Disusun Oleh:
Ahmada Rana Rafidhah (22204016) / A
ii
BAB I
PENDAHULUAN
Di era globalisasi ini alat komunikasi yang semakin canggih yaitu gadget
memiliki beberapa manfaat bagi penggunaannya terhadap siswa. Gadget merupakan
barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan
berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan (Widiawati dan Sugiman,
2014). Menurut Mardhi (2015) smartphone dapat dijadikan sarana untuk menambah
pengetahuan siswa tentang kemajuan teknologi sehingga siswa tidak dikatakan
menutup mata akan kemajuan di era globalisasi. Siswa dapat mengakses berbagai
informasi edukasi dalam menggunakan gadget. Seperti digunakan untuk mencari
berbagai informasi mengenai materi yang dianggap sulit.
1
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
a. Pengertian Gadget
Menurut (Hana, 2017) Gadget adalah media yang dipakai sebagai alat komunikasi.
modern. Gadget semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia. Kini
kegiatan komunikasi telah berkembang semakin lebih maju dengan munculnya
gadget. Gadget adalah perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus.
Diantaranya smartphone seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan
antara komputer portabel seperti notebook dan internet).
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yang merujuk pada
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus untuk mengunduh
informasi- informasi terbaru dengan berbagai teknologi maupun fitur terbaru,
sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. (Clara Dewanti Tania,
2016).
Masyarakat modern termasuk anak-anak, memang tidak bisa dilepaskan lagi dari
gadget. Gadget memang ada positifnya bagi anak, menjadi media pembelajaran
2
yang menarik, belajar bahasa Inggris lebih mudah, meningkatkan logika lewat game
interaktif dan edukatif. Mereka bisa belajar aneka pelajaran, mencari journal, bahan
pelajaran, ilmu pengetahuan, mengetahui ada PR (Pekerjaan Rumah), mengirim
tugas, jadwal kuliah, semua bisa lewat gadget. (Jarot, 2016).
Namun gadget juga berisi game yang merusak, pornografi maupun ajaran yang
salah, hingga yang sesat atau ajaran setan sekalipun, semua tersedia dan dalam.
jangkauan saja. Penggunaan gadget yang berlebihan (kecanduan), apalagi untuk
konten yang tidak baik, seperti kekerasan (game dan film) serta pornografi,
dipercaya mempengaruhi secara negatif baik perilaku anak dan kemampuan anak,
bahkan merusak otak secara permanen. (Jarot, 2016)
Menurut Kuncoro, Gadget adalah sebuah fitur berteknologi tinggi. Gadget juga
adalah sebuah piranti atau instrument yang memiliki tujuan dan fungsi praktis
spesifik yang berguna dan umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru.
Keberadaan gadget memberi pengaruh positif dan negatif, salah satu faktor-faktor
yang mempengaruhi antara lain.
1) Menambah pengetahuan :
Gadget memiliki fitur-fitur yang canggih seperti kamera, video, games,dll. Fitur-
fitur tersebut dapat mengganggu proses pembelajaran disekolah ketika proses
belajar berlangsung. Misalnya, ketika guru menerangkan pelajaran, siswa bermain
gadget dibelakang atau menggunakan untuk hal yang tidak baik diluar dari
pengawasan orang tua diluar lingkungan rumah.
BAB III
PEMBAHASAN
Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar menurut Slameto (2010:54)
pada garis besarnya meliputi faktor intern dan ekstern yaitu:
1. Faktor intern
Dalam faktor ini dibahas 2 faktor yaitu :
A. Faktor jasmaniah yang mencakup:
Faktor kesehatan
Faktor cacat tubuh
B. Faktor psikologis mencakup:
Intelegensi
Perhatian
Minat
Bakat
Motivasi
Kematangan
Kesiapan
C. Faktor kelelahan
2. Faktor ekstern
Faktor ini dibagi menjadi 3 faktor, yaitu:
a. Faktor keluarga mencakup:
Cara orang tua mendidik
Relasi antar anggota keluarga
Suasana rumah
Keadaan ekonomi keluarga
Pengertian orang tua
Latar belakang kebudayaan
b. Faktor sekolah meliputi metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa,
relasi siswa dengan siswa disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar
pelajaran di atas ukuran, keadaan gedung, metode belajar, dan tugas rumah.
c. Faktor masyarakat meliputi kegiatan dalam masyarakat, mass media, teman
4
bermain, bentuk kehidupan bermasyarakat.
Dalam bukunya Suryabrata (2002: 233) mengelompokkan faktor-faktor yang
mempengaruhi seorang dalam minatnya untuk belajar sebagai berikut:
1. Faktor-faktor yang berasal dari luar dalam diri
a. Faktor non-sosial dalam belajar
meliputi keadaan udara, suhu udara, cuaca, waktu, tempat dan alat-alat yang dipakai
untuk belajar (alat tulis, alat peraga)
b. Faktor sosial dalam belajar
2. Faktor-faktor yang berasal dari luar diri
a. Faktor fisiologi dalam belajar
Faktor ini terdiri dari keadaan jasmani pada umumnya dan keadaan fungsi jasmani
tertentu.
b. Faktor psikologi dalam belajar
Faktor ini dapat mendorong aktivitas belajar seseorang karena aktivitas dipacu dari
dalam diri, seperti adanya perhatian, minat, rasa ingin tahu, fantasi, perasaan dan
ingatan.
BAB IV
KESIMPULAN
Prestasi belajar siswa tidak dipengaruhi oleh penggunaan gadget yang
tinggi. Dikarenakan sebagian besar keperluan para responden untuk menggunakan
gadget adalah untuk kegiatan yang positif seperti menambah wawasan,
memperlancar komunikasi dan mencari informasi.
Penggunaan teknologi yang telah berkembang saat ini akan memberikan
banyak sisi positif yang bisa berguna untuk anak-anak dalam mencari informasi.
Apalagi dengan mengaplikasikan nya ke ranah pendidikan tentu saja bisa
meningkatkan prestasi belajar anak. Terlebih lagi dengan kemajuan teknologi yang
akan membuat anak-anak yang nantinya dituntut menjadi generasi penerus bangsa
yang bisa menguasai teknologi tersebut.
Para guru di sekolah pun dapat mengaplikasikan teknologi tersebut dalam
proses belajar mengajar. Sehingga manfaat yang diperoleh untuk kemajuan para
anak didiknya bisa mencapai hasil yang maksimal serta membanggakan baik untuk
orang tuanya maupun sekolah tempat mereka menimba ilmu.
5
DAFTAR PUSTAKA