Anda di halaman 1dari 142

METODE PENELITIAN KUALITATIF D (PG433 D)

“DINAMIKA PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK SEKOLAH DASAR”

Dosen Pengampu: Maria Prima Novita, M.Psi, Psi

Oleh:

1. Zefanya Jennifer Lasut (802020074)

2. Fara Della Regita Ayu A (802020076)

3. Fabila Sasa Permata (802020086)

4. Cahyaning Tri Pamungkas (802020130)

5. Yunita Endarwati (802020174)

FAKULTAS PSIKOLOGI

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

SALATIGA

2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas nikmat dan
berkah sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan penelitian ini. Penulisan laporan
Penelitian ini adalah sebagai salah satu bagian dari persyaratan untuk menyelesaikan mata
kuliah Metodologi Penelitian Kualitatif, Fakultas Psikologi , Universitas Kristen Satya Wacana
guna memenuhi nilai tugas mata kuliah Metodologi Penelitian Kualitatif. Dalam upaya
menyelesaikan laporan Penelitian ini, penulis telah menerima banyak bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karenanya penulis mengucapkan terima kasih kepada
ibu Maria Prima Novita, M.Psi, Psi. selaku dosen pembimbing mata kuliah Metodologi
Penelitian Kualitatif yang telah memberikan bimbingan yang sangat berharga dalam
mengarahkan dan memberikan motivasi. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada
kak Agustin Grace dan kak Jessica Sekar selaku asisten dosen yang menyediakan waktu
untuk memberikan bimbingan. Kritik dan saran demi perbaikan laporan penelitian ini sangat
diharapkan dan akan diterima dengan kelapangan dada. Semoga hasil penelitian yang telah
dilakukan kiranya bermanfaat.

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR…………………………………………………………………………… i
DAFTAR ISI…………………………………………………………………………………….. ii
BAB I PENDAHULUAN…...…………………………………………………………………… 1
1.1. Latar Belakang ……………………………………………………………………… 1
1.2. Rumusan Masalah…………………………………………………………………… 3
1.3. Tujuan Penelitian……………………………………………...……...........................3
1.4. Manfaat Penelitian……………………………………………..……………………..3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA…..…..……………………………………..……………………..5
2.1 Definisi Gadget……………………..…………………………………………………. 4
2.2 Fungsi dan Manfaat Gadget...………………………………………………………… 4
2.3 Bentuk Penggunaan Gadget…………………………………………..……………… 5
2.4 Dampak Penggunaan Gadget………………………………………………………… 6
2.4.1 Dampak Positif……………..…………………………………………………...6
2.4.2 Dampak Negatif……………..………………………………………………….7
2.5 Faktor Penggunaan Gadget…………………………….……………………………...8
2.6. Dinamika Penggunaan Gadget……………..………………………………………..10
BAB III METODE PENELITIAN…………….…………………………………….……………. 11
3.1 Tipe Penelitian……..…...………………………………...……………………….. 11
3.2 Tema yang Diungkap……………………………………………………………… 11
3.3 Subjek Penelitian……..…………………………………………………………… 11
3.4 Teknik Penelitian………..………………………………………………………… 11
3.5 Teknik Pengorganisasian dan Analisis Data…………….……………………. 12
3.6 Teknik Pemantapan Kredibilitas Penelitian……….…………………………... 13
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………………………… 14
LAMPIRAN………………….………………………………………………………………..17

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Kemajuan teknologi saat ini mengalami kenaikan yang sangat pesat dan
semakin canggih. Banyak teknologi canggih dan menarik yang selalu diciptakan.
Teknologi yang semakin canggih membuat kehidupan saat ini menjadi lebih praktis.
Kemajuan teknologi yang memiliki perkembangan cukup pesat yaitu gadget. Dalam
(Syifa, 2019), Gadget adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk
merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis
spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget
dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki
fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya: komputer, handphone, game
dan lainnya.

Gadget merupakan teknologi yang sangat populer di kalangan orang dewasa


maupun anak-anak. Banyak produk-produk gadget yang menjadikan anak-anak
sebagai target pasar mereka dan anak-anak kini telah menjadi konsumen aktif
pengguna gadget (Sri, 2021). Di era yang modern penggunaan gadget sudah menjadi
hal yang biasa ditambah lagi dengan adanya pandemi Covid-19 yang menjadikan
kehidupan manusia lebih terikat lagi dengan gadget. Banyak dari kalangan orang tua
yang dengan mudahnya memberikan gadget pada anak-anak, mereka lebih memilih
memberikan gadget kepada anaknya daripada melihat anaknya menangis, dan
sebagai pengganti pengasuh anaknya karena orang tua yang terlalu sibuk bekerja.
Selain itu, sejak pandemi COVID-19 yang mengharuskan pembelajaran dilakukan di
rumah sehingga para pelajar termasuk jenjang Sekolah Dasar untuk menyediakan
media seperti gadget demi keberlangsungan pembelajaran (Widodo & Sutisna,
2021). Sebagian besar siswa mengandalkan gadget dengan alasan bisa membantu
menyelesaikan tugas atau mencari ilmu pengetahuan, mencari sumber bacaan,
mengikuti perkembangan zaman, dan lain- lain.

Gadget sudah tidak dapat dipisahkan lagi dari kehidupan manusia, mulai dari
anak-anak sampai dengan orang dewasa menggunakan gadget dalam kesehariannya.
Bahkan banyak dari anak jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD) yang sudah
diberikan gadget sendiri. Salah satu jenis gadget yang sering digunakan oleh anak
jenjang Sekolah Dasar (SD) adalah handphone. Anak-anak lebih senang
menggunakan gadget karena gadget sudah bukan lagi hanya digunakan untuk
sarana komunikasi, tetapi saat ini sudah mengalami perkembangan dengan adanya
sarana informasi dan hiburan (Rini, 2021). Salah satu sarana hiburan yang terdapat di
gadget adalah berbagai jenis game. Selain game, gadget terdapat fitur seperti
instagram, whatsapp, youtube, google, twitter, tiktok, facebook, dan lain sebagainya.
Terkadang beberapa anak SD yang tidak dikontrol dalam penggunaan gadget,
mereka bisa mengakses hal-hal yang belum sepantasnya diakses.

1
Sesuai dengan survei yang dilakukan Yayasan “Kita dan Buah Hati” (Syifa,
2019) terdapat 76 persen anak kelas empat hingga enam SD di Jakarta, Bogor,
Depok, Tangerang, dan Bekasi sudah pernah mengakses bahkan melihat konten
pornografi. Sebagian anak mengunduh konten pornografi dari rumah karena tidak
sengaja, sebagian anak lain mengunduh melalui warnet atau dari temannya
(Setyawan: 2015, KPAI.go). Dengan adanya internet juga mempermudah dalam
penggunaan gadget. Hal tersebut terbukti dari data statistik telekomunikasi
Indonesia persentase penggunaan internet usia 5 tahun ke atas mengalami
peningkatan dari sekitar 25,84% menjadi 50,92% pada tahun 2018, sedangkan di
daerah pedesaan pada tahun 2014 sekitar 8,37% meningkat menjadi 25,56% pada
tahun 2018 (Sub Direktorat Komunikasi dan Teknologi Informasi, 2018).

Dari data wawancara yang sudah kami lakukan kepada 5 orang anak Sekolah
dasar kelas 5-6 di wilayah Salatiga. Bahwa 5 dari 5 anak senang menggunakan
gadget. Lalu aplikasi yang sering dibuka ialah aplikasi tiktok, data tersebut yaitu 4
dari 5 anak. Yang satu lebih senang bermain handphone karena bermain game
online. Dari kelima anak tersebut mereka bermain gadget dikarenakan banyak waktu
yang luang, membuat anak tersebut bermain gadget. Bahkan ada juga yang
mengasah kemampuannya, karena melihat trend-trend di tiktok dan
mempraktekkan hal tersebut. Namun, ada nya dampak negatif penggunaan gadget
yang terlalu berlebihan yaitu kelima anak tersebut menunjukkan sifat emosinya
dengan bentuk amarah Ketika disuruh berhenti untuk bermain gadget. Bahkan ada
sisi negatif juga terhadap perkembangan sosialisasi mereka, karena ada 3 dari 5 anak
tersebut selalu menggunakan gadget Ketika bermain dengan teman lainnya, dengan
itu komunikasi akan susah terjalin antara satu sama lain. Lalu data dari ke 5 anak
tersebut mengatakan bahwa jika mereka tetap mengerjakan tugas sekolah mereka.

Di dalam penggunaan gadget pada anak sekolah dasar juga memiliki dampak
yang ditimbulkan yaitu dampak positif dan negatif. Pada dampak positif, anak
mudah mencari informasi tentang pembelajaran, dan memudahkan untuk
berkomunikasi dengan teman (Syifa,dkk 2019). Tak hanya itu saja anak juga dapat
membangun dan melatih kreativitas dan kemampuan dalam dirinya serta membantu
anak dalam proses pembelajaran dan mengerjakan pekerjaan rumah(PR) dengan
menggunakan gadget (Yummi, dkk 2018). Namun, di lain sisi dampak negatif yang
ditimbulkan yaitu dapat berpengaruh pada perkembangan psikologi anak, terutama
aspek pertumbuhan emosi dan perkembangan moral (Syifa, dkk 2019).

Dalam pertumbuhan emosi, anak menjadi mudah marah, suka membangkang


dan menirukan tingkah laku serta berbicara sendiri pada gadgetnya dan tidak peduli
dengan lingkungan sekitarnya sedangkan pengaruhnya terhadap perkembangan
moral, berdampak pada kedisiplinan, seringkali marah jika diperintah orang tua.
selain hal itu, penggunaan gadget juga berdampak merugikan pada keterampilan
interpersonal anak jika terlalu sering digunakan. Pengaruh handphone terhadap
prestasi belajar saat ini, siswa lebih mengandalkan handphone daripada harus

2
belajar (Syifa, dkk 2019). Tak hanya itu saja anak menjadi ketergantungan terhadap
gadget sehingga anak sulit untuk berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya,
mengakibatkan kesehatan mata menjadi terganggu dan anak menjadi malas
bergerak serta beraktivitas atau berolahraga (Yummi, dkk 2018).

Berdasarkan penjelasan diatas, peneliti akan melakukan penelitian dalam hal


penggunaan gadget pada anak sekolah dasar. Masalah penelitian ini diambil karena
peneliti melihat bahwa saat ini anak usia sekolah dasar lebih banyak menggunakan
waktu luangnya untuk bermain gadget dan hal itu menjadikan sebuah masalah. Dari
penelitian ini, peneliti ingin mengetahui apa faktor penyebab dan apa saja dampak
yang akan terjadi jika anak sekolah dasar terlalu sering menggunakan gadget.
Dengan melihat fenomena penggunaan gadget pada anak sekolah dasar saat ini,
peneliti ingin mengangkat judul penelitian “Dinamika Penggunaan Gadget pada Anak
Sekolah Dasar”.

1.2. Rumusan Masalah


Dinamika penggunaan gadget pada anak sekolah dasar?

1.3. Tujuan Penelitian


Untuk mengetahui dampak serta faktor dari penggunaan gadget pada anak sekolah
dasar.

1.4. Manfaat Penelitian


a. Manfaat Teoritis
Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa menjadi landasan untuk penelitian
selanjutnya dan bisa menjadi pengetahuan tambahan pada dunia psikologi dalam
bidang pendidikan berkaitan dengan Dinamika Penggunaan Gadget pada Anak
Sekolah Dasar.
b. Manfaat Praktis
Dari hasil penelitian ini diharapkan mahasiswa, peneliti dan pembaca
memperoleh manfaat, sebagai berikut:
1. Bagi peneliti diharapkan dapat menjadi referensi untuk penelitian selanjutnya
dengan tema yang sama.
2. Bagi pembaca diharapkan dapat memahami Dinamika Penggunaan Gadget
pada Anak Sekolah Dasar.

3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Definisi Gadget


Berikut ini adalah definisi gadget menurut beberapa tokoh, yaitu :
1. Gadget adalah bentuk yang nyata dengan adanya perkembangan ilmu
teknologi zaman sekarang dan yang akan datang, yang akan mempengaruhi
terhadap cara berpikir manusia dan perilakunya (Alia, 2018).
2. Menurut (Chusna, 2017) Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris
yang mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam
fungsi khusus.
3. Menurut Widiawati dan Sugiman dalam (Kurniawati, 2020) Gadget
merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang
dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan
hiburan.

2.2 Fungsi dan Manfaat Gadget


Di dalam jurnal “Guru Kita” Gadget sebagai perangkat elektronik kecil
dan canggih yang mempunyai fungsi khusus, lebih spesifik, dan unik
dibanding perangkat elektronik lainnya, perangkat kecil ini selalu menyajikan
teknologi terbaru yang semakin praktis untuk digunakan (Rosiyanti dan
Muthmainnah, 2018). Gadget juga memiliki manfaat bagi penggunanya,
seperti memberikan kemudahan untuk mengakses berbagai informasi dan
hiburan yang sudah tersaji dan bisa diakses secara online maupun offline
(Ibrahim, 2019). Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat, fungsi
gadget semakin meluas dan menjadi alat informasi dan komunikasi yang
dapat menghubungkan banyak orang (Antoro, 2017).

(Rahmawati, 2020) menyatakan beberapa fungsi dan manfaat gadget


secara umum sebagai berikut.
1. Sebagai alat komunikasi. Jika zaman dahulu manusia berkomunikasi
melalui batin, kemudian berkembang dengan menulis surat yang
dikirim melalui kantor pos. Pada zaman modern yang semakin
berkembang pesat, masyarakat bisa berkomunikasi dengan mudah,
cepat, praktis dan lebih efisien dengan menggunakan handphone.
2. Dapat menjalin hubungan sosial. Saat ini gadget dengan mudah bisa
mengakses berita, cerita, dan pertemanan melalui media online atau
aplikasi yang tersedia di perangkat gadget. Hal tersebut akan
mempermudah masyarakat dalam menjalin pertemanan jarak jauh
atau berkenalan dengan beberapa masyarakat yang berjarak jauh.
3. Bermanfaat dalam dunia pendidikan. Saat ini anak-anak sekolah bisa
belajar melalui gadget dan dapat mencari ilmu atau membaca melalui

4
perangkat tersebut. Anak-anak juga dapat dengan mudah mengakses
atau mencari informasi tentang materi pembelajaran melalui internet.

Dinas Komunikasi dan Informasi (DISKOMINFO) Kabupaten Bandung


mengatakan bahwa banyak pelajar saat ini menggunakan gadget, salah
satunya handphone. Gadget juga membantu para pelajar dalam proses
sekolahnya dan berikut dijelaskan beberapa manfaat gadget bagi pelajar.
1. Mempermudah pelajar dalam mengerjakan tugas sekolah. Dengan
adanya berbagai fitur yang terdapat di gadget, pelajar dapat dengan
mudah mencari informasi atau materi yang berhubungan dengan
tugas sekolahnya.
2. Memudahkan dalam berkomunikasi. Ketika ada beberapa materi yang
belum dipahami, pelajar bisa menanyakan materi tersebut ke teman
atau guru tanpa harus bertemu. Pelajar bisa bertanya melalui media
komunikasi yang terdapat di perangkat gadget.
3. Digunakan sebagai media refreshing. Ketika jenuh dengan semua
tugas atau kegiatan sekolah, pelajar bisa mengakses beberapa
hiburan yang terdapat di gadget, seperti game, tiktok, instagram,dan
beberapa aplikasi yang dapat menghibur lainnya.
4. Mempermudah dalam mengakses informasi. Sebagai pelajar dapat
mengakses informasi dari berbagai belahan dunia seperti materi
pembelajaran atau berita aktual.
5. Sebagai eksistensi diri. Bagi pelajar yang suka menulis bisa menulis
cerita dan dipublikasikan melalui aplikasi yang tersedia di gadget.

Dari beberapa fungsi dan manfaat yang telah dikemukakan beberapa


ahli, dapat disimpulkan bahwa gadget salah satu teknologi yang canggih,
praktis, dan dapat mempermudah beberapa hal bagi penggunanya.

2.3 Bentuk Penggunaan Gadget


Menurut laili dan Ali Sodik, dalam (Syahra, 2006) mengatakan bahwa
gadget merupakan perkembangan komunikasi pada saat ini dapat
mempermudah segala sesuatu. Penggunaan gadget digunakan oleh semua
orang. Sudah tidak asing lagi penggunaan gadget sudah menjadi kebutuhan
bagi seseorang dalam mengerjakan pekerjaan, mencari teman lebih luas, dan
bisa menghubungi keluarga yang jauh di tempat kita. Penggunaan gadget
pada anak-anak usia dini dan pada orang dewasa berbeda, seringkali anak-
anak menggunakan gadget hanya untuk kesenangan dan bahkan hanya untuk
menghabiskan waktu saja, namun berbeda dengan orang dewasa yang
menggunakan gadget untuk mengerjakan suatu pekerjaan.

Menurut Junierissa, dalam (simamora, 2016) mengatakan bahwa


Gadget selalu mengikuti perkembangan masa kini, bahkan gadget

5
memunculkan fitur-fitur baru yang bisa digunakan untuk internet, kamera,
video call, mengakses segala aplikasi , email , telpon , sms, dsb. Gadget pada
masa sekarang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari karena gadget
memiliki fungsi yang banyak seperti kita dapat mencari hal-hal yang menarik,
menambah wawasan dan informasi dengan cepat.

Menurut Didin, dalam (Maulana dan Gumelar, 2012) mengatakan


beberapa alasan jika manusia menggunakan gadget untuk keberlangsungan
hidupnya yaitu :
a. Cognition atau pemikiran, dimana orang-orang memiliki niat dan perilaku
untuk mencari sesuatu yang ada di gadget dengan mudah dan luas.
b. Diversion dimana gadget menjadi alat untuk memenuhi kebutuhan emosi
mereka dengan memanfaatkan banyaknya fitur-fitur yang ada di gadget
pada saat ini agar bisa menghibur dan hanya sekedar bersantai Ketika
adanya waktu senggang.
c. Social utility, karena sudah tidak asing lagi jika pada zaman sekarang
bersosialisasi menggunakan gadget lebih mudah dan lebih praktis.

2.4 Dampak Penggunaan Gadget


2.4.1 Dampak Positif Penggunaan Gadget
Menurut Handrianto dalam (Juliadi, 2018), dampak positif sebagai berikut:
a. Berkembangnya imajinasi (melihat gambar kemudian menggambarnya
sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan).
b. Melatih kecerdasan (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan,
angka, gambar yang membantu melatih proses belajar)
c. Meningkatkan rasa percaya diri (saat anak memenangkan suatu permainan
akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan)
d. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan
pemecahan masalah (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin
tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran
kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa)

Menurut (Witarsa et al, 2018) dampak positif menggunakan gadget adalah


sebagai berikut:
a. Memberikan kemudahan dalam berkomunikasi dengan teman-teman lain
b. Menambah teman, dengan adanya aplikasi yang ada di dalam gadget dapat
membuat anak memiliki teman secara luas di dunia Maya
c. Menambah rasa percaya diri, saat pergi kemanapun anak akan merasa
percaya diri karena memiliki gadget

Menurut (Ardianti et al, 2018) mengemukakan bahwa dampak positif


gadget adalah:
a. Anak mudah mendapatkan informasi yang diinginkan melalui gadget

6
b. Dengan adanya berbagai macam aplikasi yang ada di dalam gadget
membuat anak lebih kreatif

Menurut Rozalia (2017) dampak positif penggunaan gadget sebagai


berikut:
a. Sarana hiburan, gadget sebagai sarana hiburan adalah dengan
menggunakannya untuk bermain game
b. Sebagai media komunikasi, dengan gadget anak dapat dengan mudah
berkomunikasi dengan teman
c. Penggunaan internet, di dalam pembelajaran yang sedang berlangsung
anak dapat mencari materi di internet

2.4.2 Dampak Negatif Penggunaan Gadget


Menurut Menurut Handrianto dalam (Juliadi, 2018), dampak negatif
sebagai berikut
a. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak
fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan
permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut)
b. Malas menulis dan membaca (hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget
misalnya pada saat anak membuka video di aplikasi youtube anak
cenderung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka
cari)
c. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi (misalnya anak kurang
bermain dengan teman di lingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan
keadaan di sekelilingnya)
d. Kecanduan (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget
karena sudah menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).
e. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan (jelas dapat menimbulkan
gangguan kesehatan karena paparan radiasi yang ada pada gadget, dan
juga dapat merusak kesehatan mata anak)
f. Perkembangan kognitif anak terhambat (kognitif atau pemikiran proses
psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari,
memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan
memikirkan lingkungannya akan terhambat).
g. Menghambat kemampuan berbahasa (anak yang terbiasa menggunakan
gadget akan cenderung diam, sering menirukan bahasa yang didengar,
menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau
lingkungannya).
h. Dapat mempengaruhi perilaku anak (seperti contoh anak bermain game
yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi pola perilaku dan
karakter yang dapat menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman).

7
Sinta (2018) juga berpendapat bahwa dampak negatif penggunaan
gadget adalah:
a. Bahaya paparan sinar radiasi, penggunaan gadget secara langsung dalam
waktu lama dapat menyebabkan berkurangnya indera penglihatan karena
terkena sinar radiasi
b. Menjadikan sebuah kebiasaan, dalam kesehariannya penggunaan gadget
pada anak bisa menjadikan kebiasaan yang tidak bisa terlepas dari
genggaman dan selalu dibawa kemanapun anak berada
c. Terlambat dalam memahami materi pembelajaran, saat pembelajaran
berlangsung anak tidak fokus terhadap materi yang disampaikan oleh guru
pengajar karena sering mencari materi di dalam gadget

Menurut Novitasari (2017), dampak negatif menggunakan gadget


sebagai berikut:
a. Malas melakukan kegiatan, dengan adanya berbagai jenis aplikasi di dalam
gadget menyebabkan anak lebih asyik memainkan gadget daripada
kegiatan lain seperti olahraga dan menyebabkan anak lebih mudah
terserang penyakit
b. Lupa bermain bersama teman, penggunaan gadget secara terus-menerus
menyebabkan anak lupa dengan teman di dunia nyata

Menurut Hidayati (2016), berpendapat bahwa dampak negatif gadget


adalah:
a. Menjadi kecanduan gadget, saat bermain menggunakan gadget dalam
waktu yang lama bisa menjadikan anak kecanduan dan mengabaikan orang
lain yang mengajaknya berbicara.
b. Lebih mementingkan gadget daripada perintah orang tua, pada saat orang
tua memerintahkan membelikan sesuatu anak tidak mempedulikan dan
tetap bermain dengan gadget-nya.
2.5. Faktor Penggunaan Gadget
Menurut (Farida, et al, 2021) anak dibawah umur bahkan balita sudah
mulai kecanduan gadget. Salah satu anak dibawah umur yang kecanduan
gadget adalah anak sekolah dasar, yang bermula dari pandemi covid-19.
Pandemi covid-19 mengharuskan semua kegiatan dilakukan di rumah masing-
masing secara online. Hal tersebut mengharuskan anak sekolah khususnya
sekolah dasar untuk menggunakan gadget selama pembelajaran
berlangsung. Dari situlah anak sekolah dasar terbiasa menggunakan gadget
dan bahkan saat ini menjadi kecanduan menggunakan gadget. Ketika
pembelajaran akan dimulai atau telah usai, anak akan tetap memainkan
gadgetnya untuk membuka sosial media atau game. Sosial Media dan
khususnya game menjadi hal yang candu bagi anak sekolah dasar selama
menggunakan gadget. Ketika ujian pun, anak sulit untuk belajar atau

8
membaca. Mereka lebih senang langsung mencari jawaban melalui aplikasi
yang ada di gadgetnya, seperti google.

(Farida, et al, 2021) juga menyatakan anak balita bisa kecanduan


gadget karena kebiasaan orangtua yang mengajarkan anaknya tentang
warna, suara binatang, dan lainnya melalui gadget. Berikut penyebab
seorang anak kecanduan gadget.
1. Kesibukan orang tua yang kurang memperhatikan anaknya dan
seringnya melihat orang tua menggunakan gadget menjadi
penyebab anak kecanduan gadget.
2. Anak belum bisa mengendalikan diri sendiri dalam menggunakan
gadget dan kurang kontrolan dari orang tua.
3. Fitur yang ada di gadget semakin lama semakin menarik, sehingga
membuat orang tua ingin menunjukan kepada anaknya.
4. Ketika anak menangis orang tua memberikan gadget, agar anak lebih
tenang.

Dalam jurnal “Ilmiah PSYCHE”, salah satu faktor yang mempengaruhi


seseorang kecanduan dengan gadget yaitu perilaku (tindakan) atau aktivitas
dari manusia itu sendiri. Menurut Gerungan (2005) dalam jurnal “Ilmiah
PSYCHE” perilaku adalah sikap terhadap objek tertentu, bisa berupa sikap
pandangan atau sikap perasaan. Sehubungan pendapat Arifin (2015) jurnal
“Ilmiah PSYCHE” bahwa perilaku adalah suatu dorongan seseorang untuk
bertingkah laku seperti dituju ke arah suatu objek khusus.

Menurut penelitian yang dilakukan Usni Dwi Ambarwaty (2018)


alumni Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, menyatakan
terdapat tiga faktor penyebab kecanduan gadget terutama bagi remaja.
Pertama, kontrol diri rendah dapat mengakibatkan seseorang tidak mampu
mengendalikan perilakunya ketika bermain gadget. Semakin rendah kontrol
diri seseorang, semakin tinggi tingkat kecanduan gadget. Kedua, kesepian
menjadi faktor yang menyebabkan seseorang mengalami kecanduan
smartphone, karena tingkat rasa kesepian semakin tinggi dan tingkat
kecanduan semakin tinggi. Orang yang memiliki tingkat kesepian tinggi,
cenderung menyendiri dan lebih asyik bermain gadget. Ketiga, sensation
seeking behavior yaitu kecenderungan seseorang untuk melakukan sesuatu
karena mencari sensasi melalui pengalaman yang bervariasi, baru, dan
kompleks. Semakin sering seseorang menunjukkan sensation seeking
behavior, semakin tinggi tingkat kecanduannya.

2.6. Dinamika Penggunaan Gadget


Gadget sendiri berarti bentuk yang nyata dengan adanya perkembangan ilmu
teknologi zaman sekarang dan yang akan datang, yang akan mempengaruhi
terhadap cara berpikir manusia dan perilakunya (Alia, 2018). Gadget saat ini sangat
digemari masyarakat bahkan menjadi barang pokok yang wajib dimiliki oleh semua
kalangan terutama kalangan remaja dan anak-anak (Rini, 2021). Anak usia sekolah
dasar belum memiliki tingkat kematangan berpikir yang baik (Kenedi et al dalam

9
Oktavia 2021). Kenedi et al (2019) juga mengatakan anak sekolah dasar memiliki
keterbatasan dalam membedakan mana hal yang baik dan buruk. Perkembangan
teknologi ini sudah mempengaruhi manusia terutama pada anak-anak. Hal tersebut
sesuai yang diungkapkan Tatminingsih dalam (Hidayat, 2021) bahwa banyak dari
kalangan anak-anak bahkan berusia dibawah 5 tahun sudah pandai mengoperasikan
gadget yang berjenis handphone.

Bagi penggunanya terutama anak-anak sekolah dasar, gadget memiliki


dampak positif dan negatif. Hal tersebut sesuai pernyataan dari Efraim dalam (Rini,
2021) bahwa dari hasil penelitian yang ia lakukan, gadget memiliki pengaruh besar
terhadap kehidupan manusia khususnya anak-anak. Ia mengatakan jika anak-anak
sudah kecanduan dengan gadget, anak bisa terkena dampak negatifnya. Menurut
Aditya dalam (Rini, 2021) mengatakan dari hasil penelitian yang dilakukan,
pemakaian gadget yang terlalu lama dapat berdampak pada perilaku sosial anak
yang menjadi tidak peka terhadap lingkungan sekitarnya. Dari beberapa teori diatas
dan beberapa pendapat, bahwa penggunaan gadget pada anak sekolah dasar
memiliki dampak. Dampak tersebut bisa berupa dampak positif maupun negatif.

10
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Tipe Penelitian


Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan
fenomenologi. Menurut Sugiono (2016), penelitian kualitatif adalah metode
penelitian yang berdasarkan pada filsafat postpositivisme yang digunakan untuk
meneliti pada kondisi objektif yang alamiah dimana peneliti berperan sebagai
instrumen kunci. Fenomenologi adalah sebuah tipe penelitian metodologi kualitatif
yang mengizinkan peneliti menerapkan dan mengaplikasikan kemampuan
subjektivitas dan interpersonalnya dalam proses penelitian eksploratori (Alase,
2017). Alasan peneliti memilih metode penelitian ini karena bertujuan untuk
mengetahui dan memahami secara mendalam mengenai dinamika penggunaan
gadget pada anak SD. Selain itu, data yang diperoleh akan lebih lengkap, lebih
mendalam, sehingga dapat menjawab rumusan masalah yang ada.

3.2 Tema yang Diungkap


Dalam penelitian ini, peneliti ingin mengungkapkan:
1. Penggunaan gadget pada anak SD (Sekolah Dasar)
2. Dampak penggunaan gadget
3. Faktor yang mempengaruhi penggunaan gadget

3.3 Subjek Penelitian


Subjek penelitian dengan karakteristik yang ditetapkan peneliti yaitu siswa-
siswi kelas 5 dan 6 SD sebanyak 5 orang. Peneliti menentukan subjek penelitian yang
berasal dari sekolah SDN Sidorejo Lor 4 Salatiga, SD Negeri Salatiga 1, SD Katolik St.
Fransiscus Xaverius Kakaskasen dan SDK 5 Pugung Raharjo. Teknik yang dipilih untuk
menentukan partisipan adalah menggunakan teknik purposive sampling karena
berdasarkan pertimbangan tertentu atau kriteria yang ditentukan oleh peneliti
(Sugiyono, 2016).

3.4 Teknik Penelitian


1. Wawancara
(Esterberg dalam Sugiono, 2016) menjelaskan bahwa wawancara
adalah pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya
jawab sehingga mendapatkan suatu data tertentu. Menurut Riyanto
(2010:82) wawancara merupakan metode pengumpulan data yang
menghendaki komunikasi langsung antara pewawancara dengan subjek atau
partisipan. Wawancara pada penelitian ini digunakan untuk memperoleh
data atau informasi tentang dinamika penggunaan gadget pada anak sekolah
dasar kelas 5 atau 6. Teknik wawancara yang digunakan yaitu wawancara
terstruktur dan peneliti juga menggunakan instrumen pedoman wawancara

11
sebagai acuan. Pedoman wawancara yang digunakan peneliti yaitu pedoman
wawancara anak.

2. Dokumentasi
Gunawan (2013:178) menyatakan bahwa dokumentasi merupakan
sumber data yang digunakan untuk melengkapi penelitian berupa sumber
tertulis, film, gambar atau foto, dan karya-karya monumental yang dapat
memberikan informasi bagi proses penelitian. Menurut Riyanto (2012:103)
metode dokumentasi berarti cara mengumpulkan data dengan mencatat
data-data yang sudah ada. Pelaksanaan penelitian ini, peneliti menggunakan
audio handphone android milik peneliti untuk mendokumentasikan
wawancara dan untuk menjadi sumber data pendukung dari data yang
diperoleh dari proses penelitian. Peneliti akan mengabadikan momen dengan
melakukan foto bersama setelah selesai melakukan wawancara.

3.5 Teknik Pengorganisasian dan Analisis Data


Menurut Sugiyono (2016), analisis data adalah proses mencari dan menyusun
secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan
bahan-bahan lain, sehingga dapat mudah dipahami, dan temuannya dapat
diinformasikan kepada orang lain. Ia juga berpendapat bahwa analisis data dilakukan
dengan mengorganisasikan data, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan
sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan
dipelajari, serta membuat kesimpulan yang dapat dibagikan kepada orang lain.
Analisis data yang digunakan adalah Model Miles and Huberman. Miles and
Huberman dalam (Sugiyono,2016), mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis
data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus
sampai tuntas, sehingga datanya sudah jenuh. Berikut ini adalah penjelasan
tahapannya:

a. Data Reduction (Reduksi Data)


Merangkum, menentukan dan memfokuskan hal-hal yang pokok, dan
membuang hal yang tidak diperlukan serta mencari tema dan polanya.
Selanjutnya data yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang jelas,
dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya.

b. Data Display (Penyajian Data)


Setelah data direduksi maka langkah selanjutnya adalah menyajikan data.
Dalam penelitian kualitatif penyajian data dapat dilakukan dalam bentuk tabel,
grafik, pictogram, dan sejenisnya. Dengan menyajikan data, maka akan
memudahkan untuk memahami apa yang terjadi, merencanakan program
selanjutnya berdasarkan apa yang telah dipahami oleh peneliti.

c. Conclusion (Pengambilan Kesimpulan)

12
Langkah ketiga dalam analisis data kualitatif menurut Miles and
Huberman adalah penarikan kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan awal yang
dikemukakan masih bersifat sementara, dan akan berubah bila tidak ditemukan
bukti-bukti kuat yang mendukung pada tahap pengumpulan data berikutnya.
Tetapi apabila kesimpulan yang dikemukakan pada tahap awal, didukung oleh
bukti bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali ke lapangan
mengumpulkan data, maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan
kesimpulan yang kredibel. Penyajian data dilakukan dalam bentuk uraian
singkat, bagan, hubungan antar kategori, sedangkan dalam kualitatif sering
disajikan dengan teks yang bersifat naratif.

3.6 Teknik Pemantapan Kredibilitas Penelitian


Kredibilitas dilakukan sebagai bentuk upaya oleh peneliti supaya hasil
penelitian yang telah dilakukan tidak diragukan sebagai bentuk karya ilmiah. Hal ini
biasanya dapat dilakukan dalam bentuk perpanjangan pengamatan atau melakukan
pengamatan lebih lama, meningkatkan kecermatan dalam melakukan penelitian,
triangulasi, analisis kasus negatif, serta penggunaan bahan sebagai referensi. Pada
penelitian ini menggunakan triangulasi sebagai alat untuk menguji kredibilitas.
Menurut Sugiyono (2016) dalam pengujian kredibilitas, triangulasi bisa didefinisikan
sebagai pengecekan data yang diperoleh dari berbagai sumber dengan banyak cara
dan juga berbagai waktu. Terdapat 3 tipe triangulasi dalam penelitian kualitatif.
a. Triangulasi sumber, merupakan uji kredibilitas yang dilakukan dengan cara
mengecek data yang telah diperoleh dari beberapa sumber.
b. Triangulasi teknik, merupakan uji kredibilitas yang dilakukan dengan mengecek
data pada sumber data menggunakan teknik pengumpulan data yang berbeda.
c. Triangulasi waktu, merupakan uji kredibilitas yang pengumpulan datanya
dilakukan pada waktu yang berbeda atau dapat dikatakan bahwa tidak hanya
dilakukan dalam satu waktu.

Pada penelitian ini uji kredibilitas menggunakan triangulasi sumber karena


peneliti memperoleh data dari beberapa sumber. Data tersebut diperoleh dari hasil
observasi, wawancara, serta dokumentasi pada sumber yang berbeda.

13
BAB IV
Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1 Pelaksanaan Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Metode pengambilan data
yang dilakukan adalah wawancara. Pada saat wawancara peneliti melakukan
pendekatan dengan subjek dan kemudian meminta persetujuan subjek untuk mau
dijadikan subjek penelitian. Penelitian ini dilakukan pada bulan Juni tahun 2022,
serta menyesuaikan dengan waktu subjek. Berikut ini jadwal penelitian yang
dilakukan:
Tabel 1. Jadwal pertemuan dengan subjek (Wawancara Pertama)
No. Inisial subjek Tanggal Jam Tempat

1. MW 7 Juni 2020 20.30 WIB Video Call


WhatsApp

2. N 7 Juni 2022 17.30 WIB Rumah Subjek

3. K 11 Juni 07.00 WIB Rumah Subjek

4. CG 5 Juni 2022 13.00 WIB Rumah Peneliti

5. G 9 Juni 2022 15.00 WIB Rumah Subjek

Tabel 2. Jadwal pertemuan dengan subjek (Wawancara Kedua)


No. Inisial subjek Tanggal Jam Tempat

1. MW 14 Juni 2022 11.11 WIB Video Call


WhatsApp

2. N 12 Juni 2022 13.00 WIB Rumah Subjek

3. K 12 juni 2022 09.00 WIB Rumah subjek

4. CG 13 Juni 2022 13.00 WIB Rumah Peneliti

5. G 14 Juni 2022 13.00 WIB Rumah Subjek

Tabel 3. Jadwal pertemuan dengan Triangulasi Subjek


No. Inisial subjek Tanggal Jam Tempat

1. SW 22 Juni 2022 18.41 WIB Video Call


WhatsApp

2. D 22 Juni 2022 19.00 WIB Rumah Subjek

3. K 22 Juni 2022 19.00 WIB Rumah subjek

14
4. L 22 Juni 2022 16.30 WIB Rumah Subjek

5. D 22 Juni 2022 12.40 WIB Rumah Subjek

4.2 Hasil Pengumpulan Data


4.2.1 Subjek 1 (Fanya)
4.2.1.1 Hasil Wawancara
4.2.1.1.1 Bentuk Penggunaan Gadget
Subjek merupakan pengguna gadget jenis handphone di kalangan anak
sekolah dasar. Subjek memilih handphone karena merasa bahwa kebutuhannya
cukup menggunakan handphone dibandingkan jenis gadget yang lain seperti laptop,
tab, dll. Subjek berpendapat bahwa handphone lebih praktis atau mudah digenggam
dan dibawa ke mana saja.
"Hu'um karna hp lebe lama lebe ena ja bermain.. gara-gara hp kecil."
Subjek merasa nyaman dan senang menggunakan Gadget karena tersedia
fitur dan aplikasi yang dirasa dapat memenuhi kebutuhannya. Subjek akan mulai
mencari dan membuka gadget ketika pulang sekolah karena merasa bahwa
keperluannya tersedia di dalam gadget. Fitur atau aplikasi yang sering diakses subjek
adalah YouTube, Tik Tok, Free Fire, Mobile Legends, dan Stumble Guys.
Subjek menggunakan aplikasi Tik Tok dan YouTube untuk menonton saat
bersantai, sedangkan fitur internet seperti Google digunakan untuk menyelesaikan
tugas. Subjek menggunakan Gadget dengan fitur game online di dalamnya untuk
bisa berinteraksi dengan temannya. Dengan adanya kelengkapan fitur yang memadai
di gadget, subjek selalu mengandalkan handphone-nya untuk melakukan aktivitas
baik hiburan maupun mengerjakan tugas.

4.2.1.1.2 Dampak Positif Penggunaan Gadget


Subjek merasa senang dan terhibur dengan adanya gadget, karena ia bisa
menyimpan aplikasi-aplikasi yang membuatnya tertarik seperti YouTube dan Tik Tok
untuk menonton, serta Free Fire, Mobile Legends, dan Stumble Guys sebagai hiburan
untuk bermain. Subjek merasa bahwa ia bisa lebih mudah untuk menonton atau
bermain tanpa menggunakan layar yang besar seperti televisi karena handphone bisa
lebih praktis. Hal tersebut membuat subjek tidak merasa stres. Subjek mengatakan
bahwa ia bisa menemukan teman dan berkomunikasi walaupun secara tidak
langsung tanpa repot-repot untuk harus bertemu.
"Gara-gara boleh baku dapa deng tamang hehe.. tamang bermain."
Subjek merasa lebih nyaman berkomunikasi menggunakan gadget.
Kemudian, dengan adanya fitur internet dalam gadget membuat subjek sering
menggunakan Gadget untuk mencari jawaban dari tugasnya dan sering menonton
tutorial cara menyelesaikan masalah melalui internet. Subjek juga berpendapat

15
bahwa dengan bermain game, ia bisa berlatih bersama timnya untuk kompak
mencapai tujuan bersama serta melatih kesabarannya.
"Bermain deng tamang, biasa kalo tamang ba marah.. sabar cuma itu."

4.2.1.1.3 Dampak Negatif Penggunaan Gadget


Subjek mengalami kecanduan dan lebih mementingkan gadget. Subjek
mengaku bahwa ia bermain gadget lebih dari satu jam yaitu 6 jam sehari sampai
dimarahi kakaknya karena bermain gadget dengan durasi yang sangat lama.
"Lebeh dari satu jam, enam jam.. kak Ita ja bale marah pa kita kalo bermain
hp se kurang tu bermain hp mar saya pukul dia karena dia durhaka."
Tetapi subjek melawan kakaknya dengan memukul dan berteriak karena tidak terima
dengan teguran yang disampaikan oleh kakaknya. Subjek melakukan hal tersebut
karena merasa emosi atau marah. Ketika tidak diizinkan bermain gadget, subjek
akan lari menyendiri di kamar dan merasa stres. Namun ketika subjek sudah bermain
gadget, subjek bisa menunda tugas sekolahnya maupun perintah orang tuanya
karena asik bermain gadget. Namun subjek pernah menolak secara langsung
perintah dari orang tua dan kakaknya dibandingkan harus menunda.
Pola tidur subjek tidak terjaga karena sering bermain gadget, ia mengatakan
bahwa selalu bangun hampir jam 07.00 pagi saat sekolah.
"Ehmm.. kalo ja pi skolah datang jam 7, ta ja ta bangon somo jam 7."
Selain itu, subjek menjalani pola makan yang tidak sehat karena menunda makan
siang dan malam, saat sudah mengenal gadget ia lebih sering melupakan waktu
makannya. Subjek pernah mencoba untuk mengurangi intensitas bermain gadget,
namun hal tersebut tidak berjalan sesuai ekspektasinya karena sering tergoda
bermain handphone khususnya game.

4.2.1.1.4 Faktor Penggunaan Gadget


Awal mula subjek menggunakan Gadget saat usia 7 tahun kelas 2 SD. Subjek
diberitahu dan diperkenalkan tentang gadget jenis handphone oleh kakaknya karena
suatu hal yang dibutuhkan saat itu melalui handphone. Subjek saat ini memerlukan
handphone untuk kebutuhan pendidikannya, dengan begitu semua tugasnya dapat
dikerjakan dengan mudah.
"Ada noh, game deng lengkali ja lia tugas-tugas di YouTube."
Saat tidak ada teman bermain subjek akan lebih sering menghabiskan waktu sendiri
di rumahnya dengan melakukan aktivitas yang dia sukai seperti bermain gadget.
Ketika subjek sedang marah dan berteriak, keluarganya akan membujuk subjek
dengan memberi handphone.
Oleh karena itu, subjek tidak bisa mengontrol diri termasuk emosinya
sehingga gadget menjadi solusi baginya. Subjek menyadari bahwa ia sudah terlalu
sering bermain gadget namun ia berpikir bahwa gadget akan membuatnya tenang.
Saat malam hari, subjek terbiasa mencari gadget untuk membuka aplikasi favoritnya

16
sebelum tidur. Subjek menggunakan Gadget sampai berjam-jam, hal tersebut
membuatnya ketagihan atau kecanduan dengan alasan menenangkan perasaannya

4.2.2 Subjek 2 (Fara)


4.2.2.1 Hasil Wawancara
4.2.2.1.1 Bentuk Penggunaan Gadget
Subjek adalah anak sekolah dasar kelas 5, yang termasuk sebagai pengguna
gadget jenis handphone. Subjek mengatakan bahwa bermain gadget terutama jenis
handphone, akan membuatnya merasa senang. Apalagi ketika suasana hati sedang
tidak baik, subjek bermain aplikasi di handphone yang dia suka. Hal tersebut akan
membuat suasana hatinya lebih bahagia.
“Saya sering sekali bermain gadget. Aku menggunakan handphone. Lebih
seneng main gadget di rumah.”
Menurut subjek, bermain handphone akan menghilangkan rasa bosan, ketika
tidak bermain dengan temannya. Fitur atau aplikasi yang ada di handphone subjek,
yang dia sukai adalah game. subjek menyukai game online maupun game offline.
Untuk game online, subjek sering memainkan game mobile legend. Subjek merasa
senang ketika bermain game online maupun game offline.
“Kalau tidak bermain gadget bosan. Tetapi kalau ada teman yang mengajak
bermain jadi tidak bosan. Iya game offline sama mobile legend. Karena
gamenya seru dan sering main bersama teman-teman. Sebagai hiburan
sama mendapatkan teman dari luar.”

Subjek selalu mencari informasi dan mempelajari game baru atau yang akan
dimainkan. Subjek mencari informasi melalui youtube atau playstore, sedangan
subjek mempelajari game dengan cara mengotak-atik sendiri aplikasi yang akan
dimainkan. Menurut subjek, game mobile legend juga dapat menambah pertemanan
secara online dan mendapatkan teman yang berasal dari berbagai daerah.
“Subjek tahu game mobile legend dari internet yaitu youtube. Awalnya
diajarin dulu sama temen. Buka Playsote terus liat-liat.”

Selain game, subjek menggunakan handphone untuk berkomunikasi. Subjek


menggunakan aplikasi whatsapp untuk berkomunikasi, karena aplikasi tersebut
digunakan banyak orang.
“juga digunakan untuk komunikasi dengan menggunakan aplikasi
whatsapp.”
4.2.2.1.2 Dampak Positif Penggunaan Gadget
Subjek merasa terhibur ketika bermain handphone terutama saat bermain
game, seperti game mobile legend atau game offline.
“Karena gamenya seru dan sering main bersama teman-teman. Sebagai
hiburan sama mendapatkan teman dari luar.”

17
Selain menggunakan handphone, subjek pernah menggunakan gadget jeni
laptop untuk bermain dan menonton. Tetapi penggunaan laptop tidak berlangsung
lama. Subjek juga berkomunikasi menggunakan handphone.
“Iya laptop. jarang kalau laptop. Seminggu pernah ga sama sekali bermain
laptop. Ya ga mesti main sih palingan kadang-kadang kalau pengen.”

Aplikasi yang dipakai subjek untuk berkomunikasi adalah whatsapp. Awal


mula dibelikan handphone oleh orangtuanya untuk belajar. Hal itu juga dilakukan
sampai sekarang, subjek masih menggunakan handphone untuk belajar. Selama
masa pandemi, subjek menggunakan handphone untuk sekolah daring. selain itu,
subjek juga menggunakan untuk mengerjakan tugas, dengan mencari jawaban
melalui google.
“Kalau belajar itu palingan 30 menit. Saat ada tugas. Saat sekolah daring
biasanya 2 jam.”
4.2.2.1.3 Dampak Negatif Penggunaan Gadget
Hampir setiap hari subjek bermain handphone dengan intensitas tergolong
lama yaitu sekitar 4 jam perhari. Pada malam hari pun sebelum tidur, subjek masih
saja bermain handphone sekitar 1 jam. Subjek pernah tidak sama sekali bermain
handphone ketika sedang sakit. Ketika di rumah subjek selalu menghabiskan waktu
bermain handphone.
“Iya, saya menggunakan gadget lebih dari satu jam. Ya sekitar 4 jam. Iya
sering saya bermain gadget sebelum tidur. Ya. Satu jam. Iya, tapi kalau sakit
ga bermain.”

Penggunaan handphone yang terlalu lama membuat subjek melupakan


tugasnya sebagai pelajar. Subjek sering menunda mengerjakan tugas sekolah dan
lebih mementingkan bermain handphone. Subjek selalu terburu-buru saat
mengerjakan tugas untuk segera bermain handphone.
“Saya sering menunda tugas sekolah. Jika menunda tugas nanti bakal di
marahin. Sampai mepet, malemnya. Saya buru-buru untuk menyelesaikan
tugas agar cepat bermain handphone.”

Subjek terlalu senang dengan fitur yang ada di perangkat gadgetnya,


sehingga subjek tidur larut malam. Tetapi subjek tidur larut malam ketika libur
sekolah. Jika sebelum tidur subjek tidak bermain handphone, subjek merasa tidak
bisa tidur.
“Saya tidur larut malam saat libur saja.”
Ketika subjek bermain handphone terlalu lama, orangtua subjek akan
menasihatinya dan menyuruh untuk berhenti. Pada awalnya subjek akan kesal,
tetapi subjek masih patuh. Subjek menganggap nasihat dari orangtua “angina lalu”

18
saja. Setelah dinasihati, subjek akan berhenti terlebih dahulu dan bermain keluar
rumah. Kemudian subjek kembali bermain handphone lagi dan tidak memikirkan
nasihat dari orangtua. Orangtua subjek juga akan marah ketika subjek menunda
tugas sekolah.
“Ya sebel sih pasti, tapi kalau suruh berhenti ya berhenti. Jika menunda tugas
nanti bakal di marahin. Dibiarkan tapi marah-marah kecil.”
4.2.2.1.4 Faktor Penggunaan Gadget
Subjek memiliki kontrol diri rendah karena tidak bisa membagi waktu antara
belajar dan bermain handphone. Dari sisi lain subjek dibantu oleh orangtua sebagai
pengingat subjek, seperti mengingatkan untuk mengerjakan tugas dan mengingatkan
jangan sering bermain handphone. Terkadang orang tua juga lalai dalam menegur
anaknya bermain handphone.
“Saya belum bisa membagi waktu dan biasanya diingetin orang tua untuk
belajar dan berhenti bermain handphone.”
Subjek, ketika sebelum tidur bermain handphone. Hal tersebut membuat
subjek ketiduran dan lupa untuk mematikan handphonenya.
“Tiba-tiba ketiduran. Palingo nanti dimatiin ayah.”

Subjek juga menginginkan untuk mengurangi penggunaan handphone.


“Ya pengen mengurangi. Ya untuk menjaga kesehatan mata dan biar
belajarnya ga males.”
Subjek biasanya menonton televisi, tetapi karena televisinya rusak, subjek
merasa kesepian. Akhirnya subjek memilih untuk bermain handphone.
“Iya, kalau sebelum TV nya belum rusak, itu kan lihat TV. Terus kan TV ne
sering diacak gitu sekarang liat hp.”
4.2.3 Subjek 3 (Sasa)
4.2.3.1 Hasil Wawancara
4.2.3.1.1 Bentuk Penggunaan Gadget
Subjek berumur 13 tahun subjek sedang duduk di bangku kelas 6 sekolah
dasar di salah satu kota yang ada di Salatiga. subjek mengatakan jika ia
menggunakan gadget disaat pandemi, karena tugas sekolah melalui handphone, lalu
subjek mengatakan jika ia menggunakan gadget ketika adanya waktu luang, subjek
menggunakan gadget untuk menggunakan fitur-fitur yang ada di gadget seperti
bermain game online dan menonton tiktok.
subjek mengatakan ia tertarik menggunakan gadget dan tidak dengan
lainnya, seperti bermain tradisional yang lainnya, subjek mengatakan “tidak, karena
gadget juga menarik dan menyenangkan”. tetapi subjek juga tetap bermain
permainan tradisional seperti yang dikatakan subjek ia mengatakan “pernah juga,
mainan tradisional gitu”
subjek menggunakan gadget pada saat pandemi seperti yang dikatakan
subjek bahwa “saat kelas 4 SD (saat pandemi) saya pertama kali menggunakan

19
gadget” dikarenakan subjek menggunakan gadget untuk mencari materi yang ada di
internet.
subjek juga mencari informasi mengenai kesehatan dan makan-makan lalu ia
juga menggunakan gadget untuk bermain game online seperti yang dikatakan subjek
yaitu “untuk bermain game online, mobile legend selain mengerjakan tugas sekolah”
lalu subjek juga mengatakan ia suka menggunakan aplikasi tiktok seperti jawaban
dari subjek yaitu “mendapat inspirasi dari bermain gadget lalu mencari mengenai
kesehatan dan makan-makan” maka dari itu subjek suka mencoba berbagai masakan
yang baru seperti apa yang ia tonton.

4.2.3.1.2 Dampak Positif Penggunaan Gadget


Dampak positif dari subjek ketika ia menggunakan gadget yaitu untuk
mengerjakan tugas sekolah dan tidak hanya bermain-main saja. karena selama
pandemi subjek membutuhkan gadget untuk mencari materi dan mengerjakan tugas
sekolah. seperti yang dikatakan subjek ialah “ untuk mengerjakan tugas sekolah”
Subjek juga mengatakan jika dia tidak ketergantungan dalam bermain gadget
seperti apa yang dikatakan subjek yaitu “tidak sering menunda tugas sekolah”
lalu subjek menggunakan game sebagai sarana hiburan dalam bermain
gadget seperti apa yang dikatakan subjek yaitu “ untuk bermain game online, karena
menarik dan dilakukan ketika adanya waktu luang ”

4.2.3.1.3 Dampak Negatif Penggunaan Gadget


Dampak negatif dari penggunaan gadget yaitu. subjek juga pernah mendapat
teguran dari orang tuanya karena ia terlalu lama bermain gadget, lalu orang tua
subjek marah kepadanya.
kemudian, subjek juga mengatakan jika ia pernah juga tidak mengerjakan
tugas, tetapi malah asik bermain gadget karena subjek merasa lebih menarik
bermain gadget daripada mengerjakan tugas sekolahnya, maka dari itu subjek
mengulur ulur waktu untuk mengerjakan tugas sekolah. lalu subjek mengatakan jika
ia juga pernah merasa malas ketika akan mengerjakan tugas sekolah.
maka dari itu subjek sudah terbiasa dengan menggunakan gadget. seperti
yang dikatakan pada subjek tersebut. mengakibatkan orang tua mengontrol aktivitas
bermain subjek agar tidak melewati batas.

4.2.3.1.4 Faktor Penggunaan Gadget


faktor dari penggunaan gadget saudari K, dikarenakan ia merasakan kesepian
ketika pandemi seperti yang dikatakan subjek yaitu “saat kelas 4 sekolah dasar
(pandemi) saya mulai menggunakan gadget” lalu subjek juga mengatakan sebelum
kelas 4 sekolah dasar, ia belum menggunakan gadget seperti yang dikatakan subjek
yaitu “belum menggunakan handphone sebelum kelas 4 sekolah dasar” lalu
berakibat hingga saat ini subjek menggunakan handphone.

20
subjek juga mengatakan jika ia bermain keluar rumah tidak menggunakan
gadget ketika teman-temannya tidak menggunakan gadget, maka dapat disimpulkan
bahwa saudari K merasa kesepian lalu menggunakan gadget untuk bermain bersama
teman-temannya.
“iyaa kalau gaada teman ya bermain gadget kalau ada teman bermain” dari
jawaban subjek tersebut bisa disimpulkan jika subjek menggunakan gadget
dikarenakan merasa kesepian jika tidak ada teman bermain
namun, subjek tetap bisa mengontrol diri seperti yang ia katakan “ ya kalau
bermain gadget jangan lama-lama banget nanti matanya sakit” dari jawaban
tersebut subjek memiliki kontrol diri yang tinggi dan membuat ia sudah bisa
mengatur lamanya bermain gadget.
menurut subjek, gadget tidak membuat dirinya lupa makan dan mengganggu
seperti yang ia katakan yaitu “ tidak, ya kalau waktunya makan ya makan”
4.2.4 Subjek 4 (Cahya)
4.2.4.1 Hasil Wawancara
4.2.4.1.1 Bentuk Penggunaan Gadget
Subjek merupakan siswa kelas 5 sekolah dasar berusia 12 tahun yang
juga pengguna gadget berjenis hp, subjek pertama kali menggunakan gadget
saat kelas 3 SD. Subjek tidak menggunakan jenis gadget lainnya karena
menurutnya hp sudah sangat membantu untuk menyelesaikan tugas
sekolahnya. Subjek mengatakan”nggak papa gegara tugasnya banyak di hp”.
Subjek juga memanfaatkan fitur-fitur hp seperti hp, google dan
pencarian materi pelajaran. Tak hanya itu saja subjek juga tertarik dengan
fitur yang ada di hp seperti game online dan offline. subjek mengatakan “ada
sih ML,FF, PUBG, game snake”. Subjek juga mengatakan ia tertarik
menggunakan gadget, Subjek mengatakan” bikin kita seneng”. namun subjek
juga tetap tertarik untuk main di luar rumah dan keluyuran. Subjek
mengatakan “ sisanya ya udah main, keluyuran”.
Subjek juga menggunakan gadget saat waktu luang dan biasanya
menggunakannya saat pulang sekolah. Subjek menggunakan media sosial
seperti IG, tiktok, dan facebook, dan Wa untuk mempermudah komunikasi
dan mencari informasi atau hanya sekedar untuk mengisi waktu luang.

4.2.4.1.2 Dampak Positif Penggunaan Gadget


Subjek merasa senang dan terhibur saat menggunakan gadget terutama
untuk bermain game baik online maupun offline. Subjek mengatakan “Game, ya gitu
lah semacam permainan.”
Selain itu juga, Subjek menggunakan gadget untuk mengerjakan tugas dan
mencari-cari materi pelajaran di internet atau untuk mencari informasi, subjek
mengatakan “gara-gara ngerjakan tugas”. Subjek juga mengatakan “jarang”
menunda-nunda tugas sekolahnya.

21
Subjek juga menggunakan fitur seperti Wa, IG dan facebook untuk
mempermudah berkomunikasi dengan teman.
4.2.4.1.3 Dampak Negatif Penggunaan Gadget
Dalam menggunakan gadget, subjek biasanya menggunakannya
sekitar 5 jam- 6 jam dan setelah itu membantu keluarga dan nurut saat diberi
perintah orang dewasa. “Bantu-bantu keluarga”. tetapi kakaknya
membantah pernyataan subjek. kakaknya mengatakan “em kalo disuruh jadi
males terus kalo dipanggil ni nggak mau dengerin, harus dibentak dulu, ya gitu lah
pie yo jelasine”.
ketika subjek tidak diperbolehkan bermain gadget. Subjek mengatakan
“Nggak gimana-gimana biasa aja.” namun kakaknya kembali membantah
pernyataan subjek dengan mengatakan “ya itu tadi. Harus dipaksa, digetak dulu
baru jalan dia tapi sambil marah “.
Subjek mengatakan orang tuanya sering mengontrol penggunaan hpnya
karena ia sudah terbiasa dengan gadget sehingga subjek kesulitan mengontrol diri
dan emosinya.
4.2.4.1.4 Faktor Penggunaan Gadget
Subjek kesulitan mengontrol emosi saat menggunakan gadget dan
ketika diperintah orang dewasa, ia akan pura-pura tidak mendengarkan dan
ketika ditegur subjek akan marah dan menangis. Menurut subjek juga tidak
untuk makan dan beristirahat serta kewajibannya untuk belajar.
Subjek juga mengatakan tidak menggunakan gadget saat bermain
keluar. “Gara-gara asik main bola”. Dan juga tidak membawa gadget ke
sekolah. “gara-gara nanti kalau bawa hp, hpnya disita.”
Subjek mengatakan juga tidak menggunakan hp di malam hari dan
dan waktunya digunakan untuk belajar.

4.2.5 Subjek 5 (Yunita)


4.2.5.1 Hasil Wawancara
4.2.5.1.1 Bentuk Penggunaan Gadget
G adalah subjek berusia 12 tahun yang duduk di kelas 5 bangku sekolah dasar, subjek
pertama kali menggunakan hp saat masih TK. Subjek merasakan senang saat
memainkan gadget apalagi ketika memenangkan pertandingan online bersama
dengan teman-teman subjek merasa puas.
" ya senang, kalau menang main ML".
Subjek juga menyukai bermain gadget karena banyak fitur dan aplikasi yang dapat
dimainkan diantaranya Mobile Legend (ML), Bus Simulator, Roblox, dan Stumble
Guys.

22
"ML, bussid, roblox, stumble guys".
Ketika bermain gadget, subjek tetap mematuhi peraturan yang diberikan orang
tuanya dan disaat sekolah sudah selesai melaksanakan ujian dan libur subjek hanya
ditegur oleh orang tuanya.
" iya waktu itu dibatasi saat ujian, kalau malam juga dibatasi".

4.2.5.1.2 Dampak Positif Penggunaan Gadget


Subjek merasakan senang ketika bermain gadget, hal itu dapat dilihat dari jawaban
subjek:
"Yeayy…"
Subjek bermain gadget juga untuk mengisi waktu luang di sela pulang sekolah
bersama dengan teman dan malam menjelang tidur.
"..teman-temanku membawa hp saat bermain".
"...malam sampai ngantuk".
Dampak positif dari gadget subjek menyebutkan bahwa dapat digunakan untuk
media komunikasi saat sedang mabar secara online dengan teman-teman.
"Bisa buat mabar".

4.2.5.1.3 Dampak Negatif Penggunaan Gadget


Ketika bermain gadget subjek merasa dunianya berada didalamnya, saat malam tiba
subjek bermain gadget sampai rasa kantuk tiba.
"Sampai merasa ngantuk".
Saat sedang asyik bermain gadget subjek mengaku bahwa terkadang menunda-
nunda tugas yang diberikan dan lupa jika ada tugas, ketika peneliti bertanya apakah
saat bermain hp sering menunda tugas subjek menjawab:
"Kadang…. Karena lupa"
Subjek bermain gadget terus-menerus dan akan berhenti bermain saat diberitahu
oleh orang tuanya, hal ini dapat dilihat ketika peneliti bertanya bagaimana sikap
orang tua ketika melihat bermain gadget, kemudian subjek menjawab:
" biasanya dibilangin suruh berhenti dulu".

4.2.5.1.4 Faktor Penggunaan Gadget


Ketika sedang bermain gadget pola makan dan pola istirahat subjek tidak terganggu,
hal itu terjadi karena orang tua subjek selalu mengingatkannya. Hal itu dapat dilihat
saat peneliti bertanya kalau bermain hp pola makan dan pola tidur terganggu apa
tidak, kemudian subjek menjawab:
" nggak".

23
Subjek juga mematuhi teguran orang tua ketika terlalu lama bermain gadget. Hal
tersebut dapat dilihat saat peneliti memberikan sebuah contoh …main hp-nya
udahan…kemudian subjek membenarkan
"Iya".

4.2.6 Rangkuman Penelitian Seluruh Subjek


4.2.6.1 Intensitas Semua Subjek
Tema Keterangan

Bentuk penggunaan Diversion


Gadget
Cognition

Social Utility

Dampak positif Sarana hiburan


penggunaan gadget
Media komunikasi

Penggunaan internet

Dampak negatif Kecanduan gadget


penggunaan gadget
Mementingkan gadget

Faktor penggunaan Sensation seeking


gadget behavior

Kesepian

Kontrol diri

4.2.6.2 Analisis Kasus Seluruh Subjek


4.2.6.3 Pembahasan Seluruh Subjek

24
DAFTAR PUSTAKA

Afdila, l., & Sodik, M. A.. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Pada Tumbuh
Kembang Anak Usia Dini. DOI: https://doi.org/10.31219/osf.io/65mk4

Alase, Abayomi. (2017). The Interpretative Phenomenological Analysis (IPA): A Guide


to a Good Qualitative Reseach Approach. International Journal of Education
and Literacy Studies, 5(2). DOI: https://doi.org/10.7575/aiac.ijels.v.5n.2p.9

Ariston, Y., & Frahasini. (2018). DAMPAK PENGGUNAAN GADGET BAGI


PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK SEKOLAH DASAR. JOURNAL OF EDUCATIONAL
REVIEW AND RESEARCH, 1(2), 86-91.

Ardianti, W., Lapau, B., & Dewi, O. (2018). Jurnal Photon Vol. 9. No. 1, Oktober 2018.
Photon, 9(1), 1–8.
http://ejurnal.umri.ac.id/index.php/photon/article/view/1057/612

Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak.


Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial Keagamaan, 17(2), 315–330.
Https://Doi.Org/10.21274/Dinamika/2017.17.2.315-330

Damayanti, E., Ahmad, A., & Bara, A. (2020, Juli). Dampak Negatif Penggunaan
Gadget berdasarkan Aspek Perkembangan Anak. Martabat : Jurnal
Perempuan dan Anak, 4 (1), 1-22.

Dinas Komunikasi dan Informasi (DISKOMINFO) Kabupaten Bandung. (2018, Juni 25).
Manfaat Gadget bagi Pelajar.
https://diskominfo.badungkab.go.id/artikel/17956-manfaat-gadget-bagi-
pelajar

Erika., Sari, S. M., & Nurmahlia, Y. (2020, Juni). Manfaat Gadget sebagai Sumber
Belajar Online Siswa SD di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Guru Kita, 5 (3),
117-126.

Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. (2020, Januari 11). MENGAPA
GENERASI MELINIAL RENTAN KECANDUAN SMARTPHONE?.
http://psikologi.uinjkt.ac.id/mengapa-generasi-melinial-rentan-kecanduan-
smartphone/

Farida, A., Salsabila, U. H., Hayati, L. L. N., Ramadhani, J., & Saputri, Y. (2021,
Januari). Optimasi Gadget dan Implikasinya terhadap Pola Asuh Anak. Jurnal
Inovasi Penelitian, 1 (8), 1701-1710.

Hidayati, R. (2016). PERAN ORANG TUA : KOMUNIKASI TATAP MUKA DALAM


MENGAWAL DAMPAK GADGET PADA MASA GOLDEN AGE. Jurnal Ilmu
Komunikasi, 1–10.

Jalilah, S. (2022). Analisis Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Fisik


dan Perubahan Perilaku pada Anak Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu
Pendidikan, 4(1), 28-39.

25
Kurniawati, D. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Prestasi Siswa.
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 2(1), 78–84.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.78

Marpaung, J. (2018). PENGARUH PENGGUNAAN GADGET DALAM KEHIDUPAN (THE


EFFECT OF USE OF GADGET IN LIFE). Jurnal KOPASTA, 5 (2), 55-64.

Novitasari, W. (2017). DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP INTERAKSI


SOSIAL ANAK USIA 5-6 TAHUN. PAUD Teratai., 05, 182–186.

Oktavia, L. S., Neviyarni., & Irdamurni. (2021). Perkembangan Anak Usia Sekolah
Dasar : Kajian Untuk Siswa Kelas Rendah. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5 (1),
1823-1828.

Rini, N. M., Pratiwi, I. A., & Ahsin, M. N. (2021). Dampak Penggunaan Gadget
Terhadap Perilaku Sosial Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Education, 7(3),
1236-1241.

Rozalia, M. F. (2017). Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan Prestasi


Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan
Sekolah Dasar (JP2SD), 5(2), 722.

Sinta. (2018). Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Sosial Anak di TK Aisyiyal


Bustanul Athfal VI. Artikel Penelitian, 2018(2018), 1–11.

Sri Rahayu, N., Elan., Mulyadi, S. (2021). Analisis Penggunaan Gadget Pada Anak Usia
Dini. Jurnal PAUD Agopedia, 5(2), 202–210.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT


Alfabet.

Syahyudin, dindin. (2019). Pengaruh Gadget Terhadap Pola Interaksi Sosial Dan
Komunikasi Siswa. Gunahumas, 2(1), 272-282. DOI:
https://doi.org/10.17509/ghm.v2i1.23048

Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak Penggunaan Gadget
Terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal ilmiah
sekolah dasar, 3 (4), 527-533.

Widodo, A., & Sutisna, D. (2021). Fenomena Gadget Addicted Pada Anak Usia
Sekolah Dasar Selama Studi From Home. Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah
Pendidikan Dasar, 7(1), 36–45.

Witarsa, R., Mulyani, R. S., Urhananik, & Haerani, N. R. (2018). Pengaruh penggunaan
gadget terhadap kemampuan interaksi sosial siswa Sekolah Dasar. Pedagogik,
VI(1), 9–20.

26
LAMPIRAN A

Verbatim Pada Latar Belakang (Pra Wawancara)

P = orang yang wawancara

A, N , K , GE, GA : inisial orang yang diwawancarai

Pertanyaan Jawaban

P Selamat Pagi semua adik-adik.. apa kabar

27
semua?

A,N,K,GE,GA Baik kak

P Pertama-tama kakak mau minta izin ingin


mewawancarai kalian mengenai penggunaan
gadget, apakah kalian mau menjawab
pertanyaan dari kita dan merasa tidak
keberatan?

A,N,K,GE,GA Mau menjawab kak

P Aplikasi apa yang kalian suka? Atau sering kali


kalian lihat?

N Tiktok

K Tiktok

A Youtube

GE Tiktok dan WA

GA Roblox, bus simulator,


Minecraft(tapi paling
sering roblox)

P Mengapa kalian suka dengan hal tersebut?

A Video nya banyak

28
yang menarik

N Video nya banyak


yang lucu

K Video nya menarik

GA Karena rolbox tidak


hanya satu game saja

GE Suka saja karena,


kadang gabut juga

P Keuntungan kalian melihat aplikasi itu apa

A Bisa menghibur diri

N Bisa menghibur diri


Ketika tidak ada
teman bermain

K Bisa belajar tiktok,


dengan menari
seperti trend yang ada
di tiktok

GA Gatau Cuma main


game aja

GE Menghabiskan waktu
di siang hari dan buat
senang saja

29
P Kalian kalau bermain hp itu suka lama atau tetap
nurut Ketika disuruh berhenti oleh orang tua?

A Suka marah kalau


disuruh berhenti

N Engga, karena sudah


ada jam sendiri untuk
belajar

K Suka marah jika


disuruh berhenti
bermain gadget

GA Suka marah jika


disuruh berhenti main
gadget

GE Suka marah jika


disuruh bermain
gadget

P Kalian kalau pergi bermain Bersama teman


teman harus menggunakan handphone atau
tidak?

A Nggak harus

N Tidak harus

K Harus

GE Iyaa karena, saat

30
bermain dengan
teman juga bermain
game online

GA Iya karena saat


bermain teman teman
membawa gadget

P Terus bagaimana Ketika kalian memiliki tugas


sekolah dan tidak mengutamakan bermain
gadget?

A Tetap mengutamakan
tugas sekolah

N Iya tetap
mengutamakan tugas
sekolah karena sudah
ada jam sendiri untuk
mengerjakan tugas
dari jam 7-9 malam

K Ya tetap mengerjakan
tugas

GE Ya ingat. Ya kadang
alua ada pr ya
dikerjakan dulu baru
boleh bermain hp

GA Ya tetap mengerjakan
tugas sekolah

31
LAMPIRAN B
PANDUAN WAWANCARA

Lampiran Panduan Wawancara Subjek

No Pertanyaan Jawaban

1. Halo, nama panggilanmu siapa?

2. Dimana tempat tinggal kamu sekarang?

3. Apakah kamu tinggal dengan orangtua atau saudara?

4. Jenis Gadget apa yang kamu gunakan?

5. Kapan pertama kali kamu menggunakan gadget?

6. Berapa jam kira-kira kamu bermain gadget dalam sehari? Apakah lebih
dari satu jam?

7. Apakah kamu terbiasa menyalakan gadget pada malam hari?

8. Apa yang kamu rasakan ketika tidak diizinkan bermain gadget oleh
orang tua?

9. Aplikasi apa yang kamu suka di dalam perangkat gadget?

10. Mengapa kamu menyukai aplikasi tersebut?

11. Apa yang kamu dapatkan dari bermain aplikasi yang kamu suka?

12. Jika kamu pergi bermain keluar rumah bersama teman-teman, apakah
kamu tetap membawa gadget?

13. Apakah orangtua kamu mengontrol kamu dalam bermain gadget?

14. Jika bermain gadget, apakah kamu sering menunda tugas sekolah?

15. Apa konsekuensi yang diberikan orang tua kepada kamu ketika
menggunakan gadget dalam waktu yang lama?

16. Apa upaya yang kamu lakukan untuk mengurangi penggunaan gadget
secara berlebihan?

32
17. Mengapa kamu sangat tertarik menggunakan gadget dan tidak dengan
yang lainnya?

18. Bagaimana perasaan kamu ketika bermain gadget dan tidak bermain
gadget?

19. Bagaimana sikap orang tuamu ketika melihat kamu bermain gadget?

20. Apakah pola makan dan pola istirahat kamu terganggu?

21. Apakah kamu ingin mengurangi intensitas bermain gadget?

Daftar Pertanyaan Triangulasi Subjek

No Pertanyaan Jawaban

1. Menanyakan Identitas : Nama, Status Narasumber dengan Subjek

2. Seperti apa emosi ataupun perilaku yang ditunjukkan subjek saat


antusias bermain gadget?

3. Apakah subjek akan menuruti perintah orangtua saat bermain gadget?

4. Apakah yang biasa dilakukan subjek saat tidak diizinkan bermain


gadget?

5. Apakah subjek melawan saat ditegur?

33
LAMPIRAN C

IDENTITAS SUBJEK

Nama :

Kelas :

Sekolah :

LAMPIRAN D

VERBATIM, TABEL INTENSITAS, TRIANGULASI

34
SUBJEK 1 (fanya)

Verbatim Wawancara 1

No. Pertanyaan Jawaban Koding Analisis Tema

1. Sapa kote tu Marvil


nama? Nama Erikyanto
panggilan? Wengkang

2. Kong skarang Kakaskasen


ngana tinggal
dimana

3. Kong hmm.. He'em


ngana tinggal
deng orang tua
toh deng
mama, papa,
kakak?

4. Ngana tahu apa Hp


itu gadget
pernah baca
kek atau
pernah lihat?
gadget maksud
depe tulisan
Gad-get. Sama
dengan itu jadi
itu gadget ada
HP, ada laptop,
ada tab, iPad
pokoknya itu.
Kong ngana
selalu pakai
apa HP atau
laptop atau apa
ini?

5. Kong kapan Dua


pertama kali
nga bermain
HP? kelas
berapa begitu

6. Lanjut ee.. kira- Lebih dari satu 3.LBG Subjek bermain Lama bermain
kira 1 hari jam lah gadget dengan gadget

35
ngana ja waktu yang
bermain HP lama
berapa jam?
Kalau lupa kira-
kira itu boleh
lebih dari satu
jam atau ndak?

7. Oh lama ja Hu'um lama


bermain HP?

8. Kong kalau Iyo 4.MGM Subjek Mencari


malam cenderung Gadget saat
mestinya terbiasa malam
bermain HP mencari
dulu? Tiap gadget saat
malam? malam hari

9. Iyo.. kong kalo Pasrah hahaha


nga pe mama
deng papa atau
kakak nda kase
main HP apa
ngana rasa?
ngana rasa
bagaimana?
Kalo nda dapa
kasih bermain
HP?

10. Bagaimana? Bilang pasrah


bilang ndapapa hihihi
nda apa-apa
bilang jo

11. Pasrah? apa Babadiam 4.BD Subjek hanya Berdiam diri


ley? Apa ley? berdiam diri
ketika tidak
diberikan
gadget.

12. Babadiam, apa Babahuk di 4.M Subjek Menyendiri


ley? kamar menyendiri di
kamar ketika
tidak bermain
gadget.

13. Kong apa ada Abis

36
ley?

14. Aplikasi apa Tiktok, 1.MG Subjek Memanfaatkan


yang nga ja YouTube, memanfaatkan gadget
salalu buka? Google, FF, ML gadget sebagai
hiburan untuk
memenuhi
kebutuhan
emosinya.

15. Ada ley? Kage Abis


ada yang nga
blum bilang

16. Kong kyapa Karna ena ja 2.MAM Subjek Menyimpan


ngana suka pake, menyimpan aplikasi
pake itu menghibur. aplikasi-aplikasi menarik
aplikasi-aplikasi tertentu yang
dang karena menarik.
kyapa?

17. Karena enak ja Iyo


pake?

18. Eh tunggue.. Ena bauni 2.Mh Subjek Menghibur


lanjut.. kalau vidio-vidio lah memanfaatkan
ngana bermain aplikasi-aplikasi
bermain Tik untuk
tok, YouTube, menonton
Google atau vidio yang
game, ngana.. menghibur.
ngana rasa apa
depe ena dang
for ngana

19. Misalnya ngana Bermain deng 2.B Dengan adanya Berkomunikasi


bermain game tamang, biasa gadget, subjek
apa yang ada kalo tamang ba dapat
apa dari itu marah.. sabar berkomunikasi
game cuma itu dengan
temannya
melalui aplikasi
seperti game.

20. Haha belajar Mar so biasa 1.Bs Subjek Bersosialisasi


sabar kang.. kalo tamang bersosialisasi
marah pa dengan orang
orang lain dengan

37
lebih mudah
dan praktis.

21. Okee siap.. Weh nyanda


kong kalo
ngana keluar
bermain di luar
bukan di rumah
ya di luar ngana
musti bawa
HP?

22. Musti se tinggal He'eh


dang?

23. Kong ngana pe Ada, tau


mama deng
papa tau ngana
ja bermain hp?

24. Ngana pe Ada


mama deng
papa ja se inga
oh ngana musti
bagini bagini
bagini kalo
bermain hp?
Ada atau nda?

25. Ada.., kongkalo Lengkali ada 3.MT Subjek lebih Mengutamakan


ngana ja lengkali nda mengutamakan bermain
bermain hp tu bermain gadget
tugas ja se gadget
tunda? Ja rasa daripada
malas mo tugasnya.
beking bagitu..

26. Lebe banya Ada


dimana di nda
atau ada?

27. Lebe banya di Tegor 3.LP Subjek terlalu Lupa waktu


ada kang. asik bermain
Lanjut, ngana gadget
bermain hp sehingga lupa
trus lama-lama waktu sampai
nga pe mama ditegur.
atau papa atau

38
kakak mo
beking apa pa
ngana kalo
bermain hp
talalu lama?

28. Tegor? Apa ley Hmmm..


kadang kak Ita
ja marah pa qt

29. Marah.. ja Kita babataria 3.Bt Subjek


marah dia marah berteriak ketika
bagimana? Ja giliran dia ditegur saat
marah bataria babataria ba bermain
akang? toxic gadget terlalu
lama.

30. Apa yang Eee…


ngana beking
supaya nda
selalu kurang
mo mangada-
mangada HP?

31. Apa yang nga Babaganggu pa


beking? Selain ka Ita
main hp dang,
supaya 'oh kita
nemau somo
main hp trus
lebe bae kita
beking ini' nah
apa itu?

32. Ooh Eee.. ba telfon


babaganggu deng tamang

33. Telfon apa ley? Oo.. lengkali ja


Eh selain hp bacirita deng
ngana kan ba tamang kalo
telfon itu main nda main hp
hp toh

34. Oo bacerita Bercerita

35. Kyapa ngana Gara-gara 2.MTO Subjek lebih Menemukan


suka main hp boleh memilih teman online
daripada bakudapa deng gadget sebagai

39
bermain laeng? tamang hehe hiburan karena
Kan kalo ngana bisa
main laeng menemukan
sama-sama teman online.
menghibur toh
mar kyapa lebe
suka hp?

36. Ohh tamang Tamang 2.BGO Subjek bermain Bermain secara


online hehehe bermain bersama online
temannya
walaupun
secara online.

37. Tamang Hu'um… karena 1.MN Subjek merasa Merasa


bermain yang hp lebe lama nyaman nyaman
jaoh kang lebe ena ja bermain hp.
boleh bermain
bakudapa situ?

38. Ooh Gara-gara hp 1.P Subjek memilih


kacil hp karena
praktis.

39. Kong lanjut.. Senang, enak 1.SDF Subjek merasa Senang dengan
lanjut nga pe senang dengan fitur
perasaan pas adanya fitur
main HP bermain game
bagaimana rasa di hp.
apa?

40. Senang, enak,... Nyanda, abis


Apa ley ada le?

41. Kalau ngana Ehmm.. stres 3.S Subjek merasa Stres


nda main HP stres ketika
bagaimana tidak bermain
depe rasa? hp.

42. Rasa stres He'eh


cuma itu?

43. Hmm lanjut Rupa orang gila

44. Ngana pe Biasa..


mama deng
papa bagimana
pas lia pa
ngana main

40
hp?

45. Masa? Iyalah, kalo so


klar makang
baru bermain
hp

46. Masa biasa? Ada, kak Ita


Mama,papa, lah..
atau kakak nda
bilang apa-apa?

47. Kak Ita bilang Se kurang tu 4.KM Subjek kurang Kurang


apa? bermain hp mengontrol mengontrol
dirinya saat
bermain
sehingga
ditegur.

48. Kakak Mar saya pukul 3.Ml Subjek Melawan


dia karena dia melawan
durhaka kakaknya
daripada harus
berhenti
bermain hp.

49. Adoh Hehehehihi

50. Lanjut.. Ngana Oh ada.. ada 4.PM Subjek tidak Pola makan
kalo ja bermain mengatur pola
HP kage ja makannya
terlambat dengan tepat
makang ini so waktu.
jam makang
blum makang

51. Banya kali He'eh


kang?

52. Banya kali… Tidor lat kalo


kalo ja bermain libur, kalo
HP ini ja tidor skolah nyanda
lat ato
bagimana?
Kage ja tidor
lat?

53. Ooh tidor lat Oh salalu 4.PT Subjek tidak Pola Tidur
kalo libur, ja dapat

41
bangon lat ato? mengendalikan
pola tidurnya
dengan baik.

54. Ja terlambat Oh nyanda


dang pi skolah?

55. Hih kong? Ja bangon lat


mar nda ja
terlambat pi
skolah

56. Ja bangon lat Ehmm.. kalo ja


itu ja bangon pi skolah
jam berapa datang jam 7,
dang? ta ja ta bangon
somo jam 7

57. Oh berarti Paling rupa


masih boleh lah seno
cepat-cepat
paling basiap
kang

58. Nah sudah toh, Ada


karna ngana
bilang ja
bermain HP ja
talat makang ja
talat tidur atau
ja bangon lat,
ngana ada niat
nda sih for
mose kurang
bermain HP?

59. Masa? Karna Kalo hp ja cars


kyapa dang? So nda fol, nda
tobat atau noh
bagimana ini?

60. Haha Tergantung


tergantung batrei, kalo
batrei kang? batrei di atas
90 main, kalo
dibawah 50
nda main

42
61. Astaga mar Ada pernah
ngana ada niat mar so..
mose kurang
bermain toh?
Itu dang tadi

62. Cuma ja Hu'um ka Ita 4.TBG Subjek selalu Tergoda


tergoda? jase tergoda pa tergoda bermain
kita, ka Ita ja bermain gadget
pangge njo gadget
main FF,
Stumble Guys.

63. Okee, sudah so


klar.. sudah eh
thank you

Verbatim Wawancara 2

No. Pertanyaan Jawaban Koding Analisis Tema

1. Halo? Halo selamat Halo


siang

2. Mo tanya jadi tu Oke


kemarin kan kita so
wawancara toh pa
nn jadi ada lagi
sediki nda banya

3. Mulai eh, ngana Tujuh.. tujuh


pertama kali main
gadget atau main hp
umur berapa?

4. Sapa yang kase Kak Ita 4.DOK Subjek Diberitahu oleh


kenal hp? Sapa yang mengenali keluarga
setau pa ngana hp? gadget karena
Keluarga ato tamang diberitahu oleh
keluarga.

5. Oh keluarga, oke Lebeh dari 1 3.LBG Subjek Lama bermain


lanjut. Berapa jam jam, 6 jam menggunakan gadget
kira-kira ngana gadget dengan
bermain HP dalam 1 durasi yang
hari? Lebeh dari 1 lama.
jam itu berapa jam?

43
6. Kalo ja bermain itu Brenti main,
nonstop ato brenti- brenti main
brenti?

7. Kalo brenti bermain Babadiam noh


ja ba apa? di rumah,
cuma duduk
bauni

8. Ngana brenti Abis batrei


bermain karna apa?
Rasa bosan kek ato
dapa suru?

9. Kong ngana pertama Pulang skolah 1.MG Subjek mulai Membuka


kali cari hp di satu lah mencari gadget gadget
hari itu kapan? ketika pulang
Pagi,siang atau sekolah.
sore? Bangon tidor
atau pulang skolah?

10. Kalo malam ngana Bermain 2.BGm Subjek Bermain game


bilang ja buka hp ley game membuka
toh, biasa for apa? gadget pada
malam hari
untuk bermain
game.

11. Nda beking tugas? Ada ja ba lia 2.MJ Subjek Mencari


jawaban menggunakan jawaban
gadget untuk
mencari
jawaban di
internet.

12. Kong kalo nda dapa Marah 4.Mr Subjek merasa Marah
kase bermain hp marah apabila
ngana rasa apa? tidak diijinkan
Marah ato biasa? bermain gadget.

13. Ngana buka Cuma babauni 1.Mt Subjek Menonton


YouTube for apa? membuka
aplikasi YouTube
untuk bisa
menonton.

14. Bauni apa? Tentang game 2.MTr Subjek Mencari


menonton dan tutorial

44
mencari tutorial
bermain game
di internet.

15. Cuma game? Ada noh, 1.LPr Subjek Lebih praktis


game deng mengerjakan
lengkali ja lia tugas dengan
tugas-tugas di lebih mudah dan
YouTube praktis karena
bantuan
YouTube.

16. Kalo tiktok for apa? Bauni lah 1.Mt Subjek Menonton
memanfaatkan
aplikasi Tiktok
untuk
menonton.

17. Kalo google? Cari jawaban 1.MS Subjek Mengerjakan


tugas memanfaatkan tugas
fitur internet
seperti google
untuk
mengerjakan
tugas.

18. Hehe lanjut, ngwna Memang kita


bilang kan kalo ja nemau ja
kaluar nda bawa hp bawa hp kalo
toh, itu ngana pe kluar jaoh
keluarga yang suruh baru bawa hp
jangan bawa ato
ngana nemau?

19. Ohh kalo deng orang Hu'um boleh


tua? ja bawa tu hp
kalo cuma pi
warong
beking apa
bawa hp

20. Iyo sih hehehe kong Ada kak Ita


ngana pe orang tua
ato kaka ja ator pa
ngana kalo main hp?
Misalnya ngana
bermain hp jam
bagini

45
21. Misalnya ja ator Kalo kita ja ba 4.E Subjek tidak bisa Emosi
bagimana? marah kak Ita mengontrol diri
ja bale marah termasuk
pa kita kalo emosinya saat
bermain hp bermain gadget.

22. Ohh, kalo ngana ja Ada, kita 3.MT Saat disuruh Menunda
bermain ja dapa bilang tunggu sesuatu oleh tugas
suruh? Langsung ja le sadiki orang tua atau
pigi? Ato tunggu le keluarga, subjek
sadiki? sering menunda
karena sedang
bermain gadget.

23. Ato ja manangis Nyanda jo


dulu baru mo pigi?

24. Ehm kalo ja beking Kalo laptop 1.BK Subjek Berdasarkan


tugas ngana bilang for kak Ita menggunakan kebutuhan
ja pake hp toh, nda gadget
ja pake laptop kek? berdasarkan
Ato apa? kebutuhannya.

25. Lanjut ngana bilang Nda


ja dapa togor, selain
dapa togor ja dapa
hukuman?

26. Lanjut.. bagimana Bermain ato


cara supaya ngana makang
nda tergoda deng
hp?

27. Main deng sapa? Tamang kelas

28. Di rumah ato diluar? Di rumah

29. Ngana bilang Ba ganggu pa


kemarin kalo nda kakak
main hp rasa stres,
ngana mo ba apa?

30. Ngana rasa ngana Salalu 4.SD Subjek Sadar diri


jarang ato salalu menyadari
main hp? terlalu sering
bermain gadget.

31. Apa yang ngana rasa Jadi enak 1.NT Dengan adanya Nyaman dan
kalo so salalu main berbagai fitur di tertarik

46
hp? gadget, subjek
merasa nyaman
dan tertarik.

32. Pernah rasa saki Nyanda


kapala ato mata pas
main hp kek gitu?

33. Oke dang sudah eh Iyo dadah


so klar, oke thank
you

Tabel Intensitas

No. Tema Sub Keterangan Koding Keterangan


Kategori Koding

1. Bentuk Diversion Memanfaatka 1.MnG Subjek menggunakan


Penggunaan n gadget gadget untuk menghibur
Gadget dirinya dengan
membuka aplikasi seperti
Tik Tok, YouTube, Google,
Free Fire, dan Mobile
Legend.

2. Senang 1.SDF Subjek merasa senang


dengan fitur menggunakan gadget
karena tersedia fitur dan
aplikasi yang menarik
baginya.

3. Menonton 1.Mt Subjek sering menonton


YouTube dan Tik Tok saat
bersantai.

4. Mengerjakan 1.MS Subjek selalu


tugas memanfaatkan fitur
internet seperti google
untuk memudahkan
dalam menyelesaikan
tugas.

5. Nyaman dan 1.NT Dengan adanya berbagai


tertarik fitur sehingga subjek
merasa nyaman dan
semakin tertarik.

47
6. Cognition Merasa 1.MN Subjek merasa mudah
nyaman mencari sesuatu karena
adanya fitur yang cukup
banyak dan bisa bermain
banyak game.

7. Praktis 1.P Subjek memilih hp karena


kecil, mudah digenggam
dan bisa dibawa kemana
saja.

8. Membuka 1.MG Subjek mulai mencari


gadget gadget ketika pulang
sekolah karena merasa
bahwa keperluannya
tersedia dalam gadget.

9. Social utility Bersosialisasi 1.Bs Subjek sering berinteraksi


dengan temannya dalam
game dan ia mengaku
bahwa kesabarannya
diuji saat bermain
bersama.

10. Lebih praktis 1.LPr Subjek mengerjakan


tugas dengan bantuan
tontonan dari YouTube.

11. Berdasarkan 1.BK Subjek memilih


kebutuhan menggunakan
handphone atau
smartphone karena
merasa bahwa
kebutuhannya cukup
menggunakan hp tidak
dengan yang lain
misalnya laptop.

12. Dampak Positif Sarana Menyimpan 2.MA Subjek hanya menyimpan


Bermain hiburan aplikasi M aplikasi-aplikasi yang
Gadget menarik membuatnya tertarik dan
menghibur seperti
YouTube, Tiktok, Free
Fire, Mobile Legend, dan
Stumble Guys.

13. Menghibur 2.Mh Subjek lebih menyukai


menonton hiburan lewat

48
gadget.

14. Bermain game 2.BGO Subjek merasa senang


online bermain game online
bersama temannya.

15. Media Berkomunikasi 2.B Dengan adanya gadget,


komunikasi subjek dapat
berkomunikasi dengan
temannya melalui
aplikasi seperti game.

16. Menemukan 2.MTO Subjek lebih memilih


teman online gadget sebagai hiburan
karena bisa bertemu
dengan teman secara
online, tidak perlu repot-
repot.

17. Penggunaan Mencari 2.MJ Subjek menggunakan


internet jawaban gadget untuk mencari
jawaban dari tugasnya
melalui internet.

18. Mencari 2.MTr Subjek sering menonton


tutorial untuk mencari tutorial
bermain game di
internet.

Bermain Game 2.BGm Aplikasi yang selalu


dibuka subjek pada
malam hari adalah game
Mobile Legend, Free Fire,
dan Stumble Guys.

19. Dampak Kecanduan Lama bermain 3.LBG Subjek mengaku bahwa


Negatif gadget gadget ia bermain gadget lebih
Penggunaan dari satu jam yaitu enam
Gadget jam sehari.

20. Lupa waktu 3.LP Subjek selalu dimarahi


dan ditegur kakaknya
ketika ia bermain gadget
dengan durasi yang
sangat lama.

21. Stres 3.S Ketika tidak bisa bermain


gadget, subjek merasa
stres.

49
22. Berteriak 3.Bt Setelah subjek ditegur
kakaknya, biasanya ia
akan berteriak merengek.

Pola Tidur 3.PT Pola tidur subjek tidak


terjaga karena sering
bermain gadget, ia
mengaku bahwa selalu
bangun hampir jam 7
pagi saat tidak libur.

Berlebihan 3.Bn Subjek mengaku bahwa


ia terlalu berlebihan
dalam bermain gadget
sampai saat ini.

Tergoda 3.TBG Subjek pernah mencoba


untuk mengurangi
intensitas bermain
gadget, namun hal
tersebut tidak berjalan
sesuai ekspektasinya
karena sering tergoda
bermain hp.

23. Mementing Mengutamaka 3.MBG Subjek lebih


kan gadget n bermain mengutamakan bermain
gadget gadget daripada
tugasnya.

24. Melawan 3.Ml Subjek melawan


kakaknya dengan
memukul karena tidak
terima dengan teguran
yang disampaikan oleh
kakaknya.

28. Berdiam diri 3.BD Subjek hanya berdiam


diri ketika sedang tidak
bermain gadget dengan
perasaan badmood.

32. Pola makan 3.PM Subjek termasuk


menjalani pola makan
yang tidak baik,
terkadang terlambat
makan siang ataupun
malam. Saat sudah

50
mengenal gadget, ia lebih
sering melupakan waktu
makan karena asik
bermain gadget.

29. Menyendiri 3.M Subjek pasrah menyendiri


di kamar ketika tidak
bermain gadget.

25. Menunda 3.MT Saat disuruh sesuatu oleh


tugas orang tua atau keluarga,
subjek pernah menunda
tugas sekolahnya juga
karena asik bermain
gadget.

26. Faktor Sensation Mencari 4.MG Subjek mencari


Penggunaan seeking Gadget saat M kebutuhannya dalam
Gadget behavior malam gadget sebelum tidur
saat malam hari sehingga
ia terbiasa melakukan hal
itu setiap hari.

27. Diberitahu 4.DOK Awal mula subjek


oleh keluarga menggunakan gadget
karena diberitahu dan
diperkenalkan oleh
kakaknya karena suatu
hal yang dibutuhkan
mereka saat itu melalui
gadget.

Kesepian Suka 4.SMi Subjek lebih sering


menyendiri menghabiskan waktu
sendiri di rumahnya
dengan melakukan
aktifitas yang disukai.

30. Kontrol diri Kurang 4.KM Subjek kurang


mengontrol mengontrol dirinya saat
bermain gadget sampai
berjam-jam sampai
ditegur keluarganya.

31. Membujuk 4.Mm Subjek akan marah


seperti berteriak apabila
tidak diizinkan bermain
gadget, secara terpaksa

51
keluarganya terbiasa
membujuknya dengan
gadget.

33. Emosional 4.E Subjek tidak bisa


mengontrol diri termasuk
emosinya oleh sebab itu
gadget menjadi solusi
baginya.

34. Sadar diri 4.SD Subjek menyadari terlalu


sering bermain gadget
namun ia berpikir bahwa
gadget akan
membuatnya tenang.

Verbatim Triangulasi

No. Pertanyaan Jawaban Koding Analisis Tema

1. Selamat malam, Iya


apa betul ini
dengan
keluarganya
Marvil?

2. Boleh tahu Oke.. Kakak


namanya siapa dari Marvil
atau sebagainya
siapanya Marvil?
Pake bahasa
sehari-hari ngga
papa

3. Jadi ini mau Dia rasa 3.A Subjek Emosi


wawancara ke senang kalo menjadi
keluarganya, kalo bermain hp, tempramen
kemarin kan itu kalo dpe hp apabila
ke anaknya. Mo sadiki ba heng handphone
tanya ehh seperti ja ba marah mengalami lag
apa depe emosi atau crash
ato perilaku yang saat bermain.
ditunjukkan pas
dia daba bermain
hp?

4. Cuma itu? Cuma itu sih

5. Kalo depe Perilaku


perilaku dang? bagimana?

52
6. Rupa nga bilang Ooh lengkali 3.Ag Subjek selain Agresif
tu kal ba heng dia ja toki noh tempramen,
bisa jadi kan dia depe hp menjadi
banting ato apa agresif dengan
kek memukul
handphone
karena dirasa
mengganggu
fokus
bermainnya.

7. Apaley? Cuma itu sih


ato kal nda
kalo dia so
pastiu sudah
noh dia lapas

8. Ooh kong kalo Datang-datang 3.M Subjek Mengabaikan


misalnya ja suruh sih lengkali iyo mengabaikan
nga ato mama lengkali tunggu perintah orang
papa dia sadiki ley tuanya
langsung ja iyo maupun
ato? kakaknya.

9. Pernah nda dia Banya kali


bilang ah
tanemau bagitu?

10. Dia nda ja Ja tunda


beking? Lebe bagitu
banya mana dia
ja tunda ato dia
nemau

11. Ooh kong apa Lengkali


yang dia beking maraju bagitu
pas bilang ngana ato kal nyanda
nembole bermain biasa noh
hp bermain kek
deng teman
bagitu ato nda
bacirita deng
tamang

12. Oh kong misalnya Ada noh ja 3.TMB Subjek tidak Tidak mau
kalo ja togor dia malawang kalo mau berhenti berhenti
ja ba malawang? rupa suru bermain hp
brenti dia ketima ditegur
bilang oh
tunggu baru
pake le blum
lama bagitu

13. Dia jaba Ada lengkali 3.Ml Subjek Melawan


malawang ja ba ato jaba marah melakukan

53
pukul kek ato bagitu perlawanan
jaba cubit? kepada
kakaknya
ketika ditegur

14. Oke sudah cuma Sudah nya?


itu sih

15. Sudah sudah..


thank you

SUBJEK 2 (fara)

Verbatim Wawancara 1

No Pertanyaan Jawaban Koding Analisis Tema

1 Selamat malam, Nauval.


kalau boleh saya
tahu namanya
siapa?

2 Dimana alamat Sraten Jalan


rumah N? Harapan Indah
RT 04 RW 04,
Kabupaten
Semarang.

3 Apakah kamu Bersama


tinggal bersama orangtua.
orangtua atau
saudara (seperti
tante, paman,
kakek, nenek)?

4 Saya ingin Saya sering 3 : Kg Saat ini ananda Kecanduan


bertanya, apakah sekali bermain N Gadget.
kamu sering gadget. mengungkapkan

54
bermain gadget? bahwa dia
sangat sering
bermain gadget.

5 Jenis gadget apa Aku


sih yang sering menggunakan
kamu gunakan? handpgone.
Misalnya
handphone atau
tablet.

6 Oo handphone. Pertama kali


Kapan pertama itu kelas 3 SD.
kali kamu mulai
menggunakan
gadget?

7 Awal mula kamu Ya buat belajar 2 : Pi Pada saat kelas Penggunaan


diberikan gadget sama main 3 SD, subjek internet.
itu tujuannya game. 2 : Sh pertama kali
dibuat bermain dibelikan Sarana
game atau handphone oleh Hiburan.
digunakan untuk orangtuanya.
belajar? handphone milik
subjek
digunakan untuk
belajar dan
bermain game
sebagi hiburan.

8 Kira-kira berapa Iya, saya 3 : Kg Subjek dalam Kecanduan


lama dalam menggunakan sehari gadget.
sehari kamu gadget lebih menggunakan
bermain gadget? dari satu jam. handphone bisa
Lebih dari satu lebih dari 1 jam.
jam?

55
9 Kalau boleh tahu, Ya sekitar 4 3 : Kg Subjek dalam Kecanduan
sekitar berapa jam. sehari gadget.
lama menggunakan
menggunakan handphone bisa
gadget dalam lebih dari 1 jam
sehari? yaitu sekitar 4
jam.

10 Apakah kamu Iya sering saya 4 : Kr Subjek sebelum Kontrol diri.


sering bermain tidur sering
menggunakan gadget membuka
gadget pada sebelum tidur. gadget dan
malam hari? memainkannya
Seperti sebelum sebelum dia
tidur sering tidur.
bermain gadget
atau tidak?
Misalnya bermain
dulu baru tidur?

11 Apa yang kamu Ya sebel sih 3 : Mg Subjek akan Mementingkan


rasakan ketika pasti, tapi merasa sebal, gadget
kau tidak dijinkan kalau suruh ketika orangtua daripada
bermain gadget berhenti ya tidak perintah
oleh orangtua? berhenti. mengijinkan orangtua.
Misalnya sebel? subjek bermain
handphone.
Walaupun dia
sebal, tetapi dia
menuruti
perintah
orangtua.

12 Berarti walaupun Iya.


sebel tetap masih
nurut sama

56
orangtua ya?

13 Aplikasi apa yang Aplikasi game. 1 : Dv Subjek menyukai Diversion


kamu sukai fitur game pada
dalam perangkat gadget yang dia
gadget yang gunakan.
kamu miliki?

14 Apakah seperti Iya game


game mobile offline sama
legend atau mobile legend
game offline?

15 Mengapa kamu Karena 1 : Dv Subjek merasa Diversion.


menyukasi gamenya seru kebutuhan
aplikasi tersebut? dan sering emosi terpenuhi
main bersama dan terhibur
teman-teman. ketika bermain
game mobile
legend dan
game offline
lainnya.

16 Apa yang kamu Sebagai 2 : Sh Subjek merasa Sarana


dapatkan dari hiburan sama terhibur ketika hiburan.
bermain mobile mendapatkan bermain game
legend? Misalnya teman dari mobile legend
banyak luar. dan game
mendapat teman offline lainnya.
dari luar atau
mungkin
dianggap sebagai
hiburan saja?

17 Jika kamu keluar Kadang ya

57
rumah bermain dibawa, tetapi
bersama teman- kadang ya
teman kamu, ditinggal
apakah kamu dirumah.
tetap membawa
gadget atau
kamu
meninggalkan
gadget tersebut?

18 Apakah kamu Iya orangtua 4 : Kr Subjek memiliki Kontrol diri.


ketika bermain saya akan kontrol diri yang
gadget di rumah mengingatkan. rendah, tetapi
diawasi atau orangtuanya
dikontrol sama yang memberi
orangtua? penguatan
Mengontrolnya untuk
seperti sering mengontrol
memperingatkan penggunaan
atau hanya gadgetnya.
dibiarkan saja
gitu?

19 Jika bermain Iya sering 3 : Kg Penggunaan Kecanduan


gadget, apakah gadget pada gadget.
kamu sering subjek,
menunda tugas membuat subjek
sekolah? sering menunda
tugas sekolah.

20 Jika kamu Jika menunda 3 : Mg Subjek yang Mementingkan


menunda tugas tugas nanti menunda tugas gadget
sekolah, bakal di sekolah demi daripada
konsekuensi apa marahin. bermain perintah
yang diberikan handphone. orangtua.
orangtua pada Membuat
kamu? Misalnya orangtuanya

58
di marahin. menjadi lebih
emosi.

21 Apa yang kamu Ya pengen 4 : Kr Subjek memiliki Kontrol diri.


lakukan untuk mengurangi. niatan untuk
mengurangi mengurangi
penggunaan penggunaan
gadget? Kan gadget.
kamu sering
menggunakan
gadget, ada
niatan buat
mengurangi atau
masih tetap
dengan
kebiasaan sering
bermain gadget?

22 Bagaimana cara Iya main diluar.


kamu Biasanya main
mengurangi sepak bola.
penggunaan
gadget yang
terbilang sering?
Seperti bermain
diluar?

23 Mengapa kamu Lebih seru, 1 : Su Subjek Social utility.


lebih tertarik karena menganggap
menggunakan bermain bahwa gadget
gadget untuk gadget masih mempermudah
bermain daripada bisa bermain hubungan
bermain diluar bersama dengan teman,
rumah? teman-teman tanpa harus
tanpa harus keluar rumah.
keluar rumah.

59
24 Apa yang kamu Kalau tidak 1 : Dv Subjek Diversion.
rasakan ketika bermain mengatakan
bermain gadget gadget bosan. selain bermain
dan ketika tidak Tetapi kalau bersama teman
bermain gadget? ada teman di luar. Bahwa
yang mengajak bermain gadget
bermain jadi akan bisa
tidak bosan. menghilangkan
rasa bosannya.

25 Oo berarti yang Iya benar.


penting ada
temen yang
mengajak
bermain, jadi
tidak bosan ya
kalau tidak
bermain gadget?

26 Apa yang kamu Ya senang. 1 : Dv Subjek Diversion.


rasakan ketika mengatakan
bermain gadget? bahwa bermain
Misalnya senang? gadget akan
membuatnya
senang.

27 Bagaiman sikap Kalau


orangtuamu berlebihan ya
ketika melihat ditegur. Tetapi
kamu bermain kalau bisa
gadget? mengatur
jadwal bermain
gadget ya tidak
apa-apa.

60
28 Apakah ketika Iya.
bermain gadget
akan
mengganggu pola
makan dan pola
tidur kamu?
Misalnya ketika
bermain gadget
sampai tidak
makan atau tidur
larut malam?

29 Biasanya sering Kadang- 3 : Kg Subjek Kecanduan


terjadi atau kadang. terkadang tidur gadget.
jarang terjadi? larut malam
Misalnya kalau karena bermain
tidur larut malam handphone.
itu sering terjadi
atau kadang-
kadang?

30 Kalau untuk Iya kalau


makan, apakah makan masih
teratur? teratur.

61
31 Apakah kamu Iya pengen 4 : Kr Subjek memiliki Kontrol diri.
ingin mengurangi mengurangi. niatan untuk
intensitas mengurangi
bermain gadget? penggunaan
Misalnya dari 4 gadget.
jam menjadi 3
jam atau terserah
diri sendiri kalau
lagi pengen ya
main aja dan
tidak
mengurangi?

32 Pertanyaan Jadi aku minta


terakhir, pertama sama orangtua.
kali kamu
diberikan gadget
itu karena hadiah
atau kamu yang
meminta kepada
orangtua?

33 Baiklah, Iya sama-sama.


terimakasih
untuk jawaban
yang telah
diberikan dan
sekian
wawancara dari
saya. Terimakasih
juga atas waktu
yang telah
diberikan.

62
Verbatime Wawancara 2

No Pertanyaan Jawaban Koding Analisis Tema

1 Apakah kamu Orangtua


tinggal bersama saja.
orangtuamu saja?
Atau dengan
saudara kandung
atau saudara
lainnya seperti om
atau tante?

2 Kamu mengatakan Setiap hari. 3 : Kg Subjek memiliki Kecanduan


kamu sering kecanduan pada gadget.
bermain gadget. gadget yaitu
Nah keseringanmu handphone,
itu apakah setiap hingga hampir
hari kamu selalu setiap hari dia
ada waktu selalu bermain
bermain gadget gadget.
atau pernah ada
hari tidak bermain
gadget?

3 Oo Berarti kalau Iya, tapi 3 : Kg Subjek memiliki Kecanduan


waktu ga bermain kalau sakit ga kecanduan pada gadget.
gadget ga pernah bermain. gadget yaitu
ya? handphone,
hingga hampir
setiap hari dia
selalu bermain
gadget. Hanya
saat dia sakit
saja, dia tidak
bermain gadget.

63
4 Berarti kalau sakit Iya.
ga bermain
gadget? Paling itu
ga bertahan lama
ya?

5 Selain handphone, Iya laptop.


apakah kamu
pernah
menggunakan
jenis gadget
seperti laptop,
ipad, computer,
atau kamera?

6 Jenis gadget yang Hanya


kamu gunakan kan sesaat.
laptop, nah itu
kamu
menggunakan
laptop itu
berlangsung terus
menerus atau
hanya sesaat saja?

7 Terakhir kali kamu Ee berapa


menggunakan hari ya?
laptop itu kapan? Sekitar 5 hari
yang lalu.

64
8 Kamu Untuk 2 : Sh Subjek Sarana hiburan.
menggunakan bermain dan menggunakan
laptop itu ketika untuk gadget jenis
kamu bermain nonton film. laptop hanya
atau untuk untuk bermain
belajar? dan menonton
film.

9 Itu jarang banget? Iya jarang


kalau laptop.

10 Dalam seminggu Seminggu


itu pasti bermain pernah ga
laptop atau sama sekali
seminggu pernah bermain
sama sekali ga laptop. Ya ga
bermain laptop? mesti main
sih palingan
kadang-
kadang kalau
pengen.

11 Berarti ga mesti Iya.


pakai laptop ya?

12 Berarti kamu Iya.


menggunakan
jenis gadget
laptop itu lima
hari yang lalu?

65
13 Pertama kali kan Oleh ibu.
kamu dibelikan
gadget
(handphone) itu
kan, oleh siapa?

14 Kan kamu Keinginan


dibelikan karena sendiri.
keinginanmu
sendiri atau
orangtuamu
memiliki inisiatif
untuk membelikan
handphone itu?

15 Kenapa kamu Iya temen-


ingin dibelikan temen dah
handphone? Atau pada punya.
karena temen-
temen dah pada
punya?

16 Waktu kamu Iya, tapi 4 : Kr Subjek Kontrol diri.


meminta harus diperintahkan
handphone dibatasin dan oleh
kepada orangtua belajar. orangtuanya
kamu, nah kamu Kayak gitu. untuk
dikasih syarat ga mengontrol
sama orangtua? penggunaan
Missal kamu nanti gadget.
bakal tak beliin
handphone kalau
kamu ranking
berapa.

66
17 Waktu itu Ya.. ranking
syaratnya kalau berapa gitu.
nilainya berapa
atau harus ranking
berapa?

18 Kalau masuk lima Iya


besar gitu?

19 Apakah ada Iya


nasihat dari
orangtua setelah
dibelikan
handphone?

20 Nasihatnya itu? Ya palingan


main hp
jangan lama-
lama, belajar.

21 Nasihat yang Iya gitu. 3 : Mg Subjek lebih Mementingkan


orangtua berikan mengabaikan gadget
ke kamu itu, kamu nasihat awal daripada
pikirkan terus orangtuanya perintah
menerus sampai untuk orangtua.
saat ini atau cuma mengontrol diri
“ah paling nanti ga dalam
diarahin kalau penggunaan
lama kelamaan”. handphone.

67
22 Berarti mikirnya Iya. 3 : Mg Subjek lebih Mementingkan
halah terserah mengabaikan gadget
gitu ya? nasihat awal daripada
orangtuanya perintah
untuk orangtua.
mengontrol diri
dalam
penggunaan
handphone. Dan
menganggap
nasihat itu
“angin lalu”.

23 Kan awalnya kamu Iya. 2 : Pi Dari kelas 3 SD Penggunaan


dibelikan sampai kelas 5 internet.
handphone itu kan 2 : Sh SD, subjek masih
digunakan untuk menggunakan Sarana hiburan.
belajar dan handphone
bermain game. sebagai media
Sekarang masih belajar melalui
tetap digunakan internet dan
untuk belajar dan sarana hiburan
main game? dengan bermain
game.

24 Dalam sehari Kalau belajar


kamu itu palingan
menggunakan 30 menit.
untuk belajar
berapa jam dan
bermain game
berapa jam?

25 30 menit dalam Iya.


sehari?

68
26 Lebih banyak Iya. 2 : Sh Subjek lebih Sarana hiburan.
bermain banyak
gamenya? menggunakan
handphone
untuk bermain
game.

27 Berarti kamu Saat ada


menggunakan tugas.
handphone untuk
belajar itu saat
ada tugas aja atau
kalau misal ga ada
tugas tetap 30
menit itu kamu
gunakan untuk
belajar?

28 Berarti ga mesti Iya.


sehari itu kamu
ngerjain tugas?

29 Waktu sekolah Iya.


daring kamu
menggunakan
handphone waktu
sekolah daring
aja?

30 Dulu kalau sekolah 2 jam.


daring itu berapa
jam?

31 Berarti 2 jam itu Iya. Iya, 2 : Pi Subjek Penggunaan


pasti kalau menggunakan

69
sekolah belum tentu. handphone saat internet.
menggunakan mengerjakan
handphone untuk tugas dan
belajar dan kalau sekolah daring.
mengerjakan
tugas belum
tentu?

32 Kira-kira kamu 4-5 jam. 3 : Kg Subjek dalam Kecanduan


dalam sehari penggunaan gadget.
waktu handphone
penggunaan memiliki
handphone itu intensitas yang
berapa jam? tergolong
berlebih.

33 Kan kamu Terpisah-


menggunakan pisah.
handphone sekitar
4-5 jam. Nah itu
full sekitar 4-5 jam
atau kadang
terpisah-pisah?
Misalnya satu jam
dulu atau dua jam
dulu.

34 Biasanya itu Iya palingan 4 : Kr Subjek bisa tidak Kontrol diri.


waktunya gimana? berhenti itu menggunakan
Waktu pulang kalau main handphone
sekolah? diluar. Terus ketika bermain
ngaji. diluar dan
mengaji.

35 Oo. Kalau pulang Iya.


sekolah itu pasti

70
pegang hp?

36 Kalau ngaji itu Iya.


waktu sore hari?

37 Kalau main diluar Iya sebelum


itu biasanya pas ngaji.
sore juga sebelum
ngaji. Sore juga?

38 Kalau diajak keluar Iya masih. 3 : Kg Subjek tetap Kecanduan


sama orangtua lebih memilih gadget.
masih tetep main bermain hp di
gadget? luar ketika
orangtuanya
mengajak pergi.

39 Apakah dalam Pasti. 2 : Sh Subjek selalu Sarana hiburan.


sehari kamu selalu bermain game
menggunakan di
handphone untuk handphonenya.
bermain game?

40 Eee. Kalau untuk Ya kadang- 2 : Sh Selain game, Sarana hiburan.


bermain game itu kadang buka subjek juga
kira-kira berapa youtube. membuka
lama ya? Kan aplikasi lainnya
sehari sekitar 4-5 yaitu youtube.
jam. Kalau
ngerjain tugaskan
30 menit tidak
menentu. Berarti
4-5 jam itu full
main game?

71
41 Youtube sama Iya. 2 : Sh Selain game, Sarana hiburan.
game gitu? subjek juga
membuka
aplikasi lainnya
yaitu youtube.

42 Berarti kalau Iya. 4 : Kr Subjek bisa tidak Kontrol diri.


istirahat kalau menggunakan
mengaji saja sama handphone
pas diajak main ketika bermain
sama temen diluar dan
diluar? mengaji.

43 Kalau malam hari Iya. 3 : Kg Setiap malam Kecanduan


itu pasti megang hari subjek gadget.
handphone? selalu
menggunakan
handphone
untuk bermain.

44 Sampai sebelum Iya. 3 : Kg Subjek Kecanduan


tidur gitu? menggunakan gadget.
handphone pada
malam hari dan
berhenti ketika
akan tidur atau
tertidur.

72
45 Kamu Setiap hari. 3 : Kg Subjek selalu Kecanduan
menggunakan menggunakan gadget.
handphone handphone
sebelum tidur sebelum tidur
apakah setiap hari dengan
atau kadang- intensitas
kadang? penggunaannya
setiap hari.

46 Setiap hari? Ya. Satu jam. 3 : Kg Subjek Kecanduan


Waktunya menggunakan gadget.
berlangsung handphone saat
berapa lama sebelum tidur
sebelum kamu kisaran waktu 1
tidur? jam.

47 Apa yang kamu Youtube.


buka ketika
bermain
handphone
sebelum tidur?

48 Kalau game Iya kalau


jarang? mau tidur
youtube.

73
49 Kan kamu tu Iya, kalau 4 : Ks Karena TV Kesepian.
sering bermain sebelum TV dirumah subjek
handphone nya belum sedang rusak,
sebelum tidur. rusak, itu kan sebelum tidur
Nah jika kamu lihat TV. agar tidak
tidak bermain Terus kan TV kesepian subjek
handphone ne sering memilih
sebelum tidur diacak gitu handphone
apakah kamu sekarang untuk dimainkan
tidak bisa tidur? liate hp. sebelum tidur.

50 Berarti kalau ga Iya. 3 : Kg Subjek merasa Kecanduan


liat hp ga bisa tidak bisa tidur gadget.
tidur? karena tidak
melihat hp
terlebih dahulu.

51 Kalau kamu main Tiba-tiba 4 : Kr Subjek setiap Kontrol diri.


handphone ketiduran. melihat
sebelum tidur itu, handphone
kamu nanti tiba- sebelum tidur,
tiba ketiduran dia tidak
atau masih bisa mematikannya
matiin hp, nanti terlebih dahulu
bisa langsung lalu tidur. Tetapi
tidur? dia langsung
tidur.

52 Berarti hp nya ga Palingo nanti


mati? dimatiin
ayah.

74
53 Kira-kira kamu Setengah 10.
kalau ketiduran
habis main
handphone jam
berapa?

54 Kalau kamu suruh Biasa saja. 3: Mg Subjek merasa Mementingkan


berhenti bermain Mencari sebal setelah gadget
gadget kan nurut kegiatan lain. dinasihatin daripada
tapi sebel. Nah orangtuanya perintah
apa setelah itu dan habis itu dia orangtua.
kamu sebel dan merasa biasa
marah? Atau saja.
moodnya
langsung biasa
saja dan mencari
kegiatan lain?

55 Misal bermain? Iya.

56 Apakah setelah Menunggu 3: Mg Subjek masih Mementingkan


disuruh berhenti beberapa saja bermain hp gadget
kamu langsung jam. lagi setelah daripada
bermain hp lagi beberapa jam perintah
diam-diam? Atau orangtuanya orangtua.
menunggu menasehati.
beberapa saat
agar orangtuamu
lupa kalau habis
menyuruhmu
berhenti bermain
hp?

75
57 Berarti kamu Iya. 3: Mg Subjek masih Mementingkan
kayak main dulu saja bermain hp gadget
gitu?biar orangtua lagi setelah daripada
lupa kalau habis beberapa jam perintah
dimarahin gitu ya? orangtuanya orangtua.
menasehati.
Setelah
dinasihati subjek
pergi bermain.

58 Nah kamu kan Dibiarin. 4 : Kr Orangtua subjek Kontrol diri.


bermain dulu, membiarkan
kemudian kamu subjek bermain
mengambil handphone
handphone lagi. kembali setelah
Nah ketika kamu dinasihatin. Hal
mengambil lagi, itu membuat
apakah subjek juga sulit
orangtuamu untuk
marah lagi atau mengontrol
dibiarkan? dirinya sendiri.

59 Waktu Dipegang
orangtuamu sendiri.
menyuruh Tetapi saya
berhenti bermain tetep
hp, hpmu akan berhenti.
disita atau
dipegang sendiri?

76
60 Setelah dimarahin Dibiarkan
itu, kan kamu tapi marah-
nanti bakal marah kecil.
mainan hp lagi?
Nah itu
orangtuamu bakal
nyuruh berhenti
lagi atau kayak
ngomel-ngomel
tapi dibiarkan atau
dibiarkan saja?

61 Kan game mobile Dari internet. 1 : Cg Subjek Cognition.


legend booming mengetahui
akhir-akhir ini? game mobile
Nah kamu waktu legend dari
tahu game mobile internet.
lagend pertama
kali dari internet
atau temen?

62 Dari youtube atau Youtube. 1 : Cg Subjek Cognition.


apa? Awalnya mengetahui
tahu? game mobile
legend dari
internet.
Tepatnya dari
youtube.

63 Handphonemu itu Iya. 2 : Mk Subjek juga Media


apakah digunakan menggunakan komunikasi.
untuk handphone
komunikasi? sebagai alat
komunikasi.

77
64 Biasanya Whatsapp. 2 : Mk Subjek Media
menggunakan menggunakan Komunikasi.
aplikasi apa yang Whatsapp
sering digunakan? sebagai alat
Misalnya buat komunikasi.
komunikasi
dengan orangtua.

65 Menggunakan Karena 1 : Su Subjek Social utility.


whatsapp itu banyak menggunakan
karena orang. aplikasi
menggunakan Whatsapp
whatsapp lebih sebagai alat
mudah atau komunikasi
banyak orang? dengan berbagai
orang karena
banyak orang
yang
menggunakan.

66 Dihpmu itu ada ga Ada.


aplikasi lain, Misalnya
seperti aplikasi tiktok sama
yang sedang tren, Instagram.
misalnya
faceboook, tiktok
dan Instagram?

67 Ketika kamu Awalnya


bermain mobile diajarin dulu
lagend itu, sama temen.
pertama kali
langsung bisa atau
harus diajarin
dulu?

78
68 Kalau untuk Buka 1 : Cg Subjek Cognition.
gamelainnya itu, Playsote membuka
tahunya juga dari terus liat-liat. playstore untuk
temen? Atau mencari game.
taunya karena
buka playstote,
krmudian bisa
dilihat-lihat.

69 Kalau untuk game Iya. 1 : Cg Subjek Cognition.


offline itu, buka- mempelajari
buka sendiri? sendiri tentang
aplikasi game
offline di
perangkat
handphonenya.

70 Kalau agar bisa itu Iya. 1 : Cg Subjek Cognition.


harus buka-buka membuka-buka
sendiri? aplikasi
gamenya agar
bisa bermain.

71 Apakah kamu Iya pernah. 1 : Su Subjek bermain Social utility.


sering bermain game mobile
gadget dengan legend dengan
orang yang tidak berbagai orang
kamu kenal? Nah walaupun tidak
misal kamu main dikenalnya.
mobile legend itu
kan online. Bisa
banyak dari
penjuru. Nah itu
pernah ga main
sama orang ya ga
dikenal?

79
72 Kebanyakan itu Iya. 1 : Su Dengan alat Social utility.
dari luar kota? bantu
handphone,
subjek bisa
mengenal
bebrapa teman
dari luar kota
saat bermain
mobile legend.

73 Nanti bakal kenal? Iya Cuma tau


Apa Cuma tau nama aja.
nama aja?

74 Jika kamu memiliki Iya. 1 : Dv Ketika subjek Diversion.


suasa tidak baik. merasakan
Apakah bermain suasana hati
aplikasi di hpmu yang tidak baik,
yang kamu sukai, maka ia akan
membuat kamu bermain aplikasi
lebih bahagia? di handphone
yang ia sukai
dan membuat
suasana hatinya
lebih bahagia.

75 Pada waktu apa Ngikut


kamu membawa temen, kalau
hp saat bermain? semua pada
Atau saat temen- bawa hp ya
temenmu bawa bawa.
semua kamu
langsung bawa
atau janjian dulu
bawa hp, baru
bawa?

80
76 Itu lebih sering Kalau
bawa hp atau sekarang
tidak? udah ndak.
Seringnya
maen bola.

77 Kalau dulu waktu Iya. 4 : Kr Ketika Kontrol diri.


online, sering pembelajaran
bawa hp? online, subjek
sering
membawa
handphone
ketika bermain.

78 Kamu kalau Engga


bermain diluar membawa
rumah itu, lebih hp.
seneng membawa
hp atau engga
membawa hp?

79 Alasannya? Ya ribet,
Karena ribet? terus kalau
ga bawa hp
lebih seru
aja.

80 Dengan cara apa Diperingati


orangtuamu halus.
mengingatkanmu
untuk berhenti
bermain gadget?
Misal diperingati
halus atau
dimarahi?

81
81 Orangtuamu akan Kalau udah
mengingatkan kan lama banget.
untuk berhenti
bermain hp itu
ketika udah bener-
bener lama banget
atau misal dari
awal diperingatin
dulu jangan lama-
lama.

82 Biasanya kamu Sampai 3 : Kg Subjek selalu Kecanduan


menunda tugas mepet, menunda gadget.
sekolah itu sampai malemnya. tugasnya dan
mepet lebih senangg
pengumpulan bermain
atau masih jauh handphone.
dari pengumpulan
tugas? Kan kamu
sering nunda
tugas sekolah. Nah
itu misal besok
dikumpulin malem
baru ngerjain atau
udah
sebelumnya?

83 Kalau kamu Iya terasa.


ngerainnya mepet
itu, kamu merasa
tergesa-gesa ga?
Yang kamu
kerjakan serasa
menjadi sulit?

84 Kalau kamu Iya gitu terus 2 : Pi Subjek Penggunaan


kesulitan dalam nyari menggunakan

82
mengerjakan jawaban di handphone internet.
tugas, kan itu dah google. untuk mencari
mepet, nah itu jawaban di
kamu akan merasa google, ketika
jengkel atau ada tugas dari
marah gitu? sekolah.

85 Ketik kamu Iya. 3 : Kg Subjek terburu- Kecanduan


ngerjain tugas itu, buru gadget.
kamu buru-buru mengerjakan
ga untuk segera tugas untuk
selesai dan biar segera bermain
cepet bermain handphone.
gadget lagi?

86 Apakah Tiap hari.


orangtuamu
sering
mengingatkan
tugas atau kalau
sudah mepet saja
baru diingatkan
tugasnya? Apa
tiap hari selalu
diingetin?

87 Kan kamu pengen Ya menjaga 4 : Kr Subjek memiliki Kontrol diri.


mengurangu kesehatan keinginan untuk
penggunaan mata dan mengontrol
handphone, nah biar penggunaan
apa sih alasan belajarnya ga handphone.
kamu pengen males.
mengurangi
penggunaan
handphone?

83
88 Jika kamu sedang Tiduran sama
dalam proses main ikan.
mengurangi
penggunaan
gadget, kamu kan
ingin mengurangi
dengan main
diluar. Contohnya
bermain sepak
bola. Jika tidak
ada teman yang
mengajak bermain
iluar rumah,
otomatis kan
dirumah bosan.
Apa hal yang akan
kau lakukan agar
tidak bermain
gadget saat
dirumah?

89 Biasanya itu sering Kalau 3 : Kg Subjek kalau Kecanduan


ga kamu dirumah dirumah dirumah selalu gadget.
aja ga bermain pasti rata- bermain
hp? rata mainan handphone.
hp.

90 Berarti jarang Iya.


banget kalau ga
main hp pas
dirumah? Kalau ga
main hp pasti ke
luar?

91 Menurut kamu Langsung


kalau bermain hp bertemu,
seperti bermain main sepak

84
game moble bola.
legend itu
mainnya sama
tetanggamu. Nah
sebenarnya
menurut kau lebih
enak bermain
sama tetangga
dari hp atau
langsung bermain
ketemu, misal
main sepak bola?

92 Kalau kamu ga ada Iya ngajak


temen yang ajak main temen.
main, kamu ada
inisiatif ga ngajak
main temen kamu
duluan?

93 Kamu lebih sering Lebih seneng 3 : Kg Subjek merasa Kecanduan


ngajak main main gadget lebih senang gadget.
temenmu bermain di rumah. ketika bermain
diluar atau kamu handphone di
lebih seneng rumah.
bermain gadget
dirumah?

94 Kan kamu selalu Ya karena


merasa senang mainnya
ketika bermain game itu,
gadget. Pernah ga game offline.
sih kamu merasa
bosan bermain
gadget?

85
95 Berarti kalau kamu Iya.
bosan pas main
game offline?

96 Itu sering ga kamu Ya sering


merasa bosan terus nyari
bermain hp? temen diluar.

97 Kalau misal bosan Ya sering-


langsung nyari seringnya
temen atau tetep nyari temen
main gadget nyari di luar.
game lain?

98 Kan kamu sering Diingetin 4 : Kr Subjek tidak bisa Kontrol diri.


banget bermain orangtua. membagi waktu
gadget. Nah itu antara bermain
kamu bisa gadget dan
membagi belajat.
waktumu sendiri Sehingga dia
antara bermain diingatkan oleh
gadget dan orangtuanya.
belajar, atau kamu
harus diingetin
orangtua dulu?

99 Berarti belum bisa Ya. 4 : Kr Subjek tidak bisa Kontrol diri.


membagi waktu membagi waktu
antara belajar dan antara bermain
bermain gadget gadget dan
ya? belajat.

100 Biasanya kamu Iya.


kalau belajar pas

86
ada tugas saja?

101 Kan kamu pernah Saat libur aja.


tidur larut malam
karena bermain
gadget, nah itu
saat libur saja atau
setiap hari ketika
sekolah juga?

102 Saat libur aja? Itu Iya saat libur 3 : Kg Subjek selalu Kecanduan
selalu? itu selalu. tidur larut gadget.
malam setiap
kali libur sekolah
untuk bermain
handphone.

103 Kamu makannya Sambil main 3 : Kg Subjek ketika Kecanduan


tetap teratur hp juga. makan, juga gadget.
walaupun bermain masih saja
gadget. Itu kamu bermain
kalau makan kamu handphone.
tinggalin dulu
hpnya baru makan
atau kamu makan
sambil main hp
juga?

104 Itu selalu? Atau Iya pernah


lebih sering sambil ditinggal.
bermain hp, tapi
pernah hpnya
ditinggal.

105 Itu pertanyaan Iya.

87
terakhir.
Terimakasih untuk
partisipasinya.

Tabel Intensitas

No Tema Kategori Keterangan Koding Keterangan


Koding

1 Bentuk Cognition atau Mengetahui 1 : MG Pada awalnya


Penggunaan Perasaan Game subjek
Gadget mengetahui game
mobile legend dari
internet. Lebih
tepatnya subjek
mengetahui dari
konten di youtube.

Mencari Game 1 : MGM Subjek membuka


playstore untuk
mencari beberapa
jenis game untuk
dimainkannya.

88
Mempelajari 1:M Subjek
mempelajari
sendiri tentang
aplikasi game
offline di
perangkat
handphonenya.
Agar bisa bermain
subjek juga
membuka aplikasi
game tersebut
dan
mempelajarinya.

Diversion Menyukai Fitur 1 : MFG Subjek menyukai


Game fitur game pada
gadget yang dia
gunakan.

Kebutuhan 1 : KET Subjek merasa


Emosi kebutuhan emosi
Terpebuhi terpenuhi dan
terhibur ketika
bermain game
mobile legend dan
game offline
lainnya.

Menghilangkan 1 : MRB Subjek


Rasa Bosan mengatakan selain
bermain bersama
teman di luar.
Bahwa bermain
gadget akan bisa
menghilangkan
rasa bosannya.

89
Membuat 1 : MPS Subjek
Perasaan mengatakan
Senang bahwa bermain
gadget akan
membuatnya
senang. Ketika
subjek merasakan
suasana hati yang
tidak baik, maka ia
akan bermain
aplikasi di
handphone yang ia
sukai dan
membuat suasana
hatinya lebih
bahagia.

Sosial Utility Mempermudah 1 : MP Subjek


Pertemanan menganggap
bahwa gadget
mempermudah
hubungan dengan
teman, tanpa
harus keluar
rumah.

Banyak 1 : BPM Subjek


Pengguna menggunakan
Medsos aplikasi Whatsapp
sebagai alat
komunikasi
dengan berbagai
orang karena
banyak orang yang
menggunakan.

90
Komunikasi dari 1 : KG Subjek bermain
Game game mobile
legend dengan
berbagai orang
walaupun tidak
dikenalnya. Subjek
bisa mengenal
bebrapa teman
dari luar kota saat
bermain mobile
legend.

2 Dampak Sarana Hiburan Bermain Game 2 : BG Pertama kali


Positif subjek dibelikan
Penggunaan handphone saat
Gadget kelas 3 sekolah
dasar. Handphone
yang dibelikan
oleh orangtuanya
digunakan untuk
bermain game.
Sampai sekarang
atau tepatnya
kelas 5 ini, subjek
masih
menggunakan
handphone untuk
bermain game.
Subjek lebih
banyak
menggunakan
handphone untuk
bermain game.

91
Merasa Terhibur 2 : MT Subjek merasa
terhibur ketika
bermain game
mobile legend dan
game offline
lainnya.

Bermain dan 2 : BM Subjek


Menonton menggunakan
gadget jenis
laptop hanya
untuk bermain
dan menonton
film. Selain
menonton film di
laptop, subjek
terkadang
menonton video
melalui youtube.

Sebagai Media Alat Komunikasi 2 : AK Subjek juga


Komunikasi menggunakan
handphone
sebagai alat
komunikasi.

Whatsapp 2:W Subjek


menggunakan
aplikasi Whatsapp
sebagai alat
komunikasi.

Penggunaan Digunakan 2 : DUB Pertama kali


Internet Untuk Belajar subjek dibelikan
handphone saat
kelas 3 sekolah

92
dasar. Handphone
yang dibelikan
oleh orangtuanya
digunakan untuk
belajar. Sampai
sekarang atau
tepatnya kelas 5
ini, subjek masih
menggunakan
handphone untuk
belajar.

Mengerjakan 2 : UMT Subjek


Tugas menggunakan
handphone saat
mengerjakan
tugas dan sekolah
daring.

Mencari 2 : MJ Subjek
Jawaban menggunakan
handphone untuk
mencari jawaban
di google, ketika
ada tugas dari
sekolah.

3 Dampak Menjadi Sering Bermain 3 : SBG Subjek saat ini


Negatif Kecanduan Gadget sangat sering
Penggunaan Gadget bermain gadget.
Gadget Subjek bermain
gadget jenis
handphone hampir
setiap hari.

Intensitas 3 : IP Dalam

93
Penggunaan menggunakan
Handphone,
intensitas
penggunaan
subjek terlalu lama
yaitu lebih dari
satu jam. Lebih
tepatnya subjek
menggunakan
handphone sekitar
4 jam. Subjek
selalu
menggunakan
handphone hampir
setiap hari. Hanya
ketika sakit saja
dia tidak bermain
handphone.
Subjek setiap hari
juga bermain
handphone pada
malam hari.
Subjek akan
berhenti ketika dia
tertidur. Pada
malam hari, subjek
menggunakan
handphone saat
sebelum tidur
kisaran waktu 1
jam.

94
Menunda Tugas 3 : MTS Penggunaan
Sekolah gadget pada
subjek yang terlalu
lama, membuat
subjek sering
menunda tugas
sekolah dan lebih
mementingkan
bermain
handphone.

Tidur Larut 3 : TLM Bermain gadget


Malam membuat subjek
terkadang tidur
larut malam
karena bermain
handphone.
Subjek selalu tidur
larut malam setiap
kali libur sekolah.

Bermain Gadget 3 : BGD Saat diajak oleh


Dimanapun orangtuanya pergi
ke luar, subjek
tetap saja bermain
gadget.

Tidak Bisa Tidur 3 : TBT Pada malam hari,


Subjek merasa
tidak bisa tidur jika
tidak melihat hp
terlebih dahulu.

95
Terburu-buru 3 : TBH Subjek terburu-
Bermain buru mengerjakan
Handphone. tugas untuk segera
bermain
handphone.

Selalu Bermain 3 : SBH Subjek ketika


Handphone. dirumah selalu
menghabiskan
waktu bermain
handphone.
Subjek merasa
lebih senang
ketika bermain
handphone di
rumah. Ketika
makan pun, subjek
masih saja
bermain
handphone.

Lebih Merasa Sebal 3 : MS Subjek merasa


Mementingkan sebal pada
Gadget orangtuanya,
daripada ketika tidak
Perintah diijinkan untuk
Orangtua. bermain
handphone.
Walaupun dia
merasa sebal,
subjek terpaksa
menuruti perintah
orangtuanya.

Orangtua Marah 3 : OE Subjek yang


menunda tugas
sekolah demi

96
bermain
handphone.
Membuat
orangtuanya
menjadi marah
karena subjek
tidak menuruti
nasihat dari
orangtua.

Mengabaikan 3 : MN Subjek lebih


Nasihat mengabaikan
nasihat awal
orangtuanya
untuk mengontrol
diri dalam
penggunaan
handphone atau
menyuruh subjek
untuk tidak
bermain
handphone, ketika
sudah berlebih
waktu. Subjek
menganggap
nasihat dari
orangtua “angina
lalu” saja. Setelah
dinasihati, subjek
akan berhenti
terlebih dahulu
dan bermain
keluar rumah.
Kemudian subjek
kembali bermain
handphone lagi.

97
4 Faktor Kontrol Diri Selalu 4: Kebiasaan subjek
Penggunaan Menggunakan SMGST ketika sebelum
Gadget Gadget Sebelum tidur harus
Tidur memainkan
handphonenya
terlebih dahulu.

Kontrol Diri 4 : KDR Subjek memiliki


Rendah kontrol diri yang
rendah, tetapi
orangtuanya yang
memberi
penguatan untuk
mengontrol
penggunaan
gadgetnya.

Mengurangi 4 : MPG Subjek memiliki


Penggunaan niatan untuk
Gadget mengurangi
penggunaan
gadget. Tetapi
subjek masih
belum bisa
mengontrol
dirinya dalam
penggunaan
gadget. Subjek
masih terlena
dengan fitur game
online maupun
offline yang ada di
perangkat
handphonenya.

Tidak 4 : TMG Subjek akan bisa


Menggunakan jika tidak

98
Gadget menggunakan
handphone, ketika
bermain diluar dan
mengaji.

Lupa 4 : LMH Subjek ketika


Mematikan bermain
Handphone handphone pada
malam hari
sebelum tidur, dia
tidak
mematikannya
terlebih dahulu.
Tetapi dia
langsung tidur
atau tiba-tiba
ketiduran.

Orangtua Tidak 4: Orangtua subjek


Memberi OTMP membiarkan
Penguat subjek bermain
handphone
kembali setelah
dinasihatin. Hal itu
membuat subjek
juga sulit untuk
mengontrol
dirinya sendiri.

99
Membawa 4 : MHB Pada masa
Hanphone pandemi, subjek
ketika Bermain melakukan
pembelajaran
secara daring dan
pembelajaran
dilakukan di
rumah masing-
masing. Hal
tersebut membuat
subjek ketika
bermain sering
membawa
handphonenya.

Tidak Bisa 4: Subjek tidak bisa


Membagi Waktu TBMW membagi waktu
antara bermain
gadget dan
belajat. Sehingga
dia harus
diingatkan oleh
orangtuanya.

Kesepian Tidak Ada 4 : TAT Karena TV


Tontonan dirumah subjek
sedang rusak, agar
tidak kesepian
subjek memilih
handphone untuk
dimainkan
sebelum tidur.

Sensation
Seeking
Behavior

100
Triangulasi Verbatime

No Pertanyaan Jawaban Koding Analisis Tema

1 Identitas Nama : Dewi

Status : Ibu
dari subjek

2 Selamat malam, Selalu mbak, 3 : Kg Apa yang Kecanduan


saya disini ingin ya hampir dikatakan oleh Gadget.
menanyakan pokoknya orangtua subjek
tentang diwaktu dengan yang
wawancara yang luangnya tidak dikatakan
sudah saya pernah lepas subjek sama.
lakukan kepada dari Bahawa subjek
N dan saya ingin handphone. selalu bermain
menanyakan handphone.
kepada Tidak ada waktu
orangtuanya. luang subjek,
Yang pertama tidak dihabiskan
saya ingin untuk bermain
menanyakan handphone.
apakah N selalu
bermain gadget
(handphone)
setiap hari?

101
3 Berarti kalau Iya, 80% 3 : Kg Orangtua Kecanduan
dirumah selalu pegang hp subjek Gadget.
bermain mengatakan
handphone? bahwa 80%,
subjek
menghabiskan
waktunya untuk
bermain
handphone.

4 Kalau bermain Kalau keluar 4 : Kr Subjek bisa Kontrol Diri.


berarti jarang rumah mengontrol diri
bawa dibilang untuk tidak
handphone? jarang. Kalau bermain
janjian aja sih handphone,
pas mabar. ketika subjek
Tapi kalau bermain
main bola atau bersama
main temannya,
sepedaan ga seperti bermain
pernah bawa. sepak bola dan
sepeda.
Terkadang
subjek masih
membawa
handphonenya
ketika bermain,
saat diajak
temannya main
bareng (mabar).

102
5 Ketika bermain Yaa, harus 4 : Kr Subjek masih Kontrol Diri.
handphone itu, diingatkan belum bisa
sering mbak. Kalau mengontrol
mengabaikan ga diingatkan dirinya dalam
tugas sekolah bisa lupa, bermain
gitu? karena terlalu gadget. Subjek
sering main hp harus
itu. diingatkan
orangtuanya
dalam membagi
waktu untuk
mengerjakan
tugas.

6 Apakah subjek Ya. Kalau Subjek tetap


akan menuruti disuruh menuruti
perintah misalnya lagi perintah dari
orangtua saat main hp, “Val orangtuanya
sedang bermain nerjain tugas ketika bermain
handphone? dulu” atau gadget.
misal kalau disuruh ibunya
disuruh? apa gitu.
Emang mesti
langsung
berangkat sih,
ga nunda-
nunda.

7 Apakah yang Dia agak 3 : Mg Walaupun Mementingkan


biasanya cemberut. subjek menuruti Gadget
dilakukan Tapi nurut. perintah
subjek, ketika orangtuanya,
tidak diijinkan saat disuruh
bermain berhenti
handphone? bermain
handphone,
subjek tetap
saja cemberut.

103
8 Kalau ditegur itu Engga. Cuma Subjek tidak
berarti ga cemberut aja pernah
melawan? sih melawan
orangtuanya,
subjek hanya
cemberut ketika
ditegur
orangtuanya.

9 Ya sudah sampai Oh iya.


situ saja, hanya
untuk
memastikan
jawaban dari
subjek.
Terimakasih.

Triangulasi Tabel intensitas

No Tema Kategori Keterangan Koding Keterangan


Koding

104
3 Dampak Kecanduan Selalu Bermain 3 : SBG Apa yang
Negatif Gadget Gadget dikatakan oleh
Penggunaan orangtua subjek
Gadget dengan yang
dikatakan subjek
sama. Bahawa
subjek selalu
bermain
handphone. Tidak
ada waktu luang
subjek, tidak
dihabiskan untuk
bermain
handphone.
Orangtua subjek
mengatakan
bahwa 80%,
subjek
menghabiskan
waktunya untuk
bermain
handphone.

Mementingkan Cemberut 3:C Walaupun subjek


Gadget menuruti perintah
orangtuanya, saat
disuruh berhenti
bermain
handphone,
subjek tetap saja
cemberut.

4 Faktor Kontrol Diri Tidak 4 : TMH Subjek bisa


Penggunaan Membawa mengontrol diri
Gadget Handphone untuk tidak
bermain
handphone, ketika
subjek bermain

105
bersama
temannya, seperti
bermain sepak
bola dan sepeda.
Terkadang subjek
masih membawa
handphonenya
ketika bermain,
saat diajak
temannya main
bareng (mabar).

Perintah 4 : PO Subjek masih


Orangtua belum bisa
mengontrol
dirinya dalam
bermain gadget.
Subjek harus
diingatkan
orangtuanya
dalam membagi
waktu untuk
mengerjakan
tugas.

SUBJEK 3 (sasa)

Verbatim 1 :

No Pertanyaan Jawaban Koding Analisis Tema

1. Selamat pagi, K Selamat pagi


juga

106
2. Sebelumnya saya Boleh
meminta izin
saudara K di
wawancarai
mengenai
pegaruh gadget?

3. Kapan pertama Saat 4.KS Pada jawaban dari Kesepian


kali anda pandemic narasumber, dimana seseorang
menggunakan ia mengguanakan
gadget? handphone disaat
pandemic dimana
memang benar jika
disaat pandemic
merasa kesepian
seperti tema
kesepian seseorang
yang ada di proposal
kami.maka dari itu
narasambur
melampiaskan
emosinya dengan
bermain gadget.

4. Apakah anda Tidak


terbiasa
menyalakan
gadget pada
malam hari ?

5. Apa yang anda Tidak apa-


rasakan Ketika apa
anda tidak di
ijinkan untuk
bermain gadget
oleh orang tua?

107
6. Apakah anda Iyaa 1.DV Pada jawaban dari Diversion
menggunakan narasumber
gadget lebih dari mengatakan jika ia
satu jam per menggunakan
hari? gadget lebih dari
satu jam perhari, hal
tersebut sesuai
dengan tema
diversion yang
menjelaskan bahwa
menggunnakan
gadget dalam waktu
senggang

7. Aplikasi apa yang Tiktok 1.CG Sesuai dengan Cognition atau


anda suka dalam jawaban dari pemikiran
perangkat narasumber bahwa
gadget? mengatakan jika ia
membuka tiktok,
maka dari itu sesuai
dengan tema
cognition atau
pemikiran.

8. Mengapa anda Seru aja 1.DV Apa yang dikatakan Diversion


menyukai narasumber
aplikasi tersebut
tersebut? menjelaskan jika ia
merasa serum aka
tema diversion
sesuai dengan
dimana gadget
untuk

108
9. Apa yang anda Mendapat 1.DV Dimana sesuai Diversion
dapatkan dari insipirasi dengan tema
bermain aplikasi diversion karena
yang anda suka? narasumber
mendapat insipirasi
seperti yang
dijelaskan tema
diversion yaitu
mendapat adanya
inspirasi dari
penggunaan gadget

10. Jika anda Tidak


bermain keluar
rumah Bersama
teman-teman
apakah anda
membawa
gadget

11. Apakah orangtua Iya 4.KR Sesuai dengan tema Control diri
anda mengontrol control diri, dimana
anda dalam orangtua
bermain gadget? mengontrol
narasumber

12. Jika anda Tidak 2.PI Karena narasumber Penggunaan


bermain gadget menggunakan internet
apakah anda gadget tidak hanya
seringkali bermain namun juga
menunda tugas penggunaan gadget
sekolah? untuk mencari
jawaban dari tugas
sekolah

109
13. Apa konsekuensi Di tegur 3.MG Sesuai dengan tema Mementingkan
orangtua yang mementingkan gadget
anda dapatkan gadget karena orang
Ketika anda tua sampai memberi
menggunakan teguran kepada
waktu yang anak tersebut.
lama?

14. Apa upaya yang Tidak di 4.KR Karena sesuai Kontrol diri
anda lakukan lebih- dengan kontrol diri
untuk lebihkan dimana ia mengatur
mengurangi waku dalam
penggunaan bermain gadget.
gadget secara
berlebihan?

15. Mengapa anda Sangat seru 1.CG Sesuai dengan tema Cognition atau
sangat tertarik cognition atau pemikiran
menggunakan pemikiran yaitu niat
gadget dan tidak untuk mencari
dengan hal yang sesuatu yang ada di
lainnya? gadget dimana ia
mengatakan jika
bermain gadget
“sangat seru”

16. Bagaimana Jika bermain


perasaan anda gadget itu
Ketika bermain seru, jika
gadget dan tidak tidak juga
bermain gadget tidak apa-
apa

110
17. Kapan anda Siang 4.KR Sesuai dengan tema Control diri
mulai bermain sampai sore control diri dimana
gadget dan semakin rendah
mengakhiri control diri kita
menggunakan maka kita akan sulit
gadget dalam berhenti bermain
sehari? gadget, namun jika
semakin tinggi
tingkat control diri
kita maka kita tidak
akan kecanduan
terhadap adanya
gadget.

18. Bagaimana sikap Tidak apa-


orangtua anda apa
Ketika melihat
anda bermain
gadget?

19. Apakah pola Tidak


makan dan
istirahat anda
terganggu?

20. Baik saudara K, Iyaa


terimakasih
sebelumnya
sudah mau di
wawancari
mengenai
dampak
penggunaan
gadget di usia
dini.

verbatim 2:

No Pertanyaan Jawaban Koding Analisis Tema

111
1. Selamat pagi, k Pagi Pembuka

2. Sebelumnya saya Nama saya K , Pembuka


persilahkan untuk umur saya 13
mengenalkan diri tahun

3. Berarti ananda K Yaa Pembuka


kelas 6 SD ya?

4. Sebelumnya saya Boleh Pembuka


meminta ijin
kepada anda
apakah boleh saya
wawancara?

5. Kapan pertama Saat kelas 4 SD 4.KS kesepian Kesepian


kali anda (saat menjadi faktor seseorang
menggunakan pandemic) yang
gadget? menyebabkan
seseorang
mengalami
kecanduan
smartphone,
maka dari itu
jawaban
tersebut sesuai
dengan adanya
tema tersebut
karena saat
pandemic
banyak orang
yang merasa
kesepian dan
membutuhkan
hiburan dengan
menggunakan
gadget.

112
6. Berarti sebelum Belum 4.KS Sesuai dengan Kesepian
kelas 4 SD anda tema kesepian seseorang
belum seseorang,
menggunakan dikarenakan ia
handphone ya? mengatakan jika
menggunakan
gadget pada
kelas 4 SD dan
sebelumnya
belum pernah
menggunakan
gadget sebelum
pandemi.

7. Berarti dari kelas Yaa 4.KS Sesuai dengan Kesepian


4 sampai adanya tema seseorang
sekarang? kesepian
seseorang
dimana jika
orang merasa
kesepian maka
orang akan
mencari hal
baru untuk
menemaninya
seperti bermain
gadget dan
berefek pada
ketergantungan
hingga saat ini.

8. Apakah anda Tidak


terbiasa
menggunakan
gadget pada
malam hari

9. Berarti ananda K Iyaa


itu hanya
menggunakan
gadget pada pagi
sampai sore hari

113
saja ya?

10. Apakah anda Iyaa 3.KG Sesuai dengan Kecanduan


terbiasa tema kecanduan gadget
menyalakan gadget dimana
gadget? ia mengatakan
terbiasa dengan
menggunakan
gadget.

11. Mengapa kamu Untuk 2.PI Sesuai dengan Penggunaan


senang mengerjakan tema internet
menggunakan tugas sekolah penggunaan
gadget? internet yaitu
menggunakan
internet dengan
mencari materi
di internet.
Karena ia
mengatakan
“untuk mencari
tugas sekolah”.

12. Lalu selain itu Untuk bermain 2.SH Sesuai dengan Sarana hiburan
apa? game tema sarana
hiburan yaitu
menggunakan
untuk bermain
gadget.

13. Terus habis itu Mobile legend 2.SH Sesuai dengan Sarana hiburan
game apa yang tema sarana
selalu di mainkan? hiburan yaitu
menggunakan
handphone
untuk bermain
game.

114
14. Kenapa suka sama Menarik jadi 2.SH Sesuai dengan Sarana hiburan
game itu? membuat tema sarana
tertarik hiburan dimana
dimana ia
mengatakan jika
menarik Ketika
bermain game
tersebut.

15. Baik, K apa yang Tidak apa-apa


anda rasakan sih
Ketika tidak
diizinkan bermain
gadget kepada
orang tua?

16. Berarti gaada rasa Tidak


marah atau emosi
atau bahkan
menangis?

17. Lalu apakah anda Iyaa


menggunakan
gadget satujam
dalam sehari?

18. Lalu jangka 3 jam an lebih 4.KR Sesuai dengan Control diri
waktunya sekitar tema control
berapa? diri, dikarenakan
control diri ialah
suatu keadaan
dimana semakin
rendah control
seseorang maka
membu

19. Berarti itu selalu Iyaa


menentu ya?
selalu 3 jam

115
20. Aplikasi apa yang Tiktok 1.DV Dimana Diversion
kamu suka dalam diversion itu
perangkat sendiri yaitu
gadget? gadget sebagai
suatu alat untuk
memnafaatkan
fitur-fitur yang
ada, seperti
pada jawaban ia
mengatakan
bahwa aplikasi
yang ia suka
ialah tiktok.

21. Mengapa kamu Menyenangkan 1.DV Dimana tema Diversion


lebih suka aplikasi juga diversion itu
tiktok daripada sendiri bisa
yang lain padahal menghibur,
kan aplikasi yang maka sesuai
lain juga banyak dengan jawaban
yang suka tersebut bahwa
ia mengatakan
menyenangkan
dalam melihat
aplikasi tiktok

22. Biasanya apasih Makan-makan 1.CG Jawaban Cognition atau


yang kamu tontn tesebut sesuai pemikiran
di tiktok? degan tema
cognition atau
pemikiran yaitu
memiliki niat
untuk mencari
sesuatu dimana
ia mengatakan
mencari suatu
konten makan-
makan.

23. Terus jadinya Hehe iyaa


kamu suka makan

116
gitu?

24. Apa yang anda Mendapat 1.DV Dimana ia Diversion


dapatkan dari insipirasi mengatakan
bermain aplikasi Ketika bermain
yang anda suka? aplikasi tersebut
Kaya manfaat nya mendapatkan
gitu manfaat sebuah
insipirasi seperti
halnya tema
diverson yaitu
memanfaatkan
fitur-fitur yang
ada di gadget.

25. Contohnya tu Kaya 1.CG Ia mengatakan Cognition atau


kaya gimana? Kesehatan, bahwa suka pemikiran
makan-makan mencari
informasi
seperti
Kesehatan dan
makan-makan
yang ada di
aplikasi
tersebut. Maka
dari itu
merupakan suau
cognition atau
pemikiran
dimana memiliki
niat dan suatu
perilaku dengan
mudah dan
dengan luas.

26. Terus jadi suka Iyaa


masak gara-gara
melihat tiktok itu
ya?

117
27. Jika anda bermain Tidak 4.KS Dari jawaban ia Kesepian
keluar rumah menurut saya seseorang
Bersama teman- yaitu,
teman apakah sebenarnya dia
anda suka tidak memiliki
membawa kecanduan
gadget? gadget, namun
jika ia tidak
memiliki teman
bermain maka ia
akan bermain
gadget. Maka
dari itu jawaban
tersebut sesuai
dengan kesepian
seseorang.

28. Jadi kaya temen- Iya Tidak juga 4.KS Berarti, menurut Kesepian
temen K itu tidak saya jika mereka seseorang
selalu merasa tidak
menggunakan kesepian maka
gadget gitu? mereka tetap
bermain tanpa
menggunakan
gadget. Maka
dari itu tema
kesepian
seseorang
menjadi faktor
meningkatnya
penggunaan
gadget.

118
29. Jadi bermain nya Iyaa 4.KS Maka dari itu Kesepian
masih kaya biasa dapat di seseorang
gitu? simpulkan
bahwa anak-
anak lain jika
tiak merasa
kesepian
mereka akan
meninggalkan
gadget.maka
sesuai dengan
tema kesepian
seseorang yang
menyebabkan
anak memiliki
kecanduan
bermain gadget.

30. Apakah orang tua Iyaa 3.MG Hal tersebut Mementingkan


anda mengontrol termasuk dalam gadget
anda dalam tema
bermain gadget mementingkan
gadget, dimana
jika anak
tersebut sudah
di kontrol dan di
peringati orang
tua maka
seringkali anak
tersebut lebih
mementingkan
gadget daripada
hal yang lain.

31. Mengontrolnya Di kasih jangka


itu kaya gimana waktu gitu sih
kalo boleh tau?

32. Jangka waktunya Ya kalau main


kaya gimana jangan sampai
ngasih Taunya? sore gitu

119
33. Jika bermain Tidak 2.PI Dari jawaban Penggunaan
gadget apakah yang diberikan internet
anda suka bahwa ia
menunda tugas mengatakan jika
sekolah? tidak suka
menunda tugas
sekolah maka ia
menggunakan
gadget sesuai
tema
penggunaan
internet yaitu
mencari materi
yang ada di
internet.

34. Jadi kaya tetap Iyaa 2.PI Dari jawaban ia Penggunaan


mengerjakan mengatakan jika internet
tugas gitu? tetap
mengerjakan
tugas yaitu
sesuai dengan
tema
penggunaan
internet dimana
penggunaan
internet untuk
mencari
pembelajaran
materi
pembelajaran.

35. Pernah ga kaya Ya pernah juga 3.KG Dari jawaban Kecanduan


ngerasa males sih tersebut gadget
gitu ? mengatakan
bahwa ia pernah
merasa malas
karena dampak
negative dari
penggunaan
gadget yang
menyebabkan
kecanduan

120
gadget.

36. Berarti kaya Iyaa 3.KG Dari jawaban Kecanduan


pernah juga ga tesebut gadget
ngerjain tugas mengatakan jika
terus malah ia pernah lebih
bermain mengutamakan
handphone gitu bermain gadget
ya? maka dari itu
merupakan
dampak negatif
dari penggunaan
gadget yaitu
kecanduan
gadget.

37. Apa konsekuensi Kaya dimarahin 3.MG Dari jawaban Mementingkan


yang diberikan gitu sih tersebut gadget
orang tua kepada mengatakan jika
anda Ketika orang tua
menggunakan pernah menegur
gadget terlalu dikarenakan
lama? menggunakan
gadget terlalu
lama, maka dari
itu termasuk
dari
mementingkan
gadget daripada
perintah orang
tua.

38. Dimarahin nya Kalo main


kaya gimana? gadget jangan
lama-lama

39. Terus kaya ada Gaada


hukuman atau
gimana ga?

121
40. Missal handphone Tidak ada
di sita atau
gimana ?

41. Terus, apa upaya Ya membatasi


yang kamu bermain gadget
lakukan untuk
mengurangi
gadget secara
berlebihan?

42. Jadi kamu kaya Iyaa


membatasi
dengan cara
dirimu sendiri
gitu?kaya oh
yaudah ini udah
lama

43. Mengapa anda Tidak, karena 1.DV Jawaban Diversion


sangat tertarik gadget juga tersebut
menggunakan menarik dan mengatakan
gadget dan tidak menyenangkan bahwa dia lebih
dengan lainnya, tertarik
kaya permain menggunakan
tradisional yang gadget maka
lainnya dari itu sesuai
dengan tema
diversion yaitu
memanfaatkan
banyak fitur
yang ada pada
gadget untuk
menghibur diri
dan menemani
di waktu
senggang.

122
44. Berarti lebih Iyaa
menarik dari
permain-
permainan
tradisional ya?

45. Tapi dari gadget Pernah juga, 1.SU Dari jawaban Social utility
itu sendiri, tadi mainan yang diberikan,
kan K suka tradisional gitu ia mengatakan
melihat tiktok, jika pernah
nah dari itu menggunakan
pernah ga kaya tiktok untuk
dilakukan sama dilakukan
teman-teman Bersama teman-
gitu? temannya, maka
dari itu
termasuk dalam
tema social
utility yaitu
sudah tidak
asing lagi jika
pada zaman
sekarang
bersosialisasi
menggunakan
gadget lebih
mudah dan lebih
praktis.

46. Bagaimana Kalau bermain


perasaan anda ya
Ketika bermain menyenangkan
gadget dan tidak kalo tidak ya
bermain gadget juga tidak apa-
apa soalnya
masih banyak
teman

123
47. Oh jadi K tidak Iyaa kalau 4.KS Maka dari itu Kesepian
ketergantungan gaada temen ya bisa disimpulkan seseorang
sama gadget bermain gadget jika ia
harus bermain kalau ada menggunakan
gadget setiap hari temen ya gadget
gitu bermain dikarenakan
merasa kesepian
jika tidak ada
teman bermain.

48. Terus kaya pernah Ga juga


kaya sedih gitu gapernah sedih
ga?

49. Terus anda kapan Kalau main dari


akan bermain jam 11 sampai
gadget dan jam 1
berhenti dalam
mengakhiri
bermian gadget?

50. Berarti kalau Ya tetep di 4.SB Dari jawaban Seeking


ditambah- lihat-lihat tersebut ia behavior
tambahin kaya mengatakan jika
kamu masih tetap melihat-
pingin lihat? lihat sebuah
aplikasi tersebut
jika masih
merasa belum
puas maka dari
itu merupakan
seeking
behavior yaitu
kecenderungan
seseorang untuk
mencari sesuatu
yang baru.

124
51. Bagaimana sikap Gapapa
orangtua anda
Ketika melihat
anda bermain
gadget?

52. Terus ada saran Ada juga


gitu ga dari orang
tua?

53. Terus kaya Ya kalau 4.KR Dari jawaban Control diri


gimana? bermain gadget tersebut sesuai
jangan lama dengan kontrol
banget nanti diri dikarenakan
matanya sakit jika kita bisa
menkontrol diri
dengan tidak
selalu bermain
gadget maka
kecanduan dari
gadget akan
berkurang dan
sesuai batas
wajarnya.

54. Terus kamu jadi Engga sih,


nurut gitu kaya ga nurut gitu
marah gitu? Kaya
bentar to bentar
to

125
55. Baik, selanjutnya Tidak, ya kalau 4.KR Dari jawabn Control diri
yang terakhir waktunya tersebut
apakah pola makan ya menjukkan
makan makan bahwa ia bisa
terganggu? mengkontrol diri
dan pentingnya
dalam
mengontrol diri
agar tidak terus
menerus
bermain gadget.

56. Jadi kaya masih Engga sih


tepat waktu ga
harus nonton
tiktok ga harus
nonton gadget
terus?

57. Terus kalau Engga sih


malam hari
pernah ga kaya
pingin nonton
gadget atau
gimana?

58. Baik saudara K, Baik Penutup


terimakasih
sebelumnya
sudah mau saya
wawancarai…

Tabel intensitas:

No Tema Kategori Keterangan Koding Keterangan


koding

1. Bentuk Cognition atau Subjek 1.TG Subjek

126
penggunaan perasaan memiliki tujuan mengatakan jika
gadget untuk ia menggunakan
membuka gadget untuk
aplikasi / membuka tiktok,
bermain dan mencari
gadget video mengenai
makan-makan
dan Kesehatan.

Diversion Gadget 1.GM Dimana subjek


memiliki tema diversion
manfaat bagi karena subjek
para pengguna mendapat
insipirasi seperti
yang dijelaskan
tema diversion
yaitu mendapat
adanya inspirasi
dari penggunaan
gadget

Jawaban
tersebut
mengatakan
bahwa dia lebih
tertarik
menggunakan
gadget maka dari
itu sesuai dengan
tema diversion
yaitu
memanfaatkan
banyak fitur yang
ada pada gadget
untuk menghibur
diri dan
menemani di
waktu senggang.

Sosial uility Bersosialisasi 1.BMG Dari jawaban


menggunakan yang diberikan, ia

127
gadget mengatakan jika
pernah
menggunakan
tiktok untuk
dilakukan
Bersama teman-
temannya, maka
dari itu termasuk
dalam tema
social utility yaitu
sudah tidak asing
lagi jika pada
zaman sekarang
bersosialisasi
menggunakan
gadget lebih
mudah dan lebih
praktis

2. dampak positif Sarana hiburan Bermain game 2.BG Sesuai dengan


penggunaan tema sarana
gadget hiburan yaitu
menggunakan
handphone
untuk bermain
game.

Sebagai media
komunikasi

Penggunaan Subjek 2. GTS Sesuai dengan


internet menggunakan tema
gadget untuk penggunaan
mencari tugas internet yaitu
sekolah menggunakan
internet dengan
mencari materi
di internet.
Karena ia
mengatakan
“untuk mencari

128
tugas sekolah

3. Dampak Menjadi Akibat dari 3.ABG Sesuai dengan


negative kecanduan bermain tema kecanduan
penggunaan gadget gadget subjek gadget dimana ia
gadget menjadi mengatakan
kecanduan terbiasa dengan
menggunakan
gadget.

Lebih Mementingkan 3.MG Sesuai dengan


mementingkan gadget tema
gadget daripada mementingkan
daripada pekerjaan gadget karena
perintah orang lainnya orang tua sampai
tua memberi teguran
kepada anak
tersebut.

4. Faktor kontrol diri kontrol diri 4.KDG Subjek


dalam mengatakan jika
menggunakan ia mampu
gadget mengontrol
bermain gadget
siang sampai
sore Sesuai
dengan tema
control diri
dimana semakin
rendah control
diri kita maka
kita akan sulit
berhenti bermain
gadget, namun
jika semakin
tinggi tingkat
control diri kita
maka kita tidak
akan kecanduan
terhadap adanya
gadget.

129
Kesepian Karena subjek 4.KTMT Dalam
tidak memiliki menggunakan
teman handphone
subjek
menggunakan
handphone jika
tidak ada teman

Dalam
menggunakan
smartphone
subjek
menggunakan
gadget disaat
saat pandemic

Sensation Mencari 4.MGP Dari jawaban


seeking sesuatu di tersebut ia
gadget sampai mengatakan jika
puas tetap melihat-
lihat sebuah
aplikasi tersebut
jika masih
merasa belum
puas maka dari
itu merupakan
seeking behavior
yaitu
kecenderungan
seseorang untuk
mencari sesuatu
yang baru.

Tabel Triangulasi:

No Pertanyaan Jawaban Koding Analisis Tema

1. Selamat sore
ibuk, sebelumya

130
apakah mau
saya
wawancarai?

2. Bisa sebutkan Iyaa, nama saya


nama dan lalu romlah, ibu dari
status K
narasumber
yang saya
wawancarai

3. Seperti apa Yaa, K itu suka 4.KS Dari jawaban ibu Kesepian
perilaku atau bermain gadget subjek yang saya seseorang
emosi yang cuma tidak wawancarai,
ditunjukkan melulu maka sebenarnya
subjek saat menggunakan subjek merasa
bermain gadget gadget, kesepian lalu
tergantung jika melampiaskan
ada temannya kepada
yang ngajak gadget,karena
bermain ya dia jika tidak ada
bermain, kalo teman maka
engga ya engga anak tersebut
dia lebih sering bermain gadget.
menjaga
ponakan nya,
tetapi ya tetap
main juga diluar
sama teman-
temanya

3. Lalu apakah Yaa , Namanya 4.KR Dimana dari Control diri


subjek akan anak kan pernyataan ibu
menuruti orang kadang nurut subjek
tuanya saat kalo suruh menyatakan jika
sedang bermain berhenti main sebenarnya anak
gadget? gadget dan tersebut dapat
kadang juga mengontrol diri
tetap bermain di usianya dan
gadget , tidak melulu soal
tergantung gadget, tetapi
diusia subjek

131
moodnya maka sering
mengalami
control diri yang
rendah.

4. Ohh.. lalu buk K kalau dikasih 3.MG Dari pernyataan Mementingkan


apa yang biasa tau kadang juga tersebut, maka gadget
dilakukan subjek marah, kadang subjek
saat tidak juga diam
diizinkan
bermain gadget?
apakah ada kaya
emosi dari K itu
sendiri?

5. Yang terakhir Paling Cuma 3.MG Dari pernyataan Mementingkan


subjek melawan membantah yang dikatakan gadget
saat ditegur? sedikit kalau oleh ibu subjek,
dikasih tau tapi jika subjek
kalau sudah tersebut pernah
bosan ya tetap sesekali
berhenti membantah
mainnya dan karena disuruh
duduk-duduk berhenti bermain
gadget dan
mementingkan
gadget terlebih
dahulu.

6. Oh.. baik buk Sama-sama


terimakasih atas
waktunya sudah
mau saya
wawancarai…

SUBJEK 4 (cahya)

Verbatim Wawancara 1

132
NO. PERTANYAAN JAWABAN
interviewer Interviewee

1. “Selamat sore dek” “Sore”

2. “Gimana kabarnya?” “Baik”

3. “Nah tujuan kakak melakukan wawancara ini untuk “Bersedia”


memenuhi tugas mata kuliah kakak, nah apakah adik
bersedia untuk kakak wawancara?

4. “Ee.. sebelumnya boleh adik perkenalkan diri dulu. “Cahya Gemilang”


Namanya siapa?”

5. “Kelas berapa?” “Kelas 5”

6. “Umurnya sekarang berapa?” “12 tahun“

7. “Ooo 12 tahun. Sekarang posisinya tinggal sama orang “Tinggal bersama


tua apa gimana?” orang tua“

8. Oh, gitu. Ini jenis gadget apa yang sering adek gunakan? “Iya”
Adek sering main hp kan atau main gadget gitu?

9. “Itu jenis gadget apa yang sering adek gunakan? “Tik tok”
“Lebih ke hp atau ke yang lain?”
“Gimana?”

10. “eee… Bukan, jenis gadget apa kek alat elektronik apa “Hp”
yang sering adek gunakan?”

11. “Ooo.. hp. Nah terus kenapa adik lebih suka ke hp “nggak papa
kenapa nggak ke yang lainnya? gegara tugasnya
banyak di hp”

12. “Ooo banyak di hp. Nah kira-kira adek ini oh tugasnya ya “seharian”
tadi ya. nah kalo kira-kira adek sering hp ini berapa
lama?”

13. “seharian?” “Enggak”


“Ee.. 24 jam?”

14. “Terus berapa?” “5 jam gara-gara


ngerjakan tugas”

15. “Oh, 5 jam.” “Wa, google,


“Nah biasanya buka aplikasinya apa aja?” pencarian
matematika.”

16. “Oh, gitu. Terus adek sering buka aplikasi game atau “buka”.
yang lainnya nggak?”

17. “buka. Terus baru pertama kali ini adek menggunakan hp “2016”.
ini kapan?”

133
18. “2016? “kelas 3”
“Itu adik kelas berapa?”

19. “Oh, kelas 3 SD?” “Tidak”


“Nah apakah adik terbiasa kalo menggunakan hp ini
pada di malam hari?”

20. “Kenapa?” “gara-gara ya


disuruh tidur”

21. “Oh, disuruh tidur.” “Enggak gimana-


“Nah apakah adik yang adik rasakan nih, gimana gimana biasa aja.”
perasaannya kalo ga boleh main hp?”

22. “Oh, biasa aja?” “Game, ya gitu lah


“Nah kalo adek gunakan hp nih ya, kan tadi bilang sehari semacam
5 jam gitu ya, ee terus kenapa kok adek suka ee aplikasi permainan.”
yang adek suka di hp itu apa?

23. “Oh semacam permainan.” “Karena seru dan


“Terus kenapa adek suka itu?” ga bikin bosen”

24. “Oo..seru.” ‘Bikin kita seneng”.


“Nah manfaat dari game itu apa, dari aplikasi itu?

25. “Oh, bikin seneng”. “Enggak”


“Nah terus kalo misalnya ya adek keluar, main keluar
rumah nih, ini apakah adik juga bawa hp atau enggak?

26. “Engak?” “Gara-gara asyik


“Kenapa?” main bola”

27. “Ooo.. main bola. Hobinya main bola ya?


“Oh gitu.”

28. “Nah terus orang tua adik sering ngontrol hp apa “Sering.”
enggak?”

29. “Gimana?” “Ya setiap sebelum


belajar pasti
diambil.”

30. “Oh, gitu.” “Jarang.”


“Terus kalo misalnya lagi main hp nih, ini sering nunda
tugas-tugas sekolah nggak?”

31. “Oo.. jarang.” “Dari jam 1 sampai


“Terus misalnya adik main hp nih, biasanya dari jam jam 3”
berapa sampai jam berapa?”

32. “Dari jam 1 sampai jam 3” “Enggak”


“Oh, okei.”
“Terus misalnya adik main hp nih, terus pola makan
sama pola istirahatnya terganggu enggak?”

134
33. “enggak?”
“Oh lancar aja berarti ya?”
“Okei”

34. “Terus misalnya adik main nih, terus apa yang, mainnya “Bantu-bantu
tadi 5 jam ya, itu termasuk banyak kan ya, terus keluarga”.
biasanya adek kalo udah main lama gitu, biasanya
ngapain, buat biar ga lama gitu mainnya?”

35. “Oh, bantu-bantu keluarga”. “Diberi waktu”


“Terus misalnya adek tadi main nih lama , terus apa
konsekuensi diberikan orang tua sama adek biar
menggunakan hp itu nggak lama?”

36. Konsekuensinya kaya ga boleh main, kalau gunakan hp Iya.


ga boleh main lama gitu, ee gitu nggak?

37. Ooiya. Bersedia.


Nah ini, itu tadi pertanyaannya kakak, nah kalau ada
informasi tambahan, apakah adik bersedia lagi untuk
kakak wawancara?

38. Baik, makasih ya dek. Iya sama-sama.

39. Okei.

Verbatim Wawancara 2

NO. PERTANYAAN JAWABAN

1. Selamat siang dek. Siang.

2. Nah kemarin kan kakak sudah wawancara bersedia.


nih nah masih ada data yang masih kurang
e adek bersedia lagi untuk kakak
wawancara?

3. Nah kemarin kan e kita membahas tentang Iya.


hp kan ya

4. Nah adek kemarin bilang adek ini kalo Iya.


sering menggunakan hp kan ya

5. Yah lalu, kemarin menggunakan hp dari Buat main hp tapi tidak buat
jam 1 sampai jam 3 nah sisa 2 jam itu ngegame lagi.
waktunya buat apa

6. La buat apa? Buat liat tiktok.

135
7. Oh, tiktok. Itu biasanya, lagu apa, liat tiktok game sama pelajaran.
itu yang genrenya apa?
Masak-masak atau game online yang di
video atau yang lain ?

8. Oh, pelajaran.

9. Game juga? Iya.

10. Oh, terus biasanya kalau main game itu, siang.


waktu main hp itu kapan?
Pagi, siang, sore atau malam?

11. Atau pagi sama sore? Siang sepulang sekolah.

12. Oh, siang. Enggak.


paginya nggak?

13. Oh gitu, oke. E terus buka hpnya terus– sering-selingan.


terusan atau seling-selingan

14. Oh gitu, hehehehe.. Iya.


kaya makan dulu terus nanti main lagi gitu
ya?

15. Oke, nah kemarin adek juga bilang kan Iya.


kalo main nggak main hp, iya kan?

16. Itu adek tidurnya jam berapa ? jam 8 kadang jam 9 juga.

17. Okei, terus kalau tidur jam 8 atau jam 9 itu


sebelumnya ngapain?

18. Jam-jam 7 kenapa, ngapain? Belajar.

19. U, belajar. Nggak nonton tv atau yang lain Nggak.


gitu?

20. Oke, e biasanya e adek juga pernah bilang Iya.


kan kalo suka main game di hp

21. Iya. Terus game yang biasa adek mainin Online .


apa?
Game online atau offline?

22. Online. Offlinenya nggak? Ada sih tapi cuman 1.

23. Oke, e terus game onlinenya main apa ML, FF, PUBG.

24. Okei, e e kalau yang offline? Game snake.

25. Game pou? Oh, snake hehehe..main Nggak.


masak-masak, balap mobil gitu nggak?

26. Terus adek kalau sekolah bawa hp nggak? Nggak.

136
27. Kenapa? gara-gara nanti kalau bawa
hp, hpnya disita.

28. Oh, ada peraturan nggak boleh bawa hp Ada.


ya?

29. O gitu, Terus kalau biasanya, pulangnya Iya.


apa, mainnya, pulang sekolah tadi ya

30. Oke, e adek kalau liburan sekolah gitu Suka.


suka main hp juga nggak?

31. Itu dari jam berapa ? Dari pagi sampai jam 12.

32. Oh, pagi-pagi, okei hehehe. Itu pagi siang nggak cuman pagi sampai
sore malam, main terus apa nggak? jam 12 doang.

33. sisanya? sisanya ya udah main,


keluyuran.

34. Okei. Biasanya mainnya dari jam berapa, Dari jam 6 nanti seling lagi .
kalau paginya?

35. Selingnya apa? makan, ngerjain PR.

36. Okei, nah oke itu tadi em, oh belum nih


ada lagi nih

37. Terus itu kalau main game juga suka buat Suka.
buka media sosial nggak?

38. Apa? Ig sama facebook.

39. Itu biasanya ngapain? Ya liat -liat berita sama apa


gitu.

40. Liat-liat sosmed orang gitu ya? hehehe Iya hehehe.

41. Oke ya dek udah bersedia buat Iya.


wawancara lagi

42. Nah sekali lagi nih, kalo ada informasi Bersedia.


tambahan, adek bersedia lagi atau nggak
nih?

43. Oke, makasih ya Iya.

Tabel Intensitas

Triangulasi Verbatime

NO. PERNYATAAN JAWABAN

137
1. Sebelumnya terimakasih kak udah mau Langit
bersedia aku tanya-tanyain sedikit nih. Nah
sebelumnya namanya siapa nih kak?

2. status dalam keluarga itu apa kak? e kakak.

3. oh kakaknya narasumber eh kakaknya subjek. .

4. nah kak aku mau nanya nih, adeknya yang em kalo disuruh jadi
bermain hp nih emosi atau perilaku yang males terus kalo dipanggil
ditunjukin adeknya saat bermain hp tuh apa ni nggak mau dengerin,
harus dibentak dulu, ya
gitu lah pie yo jelasine

5. o jadi dia itu harus dengan getakan dulu gitu he em, harus ngotot dulu
baru berjalan, baru gerak

6. oh gitu, e terus kalo adeknya ni kalo misalnya oh tidak.


disuruh tu selalu nurut atau gimana?

7. oh gimana? ya itu tadi. Harus dipaksa,


digetak dulu baru jalan dia
tapi sambil marah

8. oh ada marahnya gitu? he em

9. terus biasanya nih, tidak diizinkan bermain hp marah terus nangis


nih, sikapnya gimana?

10. nangis, oh. ada nangisnya juga? iya to.

11. terus dia ini nggak, marah-marah atau terkesan ya betul sekali.
nggak dengerin gitu?

12. oke hehehe. terus kalo misalnya ditegur mal melawan sangat.
apa ditegur melawan nggak?

13. oh sangat? malah kita melototin dia


malah dia gantian melotot
malahan

14. oh gitu, oke makasih ya kak udah bersedia aku okei, iya
tanya-tanyain sedikit

15. okei. oiya informasi tambahan apakah kakak siap


bersedia kembali.

16. oke makasih kak okei

Triangulasi Tabel intensitas

SUBJEK 5 (Yunita)

138
Verbatim Wawancara 1

Verbatime Wawancara 2

Tabel Intensitas

Triangulasi Verbatime

Triangulasi Tabel intensitas

139

Anda mungkin juga menyukai