Anda di halaman 1dari 8

LAPORAN UJIAN TENGAH SEMESTER

MATA KULIAH PERKEMBANGAN PESERTA DIDIK &


TEORI BELAJAR
“Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar
Siswa”

Disusun Oleh:
Ahmada Rana Rafidhah (22204016) / A

PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA


FAKULTAS TARBIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KEDIRI
2023
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................ i


DAFTAR ISI...................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................... 1
BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................... 2
BAB III PEMBAHASAN .................................................................... 4
BAB IV KESIMPULAN ..................................................................... 5
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................... 6

ii
BAB I
PENDAHULUAN

Di era globalisasi ini alat komunikasi yang semakin canggih yaitu gadget
memiliki beberapa manfaat bagi penggunaannya terhadap siswa. Gadget merupakan
barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan
berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan (Widiawati dan Sugiman,
2014). Menurut Mardhi (2015) smartphone dapat dijadikan sarana untuk menambah
pengetahuan siswa tentang kemajuan teknologi sehingga siswa tidak dikatakan
menutup mata akan kemajuan di era globalisasi. Siswa dapat mengakses berbagai
informasi edukasi dalam menggunakan gadget. Seperti digunakan untuk mencari
berbagai informasi mengenai materi yang dianggap sulit.

Gadget dalam pemanfaatannya juga memiliki dampak terhadap prestasi siswa.


Prestasi belajar adalah hasil atau taraf kemampuan yang telah dicapai siswa setelah
mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu, baik berupa perubahan
tingkah laku, keterampilan dan pengetahuan (Hidayat & Erfian Junianto, 2017).
Sedangkan dampak dari penggunaan gadget memiliki dampak positif dan negatif.
Untuk dampak positifnya menurut Mujib (2013) Gadget dapat digunakan sebagai
media belajar, jika siswa dengan intensitas yang tinggi dalam menggunakan
gadget,siswa akan sering menggunakan internet dan siswa akan mendapat hasil belajar
yang dicapai. Handrianto (2013) juga mengemukakan dampak positif menggunakan
gadget dapat mengembangkan imajinasi dan melatih kecerdasan anak. Melihat gambar,
tulisan dan angka akan menumbuhkan daya kreatifitas, kecerdasan anak dan
mengembangkan kemampuan membaca, menghitung serta rasa ingin tahu untuk
menyelesaikan masalah. Akan tetapi, gadget memberikan manfaat, gadget juga selain
memberikan dampak negatif bagi siswa sehingga akan memberikan belajarnya.
Menurut masalah pendapat dalam proses Hasanah & Kumalasari (2015) jika siswa
sering menggunakan gadget dengan berlebihan maka akan timbul permasalahan pada
proses belajarnya. Hal ini sejalan dengan Saroinsong (2016) yang mengemukakan
siswa yang sering menggunakan gadget dapat merugikan keterampilan
interpersonalnya. Dampak yang lain yang akan mempengaruhi terhadap prestasi
belajar siswa, siswa dibanding harus belajar ia lebih memilih mengandalkan gadget
(Harfiyanto dkk, 2015)..

1
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

a. Pengertian Gadget

Menurut (Hana, 2017) Gadget adalah media yang dipakai sebagai alat komunikasi.
modern. Gadget semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia. Kini
kegiatan komunikasi telah berkembang semakin lebih maju dengan munculnya
gadget. Gadget adalah perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus.
Diantaranya smartphone seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan
antara komputer portabel seperti notebook dan internet).

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yang merujuk pada
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus untuk mengunduh
informasi- informasi terbaru dengan berbagai teknologi maupun fitur terbaru,
sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. (Clara Dewanti Tania,
2016).

Dengan demikian peniliti dapat menyimpulkan bahwa, gadget, adalah sebuah


perangkat elektronik kecil yang berfungsi sebagai media alat komunikasi moderen
sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Dari berbagai pendapat
ahli tersebut, peniliti dapat menyimpulkan bahwa dampak negatif gadget terhadap
anak/siswa dapat dipengaruhi dari segi psikologi dari anak maupun siswa itu sendiri
salah satunya yaitu, sulit berbagi waktu dalam penggunaan gadget dengan orang
lain.

b. Dampak Penggunaan Gadget

Penggunaan gadget dikalangan anak menyita banyak perhatian dari berbagai


kalangan, dari beberapa fakta terlihat dari tahun ke tahun mengalami peningkatan
signifikan. Tentu ini menjadi masalah besar bagi Negara kita selanjutnya. Anak-
anak biasa mendapatkan gadget canggih dari kedua orang tuanya. Kedua orang tua
sengaja memberikan gadget canggih kepada anaknya dengan tujuan, yang pertama
untuk bermain games pada fitur-fitur yang telah disediakan. pada gadget tersebut.
Dibandingkan orang dewasa anak-anak lebih cepat untuk menguasai gadget.
Bahkan, orang tua mereka. belum tentu bisa mengoperasikan gadget yang
dimilikinya. (Warisyah, 2015).

Masyarakat modern termasuk anak-anak, memang tidak bisa dilepaskan lagi dari
gadget. Gadget memang ada positifnya bagi anak, menjadi media pembelajaran
2
yang menarik, belajar bahasa Inggris lebih mudah, meningkatkan logika lewat game
interaktif dan edukatif. Mereka bisa belajar aneka pelajaran, mencari journal, bahan
pelajaran, ilmu pengetahuan, mengetahui ada PR (Pekerjaan Rumah), mengirim
tugas, jadwal kuliah, semua bisa lewat gadget. (Jarot, 2016).

Namun gadget juga berisi game yang merusak, pornografi maupun ajaran yang
salah, hingga yang sesat atau ajaran setan sekalipun, semua tersedia dan dalam.
jangkauan saja. Penggunaan gadget yang berlebihan (kecanduan), apalagi untuk
konten yang tidak baik, seperti kekerasan (game dan film) serta pornografi,
dipercaya mempengaruhi secara negatif baik perilaku anak dan kemampuan anak,
bahkan merusak otak secara permanen. (Jarot, 2016)

c. Indikator Penggunaan Gadget

Menurut Kuncoro, Gadget adalah sebuah fitur berteknologi tinggi. Gadget juga
adalah sebuah piranti atau instrument yang memiliki tujuan dan fungsi praktis
spesifik yang berguna dan umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru.
Keberadaan gadget memberi pengaruh positif dan negatif, salah satu faktor-faktor
yang mempengaruhi antara lain.

1) Menambah pengetahuan :

Dengan menggunakan gadget yang berteknologi canggih, anak-anak dengan mudah


dan cepat mendapatkan informasi mengenai tugas sekolah.

2) Melatih kreativitas anak :

Kemajuan teknologi telah menciptakan beragam permainan yang kreatif dan


menantang. Banyak anak yang termasuk ADHD (attention deficit hyperactivity
disorder) dimana ini merupakan gangguan perkembangan dalam peningkatan
aktivitas motorik anak-anak diuntungkan oleh permainan yang memiliki daya
hreativitas tinggi terdapat di gadget.

3) Mengganggu konsentrasi belajar :

Gadget memiliki fitur-fitur yang canggih seperti kamera, video, games,dll. Fitur-
fitur tersebut dapat mengganggu proses pembelajaran disekolah ketika proses
belajar berlangsung. Misalnya, ketika guru menerangkan pelajaran, siswa bermain
gadget dibelakang atau menggunakan untuk hal yang tidak baik diluar dari
pengawasan orang tua diluar lingkungan rumah.

4) Mempengaruhi perilaku anak:


3
Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas dengan pengetahuan
yang diperolehnya sehingga menganggap apa yang didapatnya dari internet atau
teknologi adalah pengetahuan terlengkap dan final. (Mariskhana, 2017)

BAB III
PEMBAHASAN
Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar menurut Slameto (2010:54)
pada garis besarnya meliputi faktor intern dan ekstern yaitu:
1. Faktor intern
Dalam faktor ini dibahas 2 faktor yaitu :
A. Faktor jasmaniah yang mencakup:
 Faktor kesehatan
 Faktor cacat tubuh
B. Faktor psikologis mencakup:
 Intelegensi
 Perhatian
 Minat
 Bakat
 Motivasi
 Kematangan
 Kesiapan
C. Faktor kelelahan
2. Faktor ekstern
Faktor ini dibagi menjadi 3 faktor, yaitu:
a. Faktor keluarga mencakup:
 Cara orang tua mendidik
 Relasi antar anggota keluarga
 Suasana rumah
 Keadaan ekonomi keluarga
 Pengertian orang tua
 Latar belakang kebudayaan
b. Faktor sekolah meliputi metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa,
relasi siswa dengan siswa disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar
pelajaran di atas ukuran, keadaan gedung, metode belajar, dan tugas rumah.
c. Faktor masyarakat meliputi kegiatan dalam masyarakat, mass media, teman
4
bermain, bentuk kehidupan bermasyarakat.
Dalam bukunya Suryabrata (2002: 233) mengelompokkan faktor-faktor yang
mempengaruhi seorang dalam minatnya untuk belajar sebagai berikut:
1. Faktor-faktor yang berasal dari luar dalam diri
a. Faktor non-sosial dalam belajar
meliputi keadaan udara, suhu udara, cuaca, waktu, tempat dan alat-alat yang dipakai
untuk belajar (alat tulis, alat peraga)
b. Faktor sosial dalam belajar
2. Faktor-faktor yang berasal dari luar diri
a. Faktor fisiologi dalam belajar
Faktor ini terdiri dari keadaan jasmani pada umumnya dan keadaan fungsi jasmani
tertentu.
b. Faktor psikologi dalam belajar
Faktor ini dapat mendorong aktivitas belajar seseorang karena aktivitas dipacu dari
dalam diri, seperti adanya perhatian, minat, rasa ingin tahu, fantasi, perasaan dan
ingatan.

BAB IV
KESIMPULAN
Prestasi belajar siswa tidak dipengaruhi oleh penggunaan gadget yang
tinggi. Dikarenakan sebagian besar keperluan para responden untuk menggunakan
gadget adalah untuk kegiatan yang positif seperti menambah wawasan,
memperlancar komunikasi dan mencari informasi.
Penggunaan teknologi yang telah berkembang saat ini akan memberikan
banyak sisi positif yang bisa berguna untuk anak-anak dalam mencari informasi.
Apalagi dengan mengaplikasikan nya ke ranah pendidikan tentu saja bisa
meningkatkan prestasi belajar anak. Terlebih lagi dengan kemajuan teknologi yang
akan membuat anak-anak yang nantinya dituntut menjadi generasi penerus bangsa
yang bisa menguasai teknologi tersebut.
Para guru di sekolah pun dapat mengaplikasikan teknologi tersebut dalam
proses belajar mengajar. Sehingga manfaat yang diperoleh untuk kemajuan para
anak didiknya bisa mencapai hasil yang maksimal serta membanggakan baik untuk
orang tuanya maupun sekolah tempat mereka menimba ilmu.

5
DAFTAR PUSTAKA

Santrock, J.W. 2007. Psikologi Pendidikan (edisi kedua). (Penerj. Tri


Wibowo B.S). Jakarta: Kencana

Schunk, Daleh H., Teori-teori Pembelajaran: Perspektif Pendidikan.


Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta:


Rineka Cipta.

Sumadi Suryabrata. 2006. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo


Persada.

Udin S Winataputra. 1995. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bandung:


Rosda Karya.

Atwinda, Aldi dkk. 2015. Pengaruh Intensitas Penggunaan Smartphone dan


Komunikasi Orang Tua Anak Terhadap Prestasi Belajar. Hasil penelitian.
Universitas Diponegoro.

Desi, Karina. 2016. Pengaruh Intensitas Mengakses Fitur-fitur Gadget dan


Tingkat Kontrol Orang Tua Terhadap Kesehatan Mental Remaja. Skripsi.
Universitas Diponegoro.

Gifary, Sharen dan Iis Kurnia. 2015. Intensitas Penggunaan Smartphone


Terhadap Perilaku Komunikasi. Jurnal Sosioteknologi. Universitas Telkom.

Anda mungkin juga menyukai