadget juga berpengaruh bagi perkembangan prestasi belajar siswa.
Misalkan saja adanya game online pada gadget membuat anak akan tertarik untuk
memainkannya. Bahkan hal tersebut dapat menyebabkan kecanduan. Akibatnya
anak akan terus memainkannya sampai mencapai hal yang diinginkan. Hal
tersebut mengakibatkan anak lupa waktu dan meninggalkan aktivitas yang
seharusnya dia lakukan yaitu belajar.
Menurunnya nilai siswa juga dapat diakibatkan oleh penggunaan gadget.
Seringnya anak bermain gadget memungkinkan siswa membuang waktunya hanya
untuk bermainGadget. Sedangkan mereka akan melupakan waktunya untuk
belajar dan mengerjakan tugas dari sekolah. Namun tidak semua gadget
berpengaruh buruk bagi siswa. Misalkan saja gadget dapat meningkatkan
kreativitas siswa. Siswa akan berimajinasi tentang hal-hal baru yang mereka temui
di gadget.
Siswa juga akan mendapatkan ide menarik dari gadget untuk
menyelesaikan tugas sekolah. Misalkan guru memberikan tugas untuk membuat
kerajnan. Siswa bisa menggunakan gadget untuk mencari contoh kerajinan.
Dengan mencari contoh siswa akan lebih meningkatkan idenya dalam membuat
kerajinan tersebut. Dengan adanya gadget hal tersebutlah yang dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa

4
1.2. Identifikasi masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, identifikasi masalahnya meliputi:
a. Bagaimana pengaruh positif penggunaan gadget bagi prestasi siswa ?
b. Bagaimana pengaruh negatif penggunaan gadget bagi prestasi siswa ?

1.3. Tujuan penelitian


Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan laporan ini, antara lain:
a. Untuk mengetahui pengaruh positif dari gadget terhadap prestasi siswa.
b. Untuk mengetahui pengaruh negatif dari gadget terhadap prestasi siswa.

1.4. Batasan masalah


Terdapat berbagai jenis gadget yang biasa digunakan oleh siswa seperti
laptop,computer,jam tangan digital,smartphone dan masih banyak lainnya. penelitan ini
memfokuskan dampak yang ditimbulkan smartphone terhadap prestasi siswa
1.5. Manfaat penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini, adalah mengetahui dampak yang ditimbulkan
akibat penggunaan gadget bagi prestasi yang diraih siswa, lalu diharapkan juga agar
masyarakat dan khususnya para siswa agar menggunakan gadget dengan bijak.

a. Manfaat teoritis
Sebagai wacana tambahan dan bisa dijadikan sebagai bahan pembelajaran ataupun
sebagai dasar untuk melakukan penelitian lain yang serupa. Hasil penelitian ini juga
diharapkan dapat bermanfaat bagi para pengguna smartphone agar
lebihnbijaksanandalamnmenggunakannya.

b. Manfaat praktis

Dapat mengetahui Dampak Penggunaan Smartphone terhadap Interaksi Sosial Generasi


Muda.

5
BAB II
PEMBAHASAN

1.6. Landasan teori


1. Definisi gadget
Beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang gadget
adalah sebagai berikut.
a. Manumpil (2015), mendefinisikan gadget adalah sebuah tekhnologi yang
berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus diantaranya yaitu Smartphone,
Iphone dan Blackberry.
b. Widiawati dan Sugiman (2014), mendefinisikan gadget
merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai
aplikasi yang dapat menyajikan beberapa media berita, jejaring
sosial, hobbi bahkan hiburan.

2. Definisi prestasi belajar


Beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang prestasi belajar adalah
sebagai berikut :
a. Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai seseorang dalam pengusasaan
pengetahuan dan keterampilan yang dikembangkan dalam pelajaran, lazimnya
ditunjukkan dengan tes angka nilai yang diberikan oleh guru ( Asmara. 2009 :
11).
b. Menurut Hetika ( 2008: 23 ), prestasi belajar adalah pencapaian atau kecakapan
yang dinampakkan dalam keahlian atau kumpulan pengetahuan.
c. Harjati ( 2008: 43 ), menyatakan bahwa prestasi merupakan hasil usaha yang
dilakukan dam menghasilkan perubahan yang dinyatakan dalam bentuk simbol
untuk menunjukkan kemampuan pencapaian dalam hasil kerja dalam waktu
tertentu.

3. Dampak gadget secara umum


Adapun beberapa pengaruh gadget sebagai berikut :

a. Dampak positif
 Menambah ilmu pengetahuan
Gadget kini menjadi media yang memungkinkan kita untuk
mengakses berbagai informasi di mana pun dan kapan pun sehingga
menambah wawasan dan pengetahuan. Bahkan, kini anak-anak sudah tak
asing dengan barang ini. Mereka biasa mengakses internet untuk hiburan,
maupun sebagai sarana untuk mengerjakan tugas sekolah mereka.

 Mempermudah komunikasi
Ini adalah fungsi utama gadget, yakni membuat seseorang seolah-olah
bertemu meskipun berbeda tempat. Melalui fitur Video call dari berbagai
aplikasi yang ada saat ini, kita bisa tersambung dengan keluarga, teman
atau pacar seperti bertatap muka langsung.
 Memperluas jaringan pertemanan
Munculnya berbagai situs media sosial seperti line, instagram, path,
skype memungkinkan kita untuk menambah banyak teman, bahkan dari
berbagai belahan dunia sekalipun. Gadget membuat dunia seakan-akan
berada dalam genggaman kita.

6
b. Dampak negative
 Risiko terkena radiasi
Menurut beberapa penelitian, menggunakan gadget terlalu sering akan
rentan terkena radiasi, terutama pada anak kecil. Pancaran sinar dari layar
sangat membahayakan kesehatan perkembangan sistem saraf.

 Kecanduan
Seperti sudah dibahas di atas, saat ini gadget bagi sebagian orang
merupakan kebutuhan primer. Mereka tidak bisa dipisahkan. Hal ini
membuat mereka kecanduan, terutama bagi yang hobi bermain game.
Kecanduan seperti ini menyebabkan mereka kurang berinteraksi dengan
orang lain.
 Lambat memahami pelajaran
Kebiasaan kita yang asyik dengan gadget akan berpengaruh terhadap
kemampuan otak untuk mendapat informasi. Salah satunya ketika
medapatkan pelajaran di sekolah, mereka akan sulit memahami apa yang
disampaikan guru. Selain itu, gadget juga membuat kita cenderung malas
belajar serta membaca buku, sehingga berujung pada menurunnya
prestasi.
 Risiko penyalahgunaan
Kali ini adalah bahaya laten gadget bagi anak-anak terhadap
penggunaan gadget apabila kita tidak mengawasinya. Di balik kemudahan
kita mengakses informasi melalui gadget, akan menjadi riskan bagi anak-
anak. Sudah banyak kasus pelajar yang berbuat cabul akibat kecanduan
pornografi melalui gadget. Ini bisa membuat anak salah jalan, hingga
membuat mereka melakukan hal–hal yang menyimpang.

1.7. Hipotesis
Banyak dari kita, yang sekarang ini mengguakan gadget. Ini mungkin disebabkan
oleh pengaruh globalisasi. Banyak hal yang ditimbulkan, baik positif ataupun negatif .
itu semua tergantung pada bagaimana cara kira menggunakannya. Penggunaan gadget
memang sangat dibutuhkan, karena memang banyak fungsinya tetapi kita tetap harus
mengetahui batas dalam penggunaannya.

7
BAB III
METODE PENELITIAN
1.8. Jenis penelitian
Pada penelitian kami saat ini metode penelitian yang kami gunakan
adalah metode penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang
sistematis terhadap bagian-bagian fenomena serta hubungan hubungannya. Tujuan dari
penelitian kuantitatif adalah mengembangkan dan menggunakan model-
model matematis,teori-teori dan hipotesis yang berkaitan dengan fenomena alam.
Alasan kami memilih peneletian kuantitatif karena penelitian kuantitatif lebih
memuaskan hasilnya karena kita akan mendapatkan hasil langsung dari responden.

1.9. Racangan penelitian


Populasi yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa yang aktif dalam
menggunakan gadget (Handphone, Laptop, Earphone dan Joystick) dari kelas 11 MIPA
2 SMA N 1 Bangli sebanyak 30 orang.

 Sampel
Sampel penelitian ini adalah siswa kelas 11 MIPA 2 SMA N 1 Bangli sebanyak 30
orang.
 Tempat
Kelas 11 MIPA 2 SMA N 1 Bangli
 Waktu
Penelitian dilakukan pada tanggal 1 Maret 2019

1.10. Instrumen Penelitian


 Lembar Quisioner.

1.11. Prosedur Penelitian


1. Identifikasi masalah yang dapat digali dari sumber empiris dan teoretis
yang aktual,penting dan menarik.Agar masalah ditemukan dengan baik diperlukan
fakta-fakta empiris diiringi penguasaan teori yangdiperoleh melalui pengkajian
berbagai literatur yang relevan.Dalam penelitian ini identifikasi masalahnya adalah
pengaruh gadget bagi perkembangan prestasi siswa. Peneliti ingin mengetahui
bagaimana pengaruh gadget bagi perkembangan prestasi siswa.
2. Perumusan masalah.
Pada umumnya rumusan masalah penelitian kuantitatif disusun dalam
bentuk pertanyaan.Rumusan masalah merupakan penentuan faktor-faktor atau aspek-
aspek yang terkait dengan lingkup kajian penelitian.Rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah bagaimana
pengaruh positif dan pengaruh negatif gadget bagi perkembangan prestasi siswa.
3. Pembatasan masalah pada faktor atau aspek yang dominan.
Penelitian membagi permasalahan menjadi sub-sub permasalahan yang dapat
dikelola atau layak dan terjangkau untuk diteliti.
4. Studi kepustakaan untuk mengkaji teori-teori yang mendasari penelitian.
Setiap sub permasalahan dicari kemungkinan jawabannya
secara spesifik melalui teori dalam bentuk hipotesis yang sesuai.Dalam kegiatan ini
juga dikaji hal-hal empiris yang bersumber dari penelitian-penelitian terdahulu.

8
5. Mengukur data berorientasi pada rumusan masalah dan hipotesis yang dikemukakan
sebelumnya.
Dalam hal ini diperlukan desain penelitian yang berisi penentuan tahapan
penelitian,metode penelitian,teknik pengumpulan data,sumber data (populasi dan
sampel),serta alasan mengapa menggunakan metode tersebut.Sebelum kegiatan
pengumpulan data dilakukan,terlebih dahulu harus ditetapkan teknik penyusunan dan
pengujian instrumen yang akan digunakan untuk pengumpulan data.

1.12. Daftar pustaka


 http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/618/jbptunikompp-gdl-
rurisunary-30892-10-unikom_r-i.pdf
 https://imokta.wordpress.com/2015/11/30/proposal-
penelitian-tentang-pengaruh-gadget-terhadap-
perkembangan-akademik-motorik-dan-emosional-siswa-
kelas-6-sekolah-dasar-di-kota-tangerang-pusat/

Anda mungkin juga menyukai