Anda di halaman 1dari 15

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Di zaman yang serba canggih seperti ini kehadiran gadget memang sudah
menjadi kebutuhan utama baik dari anak-anak maupun orang dewasa. Gadget
tidak hanya sebagai alat untuk berkomunikasi namun juga dapat membantu
mempermudah melakukan aktivitas-aktivitas lainnya. Perkembangan teknologi
dan komunikasi ini lah sangatlah pesat. Sehingga memberikan dampak yang
sangat besar terhadap dunia pendidikan, tidak hanya orang dewasa yang
mengenal teknologi dan komunikasi canggih ini, tetapi juga pengaruh terhadap
perkembangan dan pendidikan anak usia dini.
Tidak dapat di pungkirin lagi bahwa sekarang teknologi telah berkembang
kian pesatnya. Teknologi diciptakan untuk mempermudah urusan manusia.
Berbagai macam jenis teknologi yang tidak terhitung jumlahnya dapat kita
jumpai di zaman modern ini. Salah satunya Gadget ini dapat ditemui dimana
pun, baik pada orang dewasa maupun anak-anak. Anak-anak kini jadi konsumen
aktif dimana banyak produk-produk Elektronik dan Gadget yang menjadikan
anak-anak sebagai target pasar mereka.
Sehingga pada orang tua pun dapat menimbulkan rasa tidak tenang dan
cenderung bermasalah pada anaknya saat dijauhkan dengan smartphone Bisa
jadi hal itu adalah tanda dari kecanduan smartphone, yaitu nomophobia. Apa
itu? Nomophobia alias no mobile phone phobia adalah kondisi yang dapat
membuat seseorang merasa khawatir jika berada jauh dari smartphone. Salah
satu gejala dari nomophobia adalah perasaan tidak nyaman dan merasa tidak
dapat menyelesaikan aktivitas harian tanpa melibatkan smartphone.Ada banyak
alasan yang sering dilontarkan oleh orang yang mengidap gangguan ini,
terutama saat harus berjauhan dengan smartphone. Seperti tidak bisa
menghubungi keluarga atau kerabat, merasa tidak lengkap dan sulit
berkomunikasi. Nah, pada anak-anak gejala yang dimunculkan pun tidak jauh
berbeda. Umumnya anak-anak menggunakan smartphone untuk bermain game,
atau pada usia sekolah, mereka kerap beralasan untuk keperluan mengerjakan
tugas. Namun, jika dibiarkan terlalu “bergantung” pada smartphone, bukan tidak
mungkin anak tersebut akan mengalami nomophobia.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka peneliti
tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Gadget
Pada Tumbuh Kembang Anak Usia Dini (Nomophobia) di Paud Az Zahra Citra
Indah City Jonggol”

B. Masalah Penelitian
Pengaruh Penggunaan Gadget Pada Tumbuh Kembang Anak usia dini Di era
yang serba digital ini dapat membuat Gadget sangat mudah sekali menarik
perhatian dan minat anak dan sudah menjadi hal yang biasa jika anak-anak saja
sudah memakai gadget dalam kehidupan sehari-hari. Gadget memiliki dampak
positif dan negatif, untuk itu peran orang tua sangat penting dalam
perkembangan teknologi yang sangat maju dizaman sekarang ini.
Kecanduan gadget dapat berpengaruh buruk terhadap tumbuh kembangnya.
Salah satunya Nomophobia adalah kondisi yang dapat membuat seseorang
merasa khawatir jika berada jauh dari smartphone. Salah satu gejala dari
nomophobia adalah perasaan tidak nyaman dan merasa tidak dapat
menyelesaikan aktivitas harian tanpa melibatkan smartphone.
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah penelitian tersebut maka
permasalahan dalam penelitian ini dapat di identifikasikan sebagai berikut :
a. Bagaimana bentuk penggunaan gadget pada anak usia dini
b. Bagaimana dampak penggunaan gadget pada tumbuh kembang anak usia
dini?
c. Tindakan apakah yang dilakukan orang tua dalam menghindari
Nomophobia pada anak usia dini ?
C. Perumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah dan indentifikasi masalah, maka
masalah–masalah pokok yang akan dijawab melalui penelitian ini adalah sebagai
berikut :
a. Bagaimana bentuk penggunaan gadget pada anak usia dini
b. Bagaimana dampak penggunaan gadget pada tumbuh kembang anak usia
dini?
c. Tindakan apakah yang dilakukan orang tua dalam menghindari
Nomophobia pada anak usia dini ?

D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan dengan latar belakang masalah, indentifikasi masalah, dan
rumusan masalah, maka tujuan dilakukanya penelitian ini adalah :
a. Untuk mengetahui bentuk penggunaan gadget pada anak usia dini
b. Untuk mengetahui dampak penggunaan gadget pada tumbuh kembang anak
usia dini
c. Untuk mengetahui Tindakan yang dilakukan orang tua dalam menghindari
Nomophobia pada anak usia dini

E. Manfaat Penelitian
Dalam penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat atau kegunaan yang
bersifat teoritis maupun kegunaan yang bersifat praktisi,yaitu :
1. Manfaat Teoritis
a. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi pembaca
dan pihak – pihak yang ingin mengetahui lebih mendalam mengenai
pengaruh penggunaan gadget pada tumbuh kembang anak usia dini.
b. Penelitian ini diharapkan dapat menjadikan informasi bagi pihak
pihak yang terkait mengenai dampak penggunaan gadget terhadap
tumbuh kembang anak usia dini yang nantinya akan memberikan
dampak positif kepada anak, sehingga sebagai orang tua dapat lebih
cermat dalam membimbing anak nya.
2. Manfaat Praktisi
Sebagai tambahan informasi bagi masyarakat dan pihak-pihak yang
terkait untuk menambah wawasan, hingga dapat digunakan sebagai
panduan upaya mengembangkan pengetahuan terhadap pengaruh
penggunaan Gadget Pada Tumbuh Kembang Anak usia dini
(Nomophobia) di era yang serba digital ini.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori Konseptual


1) Definisi Gadget
Ma'ruf (2015)-Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang elektronik)
teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering diasosiasikan
sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak
biasa atau didisain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal
pada masa penemuannya. Gadget merupakan salah satu teknologi yang
sangat berperan pada era globalisasi ini. Sekarang gadget bukanlah benda
yang asing lagi, hamper semua orang memilikinya. Tidak hanya masyarakat
perkotaan, gadget juga dimiliki oleh masyarakat pedesaan.
Gadget memiliki fungsi dan manfaat yang realtif sesuai dengan
penggunanya. Fungsi dan manfaat gadget secara umum diantaranya :
1. Komunikasi
Pengetahuan manusia semakin luas dan maju. Jika zaman dahulu
manusia berkomunikasi melalui batin, kemudian berkembang melalui
tulisan yang dikirimkan melalui pos. Sekarang zaman era globalisasi
manusia dapat berkomunikasi dengan mudah, cepat, praktis dan lebih
efisien dengan menggunakan handphone.
2. Sosial
Gadget memiliki banyak fitur dan aplikasi yang tepat untuk kita dapat
berbagi berita, kabar, dan cerita. Sehingga dengan pemanfaatan
tersebut dapat menambah teman dan menjalin hubungan kerabat yang
jauh tanpa harus menggunakan waktu yang relatif lama untuk berbagi.
3. Pendidikan
Seiring berkembangnya zaman, sekarang belajar tidak hanya terfokus
dengan buku. Namun melalui gadget kita dapat mengakses berbagai
ilmu pengetahuan yang kita perlukan. Tentang pendidikan, politik,
ilmu pengetahuan umum, agama, tanpa harus repot pergi ke
perpustakaan yang mungkin jauh untuk dijangkau.
2) Bentuk penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini
Gadget dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa saja tergantung
dari kebutuhan pemilik gadget tersebut. Pemakaian gadget pada sekarang ini
sudah digunakan mulai dari anak usia dini hingga orang dewasa. Syahra
(2006) menyatakan bahwa semakin berkembangnya zaman tidak bisa
dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
berlangsung semakin pesat dan penggunaannya telah menjangkau ke
berbagai lapisan kehidupan masyarakat dari segala bidang, usia dan tingkat
pendidikan. Penggunaan oleh orang dewasa, biasa digunakan untuk alat
komunikasi, mencari informasi atau browsing, youtube, bermain game,
ataupun lainnya.
Sedangkan pemakaian pada anak usia dini biasanya terbatas dan
penggunaannya hanya sebagai, media pembelajaran, bermain game, dan
menonton animasi. Pemakaiannya pun dapat memiliki waktu yang beragam
dan berbeda durasi serta intensitas pemakaiannya pada orang dewasa dan
anak – anak. Penggunaan gadget sendiri pada orang dewasa biasa memakai 1
– 4 jam dalam sekali penggunaan serta dapat menggunakan hingga berkali –
kali dalam sehari. Hal ini berbeda pada anak usia dini, karena memiliki batas
waktu tertentu dan dalam durasi pemakaiannya serta intensitas pemakaian
gadget yang berbeda dengan orang dewasa.
Bentuk penggunaan yang dapat menimbulkan dampak negatif misalnya
kecanduan gadget akan cepat dirasakan karena penggunaan yang secara
terus-menerus. Pembatasan tersebut perlu dilakukan untuk menghindari
permasalahan yang timbul dari pemakaian gadget pada anak usia dini yaitu
berupa kecanduan yang sulit disembuhkan.
Jadi penggunaan media teknologi seperti gadget perlu adanya
pembatasan dan pengawasan oleh orang tua pada saat anak menggunakan
gadget dimana saja, dan rata-rata bentuk penggunaan gadget pada anak usia
dini hanya untuk bermain game,dan menonton youtube, berbeda dengan
orang dewasa yang bentuk penggunaan gadgetnya untuk browsing, chatting,
sosial media, dll
3) Dampak Positif Dan Negatif Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini
Gadget memiliki banyak manfaat apalagi digunakan dengan cara yang
benar dan semestinya diperbolehkan orang tua mengenalkan gadget pada
anak usia dini memang perlu tetapi harus diingat terdapat dampak positif dan
dampak negatif pada gadget tersebut.
Menurut Handrianto (2013), mengatakan bahwa, gadget memiliki
dampak positif dan juga negatif. Dampak tersebut antara lain adalah:
 Dampak positif penggunaan gadget :
1. Berkembangnya imajinasi, (melihat gambar kemudian
menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir
tanpa dibatasi oleh kenyataan).
2. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan
tulisan, angka, gambar yang membantu melatih proses belajar).
3. Meningkatkan rasa percaya diri. (saat anak memenangkan suatu
permainan akan termotovasi untuk menyelesaikan permainan).
4. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan
pemecahan masalah. (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar
rasa ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul
kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu
dipaksa).
 Dampak negatif penggunaan gadget
1. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi
tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak
teringat dengan permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh
dalam game tersebut).
2. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan
gadget misalnya pada saat anak membuka vidio di aplikasi
Youtube anak cendeung melihat gambarnya saja tanpa harus
menulis apa yang mereka cari).
3. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak
kurang bermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak
memperdulikan keadaan disekelilingnya.)
4. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak
kurang bermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak
memperdulikan keadaan disekelilingnya.)
5. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan
gadget karena sudah menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan
untuknya).
6. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat
menimbulkan ganggunan kesehatan karena paparan radisasi yang
ada pada gadget, dan juga dapat merusak kesehatan mata anak).
7. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat, (kognitif atau
pemikiran proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu
mempelajari, memperhatikan, mengamati, membayangkan,
memperkirakan, menilai dan memikirkan lingkungannya akan
terhambat).
8. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa
menggunakan gadget akan cendrung diam, sering menirukan
bahasa yang didengar, menutup diri dan enggan berkomunikasi
dengan teman atau lingkungannya).
9. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini, (seperti contoh anak
bermain game yang memiliki unsur kekerasan yang akan
mempengaruhi pola perilaku dan karakter yang dapat
menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman).
4) Definisi Nomophobia
Ketergantungan seseorang terhadap mobile phone disebut dengan no
mobile phone phobia atau sering di sebut dengan nomophobia yang
merupakan ketakutan dan kecemasan modern akibat dari perkembangan
teknologi. Nomophobia yaitu ketakutan dan kecemasan yang terjadi karena
tidak ada kontak akses terhadap ponselnya (King etc.all.,2014).
Nomophobia diartikan tidak hanya seseorang yang cemas karena tidak
membawa ponsel, namun ketakutan dan kecemasan tersebut dapat terjadi
karena berbagai kondisi, misal tidak ada jangkauan jaringan, kehabisan
baterai, tidak ada jaringan internet, kehabisan kuota, dll.
Nomophobia (No mobile phone phobia) merupakan sebuah rasa khawatir
secara berlebihan ketika menjalani hidup tanpa gawai. Kekhawatiran itu
bahkan sampai mempengaruhi aktivitas sehari-hari. Beberapa studi
menunjukkan bahwa jenis fobia ini mulai meluas. Sebuah riset di tahun 2019
menunjukkan, 53% orang Inggris yang memiliki ponsel di tahun 2008
merasa cemas ketika tidak sedang memegang ponsel dan baterai habis.
Kendati tidak termasuk dalam daftar gangguan mental, tapi nomophobia
dikhawatirkan akan mengganggu kesehatan mental seseorang.
Beberapa ahli bahkan menyarankan nomophobia sebagai representasi
dari jenis ketergantungan atau kecanduan ponsel. Fobia merupakan suatu
jenis ketakutan atau kecemasan yang tidak masuk akal secara awam. Ia akan
memancing respons rasa takut secara signifikan ketika Anda memikirkan apa
yang Anda takuti. Seringkali phobia menyebabkan gejala emosional dan
fisik. Penyebab Nomophobia dianggap sebagai jenis fobia modern.
Dengan kata lain, nomophobia berasal dari meningkatnya
ketergantungan pada teknologi dan kepedulian terhadap apa yang mungkin
terjadi. Informasi mengenai nomophobia yang ada saat ini menunjukkan hal
itu lebih sering terjadi pada anak-anak dan orang dewasa muda. Para ahli
belum menemukan penyebab spesifik jenis fobia ini. Tapi, mereka percaya
bahwa nomophobia disebabkan oleh berbagai faktor. Merasa takut akan
kesepian dan keterasingan,serta kurangnya hiburan berperan dalam
pengembangan nomophobia.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Ada beberapa hasil penelitian terdahulu yang relavan atau berhubungan
dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti,yaitu sebagai berikut :
1. Penelitian yang dilakukan oleh M. Hafiz Al-Ayouby , yang berjudul
”Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini (Studi di PAUD dan
TK Handayani Bandar Lampung)”
2. Penelitian yang dilakukan oleh Meta Anindya Aryanti Gunawan, yang
berjudul “Hubungan Durasi Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan
Sosial Anak Prasekolah di TK PGRI 33 Sumurbroto, Banyumanik”
3. Penelitian yang dilakukan oleh Yulia Trinika, yang berjudul “Pengaruh
Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikososial Anak Usia
Prasekolah (3-6 Tahun) Di TK Swasta Kristen Imanuel, Pontianak”
Berdasarkan kutipan hasil penelitian yang telah dilakukan di atas, masing-
masing pembahasan sangat berkaitan. Persamaan penelitian ini terfokus pada
perkembangan tumbuh kembang anak usia dini, karena lebih difokuskan
tentang pengaruh penggunaan gadget, dampak penggunaan gadget pada
tumbuh kembang anak usia dini, baik dari segi kesehatan maupun psikologi
anak usia dini, dan pengaruhnya terhadap perkembangan sosial anak usia dini.
Namun, terdapat perbedaan yang penulis teliti. Perbedaan itu terdapat pada
lokasi penelitian, pola asuh atau bimbingan orang tua terhadap anak usia dini
dan faktor bawaan.

C. Kerangka Berfikir
Penelitian ini didasarkan pada sebuah kerangka pemikiran yang terdiri dari
teori-teori yang menjadi pokok pikiran dalam mendeskripsikan masalah yang
diteliti dan dapat menjadi acuan untuk menemukan dan memecahkan masalah.
Kerangka pemikiran adalah suatu model konseptual tentang bagaimana
hubungan dengan berbagai faktor tang telah diidentifikasi sebagai masalah riset (
Moleong, 2005:87).
Penggunaan gadget ditimbulkan karena keadaan sosial, dimana
perkembangan teknologi yang sangat cepat dan gadget memudahkan seseorang
dalam berkomunikasi dan mencari informasi, gadget menjadi sebuah media
yang memfasilitasi kemudahan dalam mengakses internet dimana saja dan kapan
saja. Gadget menjadi sebuah barang dengan tingkat kebutuhan yang tinggi dan
membuat seseorang percaya dan berharap bahwa gadget dapat memenuhi
kebutuhannya dan membuat seseorang mencari kepuasan untuk memenuhi
kebutuhannya dengan menggunakan gadget. Karena kemudahan yang diberikan
smartphone telah membuat seseorang menggunakan gadget secara berlebihan
sehingga menjadi ketergantungan dalam menggunakan gadget-nya.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mendapat gambaran dan informasi yang
lebih jelas, lengkap, serta memungkinkan dan mudah bagi peneliti untuk
melakukan penelitian observasi. Oleh karena itu, maka penulis menetapkan
lokasi penelitian di mana penelitian akan dilakukan. Dalam hal ini, lokasi
penelitian terletak di Paud Az Zahra Citra Indah City ,Desa Singajaya,
Kecamatan Jonggol, Bogor, Jawa Barat 16830

B. Desain Penelitian
Ditinjau dari jenis datanya pendekatan penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah pendekatan kualitatif. Adapun yang dimaksud dengan
penelitian kualitatif yaitu penelitian yang bermaksud untuk memahami
fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian secara holistik, dan
dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks
khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode ilmiah
(Moleong, 2007:6).
Adapun jenis pendekatan penelitian ini adalah Penelitian deskriptif.
Penelitian deskriptif yaitu penelitian yang berusaha untuk menuturkan
pemecahan masalah yang ada berdasarkan data-data. Jenis penelitian deskriptif
kualitatif yang digunakan pada penelitian ini dimaksudkan untuk memperoleh
informasi mengenai penggunaan gadget terhadap tumbuh kembang anak usia
dini (Nomophobia). Selain itu, dengan pendekatan kualitatif diharapkan dapat
diungkapkan permasalahan yang dihadapi mengenai penggunaan gadget pada
tumbuh kembang anak (Nomophobia) di Paud Az Zahra Citra Indah City
Jonggol.

C. Subjek dan Informan Penelitian


Subjek penelitian merupakan sumber data yang dimintai informasinya
sesuai dengan masalah penelitian. Adapun yang dimaksud sumber data dalam
penelitian adalah subjek dari mana data diperoleh (Suharsimi Arikunto,
2002:107). Untuk mendapat data yang tepat maka perlu ditentukan informan
yang memiliki kompetensi dan sesuai dengan kebutuhan data (purposive).
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Penggunaan gadget pada
tumbuh kembang anak usia dini (Nomophobia) di Paud Az Zahra Citra Indah
City Jonggol.

D. Sumber Data
Menurut Lofland dan Lofland sebagaimana yang telah dikutip oleh Lexy. J.
Moleong dalam bukunya yang berjudul Metodologi Penelitian Kualitatif,
mengemukakan bahwa sumber data utama dalam penelitian kualitatif adalah
kata-kata dan tindakan, selebihnya berupa data tambahan seperti dokumen dan
lain-lain. sumber data dalam penelitian adalah subyek dari mana data dapat
diperoleh.
Apabila menggunakan wawancara dalam mengumpulkan datanya maka
sumber datanya disebut informan, yaitu orang yang merespon atau menjawab
pertanyaan-pertanyaan baik secara tertulis maupun lisan. Apabila menggunakan
observasi maka sumber datanya adalah berupa benda, gerak, atau proses sesuatu.
Apabila menggunakan dokumentasi, maka dokumen atau catatanlah yang
menjadi sumber datanya. Dalam penelitian ini sumber data primer berupa kata-
kata diperoleh dari wawancara dengan para informan yang telah ditentukan
meliputi berbagai hal yang berkaitan dengan Penggunaan gadget pada tumbuh
kembang anak (Nomophobia) di Paud Az Zahra Citra Indah City Jonggol.

E. Teknik Pengumpulan Data


Pengertian teknik pengumpulan data menurut Arikunto adalah cara-cara
yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data, di mana cara
tersebut menunjukan pada suatu yang abstrak, tidak dapat di wujudkan dalam
benda yang kasat mata, tetapi dapat dipertontonkan penggunaannya.Dalam hal
pengumpulan data ini, penulis terjun langsung pada objek penelitian untuk
mendapatkan data yang valid, maka peneliti menggunakan metode sebagai
berikut:
1. Metode Observasi atau Pengamatan
Diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap
gejala yang tampak pada objek penelitian. Observasi ini menggunakan
observasi partisipasi, di mana peneliti terlibat langsung dengan kegiatan
sehari-hari orang yang sedang diamati atau yang digunakan sebagai sumber
data penelitian.
Dalam observasi secara langsung ini, peneliti selain berlaku sebagai
pengamat penuh yang dapat melakukan pengamatan terhadap gejala atau
proses yang terjadi di dalam situasi yang sebenarnya yang langsung diamati
oleh observer. Observasi langsung ini dilakukan peneliti untuk
mengoptimalkan data mengenai Pengaruh penggunaan gadget pada tumbuh
kembang anak (Nomophobia) di Paud Az Zahra.
2. Metode Wawancara (Interview)
Adalah percakapan dengan maksud tertentu yang dilakukan oleh dua
pihak, yaitu pewawancara (interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan
yang diwawancarai (interviewee) yang memberikan jawaban atas
pertanyaan
Dalam hal ini, peneliti menggunakan wawancara terstruktur, di mana
seorang pewawancara menetapkan sendiri masalah dan pertanyaan-
pertanyaan yang akan diajukan untuk mencari jawaban atas hipotesis yang
disusun dengan ketat.Dalam melaksanakan teknik wawancara (interview),
pewawancara harus mampu menciptakan hubungan yang baik sehingga
informan bersedia bekerja sama, dan merasa bebas berbicara dan dapat
memberikan informasi yang sebenarnya.
Teknik wawancara yang peneliti gunakan adalah secara terstruktur
(tertulis) yaitu dengan menyusun terlebih dahulu beberapa pertanyaan yang
akan disampaikan kepada informan. Hal ini dimaksudkan agar pembicaraan
dalam wawancara lebih terarah dan fokus pada tujuan yang dimaksud dan
menghindari pembicaraan yang terlalu melebar. Selain itu juga digunakan
sebagai patokan umum dan dapat dikembangkan peneliti melalui
pertanyaan yang muncul ketika kegiatan wawancara berlangsung. Metode
wawancara peneliti gunakan untuk menggali data terkait Pengaruh
Penggunaan gadget pada tumbuh kembang anak (Nomophobia) di Paud Az
Zahra.
F. Teknik Analisis Data
Analisis data yang digunakan adalah metode deskriptif analitik, yaitu
mendeskripsikan data yang dikumpulkan berupa kata-kata, gambar, dan bukan
angka. Data yang berasal dari naskah, wawancara, catatan lapangan, dokumen,
dan sebagainya, kemudian dideskripsikan sehingga dapat memberikan kejelasan
terhadap kenyataan atau realitas.
Analisis data versi Miles dan Huberman, bahwa ada tiga alur kegiatan, yaitu
reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan atau verifikasi berikut
penjelasannya :
1. Reduksi data
Diartikan sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada
penyederhanaan, pengabstrakan, dan transformasi data “kasar” yang
muncul dari catatan lapangan. Reduksi dilakukan sejak pengumpulan data,
dimulai dengan membuat ringkasan, mengkode, menelusuri tema, menulis
memo, dan lain sebagainya, dengan maksud menyisihkan data atau
informasi yang tidak relevan, kemudian data tersebut diverifikasi.
2. Penyajian data
Adalah pendeskripsian sekumpulan informasi tersusun yang memberikan
kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan.
Penyajian data kualitatif disajikan dalam bentuk teks naratif, dengan tujuan
dirancang guna menggabungkan informasi yang tersusun dalam bentuk
yang padu dan mudah dipahami.
3. Penarikan kesimpulan atau verifikasi
Merupakan kegiatan akhir penelitian kualitatif. Peneliti harus sampai pada
kesimpulan dan melakukan verifikasi, baik dari segi makna maupun
kebenaran kesimpulan yang disepakati oleh tempat penelitian itu
dilaksanakan. Makna yang dirumuskan peneliti dari data harus diuji
kebenaran, kecocokan, dan kekokohannya.

DAFTAR PUSTAKA

1) Ameliola, Nugraha. (2013). Perkembangan Media Informasi dan Teknologi


Terhadap Anak dalam Era Globalisasi. Diakses dari http://icssis.files
wordpress.com/ 2013/09/2013-0229 pada tanggal 10 oktober 2018.
2) Augusta. (2012). Pengertian Anak Usia Dini. Di unduh pada 10 oktober 2018
dari http://infoini.com/pengertian-anak-usia-dini
3) Delima, R., N.K. Arianti., dan B. Pramudyawardani. (2015). Identifikasi
Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Permainan Edukasi Bagi Anak Usia 4
sampai 6 Tahun. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi 1 (1) : 4 – 8.
4) Fadilah, Ahmad. 2011. “Pengaruh Penggunaan Alat Komunikasi Handphone
(Hp) Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Smp Negeri66 Jakarta Selatan.
5) Hadiwidjodjo. (2014). Dampak Positif Penggunaan Gadget Bagi Anak, Di
unduh pada 11 oktober 2118 dari http://www.satuharapan.com/life/8-
dampakpositifpenggunaangadget-bagi-anak
6) Maulida, Hidayahti. 2013. Menelisik Pengaruh Penggunaan Aplikasi Gadget
Terhadap Perkembangan Psikologis Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Teknologi
Pendidikan 2013. FKIP Universitas Negeri Semarang. Semarang.
7) Noegroho, Agoeng. (2010). Gadget Pengguna Dan Dampak Pada Anak. Di
Unduh Pada 18 Oktober 2018 Dari http://jurnalilmiahtp.blogspot.co.id/2013/11/
gadget-penggunaan-dan-dampak-pada-anak.html.
8) Nurrachmawati, 2014. Pengaruh sistem operasi mobile android pada anak usia
dini. jurnal pengaruh system operasi mobile android pada anak usia dini. Jurnal
Pengaruh Sistem Operasi Mobile Android Pada Anak Usia Dini. Universitas
Hasanuddin. Makasar.

Anda mungkin juga menyukai