Anda di halaman 1dari 13

MAKALAH

BAHAYA GADGET BAGI KESEHATAN

Penelitian terhadap Siswa/i Kelas XI IPS 1

NAMA ANGGOTA KELOMPOK 3 :

1. Abdul Hilmii Rizki


2. Aini Nur Hanifah
3. Dhera Annazayla
4. Nihlah Qurrotul Aini
5. Noni Nabilatun Nufus
6. Siti Hairul Nisa

SMA NEGERI 3 CILEGON

Link. Lebakayang No.68 RT.03 RW.04 Kel. Bulakan Kec. Cibeber Kota Cilegon

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya sehingga makalah ini
dapat tersusun sampai dengan selesai. Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih terhadap
bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik pikiran
maupun materinya. Penulis sangat berharap semoga makalah ini dapat menambah
pengetahuan dan pengalaman bagi pembaca. Bahkan kami berharap lebih jauh lagi agar
makalah ini bisa pembaca praktekkan dalam kehidupan sehari-hari. Bagi kami sebagai
penyusun merasa bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan makalah ini karena
keterbatasan pengetahuan dan pengalaman Kami. Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik
dan saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.
Kami menyadari sepenuhnya bahwa begitu banyak dukungan dan bantuan dari orang-orang
terdekat. Untuk itu kami mengucapkan terima kasih kepada bu Yuyun selaku guru mata
pelaran Bahasa Indonesia, keluarga dan teman teman tersayang. Sehingga pada akhirnya
kami dapat merampungkan makalah ini. Dan semoga dengan disusunnya ini para pembaca
dapat ikut merasakan tentang apa yang telah kami sampaikan.
Dalam penyusunan laporan ini, kami menyadari bahwa hasil laporan praktikum ini masih
jauh dari kata sempurna. Sehingga kami selaku penyusun sangat mengharapkan kritik dan
saran yang membangun dari pembaca sekalian. Akhir kata Semoga laporan praktikum ini
dapat memberikan manfaat untuk kelompok kami khususnya.

Cilegon, Februari 2022

PENYUSUN

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ………………………………………………………………………. 2

DAFTAR ISI ………………………………………………………………………………… 3

BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………………………….... 4

A. Latar Belakang ………………...…………………………………………………….. 4


B. Rumusan Masalah …………………………………………………………………… 5
C. Metode ………………………………………………………………………………. 5
D. Tujuan ……………………………………………………………………………….. 5

BAB II LANDASAN TEORI ………………………………………………………………. 6

A. Definisi Bahaya ……………………………………………………………………… 6


B. Definisi Gadget ……………………………………………………………………… 6
C. Definisi Kesehatan …………………………………………………………………... 6

BAB III PEMBAHASAN …………………………………………………………………… 7

A. Macam-macam Bahaya Gadget Bagi Kesehatan ……………………………………. 7


B. Cara Mengatasi Macam-macam Bahaya Gadget Bagi Kesehatan …………………. 10

BAB IV PENUTUP …………………………………………………………………………


12

A. Kesimpulan …………………………………………………………………………. 12
B. Saran ………………………………………………………………………………... 12

DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………………………….


13

3
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dari zaman ke zaman, teknologi semakin berkembang. Sehingga mengakibatkan banyak
perubahan diberbagai sektor kehidupan. Dimulai dari era revolusi Industri 1.0, saat mesin uap
menjadi sesuatu yang paling krusial. Lalu ke era revolusi Industri 2.0 dimana telah
ditemukannya tenaga listrik sebagai sumber penggerak mesin. Selanjutnya, penemuan
teknologi otomasi yang menjadi tanda telah datangnya revolusi Industri 3.0. Pada tahun 2000,
kemudian revolusi Industri 4.0 mulai diperkenalkan. Dimana revolusi Industri pada era ini
memfokuskan pada perkembangan digital dan internet. Apa itu digital dan internet?
Secara umum, era digital adalah suatu kondisi kehidupan atau zaman dimana semua kegiatan
yang mendukung kehidupan sudah sangat dipermudah dengan ada nya teknologi. Sementara
internet adalah suatu jaringan komunikasi yang memiliki fungsi untuk menghubungkan
antara satu media elektronik dengan media elektronik lain secara cepat dan tepat. Dengan
kata lain, era digital dan internet adalah sesuatu yang saling terhubung satu sama lain, dalam
artian tidak dapat dipisahkan.
Dari era digital, ada nya perkembangan teknologi. Perkembangan teknologi berarti dari masa
ke masa teknologi terus berkembang ke arah yang lebih canggih. Di era perkembangan
teknologi seperti sekarang, masyarakat banyak yang sudah memanfaatkan teknologi dalam
kegiatannya sehari-hari. Perkembangan teknologi yang paling marak dipergunakan adalah
gadget. Mendengar kata gadget tak asing lagi bagi kita. Gadget merupakan salah satu bagian
dari perkembangan teknologi yang selalu menghadirkan teknologi terbaru yang dapat
membantu berbagai kegiatan manusia menjadi lebih mudah. Gadget di anggap lebih lengkap
dari pada alat elektronik lainnya karena fungsi dan sifatnya yang berbeda.
Kehadiran gadget banyak digunakan di semua kalangan baik pelajar bahkan anak balita.
Dalam dunia pendidikan, penggunaan gadget sangat membantu khususnya dalam
menemukan informasi, sehingga para siswa selalu melibatkan gadget dalam proses belajar.
Salah satu manfaatnya dalam pembelajaran adalah dapat memperlancar interaksi antara guru
dengan siswa sehingga akan terciptanya proses belajar mengajar yang efektif dan efisien.
Di samping itu, masalah dari pengaruh gadget terhadap remaja manjadi topik utama, baik di
media cetak maupun elektronik. Menurut pendapat dari Ayunita (2012) sering dijumpai
bahwasanya anak-anak remaja membawa gadget dan menggunakan nya dimana pun dan
kapan pun hingga tidak bisa terlepas dari genggaman nya. Dalam artian ini penggunaan
gadget dikalangan masyarakat sudah tidak mengenal tempat dan waktu. Terlebih lagi remaja
yang kurang didampingi oleh orang tua nya terkadang iseng membuka situs atau website
yang bersifat negatif. Remaja yang ketergantungan terhadap gadget ini dapat menimbulkan
perilaku anti social.

4
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang yang dikemukakan, masalah yang dapat kami rumuskan
untuk dibahas, yakni :
1. Apa saja macam-macam bahaya eksistensi gadget bagi kesehatan siswa/i kelas XI IPS
1 SMAN 3 Cilegon?
2. Bagaimana solusi yang dapat ditawarkan untuk mengatasi bahaya penggunaan gadget
bagi kesehatan siswa/i kelas XI IPS 1 SMAN 3 Cilegon?

C. Metode
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Metode deskriptif dapat diartikan sebagai
prosedur pemecahan masalah yang diselidiki dengan menggambarkan keadaan subjek atau
objek dalam penelitian dapat berupa orang, lembaga, masyarakat dan yang lainnya yang pada
saat sekarang berdasarkan fakta-fakta yang tampak atau apa adanya. Dapat dikatakan bahwa
penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala,
peristiwa yang terjadi pada saat sekarang atau masalah aktual.
Penelitian ini merupakan pendekatan kualitatif. Metode penelitian kualitatif merupakan
metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat post positivisme, digunakan untuk meneliti
pada kondisi objek yang alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci,
pengambilan sampel sumber data dilakukan secara purposive,mteknik pengumpulan data
dengan gabungan, analisis data bersifat induktif/kualitatif dan hasil penelitian kualitatif lebih
menekankan makna dari pada generalisasi (Sugiyono, 2010:15).
Penelitian ini lebih menekankan pada pengungkapan makna yang terkandung di dalam
deskripsi data tersebut, karena itu penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian
kualitatif.

D. Tujuan
Pembuatan karya ilmiah dengan judul bahaya gadget bagi kesehatan ini bertujuan untuk
mengetahui seberapa sering siswa/i kelas XI IPS 1 menggunakan gadget dan untuk
mengetahui berbagai macam bahaya yang dapat terjadi dari penggunaan gadget, serta
memberikan solusi yang tepat untuk mengatasinya.

5
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Definisi Bahaya
Hazard atau bahaya merupakan sumber potensi kerusakan atau situasi yang berpotensi untuk
menimbulkan kerugian. Sesuatu disebut sebagai sumber bahaya hanya jika memiliki risiko
menimbulkan hasil yang negatif (Cross, 1998).
Sedangkan Ramli mendefinisikan bahwa, bahaya adalah segala sesuatu yang termasuk situasi
atau tindakan yang berpotensi menimbulkan kecelakaan atau cedera pada manusia, kerusakan
atau gangguan pada manusia, kerusakan atau gangguan lainnya.

B. Definisi Gadget
Gadget adalah sebuah teknologi yang berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus.
Menurut Widiawati dan Sugiman (2014), gadget merupakan barang canggih yang diciptakan
dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi,
bahkan hiburan.

C. Definisi Kesehatan
Kesehatan merupakan sebuah kondisi yang stabil atau umum dalam sistem koordinasi badan
dan jiwa raga manusia atau makhluk hidup lainnya pada rata-rata normal
(Tribratanews.kepri.polri.go.id).
Sedangkan, menurut UU No 23 Tahun 1992 tentang kesehatan, Kesehatan merupakan
keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup
produktif secara sosial dan ekonomis.

6
BAB III
PEMBAHASAN

A. Macam-macam Bahaya Gadget Bagi Kesehatan

Gadget adalah bukti dari perkembangan teknologi yang semakin canggih. Hampir setiap
individu memiliki gadget. Hal ini bukan tanpa sebab, karena segala hal yang berkaitan
dengan aktivitas manusia bisa dikerjakan dan dipermudah dengan adanya gadget. Gadget
seolah-olah dapat menggantikan segala sesuatu yang dulunya selalu kita butuhkan hanya
dengan menyentuh layar guna mencari informasi atau sumber yang diperlukan.

Oleh karena itu, kami telah mencoba membuat survei dengan ruang lingkup yang sangat kecil
tepatnya kepada teman-teman kami di kelas XI IPS 1 untuk mengetahui seberapa sering
mereka menggunakan gadget dalam kesehariannya. Hasil yang kita peroleh adalah : 92,6 %
dari mereka terbukti sering menggunakan gadget.

Keseringan menggunakan gadget berbanding lurus dengan bahayanya.


Tetapi, kebanyakan dari kita menganggap itu adalah sesuatu yang tidak perlu dikhawatirkan.
Faktanya, ada banyak sekali dampak negatif gadget bagi kesehatan yang bisa saja terjadi.
Seperti :

1. Kecanduan Gadget

Seseorang yang kecanduan gadget setara dengan seseorang yang telah kecanduan kokain.
Mendengar kata kokain, yang ada dipikiran kita pasti adalah addict. Kokain memberikan efek
ketergantungan bagi pemakainya. Pada hal yang sama, Gadget bisa di ibaratkan sebagai

7
kokain tersebut. Semakin sering seseorang manggunakan gadget, ia bisa terkena dengan
gejala gadget addiction.
Gadget addiction adalah salah satu tipe adiksi yang sekarang melanda banyak orang.
Seseorang bisa dikatakan kecanduan gadget ketika merasa dirinya tidak bisa lepas dan sangat
butuh substansi itu walaupun ia sudah tau akan ada dampak negatif dari pengabaiannya.
Biasanya ciri-ciri seseorang yang telah kecanduan gadget, ia merasa resah atau khawatir
ketika tidak menggunakan barang tersebut walaupun dalam waktu yang singkat. Tidak ada
yang menyangka, bahwa perangkat kecil yang mudah dibawa sehari-hari ini dapat
mengasilkan kecanduan padahal tidak mempunyai zat adiktif apapun. Mengapa gadget bisa
menimbulkan adiksi? Ini disebabkan ketika seseorang menggunakan gadget, Ia mendapatkan
perasaan positif karena gadget tersebut merangsang hormon yang berhubungan dengan emosi
positif. Hal ini membuat seseorang semakin terus menerus ingin menggunakannya. Gadget
dapat memberikan kesenangan yang instan bagi para penggunanya. Hal ini di dukung oleh
fitur-fitur yang canggih, serta body gadget yang ringan sehingga mudah untuk dibawa,
disimpan di saku atau tas.

2. Merusak Jam Tidur

Ketika seseorang telah kecanduan gadget, otomatis pancaran sinar biru dari layar gadget bisa
membuatnya tidak merasakan kantuk. Saat terpapar sinar biru tersebut, otak tidak
memproduksi melatonin. Melatonin merupakan hormon yang diproduksi oleh kelenjar kecil
yang ada di otak. Fungsi utama dari hormon ini adalah membantu mengatur dan memberi
sinyal, kapan waktu untuk tidur dan waktu untuk terjaga.

Kala jam tidur rusak, sudah pasti seseorang akan mengalami kesulitan untuk tidur. Sehingga
hal ini bisa berakibat pada kelelahan mata, seperti : mata terasa nyeri, mata pedih dan gatal,
mata berair atau terasa kering, serta pandangan menjadi kabur. Meski kelelahan mata ini

8
bukan masalah yang serius dalam kesehatan, tetapi ketika tidak segera diatasi tentu itu akan
berdampak pada terganggunya aktivitas.

3. Gangguan Pendengaran

Selain 2 point mengenai dampak negatif gadget, terdapat impact yang lebih besar terhadap
penggunaan gadget salah satu nya gangguan pendengaran. Sering mendengarkan musik dari
gadget melalui earphone dapat mengganggu kesehatan pendengaran.
Penggunaan earphone bisa mengakibatkan gejala tinnitus alias telinga berdenging. Tinnitus
adalah kondisi auditory di mana seseorang mendengar beragam suara bising disatu atau
kedua telinga akibat penuaan atau trauma koklea.
Para ahli mengatakan bahwa suara yang dikeluarkan dari earphone sebesar 85 desibel bisa
mengubah rambut mikroskopis yang ada di telinga bagian dalam ke jaringan parut sehingga
dapat mengganggu kemampuan pendengaran seseorang.

4. Memicu Penyakit Mental

Penggunaan gadget yang tidak teratur, dapat menyebabkan gejala penyakit mental. Terutama
pada anak-anak remaja yang sedang dalam masa pertumbuhan.
Mulai dari depresi, peningkatan laju kecemasan, gangguan perhatian, bipolar (gangguan yang
berhubungan dengan perubahan suasana hati), autisme dan gangguan mental lainnya. Stress
dan depresi juga akan terjadi pada anak-anak jika terlalu sering menggunakan gadget.
Stres sendiri dipicu dari permainan game yang dilakukan pada gadget milik mereka sendiri.
Dengan begitu akan menyebabkan kondisi mental anak menjadi terganggu.

9
B. Cara Mengatasi Macam-macam Bahaya Gadget Bagi Kesehatan

Sifatnya yang multifungsi menjadikan gadget diperlukan oleh banyak orang, bahkan
sebagian ada yang tidak bisa lepas darinya. Tak jarang, banyak orang yang menggunakan
gadget secara berlebihan dan cenderung mengalami kecanduan. Jika kebiasaan gadget
mengganggu kehidupan sehari-hari, mungkin sudah waktunya untuk membuat beberapa
perubahan.

Ada beberapa solusi yang dapat kita lakukan untuk mengubah cara berinteraksi dengan
gadget. Hal ini dilakukan untuk membantu membatasi dampak negatif pada kehidupan
seseorang. Berikut di antaranya :

1. Cari tahu apakah ada kekhawatiran yang mendasarinya

Sebuah studi berjudul “The invisible addiction: Cell-phone activities and addiction among
male and female college students” percaya bahwa orang yang menggunakan gadget secara
kompulsif mungkin mencoba menghindari masalah dalam hidup mereka yang terasa terlalu
sulit atau rumit untuk diselesaikan.
Jadi, pikirkan apa tujuan menggunakan gadget, apakah ingin lari dari masalah atau memang
benar-benar membutuhkannya?Apabila lari dari masalah, kenali masalah tersebut dan
selesaikan. Hal ini dapat mengurangi kecemasan seseorang dan perilaku kompulsif terhadap
gadget.

10
2. Atur dan batasi waktu penggunaan gadget

Misalnya maksimal dua atau tiga jam sehari. Jika pekerjaan mengharuskan kamu untuk
menggunakan gadget, maka cobalah cari aktifitas lain yang tidak mengunakan gadget setelah
selesai bekerja.

3. Ganti waktu

Ganti waktu penggunaan gadget dengan aktivitas yang lebih sehat, misalnya berolahraga atau
membaca buku.

4. Jangan bermain gadget ketika akan tidur.

Hal ini akan mengakibat menurun nya kualitas tidur kamu. Penggunaan gadget menjelang
waktu tidur akan membuat emosi bergejolak sehingga rasa kantuk menjadi lebih sulit
dirasakan.

5. Fokus pada Orang di Sekelilingmu.

Cobalah untuk bersosialisasi, perbanyak berbincang dengan teman atau keluarga mu ketika
sedang menghabiskan waktu bersama.

11
BAB IV
PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari analisa yang telah kami paparkan di atas mengenai bahaya gadget bagi kesehatan, dapat
disimpulkan bahwa :
1. Gadget memiliki banyak sekali dampak negatif untuk hidup manusia, khususnya bagi
kita sebagai seorang pelajar di bangku SMA. Dampak negatif dari gadget yang paling
sering terjadi adalah gadget addiction. Ketika seseorang telah terjangkit gadget
addiction, potensi untuk diserang dampak negatif yang lebih parah lainnya akan
semakin mudah.
2. Gadget bersifat multifungsi, sehingga tidak mengherankan mengapa gejala gadget
addiction ini telah dialami oleh banyak orang. Seseorang yang terkena gadget
addiction memiliki sedikit peluang untuk bisa lepas dari perangkat elektronik
tersebut. Tetapi, masih ada banyak sekali solusi yang bisa dicoba jika sekiranya cara-
cara yang kami paparkan diatas kurang maksimal, contohnya adalah berkonsultasi
dengan psikiater.

B. Saran

Sebelum seorang anak ketergantungan akan gadget, alangkah lebih baik para orangtua
memgoptimalkan pengawasan mereka pada anak tersebut ketika sedang bermain atau
menggunakan gadget. Mengingat begitu pentingnya peran orangtua dalam memberi
pemahaman pada anak mengenai pengertian gadget, mengenai dampak positif dan dampak
negatif penggunaan gadget terhadap anak, mengenai bahayanya terhadap perkembangan otak
anak, dan bahaya radiasi yang ditimbulkan, serta sikap yang sebaiknya orangtua lakukan
dalam mengatasi penggunaan gadget pada anak saat anak sedang bermain gadget.

12
DAFTAR PUSTAKA

Ratnasari, Septa Tri. 2009. Analisis Risiko. Skripsi. Jakarta: Universitas Indonesia.

Ramli, Soehetman. 2010. Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja. Jakarta:
Dian Rakyat.

Erdani, Fadhila Jehan Mei. 2018. "Persepsi Orang Tua Terhadap Penggunaan Gadget Oleh
Remaja: Deskriptif Kualitatif tentang Persepsi Orang Tua terkait Dampak dari Aktivitas
Penggunaan Gadget oleh Pelajar di SMP Negeri 4 Surakarta dengan Komunikasi
Interpersonal di Lingkup Keluarga" dalam Jurnal Kommas (Halaman 7). Surakarta:
Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Persen, Satu. (2019 November 8). Kecanduan Main Gadget “Bahaya Gadget” [Video
Youtube]. Diperoleh dari https://youtu.be/uod6wmIrwEw.

13

Anda mungkin juga menyukai