PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Gadget dalam dunia modern ini dapat ditemukan dengan mudah di mana
saja. Benda-benda seperti televisi, telepon genggam, smartphone, laptop, dan
masih banyak lagi bisa dibilang hampir menjadi sebuah kebutuhan dalam hidup
sehari-hari. Dahulu gadget memang dianggap barang yang mahal dan tidak dapat
dijangkau semua orang, tapi kini hampir semua orang telah menjadi konsumen
aktif dari gadget, baik orang dewasa, lansia, dan tak terkecuali anak-anak dan
remzaja.
1
gadget, terutama pada remaja. Bahkan tidak sedikit orang tua yang mengeluhkan
anaknya tidak bisa lepas dari gadgetnya.
2. Rumusan Masalah
a. Apa pengertian gadget dan pengertian remaja?
b. Bagaimana pengaruh positif gadget terhadap remaja?
c. Bagaimana pengaruh negatif gadget terhadap remaja dan bagaimana cara
mengatasinya?
3. Tujuan Penelitian
a. Mengetahui pengertian gadget dan pengertian remaja.
b. Mengetahui pengaruh positif gadget terhadap remaja.
c. Mengetahui pengaruh negatif gadget terhadap remaja dan cara
mengatasinya.
4. Manfaat Penelitian
a. Bagi Masyarakat
Dengan penelitian ini, penulis mengharapkan masyarakat yang
membacanya dapat menambah ilmu dan memahami lebih lagi mengenai
gadget dan pengaruhnya terhadap remaja, sehingga ke depannya dapat
menerapkan tindakan-tindakan yang seharusnya dilakukan untuk
mencegah dan mengatasi pengaruh negatif gadget terhadap remaja
dalam kehidupan bermasyarakat.
2
b. Bagi remaja dan orangtua remaja
c. Bagi penulis
Dengan penelitian ini, penulis mendapatkan banyak manfaat. Di
antaranya, penulis dapat menjadikan penelitian ini sebagai ruang untuk
berlatih melakukan sebuah penelitian, dan sebagai seorang remaja,
penulis juga mendapatkan ilmu dan pengertian lebih mengenai pengaruh
gadget terhadap remaja.
5. Kajian Teori
Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang
mengartikan sebuah alat elektronik kecil atau suatu peranti atau instrumen
yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang
umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dalam pengertian
umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi
khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya: komputer, smartphone,
game dan lainnya.
Remaja merupakan masa transisi dari periode anak menuju dewasa.
Masa remaja merupakan salah satu tahapan perkembangan manusia yang
dianggap sangat penting. Remaja, yang dalam bahasa aslinya disebut
adolescene, berasal dari bahasa Latin adolescere yang artinya ”tumbuh
atau tumbuh untuk mencapai kematangan”. Salah satu permasalahan yang
sering dialami dalam tugas perkembangan pada masa remaja adalah
mencapai kemandirian emosional dari orang tua dan orang-orang dewasa
lainnya. Kemandirian emosional ditandai salah satunya oleh adanya
3
kecerdasan emosional. Kecerdasan emosional adalah kemampuan
seseorang untuk memahami serta mengatur suasana hati agar tidak
melumpuhkan kejernihan berfikir otak rasional, tetapi mampu
menampilkan beberapa kecakapan, baik kecakapan pribadi maupun
kecakapan antar pribadi. Aspek-aspek dalam kecerdasan emosi, adalah
kesadaran diri, pengaturan diri, motivasi diri, empati diri dan ketrampilan
sosial.
Penelitian yang dilakukan oleh Yen pada tahun 2009, menemukan
bahwa dari 10.191 remaja yang diteliti dilaporkan bahwa 30% dari peserta
bisa mentoleransi penggunaan smartphone, 36% mengalami penarikan
diri, 27% menunjukkan penggunaan yang lebih berat, 18% gagal untuk
mengurangi penggunaan smartphone, dan 10% mengalami gangguan
interaksi sosial.
6. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode studi
pustaka. Sumber penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
buku-buku yang membahas mengenai gadget dan pengaruhnya terhadap
remaja. Adapun metode studi pustaka yang digunakan adalah dengan cara
mengambil informasi-informasi penting dari setiap buku dan
membandingkan informasi-informasi tersebut antarbuku.
4
BAB II
PEMBAHASAN
5
Sejak pasar bebas dunia tahun 2008, Indonesia menjadi salah satu
sasaran utama peredaran produk-produk elektronik khususnya gadget. Gadget
yang awalnya hanya mampu dibeli oleh seseorang yang berpenghasilan tinggi,
sekarang seseorang yang penghasilannya pas-pasan pun mampu membeli
gadget dengan harga murah maupun dengan sistem pembayaran berkala.
Selain itu pula, tak jarang sekarang banyak produsen-produsen gadget sengaja
menjadikan anak-anak dan remaja awal sebagai target pemasarannya (Ratriva,
2016).
Pada era globalisasi ini, gadget sudah sangat banyak dikonsumsi dan
beredar di semua kalangan masyarakat. Di era ini, gadget dianggap memiliki dua
fungsi utama, yaitu untuk komunikasi, dan operasi aplikasi berbasis internet.
6
Beberapa contoh gadget di sekitar kita misalnya komputer, tablet, PC, game
console, telepon, smartphone, dll.
b. Pengertian Remaja
a) Sumber 1 : buku Psikologi Remaja oleh Mohammad Ali dkk.
b) Sumber 3 :
7
adolescere yang artinya ”tumbuh atau tumbuh untuk mencapai
kematangan” (Ali dan Asrori, 2008). Havighurst (Hurlock, 2004)
menyatakan bahwa salah satu permasalahan yang sering dialami dalam
tugas perkembangan pada masa remaja adalah mencapai kemandirian
emosional dari orang tua dan orang-orang dewasa lainnya. Kemandirian
emosional ditandai salah satunya oleh adanya kecerdasan emosional.
8
emosional yang baik, remaja dapat mengatur kondisi emosi diri dan
memahami lingkungan, sehingga dapat terhindar dari berbagai konflik
ketika berinteraksi sosial, atau mampu menyelesaikan permasalahan relasi
sosial dengan cara yang sehat.
c) Sumber 4 :
9
Berdasarkan sumber-sumber di atas, dapat disimpulkan bahwa remaja
merupakan suatu fase di antara fase anak-anak dan dewasa, atau berusia 12-23
tahun. Pada fase ini, manusia mengalami perkembangan yang mencakup
perkembangan mental, emosional, sosial, dan fisik.
Faktanya, dewasa ini, gadget dan teknologi menjadi hal yang perlu untuk
dikuasai, karena pada akhirnya di masa depan teknologi tidak akan berhenti
berkembang dan akan semakin banyak memberi pengaruh dalam kehidupan yang
modern. Dalam dunia sekarang pun sebenarnya cukup banyak pengaruh positif
yang bisa didapatkan dari penggunaan gadget, dalam hal ini diperuntukkan untuk
remaja. Beberapa di antaranya yaitu:
a. Mempermudah komunikasi
Dalam hal ini gadget jelas dapat mempermudah komunikasi dengan orang
lain yang berada jauh dari kita dengan berbagai cara, misalnya sms, telepon, atau
dengan aplikasi-aplikasi yang dimiliki dalam gadget. Di masa sekarang ini, bila
dilihat dari sudut pandang orang tua, terutama orang tua remaja, tentu hal ini akan
menguntungkan. Karena memasuki usia-usia remaja ini, kebanyakan remaja akan
mulai mencari kebebasan untuk mulai lepas dari penjagaan orang tua yang terlalu
ketat. Kebanyakan akan mulai meminta izin untuk pergi sendiri, bersosialisasi
dengan teman-teman, atau ada juga yang mulai dilepas untuk menuntut ilmu di
kota lain, atau bahkan di Negara lain.
10
Sebagai orang tua, fasilitas yang mempermudah komunikasi ini sangat
bermanfaat untuk membantu mengontrol remaja dan memastikan mereka baik-
baik saja tanpa harus mengawasi secara langsung di mana mereka berada.
Sedangkan bagi remaja sendiri, fitur yang mempermudah komunikasi ini juga
memberikan efek positif dalam kehidupan sosialnya.
b. Menambah pengetahuan
Bagi seorang remaja, kehidupan sosial menjadi salah satu aspek terpenting
dalam hidup remaja. Dengan mengembangkan kehidupan sosial, remaja dapat
meningkatkan kepercayaan diri, membangun komunitas-komunitas yang positif,
meningkatkan kemampuan beradaptasi, Dan fitur-fitur dan aplikasi-aplikasi dalam
11
gadget dapat sangat mendukung dalam membangun relasi. Bahkan komunikasi
jarak jauh sekalipun tidak menjadi masalah karena adanya internet yang
berjangkauan global. Hal ini sangat baik karena remaja dapat memperluas lingkup
pertemanan.
Contoh lain, beberapa tahun terakhir sedang marak di kalangan anak-anak dan
remaja yaitu “squishy dan slime”. Banyak remaja-remaja yang kemudian membuat
atau menjual produk-produknya via online shop yang ia buat sendiri. Salah
seorang remaja yang sempat menjadi reseller mengaku bisa mendapat pendapatan
yang cukup besar, selama ia berjualan sudah mendapat keuntungan puluhan,
bahkan ratusan juta. Contoh lain, remaja yang senang membuat sesuatu menjual
12
hasil buatannya, seperti yang dilakukan salah seorang remaja yang senang
memasak kue dan berhasil membuat brand sendiri serta memasarkannya secara
online hingga sekarang menjadi ternama dan dikenal banyak orang, ‘Dulcet
Pattiserie’.
2) Sakit kepala
Akomodasi otot mata menjadi dipaksa bekerja terus menerus,
sehingga menimbulkan mata lelah. Di sini mata yang lelah bisa berdampak
pada sakit kepala, migren hingga vertigo. Gejala-gejala tersebut dapat
menunjukkan adanya cyber sickness. Cyber sickness sendiri adalah mabuk
digital, di mana tubuh melihat gerakan yang tidak dirasakan, sehingga
menimbulkan konflik sensorik.
13
menggunakan smartphone janganlah kepala kita membungkuk namun
angkatlah smartphone atau gadget supaya lurus dengan kepala kita.
4) Obesitas
5) Gangguan Pendengaran
Penyakit ini biasa didapatkan oleh para pengguna gadget yang
terlalu sering menggunakan earphone dalam mendengarkan lagu dan
menonton video sehingga menyebabkan gendang telinga rusak yang bisa
berakibat serius dalam pendengaran. Oleh karena itu, disarankan untuk
para pengguna smartphone untuk tidak menggunakan earphone terlalu
sering dan volume suara jangan terlalu kencang.
6) Resiko penyakit
Ketika remaja sudah kecanduan gadget, kalian tidak mengenal
waktu seakan dunia milik sendiri. Sehingga yang seharusnya belajar
sekarang menghabiskan waktu hanya untuk gadget. Waktu yang
seharusnya bisa dipakai untuk melakukan kegiatan yang bermanfaat
seperti olahraga, bekerja, tidur, membuat tugas, memasak, dll habis karena
memakai gadget. Selain menjadi sangat tidak produktif, remaja menjadi
jarang bergerak dan berolahraga, akibatnya tubuh tentu akan mudah
14
terserang penyakit. Jarang berolahraga juga meningkatkan resiko obesitas,
dan bila sudah obesitas, akan jauh lebih banyak lagi penyakit-penyakit
berbahaya yang mengintai, seperti penyakit gula, penyakit jantung, stroke,
dan masih banyak lagi.
7) Efek radiasi
Berdasarkan penelitian dan observasi para ahli dari berbagai
organisasi kesehatan termasuk Badan Kesehatan Dunia (WHO), radiasi
handphone sejauh ini diperkirakan mungkin dapat berdampak kanker pada
manusia.
15
Penggunaan gadget menyebabkan para remaja menjadi kurang
bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Hal ini dikarenakan para remaja
terlalu asyik saat menggunakan gadget-nya sehingga tidak memedulikan
orang lain yang ada di sekitarnya. Akibatnya kehidupan sosial remaja di
dunia nyata malah akan terbengkalai karena kehidupan sosialnya di dunia
maya. Hal ini tentu tidak akan menguntungkan bagi para remaja yang
nantinya ketika dewasa dan memasuki dunia kerja pasti akan sangat
membutuhkan kemampuan bersosialisasi.
3) Bullying(Cyberbullying)
Cyberbullying sendiri adalah tindak intimidasi, penganiayaan atau
pelecehan disengaja yang anak-anak dan remaja alami di internet. Menurut
hasil penelitian, bullying di Internet memberikan dampak yang serius
terhadap kesejahteraan emosional korbannya, 37% korban mengaku
berdampak pada kepercayaan diri yang sangat rendah, 30% mengalami
penurunan dalam proses belajar di sekolah, dan bahkan 28% mengalami
depresi. Menurut hasil penelitian lain terbukti bahwa cyberbullying sangat
bisa menyebabkan gangguan kejiwaan bagi korbannya. Terutama bagi
remaja yang kondisi emosionalnya belum stabil, hal-hal semacam ini dapat
membuat remaja depresi, bahkan tidak sedikit remaja yang dilaporkan
bunuh diri karena depresi yang disebabkan oleh bullying.
16
masih polos dapat menjadi sasaran yang sangat empuk untuk didekati dan
akhirnya dipaksa melakukan hal yang tidak baik.
5) Konsumerisme
Dampak negatif penggunaan gadget dari segi ekonomi adalah
berkembangnya konsumerisme di kalangan remaja. Hal ini disebabkan
oleh keinginan para remaja untuk terus membeli gadget terbaru dalam
rangka mengikuti perkembangan. Selain itu, para remaja juga menjadi
lebih boros untuk biaya operasional gadget. Biaya operasional tersebut
mencakup pembelian pulsa, biaya menyervis, dan pembelian aksesoris
untuk gadget.
17
b. Menghindari penggunaan power bank. Membawa power bank setiap
saat bertujuan untuk berjaga-jaga jika gadget tiba-tiba kehabisan daya
saat dibutuhkan. Namun bila power bank ditinggalkan, secara otomatis
penggunaan gadget akan lebih terbatasi hanya untuk yang penting-
penting saja agar tidak perlu kerepotan kehabisan daya.
c. Mengurangi penggunaan media sosial, misalnya membatasi hanya 2
media sosial. Kegiatan mengupdate seluruh kegiatan yang dilakukan di
banyak media sosial dapat sangat menyita waktu yang ada dan malah
membuat kita tidak fokus dan menikmati kegiatan yang sedang
dilakukan. Faktanya, mungkin beberapa kejadian yang terjadi di dunia
nyata mungkin tidak perlu selalu di bagikan di dunia maya, cukup
diabadikan dalam memori saja. Jadi untuk itu usaha yang dapat
dilakukan adalah dengan mengurangi penggunaan media sosial.
d. Mematikan gadget satu jam sebelum tidur. Dengan mematikan gadget,
tidur akan lebih nyaman dan berkualitas karena otak tidak terforsir
dengan terangnya layar gadget. Selain itu, mematikan gadget juga
menghindarkan dari rasa ingin memeriksa notifikasi atau hanya sekadar
melihat-lihat media sosial dapat membuat jam tidur jadi terganggu.
e. Membiasakan diri membaca buku, bahkan membawa sebuah buku
kemana-mana agar ketika sekalinya merasa bosan ada buku yang dapat
dibaca daripada bermain gadget setiap saat.
f. Bagi para orang tua juga bisa memberikan bimbingan dan kesepakatan
dengan anak dan remaja tentang peraturan penggunaan gadget di
rumah. Misalnya dengan kesepakatan penggunaan gadget untuk
bersantai misalnya menonton youtube, bermain game, hanya boleh
dilakukan ketika tugas sekolah sudah diselesaikan. Para orang tua juga
bisa memberikan dukungan dengan memberi contoh dengan tidak
menggunakan gadget secara berlebihan. Dalam keluarga sendiri perlu
diadakan quality time tanpa gadget. Hal ini tidak perlu waktu yang
lama, misalnya setiap makan bersama di meja makan tidak boleh ada
18
gadget, waktu harus digunakan untuk mengobrol yang juga mempererat
hubungan kekeluargaan.
g. Bagi para remaja sendiri juga sangat dibutuhkan kesadaran diri yang
tinggi, misalnya untuk tidak melihat atau membuka situs-situs yang
tidak seharusnya dilihat, juga kesadaran diri untuk bisa membagi waktu
antara menggunakan gadget dan mengerjakan kewajiban lainnya yang
lebih penting untuk dikerjakan.
h. Bagi para remaja yang misalnya menemukan orang yang tidak baik,
atau orang yang melakukan cyberbullying dari dunia maya, jangan
takut, tetapi harus segera melaporkan tindakan-tindakan mereka ini
kepada orang yang lebih dewasa untuk ditindaklanjuti.
i. Memiliki sikap bertanggung jawab terhadap penggunaan gadget, mulai
dari memperhatikan apa yang diunggah di internet, hingga pengeluaran
biaya untuk mengoperasikan gadget tersebut. Perlu disadari bahwa
gadget bukanlah kebutuhan yang utama dan perlu diutamakan.
19
BAB III
PENUTUP
1. Kesimpulan
Di era sekarang ini, penggunaan gadget sudah sangat luas, salah satunya
adalah di kalangan remaja. Penggunaan gadget ini dapat memberikan sejumlah
manfaat, seperti memperluas wawasan dan pertemanan, sebagai sarana belajar,
dan masih banyak lagi. Tetapi di balik itu juga sangat banyak efek negatif yang
ditimbulkan dari penggunaan gadget ini baik dari segi kesehatan, perilaku, dan
sosial. Sehingga dalam penggunaannya, para remaja harus bisa membatasi diri,
selalu berhati-hati, dan bijaksana.
2. Saran
20
penulisan berikutnya dapat dilakukan dengan lebih teliti dan dengan tata bahasa
dan tata penulisan yang lebih rapi lagi.
21