PENDAHULUAN
Masa kini, dizaman globalisasi ini, perubahan dunia semakin tidak mampu
diikuti, baik secara nyata maupun tidak nyata, contohnya seperti teknologi komunikasi
yang semakin lama semakin canggih, baik secara fitur (aplikasi) maupun sebagai
hiburan semata untuk para kalangan baik itu anak muda maupun orang tua. Pada era
dulu gadget atau hp digunakan sebagai alat untuk berkomunikasi jarak jauh agar
memudahkan para penggunanya dalam berkomunikasi. Namun sekarang gadget bukan
hanya untuk alat berkomunikasi saja melainkan banyak hal yang bisa dilakukan oleh
gadget (hp pintar) tersebut, diantaranya alat berkomunikasi, menyelesaikan
perkerjaan, bermain, sebagai hiburan dan lain-lain.
1
luas karena bisa mengakses berbagai informasi yang dibutuhkan. Dengan adanya
gadget masyarakat sangat dimudahkan dalam melakukan berbagai macam aktivitas
yang dahulu sulit dilakukan. Namun pada posisi lain gadget mempunyai pengaruh
besar terhadap orang sekitarnya, karena ketika seseorang sedang sibuk dengan gadget
maka seseorang akan lupa terhadap waktu yang telah menjadi konsep dalam kegiatan
yang mereka lakukan setiap harinya. Hampir setiap remaja menggunakan gadget
mengahabiskan waktu mereka dalam sehari untuk menggunakan gadget sehigga hal
ini mempengaruhi perilaku mereka di dalam keluarga. Kegiatan yang biasanya
dialakukan dengan berbincang dengan keluarga sekarang diisi dengan memainkan
gadget. Hasil kajian P. Handrianto (2013) menunjukkan, terdapat 70% pelajar yang
merupakan remaja yang menyatakan dirinya memiliki gadget karena ingin mengikuti
kemajuan teknologi, dan 10% remaja lainnya memiliki gadget karena diberi oleh orang
tua mereka.
1
Fitriana, Anizar Ahmad, Fitria, (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku
Remaja Dalam Keluarga. Jurnal Psikologi, Volume 05. Nomor 02. Hal 183
2
Mengenai dampak dari teknologi informasi, terutama dampak negatif bagi
remaja antara lain menimbulkan kecanduan, menurunnya interaksi tatap muka,
kerentanan terhadap informasi yang salah, etika, masalah kesehatan dan cyberbulling.
Media sosial juga banyak menyebarkan berita mengenai pengaruh buruk dari gadget
dan internet, sehingga terbangun opini dimasyarakat bahwa teknologi informasi hanya
memberikan pengaruh buruk terhadap perkembangan remaja. Padahal, sesungguhnya
ada dampak positif yang dapat diperoleh dari perkembangan teknologi terhadap
tumbuh kembang usia remaja. 2
Remaja rentan akan pengaruh dari setiap aktivitas yang dilakukannya, kalau
tidak di kontrol baik pihak orang tua maupun keluarga besarnya akan sangat
berdampak pada kebisaan anak. Orang tua merupakan kunci dari pengontrolan diri
remaja untuk mengembangkan perilakunya baik sosial maupun agama dalam
kehidupan sehari-hari. Di era sekarang tidak ada remaja yang tidak pandai dalam
menggunakan namanya alat digital baik itu gadget, kamera digital dan sebagainya.
Dari sisi positif nya bagus untuk perkembangan otak anak, agar dia mampu bersaing
dalam meningkatkan perkembangan zaman, namun untuk remaja yang kecanduan
gadget itu berdampak buruk bagi perkembangan psikologi, perilaku, dan otak anak.
Untuk lebih lanjutnya, kita mengetahui bahwa di era sekarang ini banyak remaja yang
bertergantungan dengan yang namanya gadget, oleh karena itu ketika anak bangun
tidur saja sudah memegang yang namanya gadget. Itulah yang mengakibatkan
perubahan sikap dan perubahan emosi pada remaja meningkat. Hal ini juga terjadi di
Dusun XI Desa Suka Maju Kecamatan Tanjung Tiram Kabupaten Batu Bara kebiasaan
orang tua yang mengikuti kemauan anaknya untuk membeli gadget dan berdampak
buruk bagi anak. Dimana anak lebih suka bermain dengan menggunakan gadget, baik
itu hanya membuka facebook, instagram, tiktok, youtube dan game. Tapi itu
berdampak sanagt buruk bagi anaknya sebab remaja lebih fokus dengan gadget nya
dari pada lingkungan nya secara nyata. Adapun orang tuanya hanya segelintir orang
yang pandai menggunaan gadget baik itu secara fungsinya maupun keguaann gadget
tersebut. Jadi orang tua hanya mampu membelikan anak-anak nya sesuatu namun tidak
mampu mengontrol kegiatan anaknya sendiri di sosial media.
2
Dewi Maharani, Nurwati, dan Riki Andri Yusda, (2022), Pengaruh Teknologi Informasi
dan Komunikasi Terhadap Perilaku Remaja, Volume 2, Nomor 1, hal 354
3
Penggunaan gedget mempunyai dampak yang segnitifikan dari yang positif
hingga negatif, adapun dampak postifnya yaitu, mampu memngembangkan ilmu
pengetahuan, kecerdasan otak, dapat memecahkan masalah dan lain-lain, dan untuk
dampak negatifnya antara lain anak-anak akan cendrung mengalami kecanduan dalam
menggunaan gadget, pemalas, boros, ganguan tidur atau sering begadang, anti sosial
dan lebih memilih berdiam diri dirumah tanpa adanya komunikasi di dalam linkungan
teman sebaya ataupun masyarakat.
B. Identifikasi Masalah
4
C. Rumusan Masalah
2. Manfaat Praktis
a. Bagi guru, hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan informasi
mengenai perilaku siswa agar guru dapat mengambil tindakan yang tepat.
b. Bagi peserta didik, dapat merangsang keterampilan motorik, merangsang
untuk berpikir kreatif, membantu dalam mencari informasi dan menambah
wawasan yang diperlukan.
c. Bagi Peneliti, dapat menjadi saran untuk menambah wawasan dan pengetahuan
peneliti.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
A. KERANGKA BERPIKIR
1. PENGERTIAN GADGET
1) Pengertian Gadget
Secara umum, gadget adalah perangkat atau alat elektronik yang berukuran
relatif kecil serta memiliki fungsi khusus dan praktis dalam penggunaannya. Pendapat
ini mengatakan bahwa gadget merupakan benda elektronik yang berukuran kecil yang
dibawa kemana-mana dengan mudah. Gadget adalah perangkat elektronik portable
karena dapat digunakan tanpa harus terhubung dengan stop kontak beraliran listrik.
Gadget merupakan salah satu dari bagian perkembangan teknologi yang selalu
menghadirkan teknologi terbaru yang dapat membantu aktivitas manusia menjadi
mudah. Dengan kata lain, teknologi adalah bahasa secara umumnya, sedangkan gadget
adalah bahasa spesifiknya. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya adalah unsur kebaruan, artinya, dari hari ke hari gadget selalu
muncul dengan menyajikan terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih
praktis.3
2) Fungsi Gadget
3
Eka Anggranini. 2019. Mengatasi Kecanduan Gadget Pada Anak. Serayu Publishing, hal 3-
4
4
Nanndo Yannuansa, dkk. 2020. Pengaruh Gadget Pada Anak-anak. Jombang: LPPM
Tebuireng Jombang, hal 9
6
yang secara langsung maupun tidak langsung melibatkan penggunaan gadget. Adapun
beberapa fungsi gadget adalah sebagai berikut:
a) Media komunikasi
Fungsi gadget yang paling bermanfaat bagi manusia adalah sebagai media
komunikasi. Setiap orang dapat terhubung dan saling berkomunikasi dengan
menggunakan perangkat komunikasi seperti smartphone, laptop, smart watch, dan
lainnya.
b) Akses Informasi
Selain sebagai media komunikasi, gadget juga berfungsi sebagai alat untuk
mengakses berbagai informasi yang terdapat di internet.
c) Media Hiburan
Beberapa jenis gadget dibuat khusus untuk tujuan hiburan. Misalnya iPod
untuk mendengar musik dan smartphone yang dapat membuka video.
d) Gaya Hidup
Gadget sudah menjadi bagian penting kehidupan manusia saat ini. Boleh
dikatakan bahwa gadget akan mempengaruhi gaya hidup setiap penggunanya.5
Gadget dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa saja tergantung dari
kebutuhan pemilik gadget tersebut. Pemakaian gadget pada zaman sekarang ini sudah
digunakan dari anak-anak hingga orang dewasa. Hasil penelitian Puspita Sari, T dan
Mitsalia (2016), menunjukkan sebanyak 29% orang tua dari anak usia pra sekolah
mengatakan gadget juga memiliki dampak negatif bagi anak-anak mereka, seperti
halnya anak cenderung pendiam di depan orang yang tidak dikenal, anak lebih senang
memainkan gadgetnya daripada bermain dengan temannya, anak terkadang menirukan
adegan kekerasan yang ada di game, anak bersikap acuh bila sudah menggunakan
gadgetnya. Apabila remaja yang memakainya otomatis dampak yang ditimbulkan
5
Eka Anggranini, 2019. Mengatasi Kecanduan Gadget Pada Anak. Serayu Publishing, hal 5-
7
7
akan lebih besar, dikarenakan remaja merupakan masa dimana seseorang mencari jati
diri.
Penggunaan gadget pada orang dewasa biasa memakai 1–2 jam dalam sekali
penggunaan serta dapat menggunakan hingga berkali–kali dalam sehari. Hal ini
berbeda pada remaja, karena memiliki batas waktu tertentu dan dalam durasi
pemakaiannya serta intensitas pemakaian gadget yang berbeda dengan orang dewasa.
Bentuk penggunaan yang dapat menimbulkan dampak negatif misalnya kecanduan
gadget akan cepat dirasakan karena penggunaan yang secara terus-menerus.
Pembatasan tersebut perlu dilakukan untuk menghindari permasalahan yang timbul
dari pemakaian gadget pada remaja seperti kecanduan pemakaian. Bentuk penggunaan
gadget pada remaja pada umumnya bermain game, menggunakan sosial media,
menonton youtube, dan ada beberapa untuk mencari informasi, tidak jauh berbeda
dengan orang dewasa yang bentuk penggunaan gadgetnya untuk browsing, chatting,
sosial media, dan masih banyak yang lainnya. Penggunaan gadget pada remaja
kebanyakan dilakukan pada saat dirumah, pada saat makan, dan saat akan tidur.
Dengan demikian perlu adanya pembatasan dan pengawasan oleh orang tua pada saat
anak menggunakan gadget dimana saja.6
a. Sebagai alat untuk berkomunikasi dengan orang tua, saudara dan teman
e. Untuk berbisnis
6
Fitriana, Anizar Ahmad dan Fitria. 2020. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku
Remaja dalam Keluarga. Jurnal Psikologi. Volume 05. Nomor 02, hal 186-187
7
Astri Rosiyanti dan Rahmita Nurul Muthmainnah, 2018. Penggunaan Gadget sebagai
Sumber Belajar Mempengaruhi Hasil Belajar pada Mata Kuliah Matematika Dasar, Jurnal
Pendidikan Matematika dan Matematika, Vol, hal, 29.
8
4) Dampak Negatif dan Positif penggunaan Gadget
Dalam hal ini gadget sudah menjadi hal yang tidak bisa dilepaskan dalam
setiap aktivitas anak. Anak lebih suka bermain Gadget dari pada dengan teman
sebayanya. Hal tersebut bisa saja membuat anak sulit berkonsentrasi dalam
komunikasi dengan teman sebanyanya hal tersebut akan menjadikan anak malas
bersosialisasi, bergerak dan beraktivitas.
Internet merupakan bentuk akses tak terbatas yang dapat kita dapatkan.
Dalam internet terdapat informasi positif maupun negative. Akses tersebut dapat
dijangkau oleh anak-anak yang tidak ada pengawasan ketat oleh orang tuanya.
d) Berkurangnya sosialisasi
Sosialisasi merupakan hal yang penting dalam tumbuh kembang anak karena
gadget anak lebih memilih gadget daripada bersosialisasi hal tersebut berdampak
psikologis anak diantaranya krisis percaya diri, juga pada perkembangan fisik anak.
e) Radiasi
9
gadget salah satu contohnya game online, akan mengakibantkan hormon dopamine
diproduksi secara berlebihan oleh otak yang mengakibatkan terganggunya fungsi PFC.
g) Introvert
Introvert merupakan bentuk kurang kedekatan antara orang tua dan anak. Hal
tersebut dapat disebabkan oleh gadget. Anak-anak akan lebih memilih gadget daripada
yang lainnya karena gadget lebih menarik sehingga gadget adalah segalagalanya bagi
anak-anak. Anak-anak akan merasa galau, sedih dan gelisah jika dipisahkan atau
dilarang menggunakan gadget tersebut. Sebagian besar waktu mereka habis untuk
bermain dengan gadget.8
Fungsi adaptif seorang anak akan terbantu oleh Gadget artinya kemampuan
seseorang dalam beradaptasi dan menyesuaikan diri mengikuti perkembangan jaman
dan lingkungan. Jika gadget merupakan bentuk perkembangan zaman, maka mau tidak
mau seorang anak harus tahu cara penggunaannya karena hal tersebut merupakan salah
satu fungsi adaptif dalam perkembangan teknologi sekarang ini. Sebaliknya, anak yang
tidak bisa mengikuti perkembangan teknologi bisa dikatakan fungsi adaptifnya tidak
berkembang secara normal.
Bentuk Nilai positif lain yaitu dengan menggunakan gadget akan dapat
memberikan anak kesempatan dalam mengakses informasi. Pengerjaan tugas via
online/internet merupakan tuntutan tersendiri dimasa sekarang
8
Nanndo Yannuansa, dkk. 2020. Pengaruh Gadget Pada Anak-anak. Jombang: LPPM
Unhasy Tebuireng Jombang, hal 28-30
9
Ibid, hal 27
10
2. PERKEMBANGAN PERILAKU SOSIAL
1) Pengertian Perilaku Sosial
Ada tiga asumsi yang saling berkaitan mengenai perilaku manusia. Pertama,
perilaku itu disebabkan; Kedua, perilaku itu digerakan; Ketiga, perilaku itu ditujukan
pada sasaran/tujuan”. dalam hal ini berarti proses perubahan perilaku mempunyai
kesamaan untuk setiap individu, yakni perilaku itu ada penyebabnya, dan terjadinya
tidak dengan spontan, dan mengarah kepada suatu sasaran baik secara ekslusif maupun
inklusif. “Perilaku pada dasarnya berorientasi tujuan (Goal oriented )”. Dengan
perkataan lain, perilaku kita pada umumnya dimotivasi oleh suatu keinginan untuk
mencapai tujuan tertentu‖. Senada dengan itu Ndraha, mendefinisikan perilaku sebagai
operasionalisasi dan aktualisasi sikap seseorang atau suatu kelompok dalam atau
10
Bambang Syamsul Arifin. 2015. Psikologi Sosial. Bandung: CV Pustaka Setia, hal 2-3
11
terhadap sesuatu (situasi atau kondisi) lingkungan (masyarakat, alam, teknologi atau
organisasi).11
Menurut Lewis sosial adalah interaksi sehari-hari antara setiap orang yang
sudah disepakati, dan dihasilkan. Adapun menurut Philip Wexler sosial adalah sifat
alami yang dimiliki oleh manusia. Ada juga menurut Enda M.c sosial merupakan suatu
cara bagaimana seseorang individu berhubungan dengan individu lainnya dalam suatu
masyarakat.12
11
Irwan. 2017. Etika dan Perilaku Kesehatan. Yogyakarta: CV. Absolute Media, hal 107
12
Agus Pratomo Andi Widodo. 2018. Anak dengan Hambatan Perilaku Emosi dan Sosial.
Sidoarjo: Nizamia Learning Center, hal 16-17
13
Umar Sulaiman. 2020. Perilaku Menyimpang Remaja dalam Perspektig Sosiologi. Samata:
Alauddin University Press, hal 49
14
Lolan Wiko Putra, Akmal Sutja, Affan Yusra. 2022. Pengaruh Kecanduan Game Online
Terhadap Perilaku Sosial Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 24 Kota Jambi. Jurnal Pendidikan dan
Konseling. Volume 4. Nomor 3, hal 1634
12
Hurlock, B. Elizabeth mengatakan bahwa perilaku sosial adalah aktifitas fisik
dan psikis seseorang terhadap orang lain atau sebaliknya dalam rangka memenuhi diri
atau orang lain yang sesuai dengan tuntutan sosial. Yang dimaksud Perilaku sosial
adalah Perilaku ini tumbuh dari orang-orang yang ada pada masa kecilnya
mendapatkan cukup kepuasan akan kebutuhan inklusinya. Ia tidak mempunyai
masalah dalam hubungan antar pribadi mereka bersama orang lain pada situasi dan
kondisinya. Ia bisa sangat berpartisipasi, tetapi bisa juga tidak ikutikutan, ia bisa
melibatkan diri pada orang lain, bisa juga tidak, secara tidak disadari ia merasa dirinya
berharga dan bahwa orang lain pun mengerti akan hal itu tanpa ia menonjolkan-
nonjolkan diri. Dengan sendirinya orang lain akan melibatkan dia dalam aktifitas-
aktifitas mereka.
15
Siti Nisrima, Muhammad Yunus dan Erna Hayati. 2016. Pembinaan Perilaku Sosial
Remaja Penghuni Yayasan Islam Media Kasih Kota Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Pendidikan Kewarganegaraan Unsyiah, Volume 1, Nomoe 1, hal 195
13
secara murni untuk keperluan efisiensi; aksi adalah wertirational (rasional dalam
kaitannya dengan nilai-nilai) manakala cara-cara dipilih untuk keperluan efisiensi
mereka karena tujuannya pasti yaitu keunggulan; aksi adalah efektif manakala faktor
emosional menetapkan cara-cara dan tujuantujuan daripada aksi; dan aksi adalah
tradisional manakala baik itu cara-caranya dan tujuan-tujuannya adalah pasti sekedar
kebiasaan. Untuk lebih jelasnya, klasifikasi mengenai perilaku sosial atau tindakan
sosial menurut Max Weber adalah sebagai berikut:
c. Tindakan Tradisional
d. Tindakan Afektif
Tipe tindakan ini ditandai oleh dominasi perasaan atau emosi tanpa refleksi
intelektual atau perencanaan yang sadar. Seseorang yang sedang mengalami perasaan
meluap-luap seperti cinta, ketakutan, kemarahan, atau kegembiraan, dan secara
spontan mengungkapkan perasaan itu tanpa refleksi, berarti sedang memperlihatkan
tindakan afektif. Tindakan itu benar-benar tidak rasional karena kurangnya
pertimbangan yang logis, ideologi, atau kriteria rasionalitas lainnya.16
16
Siti Nisrima, Muhammad Yunus dan Erna Hayati. 2016. Pembinaan Perilaku Sosial
Remaja Penghuni Yayasan Islam Media Kasih Kota Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Pendidikan Kewarganegaraan Unsyiah, Volume 1, Nomoe 1, hal 198
14
Baron dan Byrne berpendapat bahwa ada empat kategori utama yang dapat
membentuk perilaku sosial seseorang yaitu:
b) Proses kognitif
Ingatan dan pikiran yang memuat ide-ide, keyakinan dan pertimbangan yang
menjadi dasar kesadaran sosial seseorang akan berpengaruh terhadap perilaku
sosialnya.
c) Faktor lingkungan
d) Tatar Budaya
Sebagai tampat perilaku dan pemikiran sosial itu terjadi. Misalnya seseorang
yang berasal dari etnis budaya tertentu mungkin akan terasa berperilaku sosial aneh
ketika berada dalam lingkungan masyarakat yang beretnis budaya lain atau berbeda.17
17
Ibid, hal 199
18
Rita Eka Izzaty. 2017. Perilaku Anak Prasekolah. Jakarta: PT Elix Media Komputin, hal 3.
15
alam, sedangkan makhluk lain sepenuhnya bergantung pada alam. Menurut Farida
Mayar perkembangan adalah perubahan perubahan yang dialami oleh individu atau
organisme menuju tingkat kedewasaannya atau kematangannya yang berlangsung
secara sistematis, progresif dana berkesinambungan, baik menyangkut fisik
(jasmaniah) maupun psikis (rohaniah). Sosial adalah segala perilaku manusia yang
menggambarkan hubungan non individualisme.19 Menurut Reski Yulina Widiastuti
perkembangan sosial merupakan proses belajar untuk menyesuaaikan diri terhadap
normanorma kelompok, moral, dan tradisi; meleburkan diri menjadi suatu kesatuan
dan saling berkomunikasi dan bekerjasama.20 Berdasarkan uraian di atas dapat
disimpulkan bahwaperkembangan perilaku sosial adalah suatu proses kehidupan
dalam hubungan sosial yang ditandai dengan adanya minat terhadap aktivitas dan
meningkatkan keinginan yang kuat untuk berbaur dengan orang lain sesuai dengan
norma dan aturan dalam lingkungan tersebut.
a. Perkembangan (negativisme)
b. Agresi (aggression)
d. Menggoda (teasing)
e. Persaingan (rivalry)
i. Simpati (sympathy)21
19
Farida Mayar, 2013. “Perkembangan Sosial Anak Usia Dini sebagai Bibit untuk Masa
Depan Bangsa” Jurnal Al-Ta’lim, 6, hal 460.
20
Reski Yulina Widiastuti, 2015, “Dampak Perceraian pada Perkembangan Sosial dan
Emosional Anak Usia 5-6 Tahun”, Jurnal PG-PAUD Trunojoyo, Vol 2, No 2, hal 77
21
Ahmad Susanti. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini Pengantar dalam Berbagai
Aspeknya. Jakarta: Kencana, hal 31-43
16
3. PENGERTIAN REMAJA
a. Pengertian Remaja
Kata remaja berasal dari bahasa latin, yaiitu adolescene yang berarti to grow
atau to grow maturity yang artinya tumbuh atau tunbuh menjadi dewasa. Istilah
adolescene seperti yang dipergunakan saat ini mempunyai arti yang lebih luas,
mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik (UNICEF, 2016). Cara
berpikir pada remaja juga menjadi lebih abstrak, realistik, dan logis. (Ruiz & Esteban,
2018).
Masa remaja merupakan masa yang krisis karena pada masa ini proses
pembentukan identitas diri. Mereka merasa berbeda dengna individu yang lain. Pada
22
Endanh Mei Yunalia dan Arif Nurma Etika. (2020). Remaja Dan Konformitas Teman
Sebaya. Malang: Ahlimedia Press. Hal 2-3
23
Latifah Nur Ahyani dan Dwi Astuti. 2016. Buku Ajar Psikologi Perkembangan Anak dan
Remaja. Kudus: Universitas Muria Kudus, hal 82
17
masa ini akan menentukan remaja dalam membentuk kerangka berpikir yang pada
akhirnya membuat mereka mampu dalam mengorganisasikan dan mengintegrasikan
setiap perilaku mereka ke berbagai aspek kehidupan. Menurut APA ada dua konsep
utama dalam identitas diri remaja, yang pertama yaitu konsep diri (self-concept) dan
yang kedua adalah harga diri (self-esteem). Konsep diri, yaitu seperangkat keyakinan
yang dimiliki seseorang tentang dirinya sendiri. Konsep diri ini termasuk keyakinan
tentang atribut seseorang (misalnya, tinggi badan, kecerdasan), perang dan tujuan
(misalnya, pekerjaan yang dimiliki seseorang ketika sudah dewasa), minat, nilai, ingin
dimiliki seseorang ketika sudah dewasa). Sedangkan harga diri adalah penilaian
perasaan tentang konsep diri sendiri. Harga diri secara umum mengacu pada seberapa
banyak kita suka atau menyetujui diri kita snediri secara keseluruhan. Secara khusus,
harga diri mengacu pada seberapa banyak perasaan kita tentang bagian dari diri kita
sendiri (misalnya, sebagai atlet atau siswa, bagaimana cara berpenampilan). Harga diri
berkembang secara unik untuk masing-masing remaja, dan berbeda antara satu remaja
dengan remaja yang lainnya.
1) Memberi contoh/ teladan tentang kejujuran dan sikap tanggung jawab dalam
mejelaskan perannya masing-masing.
2) Menciptkan lingkungan hidup yang bersih, tertib, sehat dan indah.
3) Menciptakan iklim kehidupan sosial yang harmonis
18
4) Memberikan kesempatan kepada remaja untuk berpendapat, berdialog dan
mengajukan gagasan.
5) Memfasilitaskan remaja untuk mewujudkan kreativitasnya, baik dalam bidang
olahraga, keilmuan, maupun dialog, seni.
6) Menceritakan kisah sukses orang-orang ada di sekitarnya dan mengambil
pelajaran dari kisah tersebut.
7) Memberikan contoh pelaku yang sesuai dengan karakter atau nilai-nilai akhlak
mulia
8) Memberikan tauladan dalam bersiap dan berprilaku yang terkait dnegan nilai-
nilai busaya nilai cinta tanah air, nasionalisme dan patriotisme.24
d) Erick Erison berpendapat bahwa remaja cenderung akan kehilangan jati dirinya
pada masa ini dan mereka akan berusaha mencari jati diri yang baru pula, hal
ini juga didorong oleh kultur sosial disekitar.
24
Ibid, Hal 13-15
19
e) Masa ini adalah masa remaja akan lebih sering ikutikutan dengan temannya
dari hal kegemaran, kebiasaan, hingga pendapat pun akan disamakan dengan
teman satu kelompok mereka.
f) Biasanya perilaku remaja lebih akan mengarah pada perilaku kelompok teman
sebaya. Jika kelompok tersebut melakukan sikap serta perilaku baik seecara
moralmaupunagama, maka kemungkinan yang paling besar remaja itu akan
menjadi remaja baik juga. Begitupun sebaliknya.
g) Utamanya hal yang paling mennjol pada masa remaja selain dari perilaku
diatas adalah fungsi intelek dan emosional yang lebih menojol. Karna remaja
akan menunjukan sikap tertutup terhadap masalah yang mereka alami dan akan
lebih dewasa karna mereka merasa mampu menghadapi masalah itu sendiri.
i) Pada perkembangan sosial remaja lebih cenderung ingin lepas dari orang yang
lebih tua, mereka akan malu saat terlihat bergaul dengan orang tua dan lebih
bahagia saat berkumpul dengan teman-tema sebayanya. Ini meruakan reaksi
intern bagi remaja diakibatkan oleh masa pubertas yang mulai mereka alami
saat itu.25
25
Agus Pratomo Andi Widodo. 2018. Anak dengan Hambatan Perilaku Emosi dan Sosial.
Sidoarjo: Nizamia Learning Center, hal 29-30
20
dan Emosi Remaja Awal 104 dan merasakan perasaan orang lain (empati) mulai
berkembang pada usia remaja awal. Remaja awal berusaha bersikap sesuai dengan
kebiasaan dalam kelompoknya, dengan kata lain mereka mulai menyesuaikan diri
dengan teman-teman sebayanya, termasuk dalam hal berpakaian. Hal ini dilakukan
agar mereka diterima dan tidak dikucilkan oleh kelompok sebayanya. Bentuk-bentuk
emosi yang sering tampak pada masa remaja awal, antara lain adalah marah, malu,
takut, cemas (anxiety), cemburu (jealoucy), iri hati (envy), sedih, gembira, kasih-
sayang dan ingin tahu. Dalam hal emosi negatif, umumnya remaja belum dapat
mengendalikannya dengan baik, sehingga emosi ini lebih menguasai tingkah laku
mereka.26
B. Kerangka Berpikir
1. Variabel Bebas adalah variabel yang diduga sebagai penyebab atau pendahulu
dari variabel lainnya. Variabel bebas (X) pada penelitian ini adalah
“Penggunaan Gadget”.
2. Variabel Terikat adalah variabel yang diduga sebagai akibat atau yang
dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya. Variabel terikat (Y) pada
penelitian ini anatara lain, yaitu “Perkembangan Perilaku sosial”.
26
Latifah Nur Ahyani dan Dwi Astuti. 2016. Buku Ajar Psikologi Perkembangan Anak dan
Remaja. Kudus: Universitas Muria Kudus, hal 103-104
21
C. Penelitian Relevan
22
kuantitatif. Untuk teknik pengambilan sampel, populasi yang digunakan adalah
siswa di kelas XI IPA 1 SMA Darussalam Ciputat. Dengan menggunakan
metode Cluster sampling (area sampling) ditentukan sampel sebanyak 36
siswa/i. Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis adalah dengan
metode wawancara dan angket (Kuesiner). Sedangkan teknik analisis data
yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis korelasi product moment
dan uji t. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh thitung variabel gadget
smarphone sebesar 1,968, dimana nilai thitung < ttable yaitu 1, 968 < 2,032.
Selain itu, variabel gadget smartphone memiliki tingkat signifikansi/probilitas
0,057 < 0,05 yang artinya tidak signifikan. Sehingga bahwa tidak dapat
pengaruh yang signifikan antara gadget smartphone terhadap perilaku siswa di
SMA Darussalam Ciputat.
3. Ahmad Walid, 2019. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Karakter Siswa
Di SMP 01 Campalagian Kabupaten Polewali Mandar. Penelitian ini bertujuan
untuk: 1) mengetahui gambaran Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap
Karakter Siswa Di SMP 01 Campalagian Kabupaten Polewali Mandar. 2)
Untuk mengetahui karakter siswa di SMP Negeri 01 Campalagian Kabupaten
Polewali Mandar. 3) Untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap
karakter siswa di SMP Negeri 01 Campalagian Kabupaten Polewali Mandar.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistic kuantitatif
deskriptif. Variabel penelitian terdiri dari penggunaan gadget (Variabel X) dan
karakter siswa sebagai (variabel Y). Populasi peneltian ini adalah siswa SMP
01 Campalagian Kabupaten Polewali Mandar 764 siswa serta yang menjadi
VII,VIII, dan X sebanyak 100 siswa. Teknik analisis data dilakukan dengan
analisis statistic deskriptif dan analisis inferensial. Berdasarkan hasil penelitian
menunjukkan bahwa gambaran penggunaan gadget dalam kategori “ cukup
baik” dan gambaran karakter siswa tergolong kategori “sangat baik”. Serta ada
pengaruh positif yang signifikan antara pengaruh penggunaan gadget terhadap
karakter siswa di SMP Negeri 01 Campalagian Kabupaten Polewali Mandar.
4. Fitriana, Anizar, Ahmad, dan Fitria, 2020. Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Perilaku Remaja Dalam Keluarga. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui bagaimana pengaruh gadget terhadap perilaku remaja dalam
23
keluarga. Penelitian didasari terjadinya perubahan perilaku remaja akibat
penggunaan gadget yang intensitasnya berlebihan. Penelitian menggunakan
pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Data diperoleh melalui
observasi dan wawancara mendalam kepada orang tua dan remaja yang
menggunakan gadget secara berlebihan di Desa Landom. Analisis data
dilakukan sejak awal penelitian sampai pelaporan. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa remaja di Desa Lamdom telah menggunakan gadget
selama 5-7 jam (300- 420 menit) dalam sehari, yang berarti remaja tersebut
sudah mengalami kecanduan tergadap gadget. Penggunaan gadget yang
berlebihan memberi dampak negatif bagi perilaku remaja dalam keluarga,
diantaranya ketidakstabilan emosional yang mengakibatkan remaja mudah
marah, emosi, gelisah, dan bahkan menggurung diri. Namun pengaruh tersebut
tidak berakibat pada terjadinya kenakalan remaja yang dapat menyebabkan
remaja melakukan perilaku menyimpang dan membutuhkan penanganan
khusus. Oleh karena itu diharapkan orang tua agar selalu mengawasi
penggunaan gadget pada remaja, membatasi penggunaanya dan dapat
mengatasi perubahan sikap yang terjadi pada remaja agar tidak terjadi perilaku
menyimpang.
D. Pengajuan Hipotesis
27
Sugiono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabet, hal
64
24
Berdasarkan rumusan masalah dan analisis teori yang telah penulis
kemukanakan di atas, penulis mengajukan hipotesis penelitian ini sebgai berikut:
25
BAB III
METODE PENELITIAN
B. Lokasi Penelitian
1. Populasi
28
Ibid, hal 7
26
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Jadi, populasi bukan
hanya orang, akan tetapi juga bisa organisasi, binatang, hasil karya manusia, dan
benda-benda alam yang lain.29
Populasi dalam peneliian ini adalah 30 remaja yang berumur 10-24 tahun di
dusun XI Desa Suka Maju kecamatan Tanjung Tiram Kabupaten Batu Bara
2. Sampel
Maka sampel dalam penelitian ini adalah keseluruhan dari jumlah populasi
yaitu 30 remaja berumur 10-24 tahun di Dusun XI Desa Suka Maju Kecamatan
Tanjung Tiram Kabupaten Batu Bara.
D. Definisi Operasional
29
Agung Widhi Kurniawan dan Zara Puspitaningtyas. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif.
Yogyakarta: Pandiva Buku, hal 66
30
Ibid, hal 67
27
operasional variabel, peneliti akan mengalami kesulitan dalam menentukan
pengukuran hubungan antar variabel yang masih bersifat konseptual. Manfaat definisi
operasional variabel, antara lain: 1) menjelaskan kriteria apa saja yang dapat
diobservasi yang merupakan indikator dari variabel tersebut; 2) menunjukkan bahwa
suatu konsep atau objek mungkin mempunyai lebih dari satu definisi operasional; dan
3) mengetahui bahwa definisi operasional bersifat unik dalam situasi dimana definisi
tersebut harus digunakan.
1. Penggunaan Gadget
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam gadget banyak
pembaharuan dari hari ke hari sehingga menjadikan sangat praktis.31
g. Sebagai alat untuk berkomunikasi dengan orang tua, saudara dan teman
k. Untuk berbisnis
31
Astri Rosiyanti dan Rahmita Nurul Muthmainnah, 2018. Penggunaan Gadget sebagai
Sumber Belajar Mempengaruhi Hasil Belajar pada Mata Kuliah Matematika Dasar, Jurnal
Pendidikan Matematika dan Matematika, Vol.hal, 29.
28
Penelitian ini, perkembangan perilaku sosial terwujud pada indikator sebagai
berikut:
j. Perkembangan (negativisme)
k. Agresi (aggression)
m. Menggoda (teasing)
n. Persaingan (rivalry)
r. Simpati (sympathy32)
Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian,
yaitu, kualitas instrumen penelitian. dan kualitas pengumpulan data. Kualitas
instrumen penelitian berkenaan dengan validitas dan reliabilitas instrumen dan kualitas
pengumpulan data berkenaan ketepatan cara-cara yang digunakan untuk
mengumpulkan data. Oleh karena itu instrumen yang telah teruji validitas dan
reliabilitasnya, belum tentu dapat menghasilkan data yang valid dan reliabel, apabila
instrumen tersebut tidak digunakan secara tepat dalam pengumpulan datanya.33 Dalam
penelitian ini menggunakan Pengumpulan data sebagai berikut:
1. Angket
32
Ahmad Susanti. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini Pengantar dalam Berbagai
Aspeknya. Jakarta: Kencana, hal 31-43
33
Sugiono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabet, hal
137
29
langsung dilakukan peneliti dan dapat diwakilkan kepada orang lain untuk
menyebarkan. Pemberian angket sebaliknya diberikan kepada responden untuk
diwajibkan dan langsung dikumpulkan pada hari yang sama agar angket tidak hilang,
tetapi jika tidak memungkinkan peneliti dapat memberikan batas waktu pengumpulan
angket. Metode angket adalah metode pengumpulan data yang paling efesien untuk
responden penelitian dalam jumlah besar dan waktu penelitian yang terbatas.34
Adapun bentuk skala dalam penelitian ini berupa pernyataan dengan lima (5)
alternative bentuk jawaban yang harus dipilih oleh responden yaitu:
Skala pengukuran.
No. Keterangan Skor
2. Setuju (S) 4
3. Ragu-Ragu (RG) 3
34
Masganti Sitorus, 2016. Metode Penelitian Pendidikan Islam. Medan: IAIN Press, hal 78
35
Sugiyono (2016), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta)
hal 93
30
2. Dokumentasi
Uji validitas, yaitu Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-
tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrument. Sebuah instrumen dikatakan valid
apabila hasil penelitian terdapat kesamaan data yang terkumpul dengan data yang
sesungguhnya yang terjadi pada obyek yang diteliti. Tinggi rendahnya validitas
instrumen menunjukkan sejauh mana data terkumpul tidak menyimpang dari
gambaran tentang variabel yang diteliti. Namun Sugiyono menyatakan bahwa “dengan
menggunakan instrumen yang telah diuji validitasnya, otomatis hal (data) menjadi
valid. Hal ini masih akan dipengaruhi oleh kondisi obyek yang diteliti dan kemampuan
orang yang menggunakan instrumen untuk mengumpulkan data”. Menurut Suharsimi
Arikunto secara statistik uji validitas dilakukan dengan teknik Pearson Correlation
(product moment), yaitu dengan rumus :
rxy = N∑XY−(∑X)(∑Y)
Keterangan :
N : banyaknya responden
31
Setelah memperoleh r dari hasil perhitungan (rhitung) kriteria pengujian uji
validitas menggunakan rumus product moment adalah sebagai berikut:
b. Uji Reabilitas
Dengan:
Keterangan:
r11= Reliabilitas
N= Banyaknya item
32
N= banyaknya siswa
X= jumlah skor tiap item
Y= skor total
Si2= Varians skor tiap item
St2= Varians total skor
36
Saifuddin Anwar, Penyusunan Skala Psikologi, Yogyakarta:Pustaka Pelajar 2018 hal.147
33
Analisis deskriptif memiliki tujuan untuk mendeskripsikan pengaruh
penggunaan gadget terhadap perkembangan perilaku sosial pada remaja, berikut
adalah rumus yang digunakan untuk analisis deskriptif:
a. Menghitung Mean
Mean adalah teknik untuk menentukan nilai rata-rata berdasarkan data
tersebut. Adapun rumus menghitung nilai mean
Keterangan:
s2 = varian
xi = nilai x ke-i
= rata-rata
n = ukuran sampel
34
a. Sampel diambil secara random (acak)
b. Nilai Y mempunyai penyebaran yang berdistribusi normal.
c. Persamaan tersebut hendaknya benar-benar linier.
Uji linieritas data merupakan salah satu syarat dilakukannya analisis regresi
linier sederhana. Apabila data tidak linier maka analisis tidak dapat dilanjutkan. Suatu
uji atau analisis yang dilakukan dalam penelitian harus berpedoman pada dasar
pengambilan keputusan yang jelas. Dasar pengambilan keputusan dalam uji linearitas
dapat dilakukan dengandua cara, yaitu:
a. Jika nilai Deviation from Linearity Sig. > 0,05, maka ada hubungan yang linear
secara signifikan antara variabel independent dengan variabel dependent.
b. Jika nilai Deviation from Linearity Sig. < 0,05, maka tidak ada hubungan yang
linear secara signifikan antara variabel independent dengan variabel
dependent.
35
Menurut Sugiyono penggunaan statistic parametik menyaratkan bahwa data
setiap variabel yang akan dianalisis harus berdistribusi normal. Teknik yang digunakan
dalam penelitian untuk menguji normalitas data adalah dengan one sample
Kolmogorov-smirnov, adapun dasar pengambilan keputusan uji normalitas dengan
Kolmogorov-smirnov adalah:
Uji linieritas data merupakan salah satu syarat dilakukannya analisis regresi
linier sederhana. Apabila data tidak linier maka analisis tidak dapat dilanjutkan. Suatu
uji atau analisis yang dilakukan dalam penelitian harus berpedoman pada dasar
pengambilan keputusan yang jelas. Dasar pengambilan keputusan dalam uji linearitas
dapat dilakukan dengandua cara, yaitu:
c. Jika nilai Deviation from Linearity Sig. > 0,05, maka ada hubungan yang linear
secara signifikan antara variabel independent dengan variabel dependent.
d. Jika nilai Deviation from Linearity Sig. < 0,05, maka tidak ada hubungan yang
linear secara signifikan antara variabel independent dengan variabel
dependent.
a. Jika nilai F hitung < F tabel, maka ada hubungan yang linear secara signifikan
antara variabel independent dengan variabel dependent.
b. Jika nilai F hitung > F tabel, maka tidak ada hubungan yang linear secara
signifikan antara variabel independent dengan variabel dependent.
36
6. Uji Hipotesis
Uji Regresi Linier Sederhana adalah suatu alat analisis yang digunakan untuk
mengukur pengaruh antara variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y). Syarat dalam
melakukan uji regresi linier sederhana adalah normal dan linier.
Pengambilan keputusan dalam uji regresi sederana mengacu pada 2 hal, yaitu:
37
2. Koefisien Korelasi pada Regresi Linier Sederhana
a. Koefisien Korelasi
Koefisien korelasi pada regresi linier sederhana menggunakan
rumus:37
Keterangan:
X= Variabel bebas
Y= Variabel terikat
37
Iqbal Hasan, Analisis Data Penelitian, 61.
38
Dengan hipotesis:
0 = Koefisisen korelasi tidak signifikan
1 = Koefisien korelasi signifikan
Dengan derajat bebas (db) = n–2
3. Uji Statistik
39
windows. Adapun cara menggunakan rumus uji regresi linier sederhana
menggunakan software SPSS for windows.
40