Anda di halaman 1dari 14

MAKALAH

PENGARUH GEDGET TERHADAP KESEHATAN MENTAL DAN FISIK

DOSEN PENGAMPU: Novita Destiana, M.Pd


Disusun Oleh:
Nama: Nadilah Ayu Regita
Npm:2226020042

PROGRAM STUDI S1 KESEHATAN MASYARAKAT


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN TRI MANDIRI SAKTI BENGKULU
TA 2022/2023

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatakan kehadirat Allah SWT, yang atas


rahmat-nya dan karunianya kami dapat menyelesaikan makalah ini
tepat pada waktunya. Adapun tema dari makalah ini adalah
“Pengaruh Gedget Terhadap Kesehatan Mental dan Fisik”.
Pada kesempatan ini kami mengucakan terima kasih yang sebesar-
besarnya kedapa dosen mata kuliah Bahasa Indonesia yang telah
memberikan tugas terhadap kami.
Pembuatan makalah ini jauh dari kata sempurna, oleh karena itu
kertebatasan waktu dan kemampuan, maka kritik dan saran yang
membangun senantiasa kami harapkan semoga makalah ini dapat
berguna bagi saya dan pihak lain yang berkepentingan pada umunya.

Bengkulu, November 2022

Penyusun

ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL……..…………………………………………………………………… i
KATA PENGANTAR………………………………………………………………………… ii
DAFTAR ISI……………………………………………………………………………………. iii
Bab I
1.1 LatarBelakang……………………..…………………..…………………… 1
1.2 Rumusan Masalah………………………………….…………………….. 3
1.3 Tujuan………………………………………………………………………….. 3
1.4. Manfaat……………………………………………………………..…........ 3
Bab II
2.1 Pengertian Gedget……………….……..…………………….……………. 4
2.2 Jenis-jenis Gedget………………………………………….………..…...... 4
2.3 Faktor-faktor Penggunaan Gadget………………………………….. 5
2.4 Dampak Penggunaan Gadget……………………………………..……. 8
2.5 Cara Mengatasi Kecanduan Gadget………………………………….. 9
Bab III
3.1 Kesimpulan……………………………………………….……………….….. 10
3.2 Saran……………………………………………………………………………… ssss10

Iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Pemahaman akan mental yang sehat tak dapat lepas dari
pemahaman mengenai sehat dan sakit secara fisik. Berbagai
penelitian telah mengungkapkan adanya hubungan antara kesehatan
fisik dan mental individu, dimana pada individu dengan keluhan
medis menunjukkan adanya masalah psikis hingga taraf gangguan
mental. Sebaliknya, individu dengan gangguan mental juga
menunjukkan adanya gangguan fungsi fisiknya. (Putri, Wibhawa and
Gutama, 2015).
Kesehatan Mental adalah terhindarnya orang dari gejala-gejala
gangguan jiwa dan dari gejala-gejala penyakit jiwa. Seseorang
dikatakan bermental sehat bila terhindar dari gangguan atau
penyakit jiwa, yaitu adanya perasaan cemas tanpa diketahui
sebabnya, malas, hilangnya kegairahan bekerja pada diri seseorang
dan bila gejala ini meningkat akan menyebabkan penyakit.
(WHO,2000)
Saat ini lebih dari 450 juta penduduk dunia hidup dengan gangguan
jiwa. Prevalensi gangguan mental pada populasi penduduk dunia
menurut World Health Organization (WHO) pada tahun 2000
memperoleh data gangguan mental sebesar 12%, tahun 2001
meningkat menjadi 13%, seperti gangguan kecemasan dan depresi
sebesar 11,6% dari populasi orang dewasa.
Berarti dengan jumlah populasi orang dewasa Indonesia lebih
kurang 150.000.000 ada 1.740.000 orang saat ini mengalami
gangguan mental emosional (Depkes, 2000).

1
perkembangan zaman saat ini memberikan dampak positip dan
dampak negatif bagi perkembangan anak diantarany perkembangan
moral dan juga perkembangan mental anak.(Lubis et al., 2019).
Dengan adanya kemajuan teknologi sekarang maka semakin
banyak juga penggunaan gadget tidak hanya pada orang dewasa (22
tahun keatas ) dan remaja (12-21 tahun) memiliki sedikit kesempatan
untuk berinteraksi dengan orang lain. Observasi yang dilakukan oleh
Anggrahini (2013), menunjukan bahwa sejak menggunakan gadget,
ketika di rumah anak menjadi susah diajak berkomunikasi, tidak
peduli dan kurang berespon pada saat orang tua mengajaknya
berbicara. Gadget yang digunakan secara berlebihan dan tidak
terkontrol dapat berakibat buruk dalam hal psikologi dan anak tidak
dapat dengan lancar bersosialisasi dengan sekitarnya (Santoso et
al.,2013).

2
1.2 RUMUSAN MASALAH
1.Bagaimana dampak yang diakibatkan karena pengaruh Gedget?
2.Bagaimana cara mengatasi agar tidak terpengaruh oleh Gedget?
3.Bagaimana seseorang bisa di katakana bermental sehat
1.3 TUJUAN
Adapun tujuan dibuatnya makalah ini yaitu dapat mengetahui
bahaya gadget terhadap Kesehatan mental dan fisik
1.4 MANFAAT
1.Mengetahui dampak-dampak dari bahaya Gedget.
2.Menambah wawasan tentang bahaya Gedget.
3.Memberikan informasi khususnya kepadaa diri sendiri dan orang
lain.

3
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 PENGERTIAN GADGET
Sebenarnya, apa itu gadget (gawai)? Secara umum, pengertian
gadget adalah suatu perangkat atau alat elektronik yang berukuran
relatif kecil serta memiliki fungsi khusus dan praktis dalam
penggunaannya.
Pendapat lain mengatakan pengertian gadget adalah suatu benda
elektronik yang berukuran kecil yang dapat dibawa kemana-mana
dengan mudah. Gawai adalah perangkat elektronik portable karena
dapat digunakan tanpa harus terhubung dengan stop kontak
beraliran listrik.
Gadget merupakan salah satu bagian dari perkembangan teknologi
yang selalu menghadirkan teknologi terbaru yang dapat membantu
aktivitas manusia menjadi lebih mudah. Dengan kata lain, teknologi
adalah bahasa secara umumnya, sedangkan gadget adalah bahasa
spesifiknya.
2.2 JENIS-JENIS GADGET
Gadget yang saat ini banyak digemari masyarakat khususnya
kalangan anak-anak dan anak-anak, beberapa jenis-jenis gadget yang
sering digunakan. Jenis-jenis gadget diantaranya:
a. Iphone
Iphone merupakan sebuah telepon yang memiliki koneksi internet.
Selain itu memiliki aplikasi multimedia yang dapat digunakan untuk
mengirim pesan gambar.

4
b. Ipad
Ipad merupakan sebuah gadget yang memiliki ukuran lebih besar.
Alat ini serupa dengan komputer tablet yang memiliki fungsi- fungsi
tambahan yang ada pada sistem operasi.
c. Netbook
Netbook merupakan sebuah alat perpaduan antara komputer
portabel. Alat ini seperti halnya dengan notebook dan internet.
d. Handphone
Handphone merupakan sebuah alat atau perangkat komunikasi
elektronik tanpa kabel. Sehingga alat ini dapat dibawa kemanamana
dan memiliki kemampuan dasar yang sama halnya dengan telepon
konvensional saluran tetap.

2.3 FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENGGUNAAN GADGET


a.Faktor Internal
Faktor ini terdiri atas faktor-faktor yang menggambarkan
karakteristik individu, yaitu :
a. Tingkat sensation seeking yang tinggi. Sensation seeking atau biasa
disebut pencarian sensasi adalah sifat yang didefinisikan sebagai
kebutuhan-kebutuhan yang beragam, baru, dan sensasi-sensasi
kompleks serta keinginan untuk mengambil resiko, baik secara fisik
maupun secara sosial.
b. Self-esteem yang rendah. Self esteem itu sendiri adalah evaluasi
diri individu terhadap kualitas atau keberhargaan diri sebagai
manusia.

5
c. Kepribadian ekstraversi yang tinggi.
d. Kontrol diri yang rendah, kontrol diri adalah kemampuan individu
untuk menyusun, membimbing, mengatur, dan mengarahkan
langkah-
langkah dan tindakannya untuk mencapai sesuatu yang diinginkan.
b.Faktor Situasional
Faktor ini terdiri atas faktor-faktor penyebab yang mengarah pada
penggunaan gadget sebagai sarana membuat individu merasa
nyaman secara psikologis ketika menghadapi situasi yang tidak
nyaman. Dalam hal ini individu akan cepat bertindak ketika berada
pada situasi yangtidak nyaman dan merasa terganggu aktivitas bila
ada situasi yang tidakdiinginkan dan mengalihkan perhatian pada
gadget.
c. Faktor Sosial
Faktor sosial terdiri atas faktor penyebab kecanduan smartphone
sebagai sarana berinteraksi dan menjaga kontak dengan orang lain.
Dalam hal ini individu selalu menggunakan gadget untuk berinteraksi
dan cenderung malas untuk berkomunikasi secara langsung dengan
individu yang lain. Faktor sosial lain yang mempengaruhinya seperti
kelompok acuan, keluarga serta status sosial. Peran keluarga sangat
penting dalam faktor sosial, karena keluarga sebagai acuan utama
dalam perilaku anak-anak
d. Faktor Eksternal
Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri individu.
Faktor ini terkait dengan tingginya paparan media tentang gadget
danberbagai fasilitasnya.

6
a. Iklan
Iklan yang merajalela di dunia pertelevisian dan di media sosial 10
Iklan seringkali mempengaruhi anak-anak untuk mengikuti
perkembangan masa kini. Sehingga hal itu membuat anak-anak
semakin tertarik bahkan penasaran akan hal baru.2Gadget
menampilkan fitur-fitur yang menarik Fitur-fitur yang ada didalam
gadget membuat ketertarikan pada anak-anak. Sehingga hal itu
membuat anak-anak penasaran untuk mengoperasikan gadget.
Kecanggihan dari gadget Kecanggihan dari gadget dapat
memudahkan semua kebutuhan anak-anak. Kebutuhan anak-anak
dapat terpenuhi dalam bermain game, sosial media bahkan sampai
berbelanja online
b. Keterjangkauan harga gadget Keterjangkauan harga disebabkan
karena banyaknya persaingan teknologi. Sehingga dapat
menyebabkan harga dari gadget semakin terjangkau. Dahulu
hanyalah golongan orang menengah atas yang mampu membeli
gadget, akan tetapi pada kenyataan sekarang orang tua
berpenghasilan pas-pasan mampu membelikan gadget untuk
anaknya.
c. Lingkungan
Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya dan juga
masyarakat. Hal ini menjadi banyak orang yang menggunakan
gadget, maka masyarakat lainnya menjadi enggan meninggalkan
gadget. Selain itu sekarang hampir setiap kegiatan menuntut
seseorang untuk menggunakan.

7
2.4 DAMPAK PENGGUNAAN GADGET
1.Dampak Positif
-Lebih update informasi
-Mempermudah interaksi
-Mempersingkat waktu dan interaksi
-Alat reaksi seperti menonton film, video,lagu,bermaim game.
2.Dampak Negatif
Dampak Psikologis:
-Depresi
-Kesendirian
-Kegelisahan
-Agresif
-Kurang empati
-Tidak dapat mengendalikan dorongan untuk menggunakan
Internet/teknologi
Dampak Secara Fisik:
-Kebiasaan makan yan buruk, sehingga bisa menyebabkan kurang
gizi atau obesitas
-Kualitas tidur yang buruk sehingga bisa mengganggu prestasi
akademik
-Penurunan tingkat kebugaran karena penurunan komponen-
komponen kebugaran dan aktivitas fisik.

8
2.5 CARA MENGATASI KECANDUAN GEDGET
-Matikan mobile data
-Perbanyak “Me Time”
-Batasi penggunaan gadget pada waktu tidur
-lebih aktif pada fisik
-Belajar seimbangkan waktu
-Perbanyak sosialisasi dengan teman
-Hapus aplikasi yang menjadi penyebab kecanduan
-Membuat pengingat untuk dirimu sendiri

9
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Gadget memang sangat berguna bagi kehidupan, namun kegunaan
tersebut harus digunakan secara positif. Bagi orang yang sudah dapat
bertanggung jawab, maka penggunaan gadget akan cenderung lebih
aman. Bagi anak yang terlalu dini kegunaan gadget masih terlalu
awang. Anak memakai gadget hanya untuk bermain. Hal ini dapat
menyebabkan kecanduan apabila anak tersebut diberikan gadget
pribadi sejak dini. Dampaknya akan terlihat ketika anak tersebut
beranjak dewasa. Maka dari itu orang tua harus bersikap tegas
kepada anaknya ketika meminta gadget pribadi sebelum batasan
usia. orang tua dapat mengalihkan permainan anak tersebut ke
permainan-permainan yang melatih motoriknya.
3.2 SARAN
Orang tua dapat bersikap tegas kepada anak yang meminta gadget
pribadi sebelum batasan usia untuk bermain game. Agar anak tidak
terlalu dini mengenal gadget yang berdampak anak tersebut akan
kecanduan terhadap gadget tersebut. Orang tua juga dapat
mengalihkan anak tersebut dengan cara mereka sendiri, agar anak
tidak terus-menerus bermain gadget.

10
BAB IV
DAFTAR PUSTAKA
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of
Mental Disorder Edition (DSM-V). Washington : American Psychiatric
Publishing
Hidayati, R. (2020) ‘Peran Orang Tua : Komunikasi Tatap Muka Dalam
Mengawal Dampak Gadget Pada Masa Golden Age’, SOURCE : Jurnal Ilmu
Komunikasi, 5(2), pp. 1–10. doi: 10.35308/source.v5i2.1396.

Anda mungkin juga menyukai