Anda di halaman 1dari 21

BAB I

PENDAHULUAN
1. Latar Belakang

Dalam 10 tahun terakhir, teknologi sudah berkembang dengan sangat


cepat. Hampir seluruh aspek kehidupan sehari-hari manusia telah dikelilingi
berbagai macam teknologi yang semakin hari semakin canggih. Salah satu
teknologi yang berkembang sangat pesat adalah gadget.

Gadget dalam dunia modern ini dapat ditemukan dengan mudah di mana
saja. Benda-benda seperti televisi, telepon genggam, smartphone, laptop, dan
masih banyak lagi bisa dibilang hampir menjadi sebuah kebutuhan dalam hidup
sehari-hari. Dahulu gadget memang dianggap barang yang mahal dan tidak dapat
dijangkau semua orang, tapi kini hampir semua orang telah menjadi konsumen
aktif dari gadget, baik orang dewasa, lansia, dan tak terkecuali anak-anak dan
remzaja.

Pada masa ini malah pendidikan juga memanfaatkan perkembangan


teknologi, salah satunya gadget sebagai sarana belajar. Dari smartphone, laptop,
bahkan tablet menjadi sarana yang sudah umum digunakan dalam pembelajaran.
Di sekolah menggunakan gadget, di rumah mengerjakan tugas dengan gadget, dan
orang-orang di sekitar mereka juga menggunakan gadget. Hal ini tentu juga
membuat anak-anak dan terutama remaja untuk semakin terbiasa dan lihai
mengutak-atik gadget.

Bagi anak-anak dan remaja, lingkungan sekitar dan kebiasaan sehari-hari


menjadi aspek yang dapat sangat berpengaruh bagi perkembangan psikologi dan
perilaku. Dalam dunia kesehatan dan psikologi, sudah banyak penelitian yang
telah dilakukan untuk mengetahui efek dari penggunaan gadget terhadap kondisi
fisik dan psikologi anak-anak dan remaja.

Dari kebiasaan anak-anak dan remaja dalam menggunakan gadget di


kehidupan sehari-hari, mulai muncul keluhan terutama dari para orang tua yang
mengeluhkan perubahan sikap dan tingkah laku anak-anaknya setelah mengenal

1
gadget, terutama pada remaja. Bahkan tidak sedikit orang tua yang mengeluhkan
anaknya tidak bisa lepas dari gadgetnya.

Remaja sendiri adalah generasi muda yang nantinya akan semakin


memajukan kehidupan, sehingga penelitian mengenai pengaruh gadget bagi
remaja perlu untuk digali lagi, karena kemajuan teknologi tidak akan berhenti,
malah semakin lama akan semakin maju, dan dengan teknologi pula kehidupan
kita akan semakin modern. Dengan terus memperdalam penelitian, maka
pengaruh buruk dari gadget terutama bagi remaja dapat diminimalisir dan
pengaruh baiknya dapat dimaksimalkan.

2. Rumusan Masalah
a. Apa pengertian gadget dan pengertian remaja?
b. Bagaimana pengaruh positif gadget terhadap remaja?
c. Bagaimana pengaruh negatif gadget terhadap remaja dan bagaimana cara
mengatasinya?

3. Tujuan Penelitian
a. Mengetahui pengertian gadget dan pengertian remaja.
b. Mengetahui pengaruh positif gadget terhadap remaja.
c. Mengetahui pengaruh negatif gadget terhadap remaja dan cara
mengatasinya.

4. Manfaat Penelitian
a. Bagi Masyarakat
Dengan penelitian ini, penulis mengharapkan masyarakat yang
membacanya dapat menambah ilmu dan memahami lebih lagi mengenai
gadget dan pengaruhnya terhadap remaja, sehingga ke depannya dapat
menerapkan tindakan-tindakan yang seharusnya dilakukan untuk
mencegah dan mengatasi pengaruh negatif gadget terhadap remaja
dalam kehidupan bermasyarakat.

2
b. Bagi remaja dan orangtua remaja

Dengan penelitian ini, penulis mengharapkan remaja maupun


orangtua remaja mendapatkan manfaat paling besar. Hasil dari penelitian
ini dapat menjadi acuan bagi remaja maupun orangtua remaja untuk
sama-sama memahami mengenai pengaruh gadget terhadap remaja. Bagi
remaja sendiri dapat

c. Bagi penulis
Dengan penelitian ini, penulis mendapatkan banyak manfaat. Di
antaranya, penulis dapat menjadikan penelitian ini sebagai ruang untuk
berlatih melakukan sebuah penelitian, dan sebagai seorang remaja,
penulis juga mendapatkan ilmu dan pengertian lebih mengenai pengaruh
gadget terhadap remaja.

5. Kajian Teori
Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang
mengartikan sebuah alat elektronik kecil atau suatu peranti atau instrumen
yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang
umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dalam pengertian
umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi
khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya: komputer, smartphone,
game dan lainnya.
Remaja merupakan masa transisi dari periode anak menuju dewasa.
Masa remaja merupakan salah satu tahapan perkembangan manusia yang
dianggap sangat penting. Remaja, yang dalam bahasa aslinya disebut
adolescene, berasal dari bahasa Latin adolescere yang artinya ”tumbuh
atau tumbuh untuk mencapai kematangan”. Salah satu permasalahan yang
sering dialami dalam tugas perkembangan pada masa remaja adalah
mencapai kemandirian emosional dari orang tua dan orang-orang dewasa
lainnya. Kemandirian emosional ditandai salah satunya oleh adanya

3
kecerdasan emosional. Kecerdasan emosional adalah kemampuan
seseorang untuk memahami serta mengatur suasana hati agar tidak
melumpuhkan kejernihan berfikir otak rasional, tetapi mampu
menampilkan beberapa kecakapan, baik kecakapan pribadi maupun
kecakapan antar pribadi. Aspek-aspek dalam kecerdasan emosi, adalah
kesadaran diri, pengaturan diri, motivasi diri, empati diri dan ketrampilan
sosial.
Penelitian yang dilakukan oleh Yen pada tahun 2009, menemukan
bahwa dari 10.191 remaja yang diteliti dilaporkan bahwa 30% dari peserta
bisa mentoleransi penggunaan smartphone, 36% mengalami penarikan
diri, 27% menunjukkan penggunaan yang lebih berat, 18% gagal untuk
mengurangi penggunaan smartphone, dan 10% mengalami gangguan
interaksi sosial.

6. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode studi
pustaka. Sumber penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
buku-buku yang membahas mengenai gadget dan pengaruhnya terhadap
remaja. Adapun metode studi pustaka yang digunakan adalah dengan cara
mengambil informasi-informasi penting dari setiap buku dan
membandingkan informasi-informasi tersebut antarbuku.

4
BAB II

PEMBAHASAN

1. Apa pengertian gadget dan remaja?


a. Pengertian Gadget
a) Sumber 2 : Jurnal Komunikasi Sosial, Pengaruh Media Gadget Pada
Perkembangan Karakter Anak, Chusna, Asmaul Pudji. 2017

Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan


sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus. Gadget
(Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris
untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan
fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu
yang baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat
elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya:
komputer, handphone, game dan lainnya. Gadget memiliki fungsi dan manfaat
yang realtif sesuai dengan penggunanya.

b) Sumber 3 : Jurnal Psikologi, Intensi Penggunaan Gadget dan


Kecerdasan Emosional Pada Remaja Awal. Desiningrum, Ratri,
Dinie , Yeniar Indriana, Siswati. 2017

Di era globalisasi dewasa ini, interaksi sosial dapat terjadi dengan


sangat mudah melalui berbagai media, yaitu dengan menggunakan gadget.
Menurut Osland (dalam Effendi, 2013), gadget adalah sebuah alat elektronik
kecil macam-macam fungsinya. Bentuk-bentuk gadget diantaranya adalah
komputer / laptop, tablet PC, dan telepon seluler atau smartphone. Gadget
pada jaman sekarang sangat mudah ditemukan, hampir setiap kalangan
masyarakat memiliki gadget. Gadget beredar mulai di kalangan anak-anak dan
remaja awal (usia 10-15 tahun), remaja akhir (usia 16-21 tahun) hingga
dewasa (usia 22 tahun keatas).

5
Sejak pasar bebas dunia tahun 2008, Indonesia menjadi salah satu
sasaran utama peredaran produk-produk elektronik khususnya gadget. Gadget
yang awalnya hanya mampu dibeli oleh seseorang yang berpenghasilan tinggi,
sekarang seseorang yang penghasilannya pas-pasan pun mampu membeli
gadget dengan harga murah maupun dengan sistem pembayaran berkala.
Selain itu pula, tak jarang sekarang banyak produsen-produsen gadget sengaja
menjadikan anak-anak dan remaja awal sebagai target pemasarannya (Ratriva,
2016).

c) Sumber 4 : Jurnal Keperawatan, Penggunaan Smartphone dan


Interaksi Sosial Pada Remaja di SMA Negeri 1 Kalasan, Sleman,
Yogyakarta. Muflih, Hamzah, Wayan Agus Puniawan. 2017.

Smartphone memiliki fitur utama, salah satunya adalah operasi aplikasi


berbasis internet. Dengan demikian, penggunaan smartphone secara
fungsional harus menggunakan internet (Mok, et al., 2014).

d) Sumber 5 : buku Digital ParenThink: Tips Mengasuh Kids Jaman


Now. Jakarta:PT Mizan Publika, Ratuliu, Mona. 2018.

Gadget adalah alat elektronik yang mengalami inovasi dari waktu ke


waktu dan dirancang dengan teknologi canggih sehingga membuat hidup
manusia lebih praktis, misalnya smartphone, game console, PC, telepon,
PSP, tablet pintar, dll.

Berdasarkan sumber-sumber di atas, dapat disimpulkan, gadget adalah


sebutan untuk alat elektronik yang dari waktu ke waktu mengalami inovasi
dengan berbagai fitur atau instrument yang canggih dengan fungsi praktis spesifik
yang bermanfaat bagi penggunanya, dan tujuan utamanya untuk membuat hidup
manusia lebih praktis.

Pada era globalisasi ini, gadget sudah sangat banyak dikonsumsi dan
beredar di semua kalangan masyarakat. Di era ini, gadget dianggap memiliki dua
fungsi utama, yaitu untuk komunikasi, dan operasi aplikasi berbasis internet.

6
Beberapa contoh gadget di sekitar kita misalnya komputer, tablet, PC, game
console, telepon, smartphone, dll.

b. Pengertian Remaja
a) Sumber 1 : buku Psikologi Remaja oleh Mohammad Ali dkk.

Masa remaja, menurut Mappiare (1982), berlangsung Antara umur 12


tahun sampai 22 tahun. Dalam Bahasa aslinya remaja disebut adolescence,
yang memiliki arti luas, mencakup kematangan mental, emosional, sosial,
dan fisik. Secara psikologis, remaja adalah suatu usia di mana individu
menjadi terintegrasi ke dalam masyarakat dewasa, suatu usia di mana anak
tidak merasa berada di bawah tingkat orang dewasa melainkan setidaknya
sejajar.

Remaja juga sedang mengalami perkembangan yang pesat dalam


aspek intelektual. Transformasi intelektual dari cara berpikir remaja ini
memungkinkan mereka tidak hanya mampu mengintegrasikan dirinya ke
dalam masyarakat dewasa, tapi juga merupakan karakteristik yang paling
menonjol dari semua periode perkembangan (Shaw dan Costanzo, 1985).

Perkembangan intelektual yang terus-menerus menyebabkan


remaja mencapai tahap berpikir operasional formal. Tahap ini
memungkinkan remaja mampu berpikir secara lebih abstrak, menguji
hipotesis, dan mempertimbangkan apa saja peluang yang ada padanya
daripada sekedar melihat apa adanya. Kemampuan intelektual seperti ini
yang membedakan fase remaja dari fase-fase sebelumnya.

b) Sumber 3 :

Remaja merupakan masa transisi dari periode anak menuju dewasa


(Sarwono, 2007). Masa remaja merupakan salah satu tahapan
perkembangan manusia yang dianggap sangat penting. Remaja, yang
dalam bahasa aslinya disebut adolescene, berasal dari bahasa Latin

7
adolescere yang artinya ”tumbuh atau tumbuh untuk mencapai
kematangan” (Ali dan Asrori, 2008). Havighurst (Hurlock, 2004)
menyatakan bahwa salah satu permasalahan yang sering dialami dalam
tugas perkembangan pada masa remaja adalah mencapai kemandirian
emosional dari orang tua dan orang-orang dewasa lainnya. Kemandirian
emosional ditandai salah satunya oleh adanya kecerdasan emosional.

Kecerdasan emosional adalah kemampuan seseorang untuk memahami


serta mengatur suasana hati agar tidak melumpuhkan kejernihan berfikir
otak rasional, tetapi mampu menampilkan beberapa kecakapan, baik
kecakapan pribadi maupun kecakapan antar pribadi (Goleman, 2002).
Aspek-aspek dalam kecerdasan emosional, adalah kesadaran diri,
pengaturan diri, motivasi diri, empati diri dan ketrampilan sosial
(Goleman, 2002). Kecerdasan emosional dirasakan sebagai aspek penting
dari kesejahteraan dan penanganan permasalahan sepanjang masa hidup
individu. Kecerdasaran emosional yang rendah dengan timbulnya gejala
depresi banyak ditemui pada remaja perempuan dibandingkan laki-laki
(Gomez-Baya, Mendoza, Paino, & Matos, 2017).

Studi terhadap 486 remaja di India, menemukan bahwa terdapat


hubungan yang signifikan antara kecerdasan emosional, identitas dan
keintiman, lalu terdapat peran penting yang dimainkan kecerdasan
emosional dalam perkembangan remaja yang sehat (Maher, Winston, &
Ranis, 2017). Pada usia remaja awal, yang masih dalam tahap pencarian
jati diri, dan remaja cenderung ingin mencoba banyak hal, menjadikan
kecerdasan emosional sebagai hal yang utama, mengingat remaja masih
dalam ranah tugas penting sebagai pelajar dengan ciri emosi yang masih
meledak-ledak.

Sebuah studi di Iran, menemukan bahwa terdapat korelasi positif


antara kecerdasan emosional dan penyesuaian sekolah, lalu korelasi positif
pula antara kecerdasan emosional dan keterampilan sosial (Nikooyeh,
Zarani, & Fathabadi, 2017). Dari studi ini, maka dengan kecerdasan

8
emosional yang baik, remaja dapat mengatur kondisi emosi diri dan
memahami lingkungan, sehingga dapat terhindar dari berbagai konflik
ketika berinteraksi sosial, atau mampu menyelesaikan permasalahan relasi
sosial dengan cara yang sehat.

Kecerdasan emosional memoderasi hubungan antara berbagai faktor


stres (disfungsi keluarga, kejadian kehidupan negatif, dan kesulitan sosial
ekonomi) dan kesehatan mental (depresi dan gejala gangguan) pada
sampel 405 remaja (usia rata-rata 13,09 tahun) (Davis & Humphrey,
2012).

c) Sumber 4 :

Masa remaja merupakan suatu fase perkembangan antara masa kanak-


kanak dan masa dewasa, berlangsung antara usia 12-24 tahun (WHO,
2010). WHO mengatakan, saat ini diperkirakan 27-31% dari penduduk
dunia yang berusia antara 10-24 tahun dan 83% dari mereka yang berada
di Negara-negara yang sedang berkembang (Dhamayanti, 2009). Data
penduduk sasaran program kemenkes pada tahun 2011, jumlah remaja
(umur 10-18 tahun) untuk Indonesia sebesar 36.939.717 jiwa, untuk
provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta berdasarkan estimasi penduduk
sasaran program kesehatan yang dihitung BPS sebesar 399.123 jiwa
(Depkes RI., 2009).

Remaja adalah masa saat terjadinya perubahan-perubahan yang cepat,


termasuk perubahan fundamental dalam aspek fisik, kognitif, emosi, sosial
dan pencapaian. Remaja sebagian besar mampu mengatasi transisi ini
dengan baik, namun beberapa remaja bisa mengalami penurunan pada
kondisi psikis, fisiologis, dan sosial sehingga menimbulkan permasalahan
bagi remaja seperti munculnya perilaku anti sosial pada remaja, konflik
dengan orang tua, penyalahgunaan napza, merokok, minum-minuman
beralkohol dan seks bebas (Fagan, 2006).

9
Berdasarkan sumber-sumber di atas, dapat disimpulkan bahwa remaja
merupakan suatu fase di antara fase anak-anak dan dewasa, atau berusia 12-23
tahun. Pada fase ini, manusia mengalami perkembangan yang mencakup
perkembangan mental, emosional, sosial, dan fisik.

Perkembangan yang cukup besar adalah perkembangan emosional dan


intelektual. Perkembangan emosional memampukan remaja untuk memiliki dan
mengembangkan kesadaran diri, pengaturan diri, motivasi diri, empati diri dan
ketrampilan sosial. Dengan kemampuan untuk mengendalikan emosi dan
didukung dengan berkembangnya kemampuan menyesuaikan diri akan
mendukung kehidupan sosial remaja. Perkembangan intelektual juga
memungkinkan remaja untuk memiliki daya pikir yang lebih kompleks sehingga
mampu mengintegrasikan diri ke masyarakat dewasa.

2. Bagaimana pengaruh positif gadget terhadap remaja?

Faktanya, dewasa ini, gadget dan teknologi menjadi hal yang perlu untuk
dikuasai, karena pada akhirnya di masa depan teknologi tidak akan berhenti
berkembang dan akan semakin banyak memberi pengaruh dalam kehidupan yang
modern. Dalam dunia sekarang pun sebenarnya cukup banyak pengaruh positif
yang bisa didapatkan dari penggunaan gadget, dalam hal ini diperuntukkan untuk
remaja. Beberapa di antaranya yaitu:

a. Mempermudah komunikasi

Dalam hal ini gadget jelas dapat mempermudah komunikasi dengan orang
lain yang berada jauh dari kita dengan berbagai cara, misalnya sms, telepon, atau
dengan aplikasi-aplikasi yang dimiliki dalam gadget. Di masa sekarang ini, bila
dilihat dari sudut pandang orang tua, terutama orang tua remaja, tentu hal ini akan
menguntungkan. Karena memasuki usia-usia remaja ini, kebanyakan remaja akan
mulai mencari kebebasan untuk mulai lepas dari penjagaan orang tua yang terlalu
ketat. Kebanyakan akan mulai meminta izin untuk pergi sendiri, bersosialisasi
dengan teman-teman, atau ada juga yang mulai dilepas untuk menuntut ilmu di
kota lain, atau bahkan di Negara lain.

10
Sebagai orang tua, fasilitas yang mempermudah komunikasi ini sangat
bermanfaat untuk membantu mengontrol remaja dan memastikan mereka baik-
baik saja tanpa harus mengawasi secara langsung di mana mereka berada.
Sedangkan bagi remaja sendiri, fitur yang mempermudah komunikasi ini juga
memberikan efek positif dalam kehidupan sosialnya.

b. Menambah pengetahuan

Di jaman sekarang sangat penting bagi seseorang untuk menjadi manusia


yang cerdas, dengan memiliki pengetahuan yang mumpuni, memiliki pikiran yang
terbuka, memahami permasalahan yang ada di dunia sekarang ini, dan memiliki
wawasan yang luas. Hal ini penting bagi semua orang, tidak terkecuali remaja.
Justru di dunia sekarang ini, remaja harus juga menjadi remaja-remaja yang
cerdas.

Dalam bidang pengetahuan ini, fasilitas internet berjangkauan global yang


banyak tersedia dalam gadget tentu dapat memberikan manfaat yang sangat besar.
Berita-berita dan informasi-informasi penting dapat dengan mudah diglobalkan
untuk dengan mudah diakses semua kalangan. Sekarang ini sudah banyak sekali
situs dan aplikasi yang khusus menyediakan berita bagi masyarakat umum,
misalnya kompas.com, detik.com, atau bila sebagai remaja ingin mencari berita
yang lebih global, dengan melatih kemampuan berbahasa ada pula CNN, BBC,
Yahoo-news, The Jakarta Post, dan masih banyak lagi.

Melalui internet yang disediakan gadget, banyak pula remaja yang


berinisiatif belajar sesuatu secara otodidak, misalnya belajar bermain musik dari
video-video di youtube, belajar memasak, dan masih banyak lagi hal-hal positif
yang dapat dipelajari remaja dari internet.

c. Menambah Teman Dengan banyaknya jejaring sosial

Bagi seorang remaja, kehidupan sosial menjadi salah satu aspek terpenting
dalam hidup remaja. Dengan mengembangkan kehidupan sosial, remaja dapat
meningkatkan kepercayaan diri, membangun komunitas-komunitas yang positif,
meningkatkan kemampuan beradaptasi, Dan fitur-fitur dan aplikasi-aplikasi dalam

11
gadget dapat sangat mendukung dalam membangun relasi. Bahkan komunikasi
jarak jauh sekalipun tidak menjadi masalah karena adanya internet yang
berjangkauan global. Hal ini sangat baik karena remaja dapat memperluas lingkup
pertemanan.

d. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru.

Dalam bidang akademis, gadget sangat bisa dimanfaatkan. Apalagi dengan


semakin majunya dunia online dan internet, banyak ruang belajar dengan sistem
yang baru, modern, dan mungkin bisa menyajikan pembelajaran yang cukup
efektif, misalnya dengan web belajar, seperti brainly, ruangguru, dll. Beberapa
siswa-siswi masa kini mengaku kesulitan mengikuti pelajaran di sekolah, tetapi
karena satu dan lain hal tidak dapat mengikuti bimbingan belajar di luar sekolah.
Dari situ, mereka mengaku sangat terbantu dengan adanya ruang belajar secara
online seperti ini.

e. Meningkatkan kreativitas, kepercayaan diri, dan pengembangan diri.

Melalui gadget dan dunia maya, remaja dapat mulai meningkatkan


kepercayaan dirinya. Misalnya melalui Instagram, para remaja dapat mengunggah
hal-hal disukai atau dikuasai, misalnya video bermain musik, video menyanyi,
hasil fotografi, kemampuan videografi, dan masih banyak lagi, yang ketika
terkelola dengan baik dan mendapat tanggapan yang positif dapat sangat
meningkatkan kepercayaan diri remaja tersebut. Di jaman sekarang, remaja juga
dapat memulai usaha dari dunia online, misalnya banyak remaja yang memulai
karir di bidang seni dengan merekam video menyanyi dan diunggah ke media
sosial.

Contoh lain, beberapa tahun terakhir sedang marak di kalangan anak-anak dan
remaja yaitu “squishy dan slime”. Banyak remaja-remaja yang kemudian membuat
atau menjual produk-produknya via online shop yang ia buat sendiri. Salah
seorang remaja yang sempat menjadi reseller mengaku bisa mendapat pendapatan
yang cukup besar, selama ia berjualan sudah mendapat keuntungan puluhan,
bahkan ratusan juta. Contoh lain, remaja yang senang membuat sesuatu menjual

12
hasil buatannya, seperti yang dilakukan salah seorang remaja yang senang
memasak kue dan berhasil membuat brand sendiri serta memasarkannya secara
online hingga sekarang menjadi ternama dan dikenal banyak orang, ‘Dulcet
Pattiserie’.

3. Bagaimana pengaruh negatif gadget terhadap remaja?


a. Terhadap kesehatan
1) Pengelihatan terganggu

Terlalu lama menggunakan gadget juga akan membuat mata menjadi


lelah, pandangan kabur, mata terasa tidak nyaman, merah, dan gangguan
penglihatan lainnya. Memakai gadget dalam waktu lama dan jarak dekat
bisa berpengaruh terhadap fokus pada jarak dekat dan menyebabkan mata
minus. Menurut hasil penelitian, Sekitar 80 persen anak yang
menggunakan kacamata adalah karena penggunaan gadget. Dan bagi
mereka yang sudah terganggu pengelihatannya, apabila dalam satu jam
tidak ada istirahat untuk menatap gadget, minus atau silindrisnya tentu
sangat bisa bertambah.

2) Sakit kepala
Akomodasi otot mata menjadi dipaksa bekerja terus menerus,
sehingga menimbulkan mata lelah. Di sini mata yang lelah bisa berdampak
pada sakit kepala, migren hingga vertigo. Gejala-gejala tersebut dapat
menunjukkan adanya cyber sickness. Cyber sickness sendiri adalah mabuk
digital, di mana tubuh melihat gerakan yang tidak dirasakan, sehingga
menimbulkan konflik sensorik.

3) Kelainan postur tubuh


Kelainan postur tubuh yang paling sering dialami adalah kelainan
pada tulang leher. Hal ini diakibatkan saat kita menggunakan smartphone,
kebanyakan dari kita kepalanya membungkuk sehingga membuat leher
pegal dan kelainan postur tubuh. Untuk itu, disarankan supaya saat

13
menggunakan smartphone janganlah kepala kita membungkuk namun
angkatlah smartphone atau gadget supaya lurus dengan kepala kita. 

4) Obesitas

Dalam studi oleh para peneliti dari Harvard T H Chan School of


Public Health dan dikutip dari Times of India, ditemukan bahwa remaja
yang menghabiskan waktu lebih dari lima jam sehari untuk bermain
ponsel, memiliki risiko 43 persen lebih tinggi untuk mengalami obesitas.
Hal ini didapat jika dibandingkan dengan remaja yang menggunakan
ponsel kurang dari waktu tersebut.

Mereka juga menemukan bahwa remaja yang menghabiskan lebih


banyak waktu untuk bermain ponsel dua kali lebih mungkin untuk
berlebihan mengonsumsi minuman manis dan mengalami gangguan tidur.
Keduanya juga dapat menjadi penyebab obesitas.

5) Gangguan Pendengaran
Penyakit  ini biasa didapatkan oleh para pengguna gadget yang
terlalu sering menggunakan earphone dalam mendengarkan lagu dan
menonton video sehingga menyebabkan gendang telinga rusak yang bisa
berakibat serius dalam pendengaran. Oleh karena itu, disarankan untuk
para pengguna smartphone untuk tidak menggunakan earphone terlalu
sering dan volume suara jangan terlalu kencang.

6) Resiko penyakit
Ketika remaja sudah kecanduan gadget, kalian tidak mengenal
waktu seakan dunia milik sendiri. Sehingga yang seharusnya belajar
sekarang menghabiskan waktu hanya untuk gadget. Waktu yang
seharusnya bisa dipakai untuk melakukan kegiatan yang bermanfaat
seperti olahraga, bekerja, tidur, membuat tugas, memasak, dll habis karena
memakai gadget. Selain menjadi sangat tidak produktif, remaja menjadi
jarang bergerak dan berolahraga, akibatnya tubuh tentu akan mudah

14
terserang penyakit. Jarang berolahraga juga meningkatkan resiko obesitas,
dan bila sudah obesitas, akan jauh lebih banyak lagi penyakit-penyakit
berbahaya yang mengintai, seperti penyakit gula, penyakit jantung, stroke,
dan masih banyak lagi.

7) Efek radiasi
Berdasarkan penelitian dan observasi para ahli dari berbagai
organisasi kesehatan termasuk Badan Kesehatan Dunia (WHO), radiasi
handphone sejauh ini diperkirakan mungkin dapat berdampak kanker pada
manusia.

Melalui penelitian yang dilakukan Swiss Tropical and Public


Health Institute juga mengungkap, radiasi dari smartphone bisa
mengakibatkan eksposur radiasi RF-EMF yang bisa menurunkan performa
daya ingat remaja. Radiasi smartphone bisa terpancar saat pengguna
memakai smartphone untuk menelepon, baik dari jaringan telepon atau
berbasis aplikasi pesan instan seperti WhatsApp dan lainnya.

b. Terhadap kehidupan sosial dan perilaku


1) Kecanduan
Sekarang ini Indonesia menduduki posisi ke-6 dari daftar negara
pecandu gadget terbesar di dunia. Sebanyak 236 juta masyarakat
diperkirakan sudah menggunakan gadget untuk mengakses informasi dari
seluruh dunia. Jumlah ini diperkirakan akan bertambah banyak dalam
beberapa tahun berikutnya. Kecanduan ini akan bercabang dan menjadi
inti dari semua dampak negatif dari penggunaan gadget. Dari kecanduan
gadget, baik gangguan kesehatan maupun perilaku akan terjadi. Sampai
saat ini sudah banyak juga kasus-kasus yang jelas akibat dari kecanduan
gadget, misalnya sudah banyak sekali orang yang mengalami kecelakaan
lalu lintas karena mengoperasikan gadgetnya sambil berkendara, dan tidak
sedikit yang sampai kehilangan nyawa.

2) Kehidupan sosial terganggu

15
Penggunaan gadget menyebabkan para remaja menjadi kurang
bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Hal ini dikarenakan para remaja
terlalu asyik saat menggunakan gadget-nya sehingga tidak memedulikan
orang lain yang ada di sekitarnya. Akibatnya kehidupan sosial remaja di
dunia nyata malah akan terbengkalai karena kehidupan sosialnya di dunia
maya. Hal ini tentu tidak akan menguntungkan bagi para remaja yang
nantinya ketika dewasa dan memasuki dunia kerja pasti akan sangat
membutuhkan kemampuan bersosialisasi.

3) Bullying(Cyberbullying)
Cyberbullying sendiri adalah tindak intimidasi, penganiayaan atau
pelecehan disengaja yang anak-anak dan remaja alami di internet. Menurut
hasil penelitian, bullying di Internet memberikan dampak yang serius
terhadap kesejahteraan emosional korbannya, 37% korban mengaku
berdampak pada kepercayaan diri yang sangat rendah, 30% mengalami
penurunan dalam proses belajar di sekolah, dan bahkan 28% mengalami
depresi. Menurut hasil penelitian lain terbukti bahwa cyberbullying sangat
bisa menyebabkan gangguan kejiwaan bagi korbannya. Terutama bagi
remaja yang kondisi emosionalnya belum stabil, hal-hal semacam ini dapat
membuat remaja depresi, bahkan tidak sedikit remaja yang dilaporkan
bunuh diri karena depresi yang disebabkan oleh bullying.

4) Pergaulan dan konten yang tidak baik


Berteman di media sosial memang dapat memperluas pergaulan dan
lingkup pertemanan, tapi tidak sedikit pula orang yang memanfaatkan
ruang itu untuk membentuk pergaulan yang tidak baik. Contoh nyatanya
adalah melalui aplikasi yang tujuannya adalah untuk menambah teman
atau mencari pasangan hidup dan berkenalan secara online dengan
chatting atau video-call secara random. Tetapi nyatanya banyak orang
yang memanfaatkan hal ini untuk melakukan hal-hal yang tidak senonoh,
mengajak berkenalan hanya karena nafsu dan kaum remaja yang dianggap

16
masih polos dapat menjadi sasaran yang sangat empuk untuk didekati dan
akhirnya dipaksa melakukan hal yang tidak baik.

Jangankan berkenalan, sekarang ini di internet sangat banyak situs-


situs yang menyediakan tontonan atau konten yang sangat tidak senonoh
secara gratis dan dapat dengan sangat mudah diakses siapapun. Hal ini
juga sangat berbahaya bagi para remaja yang rasa ingin tahunya tinggi
karena bisa menimbulkan kecanduan. Remaja yang sudah kecanduan dan
kehilangan akal sehatnya bisa menerapkan hal-hal tidak baik ini di
kehidupan sehari-hari dan membentuk pergaulan yang bebas dan tidak
baik.

5) Konsumerisme
Dampak negatif penggunaan gadget dari segi ekonomi adalah
berkembangnya konsumerisme di kalangan remaja. Hal ini disebabkan
oleh keinginan para remaja untuk terus membeli gadget terbaru dalam
rangka mengikuti perkembangan. Selain itu, para remaja juga menjadi
lebih boros untuk biaya operasional gadget. Biaya operasional tersebut
mencakup pembelian pulsa, biaya menyervis, dan pembelian aksesoris
untuk gadget.

Berdasarkan dampak-dampak negatif di atas, ditemukan bahwa


kebanyakan merupakan dampak dari kecanduan gadget, atau terlalu banyak
menggunakan gadget. Dari situ, ada beberapa saran atas apa yang harus dilakukan
para remaja untuk menghindarkan diri dari dampak-dampak negatif tersebut, di
antaranya:

a. Mematikan WiFi di rumah. Penggunaan WiFi di rumah biasanya


ditujukan agar bisa lebih menghemat ketersediaan kuota yang ada pada
gadget. Coba mulai hentikan langganan WiFi di rumah dan hanya
pergunaan kuota internet yang ada pada gadget saja. Cara mengatasi
kecanduan gadget bisa dilakukan agar penggunaan gadget dapat lebih
dibatasi setiap harinya.

17
b. Menghindari penggunaan power bank. Membawa power bank setiap
saat bertujuan untuk berjaga-jaga jika gadget tiba-tiba kehabisan daya
saat dibutuhkan. Namun bila power bank ditinggalkan, secara otomatis
penggunaan gadget akan lebih terbatasi hanya untuk yang penting-
penting saja agar tidak perlu kerepotan kehabisan daya.
c. Mengurangi penggunaan media sosial, misalnya membatasi hanya 2
media sosial. Kegiatan mengupdate seluruh kegiatan yang dilakukan di
banyak media sosial dapat sangat menyita waktu yang ada dan malah
membuat kita tidak fokus dan menikmati kegiatan yang sedang
dilakukan. Faktanya, mungkin beberapa kejadian yang terjadi di dunia
nyata mungkin tidak perlu selalu di bagikan di dunia maya, cukup
diabadikan dalam memori saja. Jadi untuk itu usaha yang dapat
dilakukan adalah dengan mengurangi penggunaan media sosial.
d. Mematikan gadget satu jam sebelum tidur. Dengan mematikan gadget,
tidur akan lebih nyaman dan berkualitas karena otak tidak terforsir
dengan terangnya layar gadget. Selain itu, mematikan gadget juga
menghindarkan dari rasa ingin memeriksa notifikasi atau hanya sekadar
melihat-lihat media sosial dapat membuat jam tidur jadi terganggu.
e. Membiasakan diri membaca buku, bahkan membawa sebuah buku
kemana-mana agar ketika sekalinya merasa bosan ada buku yang dapat
dibaca daripada bermain gadget setiap saat.
f. Bagi para orang tua juga bisa memberikan bimbingan dan kesepakatan
dengan anak dan remaja tentang peraturan penggunaan gadget di
rumah. Misalnya dengan kesepakatan penggunaan gadget untuk
bersantai misalnya menonton youtube, bermain game, hanya boleh
dilakukan ketika tugas sekolah sudah diselesaikan. Para orang tua juga
bisa memberikan dukungan dengan memberi contoh dengan tidak
menggunakan gadget secara berlebihan. Dalam keluarga sendiri perlu
diadakan quality time tanpa gadget. Hal ini tidak perlu waktu yang
lama, misalnya setiap makan bersama di meja makan tidak boleh ada

18
gadget, waktu harus digunakan untuk mengobrol yang juga mempererat
hubungan kekeluargaan.
g. Bagi para remaja sendiri juga sangat dibutuhkan kesadaran diri yang
tinggi, misalnya untuk tidak melihat atau membuka situs-situs yang
tidak seharusnya dilihat, juga kesadaran diri untuk bisa membagi waktu
antara menggunakan gadget dan mengerjakan kewajiban lainnya yang
lebih penting untuk dikerjakan.
h. Bagi para remaja yang misalnya menemukan orang yang tidak baik,
atau orang yang melakukan cyberbullying dari dunia maya, jangan
takut, tetapi harus segera melaporkan tindakan-tindakan mereka ini
kepada orang yang lebih dewasa untuk ditindaklanjuti.
i. Memiliki sikap bertanggung jawab terhadap penggunaan gadget, mulai
dari memperhatikan apa yang diunggah di internet, hingga pengeluaran
biaya untuk mengoperasikan gadget tersebut. Perlu disadari bahwa
gadget bukanlah kebutuhan yang utama dan perlu diutamakan.

19
BAB III

PENUTUP

1. Kesimpulan

Di era sekarang ini, penggunaan gadget sudah sangat luas, salah satunya
adalah di kalangan remaja. Penggunaan gadget ini dapat memberikan sejumlah
manfaat, seperti memperluas wawasan dan pertemanan, sebagai sarana belajar,
dan masih banyak lagi. Tetapi di balik itu juga sangat banyak efek negatif yang
ditimbulkan dari penggunaan gadget ini baik dari segi kesehatan, perilaku, dan
sosial. Sehingga dalam penggunaannya, para remaja harus bisa membatasi diri,
selalu berhati-hati, dan bijaksana.

2. Saran

Saran untuk penulisan karya ilmiah berikutnya adalah dengan mencoba


metode penelitian lain, misalnya dengan metode wawancara, survey, dan masih
banyak lagi. Selain itu, juga dapat dicoba untuk subjek yang berbeda, semisal
untuk mengetahui dampak gadget bagi lansia, atau bagi balita. Selebihnya, untuk

20
penulisan berikutnya dapat dilakukan dengan lebih teliti dan dengan tata bahasa
dan tata penulisan yang lebih rapi lagi.

21

Anda mungkin juga menyukai