Oleh:
FAKULTAS PSIKOLOGI
SALATIGA
2022
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas nikmat dan
berkah sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan penelitian ini. Penulisan laporan
Penelitian ini adalah sebagai salah satu bagian dari persyaratan untuk menyelesaikan mata
kuliah Metodologi Penelitian Kualitatif, Fakultas Psikologi , Universitas Kristen Satya Wacana
guna memenuhi nilai tugas mata kuliah Metodologi Penelitian Kualitatif. Dalam upaya
menyelesaikan laporan Penelitian ini, penulis telah menerima banyak bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karenanya penulis mengucapkan terima kasih kepada
ibu Maria Prima Novita, M.Psi, Psi. selaku dosen pembimbing mata kuliah Metodologi
Penelitian Kualitatif yang telah memberikan bimbingan yang sangat berharga dalam
mengarahkan dan memberikan motivasi. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada
kak Agustin Grace dan kak Jessica Sekar selaku asisten dosen yang menyediakan waktu
untuk memberikan bimbingan. Kritik dan saran demi perbaikan laporan penelitian ini sangat
diharapkan dan akan diterima dengan kelapangan dada. Semoga hasil penelitian yang telah
dilakukan kiranya bermanfaat.
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR…………………………………………………………………………… i
DAFTAR ISI…………………………………………………………………………………….. ii
BAB I PENDAHULUAN…...…………………………………………………………………… 1
1.1. Latar Belakang ……………………………………………………………………… 1
1.2. Rumusan Masalah…………………………………………………………………… 3
1.3. Tujuan Penelitian……………………………………………...……...........................3
1.4. Manfaat Penelitian……………………………………………..……………………..3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA…..…..……………………………………..……………………..5
2.1 Definisi Gadget……………………..…………………………………………………. 4
2.2 Fungsi dan Manfaat Gadget...………………………………………………………… 4
2.3 Bentuk Penggunaan Gadget…………………………………………..……………… 5
2.4 Dampak Penggunaan Gadget………………………………………………………… 6
2.4.1 Dampak Positif……………..…………………………………………………...6
2.4.2 Dampak Negatif……………..………………………………………………….7
2.5 Faktor Penggunaan Gadget…………………………….……………………………...8
2.6. Dinamika Penggunaan Gadget……………..………………………………………..10
BAB III METODE PENELITIAN…………….…………………………………….……………. 11
3.1 Tipe Penelitian……..…...………………………………...……………………….. 11
3.2 Tema yang Diungkap……………………………………………………………… 11
3.3 Subjek Penelitian……..…………………………………………………………… 11
3.4 Teknik Penelitian………..………………………………………………………… 11
3.5 Teknik Pengorganisasian dan Analisis Data…………….……………………. 12
3.6 Teknik Pemantapan Kredibilitas Penelitian……….…………………………... 13
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………………………… 14
LAMPIRAN………………….………………………………………………………………..17
ii
BAB I
PENDAHULUAN
Gadget sudah tidak dapat dipisahkan lagi dari kehidupan manusia, mulai dari
anak-anak sampai dengan orang dewasa menggunakan gadget dalam kesehariannya.
Bahkan banyak dari anak jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD) yang sudah
diberikan gadget sendiri. Salah satu jenis gadget yang sering digunakan oleh anak
jenjang Sekolah Dasar (SD) adalah handphone. Anak-anak lebih senang
menggunakan gadget karena gadget sudah bukan lagi hanya digunakan untuk
sarana komunikasi, tetapi saat ini sudah mengalami perkembangan dengan adanya
sarana informasi dan hiburan (Rini, 2021). Salah satu sarana hiburan yang terdapat di
gadget adalah berbagai jenis game. Selain game, gadget terdapat fitur seperti
instagram, whatsapp, youtube, google, twitter, tiktok, facebook, dan lain sebagainya.
Terkadang beberapa anak SD yang tidak dikontrol dalam penggunaan gadget,
mereka bisa mengakses hal-hal yang belum sepantasnya diakses.
1
Sesuai dengan survei yang dilakukan Yayasan “Kita dan Buah Hati” (Syifa,
2019) terdapat 76 persen anak kelas empat hingga enam SD di Jakarta, Bogor,
Depok, Tangerang, dan Bekasi sudah pernah mengakses bahkan melihat konten
pornografi. Sebagian anak mengunduh konten pornografi dari rumah karena tidak
sengaja, sebagian anak lain mengunduh melalui warnet atau dari temannya
(Setyawan: 2015, KPAI.go). Dengan adanya internet juga mempermudah dalam
penggunaan gadget. Hal tersebut terbukti dari data statistik telekomunikasi
Indonesia persentase penggunaan internet usia 5 tahun ke atas mengalami
peningkatan dari sekitar 25,84% menjadi 50,92% pada tahun 2018, sedangkan di
daerah pedesaan pada tahun 2014 sekitar 8,37% meningkat menjadi 25,56% pada
tahun 2018 (Sub Direktorat Komunikasi dan Teknologi Informasi, 2018).
Dari data wawancara yang sudah kami lakukan kepada 5 orang anak Sekolah
dasar kelas 5-6 di wilayah Salatiga. Bahwa 5 dari 5 anak senang menggunakan
gadget. Lalu aplikasi yang sering dibuka ialah aplikasi tiktok, data tersebut yaitu 4
dari 5 anak. Yang satu lebih senang bermain handphone karena bermain game
online. Dari kelima anak tersebut mereka bermain gadget dikarenakan banyak waktu
yang luang, membuat anak tersebut bermain gadget. Bahkan ada juga yang
mengasah kemampuannya, karena melihat trend-trend di tiktok dan
mempraktekkan hal tersebut. Namun, ada nya dampak negatif penggunaan gadget
yang terlalu berlebihan yaitu kelima anak tersebut menunjukkan sifat emosinya
dengan bentuk amarah Ketika disuruh berhenti untuk bermain gadget. Bahkan ada
sisi negatif juga terhadap perkembangan sosialisasi mereka, karena ada 3 dari 5 anak
tersebut selalu menggunakan gadget Ketika bermain dengan teman lainnya, dengan
itu komunikasi akan susah terjalin antara satu sama lain. Lalu data dari ke 5 anak
tersebut mengatakan bahwa jika mereka tetap mengerjakan tugas sekolah mereka.
Di dalam penggunaan gadget pada anak sekolah dasar juga memiliki dampak
yang ditimbulkan yaitu dampak positif dan negatif. Pada dampak positif, anak
mudah mencari informasi tentang pembelajaran, dan memudahkan untuk
berkomunikasi dengan teman (Syifa,dkk 2019). Tak hanya itu saja anak juga dapat
membangun dan melatih kreativitas dan kemampuan dalam dirinya serta membantu
anak dalam proses pembelajaran dan mengerjakan pekerjaan rumah(PR) dengan
menggunakan gadget (Yummi, dkk 2018). Namun, di lain sisi dampak negatif yang
ditimbulkan yaitu dapat berpengaruh pada perkembangan psikologi anak, terutama
aspek pertumbuhan emosi dan perkembangan moral (Syifa, dkk 2019).
2
belajar (Syifa, dkk 2019). Tak hanya itu saja anak menjadi ketergantungan terhadap
gadget sehingga anak sulit untuk berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya,
mengakibatkan kesehatan mata menjadi terganggu dan anak menjadi malas
bergerak serta beraktivitas atau berolahraga (Yummi, dkk 2018).
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
4
perangkat tersebut. Anak-anak juga dapat dengan mudah mengakses
atau mencari informasi tentang materi pembelajaran melalui internet.
5
memunculkan fitur-fitur baru yang bisa digunakan untuk internet, kamera,
video call, mengakses segala aplikasi , email , telpon , sms, dsb. Gadget pada
masa sekarang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari karena gadget
memiliki fungsi yang banyak seperti kita dapat mencari hal-hal yang menarik,
menambah wawasan dan informasi dengan cepat.
6
b. Dengan adanya berbagai macam aplikasi yang ada di dalam gadget
membuat anak lebih kreatif
7
Sinta (2018) juga berpendapat bahwa dampak negatif penggunaan
gadget adalah:
a. Bahaya paparan sinar radiasi, penggunaan gadget secara langsung dalam
waktu lama dapat menyebabkan berkurangnya indera penglihatan karena
terkena sinar radiasi
b. Menjadikan sebuah kebiasaan, dalam kesehariannya penggunaan gadget
pada anak bisa menjadikan kebiasaan yang tidak bisa terlepas dari
genggaman dan selalu dibawa kemanapun anak berada
c. Terlambat dalam memahami materi pembelajaran, saat pembelajaran
berlangsung anak tidak fokus terhadap materi yang disampaikan oleh guru
pengajar karena sering mencari materi di dalam gadget
8
membaca. Mereka lebih senang langsung mencari jawaban melalui aplikasi
yang ada di gadgetnya, seperti google.
9
Oktavia 2021). Kenedi et al (2019) juga mengatakan anak sekolah dasar memiliki
keterbatasan dalam membedakan mana hal yang baik dan buruk. Perkembangan
teknologi ini sudah mempengaruhi manusia terutama pada anak-anak. Hal tersebut
sesuai yang diungkapkan Tatminingsih dalam (Hidayat, 2021) bahwa banyak dari
kalangan anak-anak bahkan berusia dibawah 5 tahun sudah pandai mengoperasikan
gadget yang berjenis handphone.
10
BAB III
METODE PENELITIAN
11
sebagai acuan. Pedoman wawancara yang digunakan peneliti yaitu pedoman
wawancara anak.
2. Dokumentasi
Gunawan (2013:178) menyatakan bahwa dokumentasi merupakan
sumber data yang digunakan untuk melengkapi penelitian berupa sumber
tertulis, film, gambar atau foto, dan karya-karya monumental yang dapat
memberikan informasi bagi proses penelitian. Menurut Riyanto (2012:103)
metode dokumentasi berarti cara mengumpulkan data dengan mencatat
data-data yang sudah ada. Pelaksanaan penelitian ini, peneliti menggunakan
audio handphone android milik peneliti untuk mendokumentasikan
wawancara dan untuk menjadi sumber data pendukung dari data yang
diperoleh dari proses penelitian. Peneliti akan mengabadikan momen dengan
melakukan foto bersama setelah selesai melakukan wawancara.
12
Langkah ketiga dalam analisis data kualitatif menurut Miles and
Huberman adalah penarikan kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan awal yang
dikemukakan masih bersifat sementara, dan akan berubah bila tidak ditemukan
bukti-bukti kuat yang mendukung pada tahap pengumpulan data berikutnya.
Tetapi apabila kesimpulan yang dikemukakan pada tahap awal, didukung oleh
bukti bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali ke lapangan
mengumpulkan data, maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan
kesimpulan yang kredibel. Penyajian data dilakukan dalam bentuk uraian
singkat, bagan, hubungan antar kategori, sedangkan dalam kualitatif sering
disajikan dengan teks yang bersifat naratif.
13
BAB IV
Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1 Pelaksanaan Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Metode pengambilan data
yang dilakukan adalah wawancara. Pada saat wawancara peneliti melakukan
pendekatan dengan subjek dan kemudian meminta persetujuan subjek untuk mau
dijadikan subjek penelitian. Penelitian ini dilakukan pada bulan Juni tahun 2022,
serta menyesuaikan dengan waktu subjek. Berikut ini jadwal penelitian yang
dilakukan:
Tabel 1. Jadwal pertemuan dengan subjek (Wawancara Pertama)
No. Inisial subjek Tanggal Jam Tempat
14
4. L 22 Juni 2022 16.30 WIB Rumah Subjek
15
bahwa dengan bermain game, ia bisa berlatih bersama timnya untuk kompak
mencapai tujuan bersama serta melatih kesabarannya.
"Bermain deng tamang, biasa kalo tamang ba marah.. sabar cuma itu."
16
sebelum tidur. Subjek menggunakan Gadget sampai berjam-jam, hal tersebut
membuatnya ketagihan atau kecanduan dengan alasan menenangkan perasaannya
Subjek selalu mencari informasi dan mempelajari game baru atau yang akan
dimainkan. Subjek mencari informasi melalui youtube atau playstore, sedangan
subjek mempelajari game dengan cara mengotak-atik sendiri aplikasi yang akan
dimainkan. Menurut subjek, game mobile legend juga dapat menambah pertemanan
secara online dan mendapatkan teman yang berasal dari berbagai daerah.
“Subjek tahu game mobile legend dari internet yaitu youtube. Awalnya
diajarin dulu sama temen. Buka Playsote terus liat-liat.”
17
Selain menggunakan handphone, subjek pernah menggunakan gadget jeni
laptop untuk bermain dan menonton. Tetapi penggunaan laptop tidak berlangsung
lama. Subjek juga berkomunikasi menggunakan handphone.
“Iya laptop. jarang kalau laptop. Seminggu pernah ga sama sekali bermain
laptop. Ya ga mesti main sih palingan kadang-kadang kalau pengen.”
18
saja. Setelah dinasihati, subjek akan berhenti terlebih dahulu dan bermain keluar
rumah. Kemudian subjek kembali bermain handphone lagi dan tidak memikirkan
nasihat dari orangtua. Orangtua subjek juga akan marah ketika subjek menunda
tugas sekolah.
“Ya sebel sih pasti, tapi kalau suruh berhenti ya berhenti. Jika menunda tugas
nanti bakal di marahin. Dibiarkan tapi marah-marah kecil.”
4.2.2.1.4 Faktor Penggunaan Gadget
Subjek memiliki kontrol diri rendah karena tidak bisa membagi waktu antara
belajar dan bermain handphone. Dari sisi lain subjek dibantu oleh orangtua sebagai
pengingat subjek, seperti mengingatkan untuk mengerjakan tugas dan mengingatkan
jangan sering bermain handphone. Terkadang orang tua juga lalai dalam menegur
anaknya bermain handphone.
“Saya belum bisa membagi waktu dan biasanya diingetin orang tua untuk
belajar dan berhenti bermain handphone.”
Subjek, ketika sebelum tidur bermain handphone. Hal tersebut membuat
subjek ketiduran dan lupa untuk mematikan handphonenya.
“Tiba-tiba ketiduran. Palingo nanti dimatiin ayah.”
19
gadget” dikarenakan subjek menggunakan gadget untuk mencari materi yang ada di
internet.
subjek juga mencari informasi mengenai kesehatan dan makan-makan lalu ia
juga menggunakan gadget untuk bermain game online seperti yang dikatakan subjek
yaitu “untuk bermain game online, mobile legend selain mengerjakan tugas sekolah”
lalu subjek juga mengatakan ia suka menggunakan aplikasi tiktok seperti jawaban
dari subjek yaitu “mendapat inspirasi dari bermain gadget lalu mencari mengenai
kesehatan dan makan-makan” maka dari itu subjek suka mencoba berbagai masakan
yang baru seperti apa yang ia tonton.
20
subjek juga mengatakan jika ia bermain keluar rumah tidak menggunakan
gadget ketika teman-temannya tidak menggunakan gadget, maka dapat disimpulkan
bahwa saudari K merasa kesepian lalu menggunakan gadget untuk bermain bersama
teman-temannya.
“iyaa kalau gaada teman ya bermain gadget kalau ada teman bermain” dari
jawaban subjek tersebut bisa disimpulkan jika subjek menggunakan gadget
dikarenakan merasa kesepian jika tidak ada teman bermain
namun, subjek tetap bisa mengontrol diri seperti yang ia katakan “ ya kalau
bermain gadget jangan lama-lama banget nanti matanya sakit” dari jawaban
tersebut subjek memiliki kontrol diri yang tinggi dan membuat ia sudah bisa
mengatur lamanya bermain gadget.
menurut subjek, gadget tidak membuat dirinya lupa makan dan mengganggu
seperti yang ia katakan yaitu “ tidak, ya kalau waktunya makan ya makan”
4.2.4 Subjek 4 (Cahya)
4.2.4.1 Hasil Wawancara
4.2.4.1.1 Bentuk Penggunaan Gadget
Subjek merupakan siswa kelas 5 sekolah dasar berusia 12 tahun yang
juga pengguna gadget berjenis hp, subjek pertama kali menggunakan gadget
saat kelas 3 SD. Subjek tidak menggunakan jenis gadget lainnya karena
menurutnya hp sudah sangat membantu untuk menyelesaikan tugas
sekolahnya. Subjek mengatakan”nggak papa gegara tugasnya banyak di hp”.
Subjek juga memanfaatkan fitur-fitur hp seperti hp, google dan
pencarian materi pelajaran. Tak hanya itu saja subjek juga tertarik dengan
fitur yang ada di hp seperti game online dan offline. subjek mengatakan “ada
sih ML,FF, PUBG, game snake”. Subjek juga mengatakan ia tertarik
menggunakan gadget, Subjek mengatakan” bikin kita seneng”. namun subjek
juga tetap tertarik untuk main di luar rumah dan keluyuran. Subjek
mengatakan “ sisanya ya udah main, keluyuran”.
Subjek juga menggunakan gadget saat waktu luang dan biasanya
menggunakannya saat pulang sekolah. Subjek menggunakan media sosial
seperti IG, tiktok, dan facebook, dan Wa untuk mempermudah komunikasi
dan mencari informasi atau hanya sekedar untuk mengisi waktu luang.
21
Subjek juga menggunakan fitur seperti Wa, IG dan facebook untuk
mempermudah berkomunikasi dengan teman.
4.2.4.1.3 Dampak Negatif Penggunaan Gadget
Dalam menggunakan gadget, subjek biasanya menggunakannya
sekitar 5 jam- 6 jam dan setelah itu membantu keluarga dan nurut saat diberi
perintah orang dewasa. “Bantu-bantu keluarga”. tetapi kakaknya
membantah pernyataan subjek. kakaknya mengatakan “em kalo disuruh jadi
males terus kalo dipanggil ni nggak mau dengerin, harus dibentak dulu, ya gitu lah
pie yo jelasine”.
ketika subjek tidak diperbolehkan bermain gadget. Subjek mengatakan
“Nggak gimana-gimana biasa aja.” namun kakaknya kembali membantah
pernyataan subjek dengan mengatakan “ya itu tadi. Harus dipaksa, digetak dulu
baru jalan dia tapi sambil marah “.
Subjek mengatakan orang tuanya sering mengontrol penggunaan hpnya
karena ia sudah terbiasa dengan gadget sehingga subjek kesulitan mengontrol diri
dan emosinya.
4.2.4.1.4 Faktor Penggunaan Gadget
Subjek kesulitan mengontrol emosi saat menggunakan gadget dan
ketika diperintah orang dewasa, ia akan pura-pura tidak mendengarkan dan
ketika ditegur subjek akan marah dan menangis. Menurut subjek juga tidak
untuk makan dan beristirahat serta kewajibannya untuk belajar.
Subjek juga mengatakan tidak menggunakan gadget saat bermain
keluar. “Gara-gara asik main bola”. Dan juga tidak membawa gadget ke
sekolah. “gara-gara nanti kalau bawa hp, hpnya disita.”
Subjek mengatakan juga tidak menggunakan hp di malam hari dan
dan waktunya digunakan untuk belajar.
22
"ML, bussid, roblox, stumble guys".
Ketika bermain gadget, subjek tetap mematuhi peraturan yang diberikan orang
tuanya dan disaat sekolah sudah selesai melaksanakan ujian dan libur subjek hanya
ditegur oleh orang tuanya.
" iya waktu itu dibatasi saat ujian, kalau malam juga dibatasi".
23
Subjek juga mematuhi teguran orang tua ketika terlalu lama bermain gadget. Hal
tersebut dapat dilihat saat peneliti memberikan sebuah contoh …main hp-nya
udahan…kemudian subjek membenarkan
"Iya".
Social Utility
Penggunaan internet
Kesepian
Kontrol diri
24
DAFTAR PUSTAKA
Afdila, l., & Sodik, M. A.. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Pada Tumbuh
Kembang Anak Usia Dini. DOI: https://doi.org/10.31219/osf.io/65mk4
Ardianti, W., Lapau, B., & Dewi, O. (2018). Jurnal Photon Vol. 9. No. 1, Oktober 2018.
Photon, 9(1), 1–8.
http://ejurnal.umri.ac.id/index.php/photon/article/view/1057/612
Damayanti, E., Ahmad, A., & Bara, A. (2020, Juli). Dampak Negatif Penggunaan
Gadget berdasarkan Aspek Perkembangan Anak. Martabat : Jurnal
Perempuan dan Anak, 4 (1), 1-22.
Dinas Komunikasi dan Informasi (DISKOMINFO) Kabupaten Bandung. (2018, Juni 25).
Manfaat Gadget bagi Pelajar.
https://diskominfo.badungkab.go.id/artikel/17956-manfaat-gadget-bagi-
pelajar
Erika., Sari, S. M., & Nurmahlia, Y. (2020, Juni). Manfaat Gadget sebagai Sumber
Belajar Online Siswa SD di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Guru Kita, 5 (3),
117-126.
Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. (2020, Januari 11). MENGAPA
GENERASI MELINIAL RENTAN KECANDUAN SMARTPHONE?.
http://psikologi.uinjkt.ac.id/mengapa-generasi-melinial-rentan-kecanduan-
smartphone/
Farida, A., Salsabila, U. H., Hayati, L. L. N., Ramadhani, J., & Saputri, Y. (2021,
Januari). Optimasi Gadget dan Implikasinya terhadap Pola Asuh Anak. Jurnal
Inovasi Penelitian, 1 (8), 1701-1710.
25
Kurniawati, D. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Prestasi Siswa.
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 2(1), 78–84.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.78
Oktavia, L. S., Neviyarni., & Irdamurni. (2021). Perkembangan Anak Usia Sekolah
Dasar : Kajian Untuk Siswa Kelas Rendah. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5 (1),
1823-1828.
Rini, N. M., Pratiwi, I. A., & Ahsin, M. N. (2021). Dampak Penggunaan Gadget
Terhadap Perilaku Sosial Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Education, 7(3),
1236-1241.
Sri Rahayu, N., Elan., Mulyadi, S. (2021). Analisis Penggunaan Gadget Pada Anak Usia
Dini. Jurnal PAUD Agopedia, 5(2), 202–210.
Syahyudin, dindin. (2019). Pengaruh Gadget Terhadap Pola Interaksi Sosial Dan
Komunikasi Siswa. Gunahumas, 2(1), 272-282. DOI:
https://doi.org/10.17509/ghm.v2i1.23048
Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak Penggunaan Gadget
Terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal ilmiah
sekolah dasar, 3 (4), 527-533.
Widodo, A., & Sutisna, D. (2021). Fenomena Gadget Addicted Pada Anak Usia
Sekolah Dasar Selama Studi From Home. Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah
Pendidikan Dasar, 7(1), 36–45.
Witarsa, R., Mulyani, R. S., Urhananik, & Haerani, N. R. (2018). Pengaruh penggunaan
gadget terhadap kemampuan interaksi sosial siswa Sekolah Dasar. Pedagogik,
VI(1), 9–20.
26
LAMPIRAN A
Pertanyaan Jawaban
27
semua?
N Tiktok
K Tiktok
A Youtube
GE Tiktok dan WA
28
yang menarik
GE Menghabiskan waktu
di siang hari dan buat
senang saja
29
P Kalian kalau bermain hp itu suka lama atau tetap
nurut Ketika disuruh berhenti oleh orang tua?
A Nggak harus
N Tidak harus
K Harus
30
bermain dengan
teman juga bermain
game online
A Tetap mengutamakan
tugas sekolah
N Iya tetap
mengutamakan tugas
sekolah karena sudah
ada jam sendiri untuk
mengerjakan tugas
dari jam 7-9 malam
K Ya tetap mengerjakan
tugas
GE Ya ingat. Ya kadang
alua ada pr ya
dikerjakan dulu baru
boleh bermain hp
GA Ya tetap mengerjakan
tugas sekolah
31
LAMPIRAN B
PANDUAN WAWANCARA
No Pertanyaan Jawaban
6. Berapa jam kira-kira kamu bermain gadget dalam sehari? Apakah lebih
dari satu jam?
8. Apa yang kamu rasakan ketika tidak diizinkan bermain gadget oleh
orang tua?
11. Apa yang kamu dapatkan dari bermain aplikasi yang kamu suka?
12. Jika kamu pergi bermain keluar rumah bersama teman-teman, apakah
kamu tetap membawa gadget?
14. Jika bermain gadget, apakah kamu sering menunda tugas sekolah?
15. Apa konsekuensi yang diberikan orang tua kepada kamu ketika
menggunakan gadget dalam waktu yang lama?
16. Apa upaya yang kamu lakukan untuk mengurangi penggunaan gadget
secara berlebihan?
32
17. Mengapa kamu sangat tertarik menggunakan gadget dan tidak dengan
yang lainnya?
18. Bagaimana perasaan kamu ketika bermain gadget dan tidak bermain
gadget?
19. Bagaimana sikap orang tuamu ketika melihat kamu bermain gadget?
No Pertanyaan Jawaban
33
LAMPIRAN C
IDENTITAS SUBJEK
Nama :
Kelas :
Sekolah :
LAMPIRAN D
34
SUBJEK 1 (fanya)
Verbatim Wawancara 1
6. Lanjut ee.. kira- Lebih dari satu 3.LBG Subjek bermain Lama bermain
kira 1 hari jam lah gadget dengan gadget
35
ngana ja waktu yang
bermain HP lama
berapa jam?
Kalau lupa kira-
kira itu boleh
lebih dari satu
jam atau ndak?
36
ley?
37
lebih mudah
dan praktis.
38
kakak mo
beking apa pa
ngana kalo
bermain hp
talalu lama?
39
bermain laeng? tamang hehe hiburan karena
Kan kalo ngana bisa
main laeng menemukan
sama-sama teman online.
menghibur toh
mar kyapa lebe
suka hp?
39. Kong lanjut.. Senang, enak 1.SDF Subjek merasa Senang dengan
lanjut nga pe senang dengan fitur
perasaan pas adanya fitur
main HP bermain game
bagaimana rasa di hp.
apa?
40
hp?
50. Lanjut.. Ngana Oh ada.. ada 4.PM Subjek tidak Pola makan
kalo ja bermain mengatur pola
HP kage ja makannya
terlambat dengan tepat
makang ini so waktu.
jam makang
blum makang
53. Ooh tidor lat Oh salalu 4.PT Subjek tidak Pola Tidur
kalo libur, ja dapat
41
bangon lat ato? mengendalikan
pola tidurnya
dengan baik.
42
61. Astaga mar Ada pernah
ngana ada niat mar so..
mose kurang
bermain toh?
Itu dang tadi
Verbatim Wawancara 2
43
6. Kalo ja bermain itu Brenti main,
nonstop ato brenti- brenti main
brenti?
12. Kong kalo nda dapa Marah 4.Mr Subjek merasa Marah
kase bermain hp marah apabila
ngana rasa apa? tidak diijinkan
Marah ato biasa? bermain gadget.
44
mencari tutorial
bermain game
di internet.
16. Kalo tiktok for apa? Bauni lah 1.Mt Subjek Menonton
memanfaatkan
aplikasi Tiktok
untuk
menonton.
45
21. Misalnya ja ator Kalo kita ja ba 4.E Subjek tidak bisa Emosi
bagimana? marah kak Ita mengontrol diri
ja bale marah termasuk
pa kita kalo emosinya saat
bermain hp bermain gadget.
22. Ohh, kalo ngana ja Ada, kita 3.MT Saat disuruh Menunda
bermain ja dapa bilang tunggu sesuatu oleh tugas
suruh? Langsung ja le sadiki orang tua atau
pigi? Ato tunggu le keluarga, subjek
sadiki? sering menunda
karena sedang
bermain gadget.
31. Apa yang ngana rasa Jadi enak 1.NT Dengan adanya Nyaman dan
kalo so salalu main berbagai fitur di tertarik
46
hp? gadget, subjek
merasa nyaman
dan tertarik.
Tabel Intensitas
47
6. Cognition Merasa 1.MN Subjek merasa mudah
nyaman mencari sesuatu karena
adanya fitur yang cukup
banyak dan bisa bermain
banyak game.
48
gadget.
49
22. Berteriak 3.Bt Setelah subjek ditegur
kakaknya, biasanya ia
akan berteriak merengek.
50
mengenal gadget, ia lebih
sering melupakan waktu
makan karena asik
bermain gadget.
51
keluarganya terbiasa
membujuknya dengan
gadget.
Verbatim Triangulasi
52
6. Rupa nga bilang Ooh lengkali 3.Ag Subjek selain Agresif
tu kal ba heng dia ja toki noh tempramen,
bisa jadi kan dia depe hp menjadi
banting ato apa agresif dengan
kek memukul
handphone
karena dirasa
mengganggu
fokus
bermainnya.
12. Oh kong misalnya Ada noh ja 3.TMB Subjek tidak Tidak mau
kalo ja togor dia malawang kalo mau berhenti berhenti
ja ba malawang? rupa suru bermain hp
brenti dia ketima ditegur
bilang oh
tunggu baru
pake le blum
lama bagitu
53
pukul kek ato bagitu perlawanan
jaba cubit? kepada
kakaknya
ketika ditegur
SUBJEK 2 (fara)
Verbatim Wawancara 1
54
bermain gadget? bahwa dia
sangat sering
bermain gadget.
55
9 Kalau boleh tahu, Ya sekitar 4 3 : Kg Subjek dalam Kecanduan
sekitar berapa jam. sehari gadget.
lama menggunakan
menggunakan handphone bisa
gadget dalam lebih dari 1 jam
sehari? yaitu sekitar 4
jam.
56
orangtua ya?
57
rumah bermain dibawa, tetapi
bersama teman- kadang ya
teman kamu, ditinggal
apakah kamu dirumah.
tetap membawa
gadget atau
kamu
meninggalkan
gadget tersebut?
58
di marahin. menjadi lebih
emosi.
59
24 Apa yang kamu Kalau tidak 1 : Dv Subjek Diversion.
rasakan ketika bermain mengatakan
bermain gadget gadget bosan. selain bermain
dan ketika tidak Tetapi kalau bersama teman
bermain gadget? ada teman di luar. Bahwa
yang mengajak bermain gadget
bermain jadi akan bisa
tidak bosan. menghilangkan
rasa bosannya.
60
28 Apakah ketika Iya.
bermain gadget
akan
mengganggu pola
makan dan pola
tidur kamu?
Misalnya ketika
bermain gadget
sampai tidak
makan atau tidur
larut malam?
61
31 Apakah kamu Iya pengen 4 : Kr Subjek memiliki Kontrol diri.
ingin mengurangi mengurangi. niatan untuk
intensitas mengurangi
bermain gadget? penggunaan
Misalnya dari 4 gadget.
jam menjadi 3
jam atau terserah
diri sendiri kalau
lagi pengen ya
main aja dan
tidak
mengurangi?
62
Verbatime Wawancara 2
63
4 Berarti kalau sakit Iya.
ga bermain
gadget? Paling itu
ga bertahan lama
ya?
64
8 Kamu Untuk 2 : Sh Subjek Sarana hiburan.
menggunakan bermain dan menggunakan
laptop itu ketika untuk gadget jenis
kamu bermain nonton film. laptop hanya
atau untuk untuk bermain
belajar? dan menonton
film.
65
13 Pertama kali kan Oleh ibu.
kamu dibelikan
gadget
(handphone) itu
kan, oleh siapa?
66
17 Waktu itu Ya.. ranking
syaratnya kalau berapa gitu.
nilainya berapa
atau harus ranking
berapa?
67
22 Berarti mikirnya Iya. 3 : Mg Subjek lebih Mementingkan
halah terserah mengabaikan gadget
gitu ya? nasihat awal daripada
orangtuanya perintah
untuk orangtua.
mengontrol diri
dalam
penggunaan
handphone. Dan
menganggap
nasihat itu
“angin lalu”.
68
26 Lebih banyak Iya. 2 : Sh Subjek lebih Sarana hiburan.
bermain banyak
gamenya? menggunakan
handphone
untuk bermain
game.
69
sekolah belum tentu. handphone saat internet.
menggunakan mengerjakan
handphone untuk tugas dan
belajar dan kalau sekolah daring.
mengerjakan
tugas belum
tentu?
70
pegang hp?
71
41 Youtube sama Iya. 2 : Sh Selain game, Sarana hiburan.
game gitu? subjek juga
membuka
aplikasi lainnya
yaitu youtube.
72
45 Kamu Setiap hari. 3 : Kg Subjek selalu Kecanduan
menggunakan menggunakan gadget.
handphone handphone
sebelum tidur sebelum tidur
apakah setiap hari dengan
atau kadang- intensitas
kadang? penggunaannya
setiap hari.
73
49 Kan kamu tu Iya, kalau 4 : Ks Karena TV Kesepian.
sering bermain sebelum TV dirumah subjek
handphone nya belum sedang rusak,
sebelum tidur. rusak, itu kan sebelum tidur
Nah jika kamu lihat TV. agar tidak
tidak bermain Terus kan TV kesepian subjek
handphone ne sering memilih
sebelum tidur diacak gitu handphone
apakah kamu sekarang untuk dimainkan
tidak bisa tidur? liate hp. sebelum tidur.
74
53 Kira-kira kamu Setengah 10.
kalau ketiduran
habis main
handphone jam
berapa?
75
57 Berarti kamu Iya. 3: Mg Subjek masih Mementingkan
kayak main dulu saja bermain hp gadget
gitu?biar orangtua lagi setelah daripada
lupa kalau habis beberapa jam perintah
dimarahin gitu ya? orangtuanya orangtua.
menasehati.
Setelah
dinasihati subjek
pergi bermain.
59 Waktu Dipegang
orangtuamu sendiri.
menyuruh Tetapi saya
berhenti bermain tetep
hp, hpmu akan berhenti.
disita atau
dipegang sendiri?
76
60 Setelah dimarahin Dibiarkan
itu, kan kamu tapi marah-
nanti bakal marah kecil.
mainan hp lagi?
Nah itu
orangtuamu bakal
nyuruh berhenti
lagi atau kayak
ngomel-ngomel
tapi dibiarkan atau
dibiarkan saja?
77
64 Biasanya Whatsapp. 2 : Mk Subjek Media
menggunakan menggunakan Komunikasi.
aplikasi apa yang Whatsapp
sering digunakan? sebagai alat
Misalnya buat komunikasi.
komunikasi
dengan orangtua.
78
68 Kalau untuk Buka 1 : Cg Subjek Cognition.
gamelainnya itu, Playsote membuka
tahunya juga dari terus liat-liat. playstore untuk
temen? Atau mencari game.
taunya karena
buka playstote,
krmudian bisa
dilihat-lihat.
79
72 Kebanyakan itu Iya. 1 : Su Dengan alat Social utility.
dari luar kota? bantu
handphone,
subjek bisa
mengenal
bebrapa teman
dari luar kota
saat bermain
mobile legend.
80
76 Itu lebih sering Kalau
bawa hp atau sekarang
tidak? udah ndak.
Seringnya
maen bola.
79 Alasannya? Ya ribet,
Karena ribet? terus kalau
ga bawa hp
lebih seru
aja.
81
81 Orangtuamu akan Kalau udah
mengingatkan kan lama banget.
untuk berhenti
bermain hp itu
ketika udah bener-
bener lama banget
atau misal dari
awal diperingatin
dulu jangan lama-
lama.
82
mengerjakan jawaban di handphone internet.
tugas, kan itu dah google. untuk mencari
mepet, nah itu jawaban di
kamu akan merasa google, ketika
jengkel atau ada tugas dari
marah gitu? sekolah.
83
88 Jika kamu sedang Tiduran sama
dalam proses main ikan.
mengurangi
penggunaan
gadget, kamu kan
ingin mengurangi
dengan main
diluar. Contohnya
bermain sepak
bola. Jika tidak
ada teman yang
mengajak bermain
iluar rumah,
otomatis kan
dirumah bosan.
Apa hal yang akan
kau lakukan agar
tidak bermain
gadget saat
dirumah?
84
game moble bola.
legend itu
mainnya sama
tetanggamu. Nah
sebenarnya
menurut kau lebih
enak bermain
sama tetangga
dari hp atau
langsung bermain
ketemu, misal
main sepak bola?
85
95 Berarti kalau kamu Iya.
bosan pas main
game offline?
86
ada tugas saja?
102 Saat libur aja? Itu Iya saat libur 3 : Kg Subjek selalu Kecanduan
selalu? itu selalu. tidur larut gadget.
malam setiap
kali libur sekolah
untuk bermain
handphone.
87
terakhir.
Terimakasih untuk
partisipasinya.
Tabel Intensitas
88
Mempelajari 1:M Subjek
mempelajari
sendiri tentang
aplikasi game
offline di
perangkat
handphonenya.
Agar bisa bermain
subjek juga
membuka aplikasi
game tersebut
dan
mempelajarinya.
89
Membuat 1 : MPS Subjek
Perasaan mengatakan
Senang bahwa bermain
gadget akan
membuatnya
senang. Ketika
subjek merasakan
suasana hati yang
tidak baik, maka ia
akan bermain
aplikasi di
handphone yang ia
sukai dan
membuat suasana
hatinya lebih
bahagia.
90
Komunikasi dari 1 : KG Subjek bermain
Game game mobile
legend dengan
berbagai orang
walaupun tidak
dikenalnya. Subjek
bisa mengenal
bebrapa teman
dari luar kota saat
bermain mobile
legend.
91
Merasa Terhibur 2 : MT Subjek merasa
terhibur ketika
bermain game
mobile legend dan
game offline
lainnya.
92
dasar. Handphone
yang dibelikan
oleh orangtuanya
digunakan untuk
belajar. Sampai
sekarang atau
tepatnya kelas 5
ini, subjek masih
menggunakan
handphone untuk
belajar.
Mencari 2 : MJ Subjek
Jawaban menggunakan
handphone untuk
mencari jawaban
di google, ketika
ada tugas dari
sekolah.
Intensitas 3 : IP Dalam
93
Penggunaan menggunakan
Handphone,
intensitas
penggunaan
subjek terlalu lama
yaitu lebih dari
satu jam. Lebih
tepatnya subjek
menggunakan
handphone sekitar
4 jam. Subjek
selalu
menggunakan
handphone hampir
setiap hari. Hanya
ketika sakit saja
dia tidak bermain
handphone.
Subjek setiap hari
juga bermain
handphone pada
malam hari.
Subjek akan
berhenti ketika dia
tertidur. Pada
malam hari, subjek
menggunakan
handphone saat
sebelum tidur
kisaran waktu 1
jam.
94
Menunda Tugas 3 : MTS Penggunaan
Sekolah gadget pada
subjek yang terlalu
lama, membuat
subjek sering
menunda tugas
sekolah dan lebih
mementingkan
bermain
handphone.
95
Terburu-buru 3 : TBH Subjek terburu-
Bermain buru mengerjakan
Handphone. tugas untuk segera
bermain
handphone.
96
bermain
handphone.
Membuat
orangtuanya
menjadi marah
karena subjek
tidak menuruti
nasihat dari
orangtua.
97
4 Faktor Kontrol Diri Selalu 4: Kebiasaan subjek
Penggunaan Menggunakan SMGST ketika sebelum
Gadget Gadget Sebelum tidur harus
Tidur memainkan
handphonenya
terlebih dahulu.
98
Gadget menggunakan
handphone, ketika
bermain diluar dan
mengaji.
99
Membawa 4 : MHB Pada masa
Hanphone pandemi, subjek
ketika Bermain melakukan
pembelajaran
secara daring dan
pembelajaran
dilakukan di
rumah masing-
masing. Hal
tersebut membuat
subjek ketika
bermain sering
membawa
handphonenya.
Sensation
Seeking
Behavior
100
Triangulasi Verbatime
Status : Ibu
dari subjek
101
3 Berarti kalau Iya, 80% 3 : Kg Orangtua Kecanduan
dirumah selalu pegang hp subjek Gadget.
bermain mengatakan
handphone? bahwa 80%,
subjek
menghabiskan
waktunya untuk
bermain
handphone.
102
5 Ketika bermain Yaa, harus 4 : Kr Subjek masih Kontrol Diri.
handphone itu, diingatkan belum bisa
sering mbak. Kalau mengontrol
mengabaikan ga diingatkan dirinya dalam
tugas sekolah bisa lupa, bermain
gitu? karena terlalu gadget. Subjek
sering main hp harus
itu. diingatkan
orangtuanya
dalam membagi
waktu untuk
mengerjakan
tugas.
103
8 Kalau ditegur itu Engga. Cuma Subjek tidak
berarti ga cemberut aja pernah
melawan? sih melawan
orangtuanya,
subjek hanya
cemberut ketika
ditegur
orangtuanya.
104
3 Dampak Kecanduan Selalu Bermain 3 : SBG Apa yang
Negatif Gadget Gadget dikatakan oleh
Penggunaan orangtua subjek
Gadget dengan yang
dikatakan subjek
sama. Bahawa
subjek selalu
bermain
handphone. Tidak
ada waktu luang
subjek, tidak
dihabiskan untuk
bermain
handphone.
Orangtua subjek
mengatakan
bahwa 80%,
subjek
menghabiskan
waktunya untuk
bermain
handphone.
105
bersama
temannya, seperti
bermain sepak
bola dan sepeda.
Terkadang subjek
masih membawa
handphonenya
ketika bermain,
saat diajak
temannya main
bareng (mabar).
SUBJEK 3 (sasa)
Verbatim 1 :
106
2. Sebelumnya saya Boleh
meminta izin
saudara K di
wawancarai
mengenai
pegaruh gadget?
107
6. Apakah anda Iyaa 1.DV Pada jawaban dari Diversion
menggunakan narasumber
gadget lebih dari mengatakan jika ia
satu jam per menggunakan
hari? gadget lebih dari
satu jam perhari, hal
tersebut sesuai
dengan tema
diversion yang
menjelaskan bahwa
menggunnakan
gadget dalam waktu
senggang
108
9. Apa yang anda Mendapat 1.DV Dimana sesuai Diversion
dapatkan dari insipirasi dengan tema
bermain aplikasi diversion karena
yang anda suka? narasumber
mendapat insipirasi
seperti yang
dijelaskan tema
diversion yaitu
mendapat adanya
inspirasi dari
penggunaan gadget
11. Apakah orangtua Iya 4.KR Sesuai dengan tema Control diri
anda mengontrol control diri, dimana
anda dalam orangtua
bermain gadget? mengontrol
narasumber
109
13. Apa konsekuensi Di tegur 3.MG Sesuai dengan tema Mementingkan
orangtua yang mementingkan gadget
anda dapatkan gadget karena orang
Ketika anda tua sampai memberi
menggunakan teguran kepada
waktu yang anak tersebut.
lama?
14. Apa upaya yang Tidak di 4.KR Karena sesuai Kontrol diri
anda lakukan lebih- dengan kontrol diri
untuk lebihkan dimana ia mengatur
mengurangi waku dalam
penggunaan bermain gadget.
gadget secara
berlebihan?
15. Mengapa anda Sangat seru 1.CG Sesuai dengan tema Cognition atau
sangat tertarik cognition atau pemikiran
menggunakan pemikiran yaitu niat
gadget dan tidak untuk mencari
dengan hal yang sesuatu yang ada di
lainnya? gadget dimana ia
mengatakan jika
bermain gadget
“sangat seru”
110
17. Kapan anda Siang 4.KR Sesuai dengan tema Control diri
mulai bermain sampai sore control diri dimana
gadget dan semakin rendah
mengakhiri control diri kita
menggunakan maka kita akan sulit
gadget dalam berhenti bermain
sehari? gadget, namun jika
semakin tinggi
tingkat control diri
kita maka kita tidak
akan kecanduan
terhadap adanya
gadget.
verbatim 2:
111
1. Selamat pagi, k Pagi Pembuka
112
6. Berarti sebelum Belum 4.KS Sesuai dengan Kesepian
kelas 4 SD anda tema kesepian seseorang
belum seseorang,
menggunakan dikarenakan ia
handphone ya? mengatakan jika
menggunakan
gadget pada
kelas 4 SD dan
sebelumnya
belum pernah
menggunakan
gadget sebelum
pandemi.
113
saja ya?
12. Lalu selain itu Untuk bermain 2.SH Sesuai dengan Sarana hiburan
apa? game tema sarana
hiburan yaitu
menggunakan
untuk bermain
gadget.
13. Terus habis itu Mobile legend 2.SH Sesuai dengan Sarana hiburan
game apa yang tema sarana
selalu di mainkan? hiburan yaitu
menggunakan
handphone
untuk bermain
game.
114
14. Kenapa suka sama Menarik jadi 2.SH Sesuai dengan Sarana hiburan
game itu? membuat tema sarana
tertarik hiburan dimana
dimana ia
mengatakan jika
menarik Ketika
bermain game
tersebut.
18. Lalu jangka 3 jam an lebih 4.KR Sesuai dengan Control diri
waktunya sekitar tema control
berapa? diri, dikarenakan
control diri ialah
suatu keadaan
dimana semakin
rendah control
seseorang maka
membu
115
20. Aplikasi apa yang Tiktok 1.DV Dimana Diversion
kamu suka dalam diversion itu
perangkat sendiri yaitu
gadget? gadget sebagai
suatu alat untuk
memnafaatkan
fitur-fitur yang
ada, seperti
pada jawaban ia
mengatakan
bahwa aplikasi
yang ia suka
ialah tiktok.
116
gitu?
117
27. Jika anda bermain Tidak 4.KS Dari jawaban ia Kesepian
keluar rumah menurut saya seseorang
Bersama teman- yaitu,
teman apakah sebenarnya dia
anda suka tidak memiliki
membawa kecanduan
gadget? gadget, namun
jika ia tidak
memiliki teman
bermain maka ia
akan bermain
gadget. Maka
dari itu jawaban
tersebut sesuai
dengan kesepian
seseorang.
28. Jadi kaya temen- Iya Tidak juga 4.KS Berarti, menurut Kesepian
temen K itu tidak saya jika mereka seseorang
selalu merasa tidak
menggunakan kesepian maka
gadget gitu? mereka tetap
bermain tanpa
menggunakan
gadget. Maka
dari itu tema
kesepian
seseorang
menjadi faktor
meningkatnya
penggunaan
gadget.
118
29. Jadi bermain nya Iyaa 4.KS Maka dari itu Kesepian
masih kaya biasa dapat di seseorang
gitu? simpulkan
bahwa anak-
anak lain jika
tiak merasa
kesepian
mereka akan
meninggalkan
gadget.maka
sesuai dengan
tema kesepian
seseorang yang
menyebabkan
anak memiliki
kecanduan
bermain gadget.
119
33. Jika bermain Tidak 2.PI Dari jawaban Penggunaan
gadget apakah yang diberikan internet
anda suka bahwa ia
menunda tugas mengatakan jika
sekolah? tidak suka
menunda tugas
sekolah maka ia
menggunakan
gadget sesuai
tema
penggunaan
internet yaitu
mencari materi
yang ada di
internet.
120
gadget.
121
40. Missal handphone Tidak ada
di sita atau
gimana ?
122
44. Berarti lebih Iyaa
menarik dari
permain-
permainan
tradisional ya?
45. Tapi dari gadget Pernah juga, 1.SU Dari jawaban Social utility
itu sendiri, tadi mainan yang diberikan,
kan K suka tradisional gitu ia mengatakan
melihat tiktok, jika pernah
nah dari itu menggunakan
pernah ga kaya tiktok untuk
dilakukan sama dilakukan
teman-teman Bersama teman-
gitu? temannya, maka
dari itu
termasuk dalam
tema social
utility yaitu
sudah tidak
asing lagi jika
pada zaman
sekarang
bersosialisasi
menggunakan
gadget lebih
mudah dan lebih
praktis.
123
47. Oh jadi K tidak Iyaa kalau 4.KS Maka dari itu Kesepian
ketergantungan gaada temen ya bisa disimpulkan seseorang
sama gadget bermain gadget jika ia
harus bermain kalau ada menggunakan
gadget setiap hari temen ya gadget
gitu bermain dikarenakan
merasa kesepian
jika tidak ada
teman bermain.
124
51. Bagaimana sikap Gapapa
orangtua anda
Ketika melihat
anda bermain
gadget?
125
55. Baik, selanjutnya Tidak, ya kalau 4.KR Dari jawabn Control diri
yang terakhir waktunya tersebut
apakah pola makan ya menjukkan
makan makan bahwa ia bisa
terganggu? mengkontrol diri
dan pentingnya
dalam
mengontrol diri
agar tidak terus
menerus
bermain gadget.
Tabel intensitas:
126
penggunaan perasaan memiliki tujuan mengatakan jika
gadget untuk ia menggunakan
membuka gadget untuk
aplikasi / membuka tiktok,
bermain dan mencari
gadget video mengenai
makan-makan
dan Kesehatan.
Jawaban
tersebut
mengatakan
bahwa dia lebih
tertarik
menggunakan
gadget maka dari
itu sesuai dengan
tema diversion
yaitu
memanfaatkan
banyak fitur yang
ada pada gadget
untuk menghibur
diri dan
menemani di
waktu senggang.
127
gadget mengatakan jika
pernah
menggunakan
tiktok untuk
dilakukan
Bersama teman-
temannya, maka
dari itu termasuk
dalam tema
social utility yaitu
sudah tidak asing
lagi jika pada
zaman sekarang
bersosialisasi
menggunakan
gadget lebih
mudah dan lebih
praktis
Sebagai media
komunikasi
128
tugas sekolah
129
Kesepian Karena subjek 4.KTMT Dalam
tidak memiliki menggunakan
teman handphone
subjek
menggunakan
handphone jika
tidak ada teman
Dalam
menggunakan
smartphone
subjek
menggunakan
gadget disaat
saat pandemic
Tabel Triangulasi:
1. Selamat sore
ibuk, sebelumya
130
apakah mau
saya
wawancarai?
3. Seperti apa Yaa, K itu suka 4.KS Dari jawaban ibu Kesepian
perilaku atau bermain gadget subjek yang saya seseorang
emosi yang cuma tidak wawancarai,
ditunjukkan melulu maka sebenarnya
subjek saat menggunakan subjek merasa
bermain gadget gadget, kesepian lalu
tergantung jika melampiaskan
ada temannya kepada
yang ngajak gadget,karena
bermain ya dia jika tidak ada
bermain, kalo teman maka
engga ya engga anak tersebut
dia lebih sering bermain gadget.
menjaga
ponakan nya,
tetapi ya tetap
main juga diluar
sama teman-
temanya
131
moodnya maka sering
mengalami
control diri yang
rendah.
SUBJEK 4 (cahya)
Verbatim Wawancara 1
132
NO. PERTANYAAN JAWABAN
interviewer Interviewee
8. Oh, gitu. Ini jenis gadget apa yang sering adek gunakan? “Iya”
Adek sering main hp kan atau main gadget gitu?
9. “Itu jenis gadget apa yang sering adek gunakan? “Tik tok”
“Lebih ke hp atau ke yang lain?”
“Gimana?”
10. “eee… Bukan, jenis gadget apa kek alat elektronik apa “Hp”
yang sering adek gunakan?”
11. “Ooo.. hp. Nah terus kenapa adik lebih suka ke hp “nggak papa
kenapa nggak ke yang lainnya? gegara tugasnya
banyak di hp”
12. “Ooo banyak di hp. Nah kira-kira adek ini oh tugasnya ya “seharian”
tadi ya. nah kalo kira-kira adek sering hp ini berapa
lama?”
16. “Oh, gitu. Terus adek sering buka aplikasi game atau “buka”.
yang lainnya nggak?”
17. “buka. Terus baru pertama kali ini adek menggunakan hp “2016”.
ini kapan?”
133
18. “2016? “kelas 3”
“Itu adik kelas berapa?”
28. “Nah terus orang tua adik sering ngontrol hp apa “Sering.”
enggak?”
134
33. “enggak?”
“Oh lancar aja berarti ya?”
“Okei”
34. “Terus misalnya adik main nih, terus apa yang, mainnya “Bantu-bantu
tadi 5 jam ya, itu termasuk banyak kan ya, terus keluarga”.
biasanya adek kalo udah main lama gitu, biasanya
ngapain, buat biar ga lama gitu mainnya?”
39. Okei.
Verbatim Wawancara 2
5. Yah lalu, kemarin menggunakan hp dari Buat main hp tapi tidak buat
jam 1 sampai jam 3 nah sisa 2 jam itu ngegame lagi.
waktunya buat apa
135
7. Oh, tiktok. Itu biasanya, lagu apa, liat tiktok game sama pelajaran.
itu yang genrenya apa?
Masak-masak atau game online yang di
video atau yang lain ?
8. Oh, pelajaran.
16. Itu adek tidurnya jam berapa ? jam 8 kadang jam 9 juga.
23. Oke, e terus game onlinenya main apa ML, FF, PUBG.
136
27. Kenapa? gara-gara nanti kalau bawa
hp, hpnya disita.
31. Itu dari jam berapa ? Dari pagi sampai jam 12.
32. Oh, pagi-pagi, okei hehehe. Itu pagi siang nggak cuman pagi sampai
sore malam, main terus apa nggak? jam 12 doang.
34. Okei. Biasanya mainnya dari jam berapa, Dari jam 6 nanti seling lagi .
kalau paginya?
37. Terus itu kalau main game juga suka buat Suka.
buka media sosial nggak?
Tabel Intensitas
Triangulasi Verbatime
137
1. Sebelumnya terimakasih kak udah mau Langit
bersedia aku tanya-tanyain sedikit nih. Nah
sebelumnya namanya siapa nih kak?
4. nah kak aku mau nanya nih, adeknya yang em kalo disuruh jadi
bermain hp nih emosi atau perilaku yang males terus kalo dipanggil
ditunjukin adeknya saat bermain hp tuh apa ni nggak mau dengerin,
harus dibentak dulu, ya
gitu lah pie yo jelasine
5. o jadi dia itu harus dengan getakan dulu gitu he em, harus ngotot dulu
baru berjalan, baru gerak
11. terus dia ini nggak, marah-marah atau terkesan ya betul sekali.
nggak dengerin gitu?
12. oke hehehe. terus kalo misalnya ditegur mal melawan sangat.
apa ditegur melawan nggak?
14. oh gitu, oke makasih ya kak udah bersedia aku okei, iya
tanya-tanyain sedikit
SUBJEK 5 (Yunita)
138
Verbatim Wawancara 1
Verbatime Wawancara 2
Tabel Intensitas
Triangulasi Verbatime
139