Anda di halaman 1dari 40

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Masa kini, dizaman globalisasi ini, perubahan dunia semakin tidak mampu
diikuti, baik secara nyata maupun tidak nyata, contohnya seperti teknologi komunikasi
yang semakin lama semakin canggih, baik secara fitur (aplikasi) maupun sebagai
hiburan semata untuk para kalangan baik itu anak muda maupun orang tua. Pada era
dulu gadget atau hp digunakan sebagai alat untuk berkomunikasi jarak jauh agar
memudahkan para penggunanya dalam berkomunikasi. Namun sekarang gadget bukan
hanya untuk alat berkomunikasi saja melainkan banyak hal yang bisa dilakukan oleh
gadget (hp pintar) tersebut, diantaranya alat berkomunikasi, menyelesaikan
perkerjaan, bermain, sebagai hiburan dan lain-lain.

Menurut M.Rogen Teknologi komunikasi merupakan peralatan atau


perangkat keras, struktur-struktu organisasional dan nilai sosial dengan begitu
individu-individu bisa mengumpulkan, mengolah dan saling bertukar informasi
dengan individu lainnya. Sementara itu, teknologi informasi berarti semua hal yang
mencakup sistem-sistem komunikasi, seperti satelit siaran langsung.

Perkembangan teknologi yang sekarang sudah tidak dapat kita hindari


khususnya gadget secara cepat telah membawa dunia memasuki era globalisasi yang
serba maju dan modern. Pada masa sekarang yang serba modern seperti manusia yang
dituntut untuk mengikuti perkembangan zaman dimana dalam kehidupan menjadi
lebih praktis, efektif, dan serba efesien dari sebelumnya. Hal ini dikarenakan oleh
kebutuhan hidup semakin banyak dan komplek. Oleh karane itu diciptakan alat-alat
yang dapat membantu kelancaran dan meringankan beban pekerjaan manusia, salah
satunya adalah gadget.

Gadget merupakan salah satu alat komunikasi yang mempunyai banyak


fungsi dengan menggunakan fiitur yang berbeda. Gadget dianggap lebih lengkap dari
pada alat komunikasi elektronik lainnya karena fungsi dan sifatnya yang berbeda. Saat
ini banyak gadget yang sudah tersebar luas di seluruh dunia. Perkembangannya sangat

1
luas karena bisa mengakses berbagai informasi yang dibutuhkan. Dengan adanya
gadget masyarakat sangat dimudahkan dalam melakukan berbagai macam aktivitas
yang dahulu sulit dilakukan. Namun pada posisi lain gadget mempunyai pengaruh
besar terhadap orang sekitarnya, karena ketika seseorang sedang sibuk dengan gadget
maka seseorang akan lupa terhadap waktu yang telah menjadi konsep dalam kegiatan
yang mereka lakukan setiap harinya. Hampir setiap remaja menggunakan gadget
mengahabiskan waktu mereka dalam sehari untuk menggunakan gadget sehigga hal
ini mempengaruhi perilaku mereka di dalam keluarga. Kegiatan yang biasanya
dialakukan dengan berbincang dengan keluarga sekarang diisi dengan memainkan
gadget. Hasil kajian P. Handrianto (2013) menunjukkan, terdapat 70% pelajar yang
merupakan remaja yang menyatakan dirinya memiliki gadget karena ingin mengikuti
kemajuan teknologi, dan 10% remaja lainnya memiliki gadget karena diberi oleh orang
tua mereka.

Remaja merupakan waktu dimana manusia berumur belasan tahun. Pada


masa ini manusia tidak dapat disebut sebagai anak-anak ataupun dewasa. Masa remaja
berlangsung antara umur 12 tahun sampai 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai
dengan 22 tahun bagi pria. Rentang fase usia remaja menurut Mohammad dan
Mohammad digolongkan dua bagian, yaitu sebagai remaja awal dan remaja akhir.
Namun fase remaja merupakan fase perkembangan yang berbeda pada masa amat
potensial, baik dilihat dari aspek kognitif, emosi mapun fisik.1 Remaja dimaksud
sebagai masa perkembangan peralihan antara masa anak dan dewasa yang mencakup
perubahan biologis, kognitif dan sosial-emosional. Perubahan biologis, kognitif dan
sosial-emosional yang terjadi berkisar dari fungsi seksual, proses berpikir abstrak
sampai pada kemandirian. Masa remaja awal (early adolescene) kira-kira sama dengan
sekolah menegah pertama dan mencakup kebayakan perubahan pubertas. Masa remaja
akhir (late adolescene) menunjuk kira-kira setelah usia 15 tahun. Berdasarkan
beberapa pengertian dapat disimpulkan bahwa remaja merupakan masa perkembangan
serta peralihan antara masa anak-anak ke masa dewasa yang menj=cakup
perkembangan fisik, intelektual, emosi dan sosial. Masa remaja berlangsung antara
umur 13-18 tahun.

1
Fitriana, Anizar Ahmad, Fitria, (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku
Remaja Dalam Keluarga. Jurnal Psikologi, Volume 05. Nomor 02. Hal 183

2
Mengenai dampak dari teknologi informasi, terutama dampak negatif bagi
remaja antara lain menimbulkan kecanduan, menurunnya interaksi tatap muka,
kerentanan terhadap informasi yang salah, etika, masalah kesehatan dan cyberbulling.
Media sosial juga banyak menyebarkan berita mengenai pengaruh buruk dari gadget
dan internet, sehingga terbangun opini dimasyarakat bahwa teknologi informasi hanya
memberikan pengaruh buruk terhadap perkembangan remaja. Padahal, sesungguhnya
ada dampak positif yang dapat diperoleh dari perkembangan teknologi terhadap
tumbuh kembang usia remaja. 2

Remaja rentan akan pengaruh dari setiap aktivitas yang dilakukannya, kalau
tidak di kontrol baik pihak orang tua maupun keluarga besarnya akan sangat
berdampak pada kebisaan anak. Orang tua merupakan kunci dari pengontrolan diri
remaja untuk mengembangkan perilakunya baik sosial maupun agama dalam
kehidupan sehari-hari. Di era sekarang tidak ada remaja yang tidak pandai dalam
menggunakan namanya alat digital baik itu gadget, kamera digital dan sebagainya.
Dari sisi positif nya bagus untuk perkembangan otak anak, agar dia mampu bersaing
dalam meningkatkan perkembangan zaman, namun untuk remaja yang kecanduan
gadget itu berdampak buruk bagi perkembangan psikologi, perilaku, dan otak anak.
Untuk lebih lanjutnya, kita mengetahui bahwa di era sekarang ini banyak remaja yang
bertergantungan dengan yang namanya gadget, oleh karena itu ketika anak bangun
tidur saja sudah memegang yang namanya gadget. Itulah yang mengakibatkan
perubahan sikap dan perubahan emosi pada remaja meningkat. Hal ini juga terjadi di
Dusun XI Desa Suka Maju Kecamatan Tanjung Tiram Kabupaten Batu Bara kebiasaan
orang tua yang mengikuti kemauan anaknya untuk membeli gadget dan berdampak
buruk bagi anak. Dimana anak lebih suka bermain dengan menggunakan gadget, baik
itu hanya membuka facebook, instagram, tiktok, youtube dan game. Tapi itu
berdampak sanagt buruk bagi anaknya sebab remaja lebih fokus dengan gadget nya
dari pada lingkungan nya secara nyata. Adapun orang tuanya hanya segelintir orang
yang pandai menggunaan gadget baik itu secara fungsinya maupun keguaann gadget
tersebut. Jadi orang tua hanya mampu membelikan anak-anak nya sesuatu namun tidak
mampu mengontrol kegiatan anaknya sendiri di sosial media.

2
Dewi Maharani, Nurwati, dan Riki Andri Yusda, (2022), Pengaruh Teknologi Informasi
dan Komunikasi Terhadap Perilaku Remaja, Volume 2, Nomor 1, hal 354

3
Penggunaan gedget mempunyai dampak yang segnitifikan dari yang positif
hingga negatif, adapun dampak postifnya yaitu, mampu memngembangkan ilmu
pengetahuan, kecerdasan otak, dapat memecahkan masalah dan lain-lain, dan untuk
dampak negatifnya antara lain anak-anak akan cendrung mengalami kecanduan dalam
menggunaan gadget, pemalas, boros, ganguan tidur atau sering begadang, anti sosial
dan lebih memilih berdiam diri dirumah tanpa adanya komunikasi di dalam linkungan
teman sebaya ataupun masyarakat.

Berdasarkan observaasi penelitian yang dilakukan oleh peneliti, dapat


digambarkan bahwasanya remaja di Dusun XI Desa Suka Maju Kecamatan Tanjung
Tiram Kabupaten Batu Bara, dalam penggunaan gadget lebih cendrung untuk hiburan
semata. Karena remaja disana menggunaan gadget untuk media sosial seperti
Intagram, Youtube, tiktok dan game dimana aplikasi tersebut merupakan media
gambar, video yang dapat di scroll sampai 24 jam tidak ada habisnya, untuk game
sendiri meupkan permainan yang dapat membuat penggunanya lupa akan waktu baik
waktu tidur, waktu makan dan lain-lain. Maka dari itu timbullah akan kecanduan
bermain gadget bagi remaja yang megakibatkan perubahan perilaku bagi remaja di
lingkungan keluarga dan masyarakat. Oleh sebab itu penulis tertarik untuk melakukan
penelitian yang berjudul “ Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan
Periaku Sosial Remaja Dalam Keluarga di Dusun XI Desa Suka Maju Kecanatan
Tanjug Tiram Kabupaten Batu Bara.

B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah diatas, penulis dapat menyimpulkan identifikasi


masalah adalah sebagai berikut:

a. Penggunaan gadget dikalangan remaja dianggap biasa namun kuranngnya


perhatian dari orang tua
b. perubahan perilaku remaja dari segi psikis, sosial, budaya dan agama
c. penggunaan gadget mengakibatkan kecanduan bagi remaja dan hilangnya
kontrol pada diri sendiri.

4
C. Rumusan Masalah

Berdasarkan deskripsi uraian di atas maka timbul beberpa permasalahan


pokok permasalahan, yaitu:

a. Apakah ada pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan perilaku


sosial remaja di Dusun XI Desa Suka Maju Kecamatan Tanjung Tiram
Kabupaten Batu Bara?
D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:

b. Untuk mengetahui adakah pengaruh penggunaan gadget terhadap


perkembnagan perilaku sosial remaja di Dusun XI Desa Suka Maju Kecamatan
Tanjung Tiram Kabupaten Batu Bara.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis

Secara teoretis penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan


pemikiran dalam memperkaya wawasan tentang penggunaan gadget terhadap
perkembangan perilaku sosial.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini secara praktis bermanfaat bagi:

a. Bagi guru, hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan informasi
mengenai perilaku siswa agar guru dapat mengambil tindakan yang tepat.
b. Bagi peserta didik, dapat merangsang keterampilan motorik, merangsang
untuk berpikir kreatif, membantu dalam mencari informasi dan menambah
wawasan yang diperlukan.
c. Bagi Peneliti, dapat menjadi saran untuk menambah wawasan dan pengetahuan
peneliti.

5
BAB II

LANDASAN TEORI

A. KERANGKA BERPIKIR

1. PENGERTIAN GADGET

1) Pengertian Gadget

Secara umum, gadget adalah perangkat atau alat elektronik yang berukuran
relatif kecil serta memiliki fungsi khusus dan praktis dalam penggunaannya. Pendapat
ini mengatakan bahwa gadget merupakan benda elektronik yang berukuran kecil yang
dibawa kemana-mana dengan mudah. Gadget adalah perangkat elektronik portable
karena dapat digunakan tanpa harus terhubung dengan stop kontak beraliran listrik.
Gadget merupakan salah satu dari bagian perkembangan teknologi yang selalu
menghadirkan teknologi terbaru yang dapat membantu aktivitas manusia menjadi
mudah. Dengan kata lain, teknologi adalah bahasa secara umumnya, sedangkan gadget
adalah bahasa spesifiknya. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya adalah unsur kebaruan, artinya, dari hari ke hari gadget selalu
muncul dengan menyajikan terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih
praktis.3

Dalam bahasa inggris gadget dapat diartikan sebagai perangkat elektronik


kecil yang mempunyai fungsi khusus. Sedangkan gadget dalam Widiawati4
merupakan serangkaian elektronik yang bertujuan dalam mempermudah pekerjaan/
kegiatan manusia atau dengan kata lain fungsi khusus yang dimiliki oleh seperangkat
elekronik. Termasuk diantaranya smartphone dan netbook.

2) Fungsi Gadget

Fungsi utama kehadiran gadget adalah agar memudahkan segala pekerjaan


kita, contohnya seperti kemudahan dalam hal berkomunikasi, mencar informasi atau
aktivitas lainnya. Dengan pemanfaatan yang benar suatu gadget juga dapat mendorong
produktivitas dari pekerjaan anada. Sudah tidak terhitung banyaknya bidang pekerjaan

3
Eka Anggranini. 2019. Mengatasi Kecanduan Gadget Pada Anak. Serayu Publishing, hal 3-
4
4
Nanndo Yannuansa, dkk. 2020. Pengaruh Gadget Pada Anak-anak. Jombang: LPPM
Tebuireng Jombang, hal 9

6
yang secara langsung maupun tidak langsung melibatkan penggunaan gadget. Adapun
beberapa fungsi gadget adalah sebagai berikut:

a) Media komunikasi

Fungsi gadget yang paling bermanfaat bagi manusia adalah sebagai media
komunikasi. Setiap orang dapat terhubung dan saling berkomunikasi dengan
menggunakan perangkat komunikasi seperti smartphone, laptop, smart watch, dan
lainnya.

b) Akses Informasi

Selain sebagai media komunikasi, gadget juga berfungsi sebagai alat untuk
mengakses berbagai informasi yang terdapat di internet.

c) Media Hiburan

Beberapa jenis gadget dibuat khusus untuk tujuan hiburan. Misalnya iPod
untuk mendengar musik dan smartphone yang dapat membuka video.

d) Gaya Hidup

Gadget sudah menjadi bagian penting kehidupan manusia saat ini. Boleh
dikatakan bahwa gadget akan mempengaruhi gaya hidup setiap penggunanya.5

3) Bentuk-bentuk Penggunaan Gadget

Gadget dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa saja tergantung dari
kebutuhan pemilik gadget tersebut. Pemakaian gadget pada zaman sekarang ini sudah
digunakan dari anak-anak hingga orang dewasa. Hasil penelitian Puspita Sari, T dan
Mitsalia (2016), menunjukkan sebanyak 29% orang tua dari anak usia pra sekolah
mengatakan gadget juga memiliki dampak negatif bagi anak-anak mereka, seperti
halnya anak cenderung pendiam di depan orang yang tidak dikenal, anak lebih senang
memainkan gadgetnya daripada bermain dengan temannya, anak terkadang menirukan
adegan kekerasan yang ada di game, anak bersikap acuh bila sudah menggunakan
gadgetnya. Apabila remaja yang memakainya otomatis dampak yang ditimbulkan

5
Eka Anggranini, 2019. Mengatasi Kecanduan Gadget Pada Anak. Serayu Publishing, hal 5-
7

7
akan lebih besar, dikarenakan remaja merupakan masa dimana seseorang mencari jati
diri.

Penggunaan gadget pada orang dewasa biasa memakai 1–2 jam dalam sekali
penggunaan serta dapat menggunakan hingga berkali–kali dalam sehari. Hal ini
berbeda pada remaja, karena memiliki batas waktu tertentu dan dalam durasi
pemakaiannya serta intensitas pemakaian gadget yang berbeda dengan orang dewasa.
Bentuk penggunaan yang dapat menimbulkan dampak negatif misalnya kecanduan
gadget akan cepat dirasakan karena penggunaan yang secara terus-menerus.
Pembatasan tersebut perlu dilakukan untuk menghindari permasalahan yang timbul
dari pemakaian gadget pada remaja seperti kecanduan pemakaian. Bentuk penggunaan
gadget pada remaja pada umumnya bermain game, menggunakan sosial media,
menonton youtube, dan ada beberapa untuk mencari informasi, tidak jauh berbeda
dengan orang dewasa yang bentuk penggunaan gadgetnya untuk browsing, chatting,
sosial media, dan masih banyak yang lainnya. Penggunaan gadget pada remaja
kebanyakan dilakukan pada saat dirumah, pada saat makan, dan saat akan tidur.
Dengan demikian perlu adanya pembatasan dan pengawasan oleh orang tua pada saat
anak menggunakan gadget dimana saja.6

Penggunaan gadget terwujud pada indikator sebagai berikut:

a. Sebagai alat untuk berkomunikasi dengan orang tua, saudara dan teman

b. Untuk mencari informasi dan mmencari tugas sekolah

c. Untuk alat hiburan

d. Untuk mengambil gambar atau berpoto/ selfi

e. Untuk berbisnis

f. Untuk membuka internet dan sosial media.7

6
Fitriana, Anizar Ahmad dan Fitria. 2020. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku
Remaja dalam Keluarga. Jurnal Psikologi. Volume 05. Nomor 02, hal 186-187
7
Astri Rosiyanti dan Rahmita Nurul Muthmainnah, 2018. Penggunaan Gadget sebagai
Sumber Belajar Mempengaruhi Hasil Belajar pada Mata Kuliah Matematika Dasar, Jurnal
Pendidikan Matematika dan Matematika, Vol, hal, 29.

8
4) Dampak Negatif dan Positif penggunaan Gadget

Adapun dampak negatif penggunaan gadget, antara lain:

a) Ketergantungan anak akan gadget

Dalam hal ini gadget sudah menjadi hal yang tidak bisa dilepaskan dalam
setiap aktivitas anak. Anak lebih suka bermain Gadget dari pada dengan teman
sebayanya. Hal tersebut bisa saja membuat anak sulit berkonsentrasi dalam
komunikasi dengan teman sebanyanya hal tersebut akan menjadikan anak malas
bersosialisasi, bergerak dan beraktivitas.

b) Daya konsentrasi yang turun

Berlebihannya dalam menggunakan gadget pada anak akan mempunyai


dampak turunnya daya konsentrasi dan menjadikan anak ketergantungan dalam
mengerjakan berbagai hal yang seharusnya dapat dikerjakan sendiri oleh anak.

c) Akses Informasi Negatif

Internet merupakan bentuk akses tak terbatas yang dapat kita dapatkan.
Dalam internet terdapat informasi positif maupun negative. Akses tersebut dapat
dijangkau oleh anak-anak yang tidak ada pengawasan ketat oleh orang tuanya.

d) Berkurangnya sosialisasi

Sosialisasi merupakan hal yang penting dalam tumbuh kembang anak karena
gadget anak lebih memilih gadget daripada bersosialisasi hal tersebut berdampak
psikologis anak diantaranya krisis percaya diri, juga pada perkembangan fisik anak.

e) Radiasi

Bentuk radiasi elektromagnetif mampu dipancarkan oleh gadget, meskipun


tidak terlihat dan tidak dapat dirasakan langsung. Oleh karena itu orangtua harusnya
bijak dalam melakukan pengawasan dan selektif terhadap instrument permainan yang
ada di gadget.

f) Terganggunya fungsi PFC (Pre Frontal Cortex)

Kecanduan gadget yang mampu mempengaruhi perkembangan otak anak.


Kontrol emosi, diri, tanggung jawab, pengambilan keputusan dan nilai-nilai moral
lainnya merupakan bentuk fungsi PFC atau Pre Frontal Cortex. Anak kecanduan

9
gadget salah satu contohnya game online, akan mengakibantkan hormon dopamine
diproduksi secara berlebihan oleh otak yang mengakibatkan terganggunya fungsi PFC.

g) Introvert

Introvert merupakan bentuk kurang kedekatan antara orang tua dan anak. Hal
tersebut dapat disebabkan oleh gadget. Anak-anak akan lebih memilih gadget daripada
yang lainnya karena gadget lebih menarik sehingga gadget adalah segalagalanya bagi
anak-anak. Anak-anak akan merasa galau, sedih dan gelisah jika dipisahkan atau
dilarang menggunakan gadget tersebut. Sebagian besar waktu mereka habis untuk
bermain dengan gadget.8

Dampak positif dari gadget antara lain:

a) Fungsi adaptif anak dapat berkembang

Fungsi adaptif seorang anak akan terbantu oleh Gadget artinya kemampuan
seseorang dalam beradaptasi dan menyesuaikan diri mengikuti perkembangan jaman
dan lingkungan. Jika gadget merupakan bentuk perkembangan zaman, maka mau tidak
mau seorang anak harus tahu cara penggunaannya karena hal tersebut merupakan salah
satu fungsi adaptif dalam perkembangan teknologi sekarang ini. Sebaliknya, anak yang
tidak bisa mengikuti perkembangan teknologi bisa dikatakan fungsi adaptifnya tidak
berkembang secara normal.

b) Pengetahuan anak yang bertambah

Bentuk Nilai positif lain yaitu dengan menggunakan gadget akan dapat
memberikan anak kesempatan dalam mengakses informasi. Pengerjaan tugas via
online/internet merupakan tuntutan tersendiri dimasa sekarang

c) Jaringan pertemanan anak yang semakin luas

d) Mengembangkan komunikasi, mempermudah perkembangan


komunikasi, dan

e) kreatifitas anak lebih berkembang.9

8
Nanndo Yannuansa, dkk. 2020. Pengaruh Gadget Pada Anak-anak. Jombang: LPPM
Unhasy Tebuireng Jombang, hal 28-30
9
Ibid, hal 27

10
2. PERKEMBANGAN PERILAKU SOSIAL
1) Pengertian Perilaku Sosial

Peilaku merupakan respon/ reaksi seseorang individu terhadap stimulus yang


berasal dari luar ataupun dari dalam dirinya. Perilaku adalah reaksi psikis seseorang
terhadap lingkungannya. Sniker, seorang psikolog, merupakan bahwa perilaku
merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap stimulus (rangsangan dari luar).
Oleh karena itu perilaku ini terjadi melalui proses adanya stimulus terhadap
oraganisme, kemudian organisme tersebut merespon. Dilihat dari bentuk respon
terhadap stimulus, perilaku dapat dibedakan menjadi dua, yaitu sebagai berikut:

a) Perilaku Tertutup (Covert Behavior)

Respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk terselubung atau tertutup


(covert). Respon atau reaksi terhadap stimulus ini masih terbatas perhatian, persepsi,
pengetahuanm atau kesadaran, dan sikap diamati secara jelas oleh orang lain. Oleh
sebab itu, perilkau ini disebut covert behavior atau unobservable behavior.

b) Perilaku Terbuka (Overt Behavior)

Respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk tindakan nyata dan


terbuka. Respon terhadap stimulus tersebut jelas dalam bentuk tindakan atau praktik
(practice), yang dengna mudah dapat diamati atau dilihat oleh orang lain. Oleh sebab
itu, perilaku ini disebut overt behavior, tindakan nyata, atau praktik (practice).10

Ada tiga asumsi yang saling berkaitan mengenai perilaku manusia. Pertama,
perilaku itu disebabkan; Kedua, perilaku itu digerakan; Ketiga, perilaku itu ditujukan
pada sasaran/tujuan”. dalam hal ini berarti proses perubahan perilaku mempunyai
kesamaan untuk setiap individu, yakni perilaku itu ada penyebabnya, dan terjadinya
tidak dengan spontan, dan mengarah kepada suatu sasaran baik secara ekslusif maupun
inklusif. “Perilaku pada dasarnya berorientasi tujuan (Goal oriented )”. Dengan
perkataan lain, perilaku kita pada umumnya dimotivasi oleh suatu keinginan untuk
mencapai tujuan tertentu‖. Senada dengan itu Ndraha, mendefinisikan perilaku sebagai
operasionalisasi dan aktualisasi sikap seseorang atau suatu kelompok dalam atau

10
Bambang Syamsul Arifin. 2015. Psikologi Sosial. Bandung: CV Pustaka Setia, hal 2-3

11
terhadap sesuatu (situasi atau kondisi) lingkungan (masyarakat, alam, teknologi atau
organisasi).11

Menurut Lewis sosial adalah interaksi sehari-hari antara setiap orang yang
sudah disepakati, dan dihasilkan. Adapun menurut Philip Wexler sosial adalah sifat
alami yang dimiliki oleh manusia. Ada juga menurut Enda M.c sosial merupakan suatu
cara bagaimana seseorang individu berhubungan dengan individu lainnya dalam suatu
masyarakat.12

Perilaku juga dapat diartikan sebagai kemampuan untuk membuat pelihan


tentang bagaimana bersikap alih-alih merespon berdasarkan implus dorongan hati.
Perilaku sebagai hasil proses belajar, dalam proses belajar itu terjadi antara individu
dan dunia sekitarnya sebagai hasil intropeksi maka jawaban yang terlihat dari
seseorang individu akan -dipengaruhi oleh hal-hal atau kejadian-kejadian yang pernah
dialami oleh individu tersebut maupun oleh situasi masa kini. Perilaku adalah sebuah
gerakan yang dapat diamati dari luar. Perilaku terdiri dari aktifitas-aktifitas yang
berlangsung baik di dalam maupun di luar.13

Suatu perilaku sosial akan menampilkan perilalku yang beragam, terdapat


fenomena saling mempengaruhi satu sama lain. Perilaku sosial adalah pola interaksi
dan tindakan antara individu satu dengan yang lainnya. Meurut Padmonodewo
perilaku sosial adalah tingkah laku anak untuk menyesuaikan diri dengan aturan-aturan
yang berlaku di dalam mayarakat dimana anak berada.

Menurut Hurlock perilaku sosial memiliki 10 kriteria yakni: cooperation


(kebersamaan dalam pekerjaan), competition (persaingan antar sesama), generosity
(kerendahan hati), desire for social acceptance (penerimaan sosial), sympathy
(simpati), friendly demeanor (keakuran dengan sesama), clinging behavior
(ketaatan).14

11
Irwan. 2017. Etika dan Perilaku Kesehatan. Yogyakarta: CV. Absolute Media, hal 107
12
Agus Pratomo Andi Widodo. 2018. Anak dengan Hambatan Perilaku Emosi dan Sosial.
Sidoarjo: Nizamia Learning Center, hal 16-17
13
Umar Sulaiman. 2020. Perilaku Menyimpang Remaja dalam Perspektig Sosiologi. Samata:
Alauddin University Press, hal 49
14
Lolan Wiko Putra, Akmal Sutja, Affan Yusra. 2022. Pengaruh Kecanduan Game Online
Terhadap Perilaku Sosial Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 24 Kota Jambi. Jurnal Pendidikan dan
Konseling. Volume 4. Nomor 3, hal 1634

12
Hurlock, B. Elizabeth mengatakan bahwa perilaku sosial adalah aktifitas fisik
dan psikis seseorang terhadap orang lain atau sebaliknya dalam rangka memenuhi diri
atau orang lain yang sesuai dengan tuntutan sosial. Yang dimaksud Perilaku sosial
adalah Perilaku ini tumbuh dari orang-orang yang ada pada masa kecilnya
mendapatkan cukup kepuasan akan kebutuhan inklusinya. Ia tidak mempunyai
masalah dalam hubungan antar pribadi mereka bersama orang lain pada situasi dan
kondisinya. Ia bisa sangat berpartisipasi, tetapi bisa juga tidak ikutikutan, ia bisa
melibatkan diri pada orang lain, bisa juga tidak, secara tidak disadari ia merasa dirinya
berharga dan bahwa orang lain pun mengerti akan hal itu tanpa ia menonjolkan-
nonjolkan diri. Dengan sendirinya orang lain akan melibatkan dia dalam aktifitas-
aktifitas mereka.

Adapun menurut Walgito mengatakan perilaku manusia tidak lepas dari


keadaan individu itu sendiri dan lingkungan dimana individu itu berada. Menurut Buku
Rusli Ibrahim Perilaku sosial adalah suasana saling ketergantungan yang merupakan
keharusan untuk menjamin keberadaan manusia, artinya bahwa kelangsungan hidup
manusia berlangsung dalam suasana saling mendukung dalam kebersamaan. Perilaku
sosial memusatkan perhatiannya kepada antar hubungan antara individu dan
lingkungannya yang terdiri atas bermacam-macam objek sosial dan non sosial atau
tidak menyenangi objek tersebut. Perilaku sosial seseorang merupakan sifat relatif
untuk menanggapi orang lain dengan cara-cara yang berbeda. Misalnya dalam
kerjasama, ada orang yang melakukan dengan tekun, sabar dan selalu mementingkan
kepentingan bersama diatas kepentingan pribadinya.15

2) Bentuk-bentuk Perilaku Sosial

Mengenai bentuk perilaku sosial, penulis menggunakan teori yang


dikemukakan oleh Max Weber Membuat peralihan dari aksi sosial kehidupan sosial
umum dimana aksi diklasifikasikan kedalam empat macam untuk keperluan
penyusunan komponen-komponen yang tercangkup di dalamnnya. Aksi adalah
zweckrational (berguna secara rasional) manakala ia diterapkan dalam suatu situasi
dengan suatu pluralitas cara-cara dan tujuan dimana sipelaku bebas memilih cara-cara

15
Siti Nisrima, Muhammad Yunus dan Erna Hayati. 2016. Pembinaan Perilaku Sosial
Remaja Penghuni Yayasan Islam Media Kasih Kota Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Pendidikan Kewarganegaraan Unsyiah, Volume 1, Nomoe 1, hal 195

13
secara murni untuk keperluan efisiensi; aksi adalah wertirational (rasional dalam
kaitannya dengan nilai-nilai) manakala cara-cara dipilih untuk keperluan efisiensi
mereka karena tujuannya pasti yaitu keunggulan; aksi adalah efektif manakala faktor
emosional menetapkan cara-cara dan tujuantujuan daripada aksi; dan aksi adalah
tradisional manakala baik itu cara-caranya dan tujuan-tujuannya adalah pasti sekedar
kebiasaan. Untuk lebih jelasnya, klasifikasi mengenai perilaku sosial atau tindakan
sosial menurut Max Weber adalah sebagai berikut:

a. Rasionalitas Instrumental (Zweckkrationalitat)

Tindakan ini dilakukan seseorang dengan memperhitungkan kesesuaian


antara cara yang digunakan dengan tujuan yang akan dicapai.

b. Rasionalitas yang Berorientasi Nilai (Wertrationalitat)

Tindakan ini bersifat rasional dan memperhitungkan manfaatnya tetapi tujuan


yang hendak dicapai tidak terlalu dipentingkan oleh si pelaku.

c. Tindakan Tradisional

Tindakan tradisional adalah tindakan yang ditentukan oleh cara bertindak


aktor yang biasa dan telah lazim dilakukan. Tindakan ini merupakan tindakan yang
tidak rasional. Seseorang melakukan tindakan hanya karena kebiasaan yang berlaku
dalam masyarakat tanpa menyadari alasannya atau membuat perencanaan terlebih
dahulu mengenai tujuan dan cara yang akan digunakan.

d. Tindakan Afektif

Tipe tindakan ini ditandai oleh dominasi perasaan atau emosi tanpa refleksi
intelektual atau perencanaan yang sadar. Seseorang yang sedang mengalami perasaan
meluap-luap seperti cinta, ketakutan, kemarahan, atau kegembiraan, dan secara
spontan mengungkapkan perasaan itu tanpa refleksi, berarti sedang memperlihatkan
tindakan afektif. Tindakan itu benar-benar tidak rasional karena kurangnya
pertimbangan yang logis, ideologi, atau kriteria rasionalitas lainnya.16

e. Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Sosial Seseorang

16
Siti Nisrima, Muhammad Yunus dan Erna Hayati. 2016. Pembinaan Perilaku Sosial
Remaja Penghuni Yayasan Islam Media Kasih Kota Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Pendidikan Kewarganegaraan Unsyiah, Volume 1, Nomoe 1, hal 198

14
Baron dan Byrne berpendapat bahwa ada empat kategori utama yang dapat
membentuk perilaku sosial seseorang yaitu:

a) Perilaku dan karakteristik orang lain

Jika seseorang lebih sering bergaul dengan orang-orang yang memiliki


karakter santun, ada kemungkinan besar ia akan berperilaku seperti kebanyakan orang-
orang berkarakter santun dalam lingkungan pergaulannya. Sebaliknya jikaiabergaul
dengan orang-orang berkarakter sombong maka ia akan terpengaruh oleh perilaku
seperti itu.

b) Proses kognitif

Ingatan dan pikiran yang memuat ide-ide, keyakinan dan pertimbangan yang
menjadi dasar kesadaran sosial seseorang akan berpengaruh terhadap perilaku
sosialnya.

c) Faktor lingkungan

Lingkungan alam terkadang dapat mempengaruhi perilaku sosial seseorang.


Misalnya orang yang berasal dari daerah pantai atau pegunungan yang terbiasa berkata
dengan keras, maka perilaku sosialnya seolah keras pula, ketika berada di lingkungan
masyarakat yang terbiasa lembut dan halus dalam bertutur kata, maka anak cenderung
cenderung bertutur kata yang lemah lembut pula.

d) Tatar Budaya

Sebagai tampat perilaku dan pemikiran sosial itu terjadi. Misalnya seseorang
yang berasal dari etnis budaya tertentu mungkin akan terasa berperilaku sosial aneh
ketika berada dalam lingkungan masyarakat yang beretnis budaya lain atau berbeda.17

3) Perkembangan perilaku sosial

Menurut Rita Eka Izzaty, perkembangan merupakan pola gerakan atau


perubahan yang secara dinamis dimulai dari pembuahan atau konsepsi dan terus
berlanjut sepanjang siklus kehidupan manusia.18 Proses perkembangan perilaku
manusia sebagian ditentukan oleh kehendaknya sendiri, dan sebagian bergantung pada

17
Ibid, hal 199
18
Rita Eka Izzaty. 2017. Perilaku Anak Prasekolah. Jakarta: PT Elix Media Komputin, hal 3.

15
alam, sedangkan makhluk lain sepenuhnya bergantung pada alam. Menurut Farida
Mayar perkembangan adalah perubahan perubahan yang dialami oleh individu atau
organisme menuju tingkat kedewasaannya atau kematangannya yang berlangsung
secara sistematis, progresif dana berkesinambungan, baik menyangkut fisik
(jasmaniah) maupun psikis (rohaniah). Sosial adalah segala perilaku manusia yang
menggambarkan hubungan non individualisme.19 Menurut Reski Yulina Widiastuti
perkembangan sosial merupakan proses belajar untuk menyesuaaikan diri terhadap
normanorma kelompok, moral, dan tradisi; meleburkan diri menjadi suatu kesatuan
dan saling berkomunikasi dan bekerjasama.20 Berdasarkan uraian di atas dapat
disimpulkan bahwaperkembangan perilaku sosial adalah suatu proses kehidupan
dalam hubungan sosial yang ditandai dengan adanya minat terhadap aktivitas dan
meningkatkan keinginan yang kuat untuk berbaur dengan orang lain sesuai dengan
norma dan aturan dalam lingkungan tersebut.

Perkembangan perilaku sosial terwujud pada indikator sebagai berikut:

a. Perkembangan (negativisme)

b. Agresi (aggression)

c. Berselisih atau bertengkar (quarreling)

d. Menggoda (teasing)

e. Persaingan (rivalry)

f. Kerja sama (kooperation)

g. Tingkah laku berkuasa (ascendant behavior)

h. Mementingkan diri sendiri (selfishness)

i. Simpati (sympathy)21

19
Farida Mayar, 2013. “Perkembangan Sosial Anak Usia Dini sebagai Bibit untuk Masa
Depan Bangsa” Jurnal Al-Ta’lim, 6, hal 460.
20
Reski Yulina Widiastuti, 2015, “Dampak Perceraian pada Perkembangan Sosial dan
Emosional Anak Usia 5-6 Tahun”, Jurnal PG-PAUD Trunojoyo, Vol 2, No 2, hal 77
21
Ahmad Susanti. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini Pengantar dalam Berbagai
Aspeknya. Jakarta: Kencana, hal 31-43

16
3. PENGERTIAN REMAJA

a. Pengertian Remaja

Kata remaja berasal dari bahasa latin, yaiitu adolescene yang berarti to grow
atau to grow maturity yang artinya tumbuh atau tunbuh menjadi dewasa. Istilah
adolescene seperti yang dipergunakan saat ini mempunyai arti yang lebih luas,
mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik (UNICEF, 2016). Cara
berpikir pada remaja juga menjadi lebih abstrak, realistik, dan logis. (Ruiz & Esteban,
2018).

Remaja merupakan masa transisi dari masa anak-anak menuju dewasa.


Menurut WHO, remaja adalah penduduk yang berusia 10-19 tahun, sedangkan
menurut peraturan Menteri Kesehatan RI nomor 25 tahun 2014, remaja adalah
penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun (kemenkes, 2012). Teori lain menyebutkan
bahwa tahapan remaja dibagi menjadi 3 tahap yaitu tahap remaja awal (early
adolescene) yaitu rentang usia 11-14 tahun, tahap kedua yaitu tahap remaja
pertengahan (middle adolescene) dengan batasan uisa 15-17 tahun, sedangkan tahap
ketiga yaitu tahap remaja akhir (late adolescene) dengan batasan usia 18-21 tahun.
Sementara itu, menurut Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional
(BKKBN), rentang usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah. Perserikatan
Bangsa-Bangsa (PBB) menyebutkan anak mudah (youth) memiliki batasan 15-24
tahun. Batasan ini kemudia disatukan dalam terminologi kaum muda (young people)
yang mencakup usia 10-24 tahun (WHO, 2016).22 Menurut Hofmann menafsirkan
masa remaja sebagai suatu masa pembentukan sikap-sikap terhadap segala sesuatu
yang dialami individu.23

b. Perkembangan Identitas Diri

Masa remaja merupakan masa yang krisis karena pada masa ini proses
pembentukan identitas diri. Mereka merasa berbeda dengna individu yang lain. Pada

22
Endanh Mei Yunalia dan Arif Nurma Etika. (2020). Remaja Dan Konformitas Teman
Sebaya. Malang: Ahlimedia Press. Hal 2-3
23
Latifah Nur Ahyani dan Dwi Astuti. 2016. Buku Ajar Psikologi Perkembangan Anak dan
Remaja. Kudus: Universitas Muria Kudus, hal 82

17
masa ini akan menentukan remaja dalam membentuk kerangka berpikir yang pada
akhirnya membuat mereka mampu dalam mengorganisasikan dan mengintegrasikan
setiap perilaku mereka ke berbagai aspek kehidupan. Menurut APA ada dua konsep
utama dalam identitas diri remaja, yang pertama yaitu konsep diri (self-concept) dan
yang kedua adalah harga diri (self-esteem). Konsep diri, yaitu seperangkat keyakinan
yang dimiliki seseorang tentang dirinya sendiri. Konsep diri ini termasuk keyakinan
tentang atribut seseorang (misalnya, tinggi badan, kecerdasan), perang dan tujuan
(misalnya, pekerjaan yang dimiliki seseorang ketika sudah dewasa), minat, nilai, ingin
dimiliki seseorang ketika sudah dewasa). Sedangkan harga diri adalah penilaian
perasaan tentang konsep diri sendiri. Harga diri secara umum mengacu pada seberapa
banyak kita suka atau menyetujui diri kita snediri secara keseluruhan. Secara khusus,
harga diri mengacu pada seberapa banyak perasaan kita tentang bagian dari diri kita
sendiri (misalnya, sebagai atlet atau siswa, bagaimana cara berpenampilan). Harga diri
berkembang secara unik untuk masing-masing remaja, dan berbeda antara satu remaja
dengan remaja yang lainnya.

Banyak faktor yang mempengaruhi perkembangan identitas dan harga diri


selama masa remaja. Sebagai contoh, keterampilan kognitif remaja yang berkembang
memungkinkan mereka untuk membuat generalisasi abstrak tentang dirinya.
Perubahan fisik yang mereka alami bisa sangat berpengaruh, baik secara posoitif atau
negatif terhadap harga diri merka secara umum. Hal ini terutama menjadi pada masa
remaja awal ketika penampilan fisik menjadi faktor utama yang menentukan harga diri
secara umum, terutama untuk anak perempuan. Komentar orang lain, terutama orang
tua dan rekan, mencerminkan penilaian individu yang bebrapa remaja dapat
menggabungkan sebagai bagian dari identitas mereka dan perasaan tentang diri merka
sendiri. Usaha yang dapat dilakukan untuk memfasilitaskan perkembangan identitas
diri remaja yang sehat dan mecegah terjadinya kebingungan identitas, maka pihak
orang tua di lingkunan keluarga, guru di lingkungan sekolah, dan orang dewasa lainnya
dilingkungan masyarakat hendaknya melakukan hal-hal berikut ini. Yaitu:

1) Memberi contoh/ teladan tentang kejujuran dan sikap tanggung jawab dalam
mejelaskan perannya masing-masing.
2) Menciptkan lingkungan hidup yang bersih, tertib, sehat dan indah.
3) Menciptakan iklim kehidupan sosial yang harmonis

18
4) Memberikan kesempatan kepada remaja untuk berpendapat, berdialog dan
mengajukan gagasan.
5) Memfasilitaskan remaja untuk mewujudkan kreativitasnya, baik dalam bidang
olahraga, keilmuan, maupun dialog, seni.
6) Menceritakan kisah sukses orang-orang ada di sekitarnya dan mengambil
pelajaran dari kisah tersebut.
7) Memberikan contoh pelaku yang sesuai dengan karakter atau nilai-nilai akhlak
mulia
8) Memberikan tauladan dalam bersiap dan berprilaku yang terkait dnegan nilai-
nilai busaya nilai cinta tanah air, nasionalisme dan patriotisme.24

c. Karakteristik Khas Pada Perkembangan Remaja

Adapun karakteristik pada perkembangan remaja , antara lain:

a) Kebutuhan remaja akan bertambah kompleks seiring bertambahnya usia.


Kepiawaian mereka dalam bergaul pun akan menjadi lebih luas dan anak sudah
mulai bisa menyesuaikan diri dalam kerja berkelompok dan akan
memperhatikan kepntingan orang lain.

b) Anak dapat mengenal berbagai norma yang ada dilingkungan tempatnya


berada pada tahap penyesuaian dirinya. Pergaulan antar lawan jenis akan
dianggap sangat penting bagi mereka.

c) Anak mulai mengembangkan kemampuan kognisi sosialnya atau biasa disebut


social cognition untuk memahami orang lain. Remaja memahaminya sebagai
individu yang unik, baik dalam menyangkut sifat pribadi, minat, nilai-nilai,
serta perasaannya.

d) Erick Erison berpendapat bahwa remaja cenderung akan kehilangan jati dirinya
pada masa ini dan mereka akan berusaha mencari jati diri yang baru pula, hal
ini juga didorong oleh kultur sosial disekitar.

24
Ibid, Hal 13-15

19
e) Masa ini adalah masa remaja akan lebih sering ikutikutan dengan temannya
dari hal kegemaran, kebiasaan, hingga pendapat pun akan disamakan dengan
teman satu kelompok mereka.

f) Biasanya perilaku remaja lebih akan mengarah pada perilaku kelompok teman
sebaya. Jika kelompok tersebut melakukan sikap serta perilaku baik seecara
moralmaupunagama, maka kemungkinan yang paling besar remaja itu akan
menjadi remaja baik juga. Begitupun sebaliknya.

g) Utamanya hal yang paling mennjol pada masa remaja selain dari perilaku
diatas adalah fungsi intelek dan emosional yang lebih menojol. Karna remaja
akan menunjukan sikap tertutup terhadap masalah yang mereka alami dan akan
lebih dewasa karna mereka merasa mampu menghadapi masalah itu sendiri.

h) Mereka akan cenderung berkelompok saat berteman baik kelompok besar


maupun kecil.

i) Pada perkembangan sosial remaja lebih cenderung ingin lepas dari orang yang
lebih tua, mereka akan malu saat terlihat bergaul dengan orang tua dan lebih
bahagia saat berkumpul dengan teman-tema sebayanya. Ini meruakan reaksi
intern bagi remaja diakibatkan oleh masa pubertas yang mulai mereka alami
saat itu.25

d. Perkembangan Sikap dan Emosi Remaja

Secara umum, sikap diartikan sebagai kesediaan individu untuk bereaksi


terhadap suatu hal . Lebih rinci, sikap diartikan sebagai kecenderungan yang relatif
stabil yang dimiliki seseorang dalam memberikan reaksi terhadap dirinya sendiri,
orang lain, benda, situasi maupun kondisi di sekitarnya. Sementara perasaan meliputi
rasa senangtidak senang, benci-sayang, suka-tidak suka yang relatif cepat berubah.
Timbulnya sikap dan emosi individu merupakan produk pengamatan dan pengalaman
dari lingkungannya. Pada masa remaja awal, sikap positif terhadap teman sebaya mulai
berkembang. Hal ini ditunjukkan dengan munculnya sikap solider (setia kawan),
karena adanya kepentingan dan kebutuhan yang sama. Simpati 2. Perkembangan Sikap

25
Agus Pratomo Andi Widodo. 2018. Anak dengan Hambatan Perilaku Emosi dan Sosial.
Sidoarjo: Nizamia Learning Center, hal 29-30

20
dan Emosi Remaja Awal 104 dan merasakan perasaan orang lain (empati) mulai
berkembang pada usia remaja awal. Remaja awal berusaha bersikap sesuai dengan
kebiasaan dalam kelompoknya, dengan kata lain mereka mulai menyesuaikan diri
dengan teman-teman sebayanya, termasuk dalam hal berpakaian. Hal ini dilakukan
agar mereka diterima dan tidak dikucilkan oleh kelompok sebayanya. Bentuk-bentuk
emosi yang sering tampak pada masa remaja awal, antara lain adalah marah, malu,
takut, cemas (anxiety), cemburu (jealoucy), iri hati (envy), sedih, gembira, kasih-
sayang dan ingin tahu. Dalam hal emosi negatif, umumnya remaja belum dapat
mengendalikannya dengan baik, sehingga emosi ini lebih menguasai tingkah laku
mereka.26

B. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir dalam penelitian ini terkait dengan pengaruh Penggunaan


Gadget terhadap Perkembnagan Perilaku Remaja dalam Keluarga. Antara lain, yaitu:

Penggunaan Gadget Perilaku Sosial Remaja


(X) (Y)

1. Variabel Bebas adalah variabel yang diduga sebagai penyebab atau pendahulu
dari variabel lainnya. Variabel bebas (X) pada penelitian ini adalah
“Penggunaan Gadget”.
2. Variabel Terikat adalah variabel yang diduga sebagai akibat atau yang
dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya. Variabel terikat (Y) pada
penelitian ini anatara lain, yaitu “Perkembangan Perilaku sosial”.

26
Latifah Nur Ahyani dan Dwi Astuti. 2016. Buku Ajar Psikologi Perkembangan Anak dan
Remaja. Kudus: Universitas Muria Kudus, hal 103-104

21
C. Penelitian Relevan

Adapun penelitian relevan terdahulu di dapat penulis untuk memperkuat


penelitian ini, antara lain, yaitu:

1. Dewi Fatimahtuzzahrok. 2020, yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Gadget


Terhadap Perkembangan Perilaku Sosial Siswa Kelas V Mi Mamba’ul Huda
Ngabar Siman Ponorogo Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini
menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat korelasional. Penelitian ini
menggunakan teknik pengambilan sampel probability sampling, cluster
sampling (area sampling), yaitu pengambilan sampel ini berdasarkan daerah
populasi yang telah ditetapkan yaitu berjumlah 32 siswa. Penelitian ini
menggunakan angket sebagai instrumen dalam pengumpulan data dan rumus
statistik regresi linier sederhana sebagai analisis datanya. Berdasarkan analisis
data dapat disimpulkan bahwa (1) penggunaan gadget siswa kelas V MI
Mamba’ul Huda Ngabar dalam kategori baik sebanyak 3 responden (9,37%),
kategori sedang sebanyak 25 responden (78,13%), dan dalam kategori rendah
sebanyak 4 responden (12,5%). Dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan
bahwa penggunaan gadget siswa kelas V MI Mamba’ul Huda Ngabar adalah
sedang, (2) perkembangan perilaku sosial siswa kelas V MI Mamba’ul Huda
Ngabar dalam kategori baik sebanyak 2 responden (6,25%), kategori sedang
sebanyak 26 responden (81,25%), dan dalam kategori rendah sebanyak 4
responden (12,5%). Dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan bahwa
perkembangan perilaku sosial siswa kelas V MI Mamba’ul Huda Ngabar
adalah sedang, (3) ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan gadget
terhadap perkembangan perilaku sosial siswa kelas V MI Mamaba’ul Huda
Ngabar, yaitu dengan diperoleh nilai regresi linear sederhana Fhitung >Ftabel
atau 18 > 4,17 maka H0 ditolak dan Ha diterima, yang berarti variabel (X)
penggunaan gadget berpengaruh terhadap variabel (Y) perkembangan perilaku
sosial siswa.
2. Dalillah. 2019. Yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap
Perilaku Sosial Siswa di SMA Darussalam Ciputat”. Penelitian Inii bertujuan
untuk mengetahui pengaruh pemakaian gadget terhadap perilaku sosial siswa
di SMA Darussalam Ciputat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode

22
kuantitatif. Untuk teknik pengambilan sampel, populasi yang digunakan adalah
siswa di kelas XI IPA 1 SMA Darussalam Ciputat. Dengan menggunakan
metode Cluster sampling (area sampling) ditentukan sampel sebanyak 36
siswa/i. Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis adalah dengan
metode wawancara dan angket (Kuesiner). Sedangkan teknik analisis data
yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis korelasi product moment
dan uji t. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh thitung variabel gadget
smarphone sebesar 1,968, dimana nilai thitung < ttable yaitu 1, 968 < 2,032.
Selain itu, variabel gadget smartphone memiliki tingkat signifikansi/probilitas
0,057 < 0,05 yang artinya tidak signifikan. Sehingga bahwa tidak dapat
pengaruh yang signifikan antara gadget smartphone terhadap perilaku siswa di
SMA Darussalam Ciputat.
3. Ahmad Walid, 2019. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Karakter Siswa
Di SMP 01 Campalagian Kabupaten Polewali Mandar. Penelitian ini bertujuan
untuk: 1) mengetahui gambaran Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap
Karakter Siswa Di SMP 01 Campalagian Kabupaten Polewali Mandar. 2)
Untuk mengetahui karakter siswa di SMP Negeri 01 Campalagian Kabupaten
Polewali Mandar. 3) Untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap
karakter siswa di SMP Negeri 01 Campalagian Kabupaten Polewali Mandar.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistic kuantitatif
deskriptif. Variabel penelitian terdiri dari penggunaan gadget (Variabel X) dan
karakter siswa sebagai (variabel Y). Populasi peneltian ini adalah siswa SMP
01 Campalagian Kabupaten Polewali Mandar 764 siswa serta yang menjadi
VII,VIII, dan X sebanyak 100 siswa. Teknik analisis data dilakukan dengan
analisis statistic deskriptif dan analisis inferensial. Berdasarkan hasil penelitian
menunjukkan bahwa gambaran penggunaan gadget dalam kategori “ cukup
baik” dan gambaran karakter siswa tergolong kategori “sangat baik”. Serta ada
pengaruh positif yang signifikan antara pengaruh penggunaan gadget terhadap
karakter siswa di SMP Negeri 01 Campalagian Kabupaten Polewali Mandar.
4. Fitriana, Anizar, Ahmad, dan Fitria, 2020. Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Perilaku Remaja Dalam Keluarga. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui bagaimana pengaruh gadget terhadap perilaku remaja dalam

23
keluarga. Penelitian didasari terjadinya perubahan perilaku remaja akibat
penggunaan gadget yang intensitasnya berlebihan. Penelitian menggunakan
pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Data diperoleh melalui
observasi dan wawancara mendalam kepada orang tua dan remaja yang
menggunakan gadget secara berlebihan di Desa Landom. Analisis data
dilakukan sejak awal penelitian sampai pelaporan. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa remaja di Desa Lamdom telah menggunakan gadget
selama 5-7 jam (300- 420 menit) dalam sehari, yang berarti remaja tersebut
sudah mengalami kecanduan tergadap gadget. Penggunaan gadget yang
berlebihan memberi dampak negatif bagi perilaku remaja dalam keluarga,
diantaranya ketidakstabilan emosional yang mengakibatkan remaja mudah
marah, emosi, gelisah, dan bahkan menggurung diri. Namun pengaruh tersebut
tidak berakibat pada terjadinya kenakalan remaja yang dapat menyebabkan
remaja melakukan perilaku menyimpang dan membutuhkan penanganan
khusus. Oleh karena itu diharapkan orang tua agar selalu mengawasi
penggunaan gadget pada remaja, membatasi penggunaanya dan dapat
mengatasi perubahan sikap yang terjadi pada remaja agar tidak terjadi perilaku
menyimpang.
D. Pengajuan Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah


penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk
kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang diberikan baru
didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris
yang diperoleh melalui pengumpulan data. Jadi hipotesis juga dapat dinyatakan
sebagai jawaban teoritis terhadap rumusan masalah penelitian, belum jawaban
yang empirik.27

27
Sugiono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabet, hal
64

24
Berdasarkan rumusan masalah dan analisis teori yang telah penulis
kemukanakan di atas, penulis mengajukan hipotesis penelitian ini sebgai berikut:

1. Hipotesis Nihil (H0)

HO : Tidak Terdapat pengaruh penggunaan gadget terhadap


perkembangan perilaku sosial remaja di Dusun XI Desa Suka Maju Kecamatan
Tanjung Tiram.

2. Hipotesis Alternatif (Ha)

Ha : Terdapat pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan


perilaku sosial remaja di Dusun XI Desa Suka Maju Kecamatan Tanjung Tiram

25
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan dan Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif


dinamakan pendekatan tradisional, karena pendekatan ini sudah cukup lama digunakan
sehingga sudah mentradisi sebagai pendekatan untuk penelitian. Pendekatan ini
disebut sebagai pendekatan positivistik karena berlandaskan pada filsafat positivisme.
Pendekatan ini sebagai pendekatan ilmiahl scientific karena telah memenuhi kaidah-
kaidah ilmiah yaitu konkritiempiris, obyektif, terukur, rasional, dan sistematis.
Pendekatan ini juga disebut pendekatan discovery, karena dengan pendekatan ini dapat
ditemukan dan dikembangkan berbagai iptek baru. Pendekatan ini disebut pendekatan
kuantitatif karena data penelitian berupa angka-angka dan analisis menggunakan
statistik.28Penelitian ini menggunakan metode penelitian ex post facto adalah sebuah
metode penelitian tentang faktor-faktor antecedent yang menggoda dari sebuah
peristiwa yang telah terjadi, penyebab sebuah fakta, yang dibuat atau dimanipulasi
oleh peneliti.

B. Lokasi Penelitian

Penelitian Ini dilaksanakan di Dusun XI Desa Suka Maju Kecamatan


Tanjung Tiram Kabupaten Batu Bara. Suka maju merupakan salah satu kelurahan/
desa yang ada di kecamatan tanjung tiram kabupaten batu bara, provinsi sumatera
utara. Kecamatan tanjung tiram memiliki populasi sekitar 594 713 jiwa.

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi merupakan keseluruhan dari unit yang diteliti. Populasi merupakan


kumpulan dari individu dengan kualitas ciri-ciri yang telah ditetapkan. Populasi
merupakan sekelompok orang, kejadian atau segala sesuatu yang mempunyai
karakteristik tertentu. Populasi merupakan wilayah generalisasi yang terdiri atas
subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

28
Ibid, hal 7

26
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Jadi, populasi bukan
hanya orang, akan tetapi juga bisa organisasi, binatang, hasil karya manusia, dan
benda-benda alam yang lain.29

Populasi dalam peneliian ini adalah 30 remaja yang berumur 10-24 tahun di
dusun XI Desa Suka Maju kecamatan Tanjung Tiram Kabupaten Batu Bara

2. Sampel

Sampel merupakan bagian dari populasi. Analisis data sampel secara


kuantitatif menghasilkan statistik sampel (sample statistics) yang digunakan untuk
mengestimasi parameter populasinya (population parameters). Peneliti dapat meneliti
seluruh elemen atau anggota populasi (sensus), atau meneliti sebagian dari elemen
populasi (penelitian sampel).30

Maka sampel dalam penelitian ini adalah keseluruhan dari jumlah populasi
yaitu 30 remaja berumur 10-24 tahun di Dusun XI Desa Suka Maju Kecamatan
Tanjung Tiram Kabupaten Batu Bara.

D. Definisi Operasional

Definisi operasional ialah suatu definisi yang didasarkan pada karakteristik


yang dapat diobservasi dari apa yang sedang didefinisikan atau menerjemahkan sebuah
konsep variabel ke dalam instrumen pengukuran. Penekanan pengertian definisi
operasional ialah pada kata ‘dapat diobservasi’. Apabila seorang peneliti melakukan
suatu observasi terhadap suatu gejala atau objek, maka peneliti lain juga dapat
melakukan hal yang sama, yaitu mengidentifikasi apa yang telah didefinisikan oleh
peneliti pertama. Definisi operasional berbeda dengan definisi konseptual. Definisi
konseptual lebih bersifat hipotetikal dan ‘tidak dapat diobservasi’, karena definisi
konseptual merupakan suatu konsep yang didefinisikan berdasarkan referensi konsep
yang Instrumen Penelitian dan Skala Pengukuran Datalain. Definisi konseptual
bermanfaat untuk membuat logika proses perumusan hipotesis penelitian.

Variabel harus didefinisikan secara operasional, tujuannya adalah agar lebih


mudah menentukan hubungan antar variabel dan pengukurannya. Tanpa definisi

29
Agung Widhi Kurniawan dan Zara Puspitaningtyas. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif.
Yogyakarta: Pandiva Buku, hal 66
30
Ibid, hal 67

27
operasional variabel, peneliti akan mengalami kesulitan dalam menentukan
pengukuran hubungan antar variabel yang masih bersifat konseptual. Manfaat definisi
operasional variabel, antara lain: 1) menjelaskan kriteria apa saja yang dapat
diobservasi yang merupakan indikator dari variabel tersebut; 2) menunjukkan bahwa
suatu konsep atau objek mungkin mempunyai lebih dari satu definisi operasional; dan
3) mengetahui bahwa definisi operasional bersifat unik dalam situasi dimana definisi
tersebut harus digunakan.

Masing-masing variabel didefinisikan secara operasional sebagai berikut:

1. Penggunaan Gadget

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam gadget banyak
pembaharuan dari hari ke hari sehingga menjadikan sangat praktis.31

Penelitian ini, penggunaan gadget terwujud pada indikator sebagai berikut:

g. Sebagai alat untuk berkomunikasi dengan orang tua, saudara dan teman

h. Untuk mencari informasi dan mmencari tugas sekolah

i. Untuk alat hiburan

j. Untuk mengambil gambar atau berpoto/ selfi

k. Untuk berbisnis

l. Untuk membuka internet dan sosial media

2. Perkembangan perilaku sosial

Perkembangan perilaku sosial adalah perubahan secara dinamis yang bermula


dari pembuahan dan berlanjut sepangjang siklus kehidupan.

31
Astri Rosiyanti dan Rahmita Nurul Muthmainnah, 2018. Penggunaan Gadget sebagai
Sumber Belajar Mempengaruhi Hasil Belajar pada Mata Kuliah Matematika Dasar, Jurnal
Pendidikan Matematika dan Matematika, Vol.hal, 29.

28
Penelitian ini, perkembangan perilaku sosial terwujud pada indikator sebagai
berikut:

j. Perkembangan (negativisme)

k. Agresi (aggression)

l. Berselisih atau bertengkar (quarreling)

m. Menggoda (teasing)

n. Persaingan (rivalry)

o. Kerja sama (kooperation)

p. Tingkah laku berkuasa (ascendant behavior)

q. Mementingkan diri sendiri (selfishness)

r. Simpati (sympathy32)

E. Instrumen Pengumpulan Data

Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian,
yaitu, kualitas instrumen penelitian. dan kualitas pengumpulan data. Kualitas
instrumen penelitian berkenaan dengan validitas dan reliabilitas instrumen dan kualitas
pengumpulan data berkenaan ketepatan cara-cara yang digunakan untuk
mengumpulkan data. Oleh karena itu instrumen yang telah teruji validitas dan
reliabilitasnya, belum tentu dapat menghasilkan data yang valid dan reliabel, apabila
instrumen tersebut tidak digunakan secara tepat dalam pengumpulan datanya.33 Dalam
penelitian ini menggunakan Pengumpulan data sebagai berikut:

1. Angket

Metode pengumpulan data angket atau kuesioner adalah metode


pengumpulan data yang menggunakan angket sebagai alat pengumpulan data. Peneliti
memberikan angket yang telah disusun dan diujicobakan kepada responden serta di
hitung validutas dan reliabilitasnya kepada responden penelitian. Metode angket dapat

32
Ahmad Susanti. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini Pengantar dalam Berbagai
Aspeknya. Jakarta: Kencana, hal 31-43
33
Sugiono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabet, hal
137

29
langsung dilakukan peneliti dan dapat diwakilkan kepada orang lain untuk
menyebarkan. Pemberian angket sebaliknya diberikan kepada responden untuk
diwajibkan dan langsung dikumpulkan pada hari yang sama agar angket tidak hilang,
tetapi jika tidak memungkinkan peneliti dapat memberikan batas waktu pengumpulan
angket. Metode angket adalah metode pengumpulan data yang paling efesien untuk
responden penelitian dalam jumlah besar dan waktu penelitian yang terbatas.34

Penelitian ini, peneliti menggunakan skala sikap model likert untuk


pengukuran keterampilan sosial dan kecanduan penggunaan gadget, yang mana skala
likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorag atau
sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini
telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti yang selanjutnya disebut variabel
penelitian, dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi
indicator variabel, adapun alasan peneliti menggunakan skala likert karena
penggunaan gradasi sikap dianggap lebih mudah dalam mengukur pendapat dan sikap
responden dan lebih memudahkan responden dalam pengisian kuisioner. Kemudian
indicator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrument
yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan. 35

Adapun bentuk skala dalam penelitian ini berupa pernyataan dengan lima (5)
alternative bentuk jawaban yang harus dipilih oleh responden yaitu:

Skala pengukuran.
No. Keterangan Skor

1. Sangat Setuju (SS) 5

2. Setuju (S) 4

3. Ragu-Ragu (RG) 3

4. Tidak Setuju (TS) 2

5. Sangat Tidak Setuju (STS) 1

34
Masganti Sitorus, 2016. Metode Penelitian Pendidikan Islam. Medan: IAIN Press, hal 78
35
Sugiyono (2016), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta)
hal 93

30
2. Dokumentasi

Dokumentasi adalah teknik mengambil data dengan cara mengambil foto-


foto, catatan-catatan dan sebagainya yang berhubungan dengan penelitian.

F. Teknik Pengumpulan Data


1. Uji Instrument Penelitian
a. Uji Validitas

Uji validitas, yaitu Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-
tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrument. Sebuah instrumen dikatakan valid
apabila hasil penelitian terdapat kesamaan data yang terkumpul dengan data yang
sesungguhnya yang terjadi pada obyek yang diteliti. Tinggi rendahnya validitas
instrumen menunjukkan sejauh mana data terkumpul tidak menyimpang dari
gambaran tentang variabel yang diteliti. Namun Sugiyono menyatakan bahwa “dengan
menggunakan instrumen yang telah diuji validitasnya, otomatis hal (data) menjadi
valid. Hal ini masih akan dipengaruhi oleh kondisi obyek yang diteliti dan kemampuan
orang yang menggunakan instrumen untuk mengumpulkan data”. Menurut Suharsimi
Arikunto secara statistik uji validitas dilakukan dengan teknik Pearson Correlation
(product moment), yaitu dengan rumus :

rxy = N∑XY−(∑X)(∑Y)

√{N∑X2−(∑X)2 }{N∑Y2 – (∑Y2)}

Keterangan :

rxy : koifisien korelasi antara variabel X dan Y

N : banyaknya responden

∑XY : penjumlahan hasil perkalian antara skor X dan skor Y

∑X : jumlah seluruh skor X

∑Y : jumlah seluruh skor Y

∑X2 : jumlah kuadrat dari X

∑Y2 : jumlah kuadrat dari Y

31
Setelah memperoleh r dari hasil perhitungan (rhitung) kriteria pengujian uji
validitas menggunakan rumus product moment adalah sebagai berikut:

Jika rhitung > rtabel, maka data valid.

Jika rhitung < rtabel, maka data tidak valid

Untuk menentukan rtabel, maka ditentukan taraf signifikansinya a = 5

Selain menggunakan rumus manual diatas, untuk menguji validitas instrumen


dapat menggunakan bantuan Ms Excel dan softwere SPSS 22 for windows.

b. Uji Reabilitas

Uji reliabitas, yaitu Instrumen dikatakan reliabel apabila hasil pengukurannya


sudah baik, adapun pertanyaan disini meliputi:
1) Sebagai kemantapan hasil mengukur ulang dengan instrumen yang sama
menggunakan indeks stabil.
2) Sebagai kemantapan hasil mengukur dengan dua buah instrumen yang paralel
dan dianggap sama menghasilkan indeks ekuivalen atau kesamaan.
Perhitungan reliabilitas instrumen dilakukan dengan menggunakan rumus
Cronbach Alpha, sebagai berikut:

Dengan:

Keterangan:
r11= Reliabilitas
N= Banyaknya item

32
N= banyaknya siswa
X= jumlah skor tiap item
Y= skor total
Si2= Varians skor tiap item
St2= Varians total skor

Selanjutnya, hasil perhitungan reliabilitas instrument diinterpretasikan


dengan kriteria reliabilitas. Kriteria suatu instrument penelitian dikatakan reliabel
dengan menggunakan rumus alpha croanbach dan dengan menggunakan aplikasi
SPSS adalah bila koefisien realibilitas (r11) > 0,06.
Selain menggunakan rumus diatas, untuk menguji reliabilitas instrumen dapat
menggunakan bantuan softwere SPSS for windows.
Adapun dasar pengambilan keputusan dalam Uji Reabilitas adalah:
1. Jika nilai Cronbach’s Alpha > 0,60 maka kuisioner atau angket
dinyatakan reliabel atau konsisten
2. Jika nilai Cronbach’s Alpha < 0,60 maka kuisioner atau angket
dinyatakan tidak reliabel atau konsisten
Berikut adalah hasil uji reabilitas uji coba angket yang diolah melalui aplikasi
SPSS25.
G. Teknik Analisis Data
Dalam tahap analisa data ini bertujuan untuk memperoleh hasil dari
pengumpulan penelitian yang akan diolah menggunakan metode kuantitatif. Untuk
lebih memahamkan tahapan analisa data yang akan digunakan dalam penelitian ini
perlu menggunakan :
1. Analisis Deskriptif
Analisis deskriptif ialah, analisis yang dipergunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan data atau menggambarkan data yang telah terkumpul
berdasarkan keadaan data setiap variabel. Pada penelitian ini, variabel yang akan
dideskripsikan adalah variabel pegaruh Penggunaan gadget (x) dan variabel
Perkembangan perilaku social (y), pengkategorian ini bertujuan untuk menepatkan
kelompok-kelompok yang terpisah secara berjenjang menurut kontitum yang diukur36

36
Saifuddin Anwar, Penyusunan Skala Psikologi, Yogyakarta:Pustaka Pelajar 2018 hal.147

33
Analisis deskriptif memiliki tujuan untuk mendeskripsikan pengaruh
penggunaan gadget terhadap perkembangan perilaku sosial pada remaja, berikut
adalah rumus yang digunakan untuk analisis deskriptif:
a. Menghitung Mean
Mean adalah teknik untuk menentukan nilai rata-rata berdasarkan data
tersebut. Adapun rumus menghitung nilai mean

b. Mengitung standard Deviasi

Adapun rumus untuk menghitung standart deviasi adalah:

Keterangan:

s2 = varian

s = standar deviasi (simpangan baku)

xi = nilai x ke-i

= rata-rata

n = ukuran sampel

2. Uji Prasyarat Analisis

Penelitian ini menggunakan teknik analisis regresi linier sederhana, karena


variabel yang terlibat dalam penelitian ini ada dua, yaitu keaktifan belajar sebagai
variabel bebas yang dilambangkan dengan X dan hasil belajar matematika siswa
sebagai variabel terikat yang dilambangkan dengan Y serta berpangkat satu.Analisi
regresi linier sederhana dapat dilaksanakan apabila telah memenuhi syarat-syarat
sebagai berikut:

34
a. Sampel diambil secara random (acak)
b. Nilai Y mempunyai penyebaran yang berdistribusi normal.
c. Persamaan tersebut hendaknya benar-benar linier.

Apabila syarat-syarat tersebut tidak terpenuhi maka analisis regresi liner


sederhana tidak dapat dilanjutkan.

penelitian untuk menguji normalitas data adalah dengan one sample


Kolmogorov-smirnov, adapun dasar pengambilan keputusan uji normalitas dengan
Kolmogorov-smirnov adalah:

 Jika nilai signifikan (sig) ≥ 0,05 maka data berdisribusi normal


 Jika nilai signifikansi (sig) ≤ 0,05 mka data tidak berdistribusi normal

Sedangkan apabila data tidak berdistribusi normal digunakan rumus Rank


Spearman Corelations. Dasar pengambilan keputusannya dengan melihat signifikansi
 5% dengan ketentuan:

 Probabilitas 0,05, maka data berdistribusi normal


 Probablitas  0,05, maka data berdistribusi tidak normal.
3. Uji Linieritas Data

Uji linieritas data merupakan salah satu syarat dilakukannya analisis regresi
linier sederhana. Apabila data tidak linier maka analisis tidak dapat dilanjutkan. Suatu
uji atau analisis yang dilakukan dalam penelitian harus berpedoman pada dasar
pengambilan keputusan yang jelas. Dasar pengambilan keputusan dalam uji linearitas
dapat dilakukan dengandua cara, yaitu:

1. Membandingkan Nilai Signifikansi (Sig.) dengan 0,05

a. Jika nilai Deviation from Linearity Sig. > 0,05, maka ada hubungan yang linear
secara signifikan antara variabel independent dengan variabel dependent.

b. Jika nilai Deviation from Linearity Sig. < 0,05, maka tidak ada hubungan yang
linear secara signifikan antara variabel independent dengan variabel
dependent.

2. Membandingkan Nilai F hitung dengan F tabel


4. Uji Normalitas

35
Menurut Sugiyono penggunaan statistic parametik menyaratkan bahwa data
setiap variabel yang akan dianalisis harus berdistribusi normal. Teknik yang digunakan
dalam penelitian untuk menguji normalitas data adalah dengan one sample
Kolmogorov-smirnov, adapun dasar pengambilan keputusan uji normalitas dengan
Kolmogorov-smirnov adalah:

 Jika nilai signifikan (sig) ≥ 0,05 maka data berdisribusi normal


 Jika nilai signifikansi (sig) ≤ 0,05 mka data tidak berdistribusi normal

Sedangkan apabila data tidak berdistribusi normal digunakan rumus Rank


Spearman Corelations. Dasar pengambilan keputusannya dengan melihat signifikansi
 5% dengan ketentuan:

 Probabilitas 0,05, maka data berdistribusi normal


 Probablitas  0,05, maka data berdistribusi tidak normal.
5. Uji Linieritas Data

Uji linieritas data merupakan salah satu syarat dilakukannya analisis regresi
linier sederhana. Apabila data tidak linier maka analisis tidak dapat dilanjutkan. Suatu
uji atau analisis yang dilakukan dalam penelitian harus berpedoman pada dasar
pengambilan keputusan yang jelas. Dasar pengambilan keputusan dalam uji linearitas
dapat dilakukan dengandua cara, yaitu:

1. Membandingkan Nilai Signifikansi (Sig.) dengan 0,05

c. Jika nilai Deviation from Linearity Sig. > 0,05, maka ada hubungan yang linear
secara signifikan antara variabel independent dengan variabel dependent.

d. Jika nilai Deviation from Linearity Sig. < 0,05, maka tidak ada hubungan yang
linear secara signifikan antara variabel independent dengan variabel
dependent.

2. Membandingkan Nilai F hitung dengan F table

a. Jika nilai F hitung < F tabel, maka ada hubungan yang linear secara signifikan
antara variabel independent dengan variabel dependent.

b. Jika nilai F hitung > F tabel, maka tidak ada hubungan yang linear secara
signifikan antara variabel independent dengan variabel dependent.

36
6. Uji Hipotesis

Pengujian Hipotesis dalam penelitian ini berkaitan dengan ada tidaknya


pengaruh signifikan variabel independen terhadap variabel dependen baik secara
parsial maupun secara simultan

1. Uji Regresi Linier Sederhana

Uji Regresi Linier Sederhana adalah suatu alat analisis yang digunakan untuk
mengukur pengaruh antara variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y). Syarat dalam
melakukan uji regresi linier sederhana adalah normal dan linier.

Pengambilan keputusan dalam uji regresi sederana mengacu pada 2 hal, yaitu:

1. Membandingkan nilai signifikan dengan nilai probbilitas 0,05

a. Jika nilai signifikansi <0,05 artinya variabel x berpengaruh terhadap variabel y


b. Jika nilai signifikansi >0,05 artinya variabel x tidak berpengaruh terhadap
variabel y

Model Persamaan Regresi Linear Sederhana adalah seperti berikut ini :


Y = a + bX
Dimana :
Y = Variabel Response atau Variabel Akibat (Dependent)
X = Variabel Predictor atau Variabel Faktor Penyebab (Independent)\
a=konstanta
b = koefisien regresi (kemiringan); besaran Response yang ditimbulkan oleh
Predictor.
Nilai-nilai a dan b dapat dihitung dengan menggunakan Rumus dibawah ini :
a= (Σy)(Σx²)– (Σx)(Σxy)
. n(Σx²) – (Σx)²
b= n(Σxy)–(Σx)(Σy)
. n(Σx²) – (Σx)²
Selain menggunakan rumus diatas, bisa juga mnggunakan perhitungan
menggunakan aplikasi SPSS pada windows.

37
2. Koefisien Korelasi pada Regresi Linier Sederhana

a. Koefisien Korelasi
Koefisien korelasi pada regresi linier sederhana menggunakan
rumus:37

Keterangan:

r = Koefisien korelasi person

X= Variabel bebas

Y= Variabel terikat

b. Koefisien Determinasi pada Regresi

Koefisien determinasi merupakan suatu nilai yang menyatakan

seberapa besar kemampuan variabel bebas dalam mempengaruhi

variabel tak bebasnya. Nilai koefisien korelasi berkisar antara dan .

Semakin besar nilai koefisien determinasi semakin baik variabel bebas

dalam mempengaruhi variabel tak bebasnya. Nilai koefisien

determinasi merupakan kuadrat dari nilai koefisien korelasi sehingga

r2 adalah nilai dari koefisien determinasi.

c. Uji KeberartianKoefisien (Uji Signifikansi Koefisien Korelasi) Uji


keberartian koefisien diperoleh dengan rumus:

37
Iqbal Hasan, Analisis Data Penelitian, 61.

38
Dengan hipotesis:
0 = Koefisisen korelasi tidak signifikan
1 = Koefisien korelasi signifikan
Dengan derajat bebas (db) = n–2

3. Uji Statistik

Uji statistik regresi linier sederhana digunakan untuk menguji


signifikan atau tidaknya hubungan dua variabel melalui koefisien
regresinya. Uji dapat dilakukan dengan menggunakan Uji F, yang
dirumuskan dengan:

Dengan prosedur uji statistiknya adalah sebagai berikut:


a) Menentukan formulasi hipotesis 0 = (tidak ada pengaruh antara
X dan Y) sedangkan 1=(ada pengaruh antara X dan Y)
b) Menentukan taraf nyata dan Ftabel Menggunakan taraf nyata 0,05
dan memiliki derajat bebas 1 =1 dan 2 = n-2
c) Menentukan kriteria pengujian 0diterima apabila 0 ≤ dan 0

ditolak apabila 0 >


d) Menentukan nilai uji statistik
e) Membuat kesimpulan 0 ditolak atau diterima

Semua tahap analisis data kuantitatif yang dilakukan oleh


peneliti akan dilakukan dengan menggunakan teknik statistik uji
dengan SPSS untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh antara 2
variabel yang telah dijelaskan di atas. Hal ini untuk memperkuat
analisis yang dilakukan oleh peneliti.
Selain menggunakan rumus diatas, untuk menguji regresi
linieritas sederhana dapat menggunakan bantuan softwere SPSS for

39
windows. Adapun cara menggunakan rumus uji regresi linier sederhana
menggunakan software SPSS for windows.

40

Anda mungkin juga menyukai