Anda di halaman 1dari 12

ILMU KESEHATAN JIWA

Adiksi Gadget Terkait COVID-19 dan PSBB

Disusun oleh:
Femi Rizqina Putri (1102016072)
Fiona Salfadilla (1102016073)
Fitria Fatmawati (1102016074)
Hanifa Islami (1102016078)
Hanifah Ainun Aryana (1102016078)

Pembimbing:
dr. Citra Fitri Agustina, Sp.KJ

KEPANITERAAN KLINIK ILMU KEDOKTERAN JIWA


RS JIWA ISLAM KLENDER
FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS YARSI
PERIODE JUNI – JULI 2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan
karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan referat yang berjudul “Adiksi Gadget
Terkait COVID-19 dan PSBB”. Referat ini disusun untuk memenuhi syarat
mengikuti ujian kepaniteraan klinik di bagian Ilmu Kedokteran Jiwa.

Penyusunan referat ini tidak terlepas dari dukungan dan bantuan berbagai
pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada dr. Citra Fitri
Agustina, Sp.KJ atas bimbingnnya selama penulis menyelesaikan referat ini.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada rekan-rekan coass atas dukungan
yang telah diberikan. Penulis menyadari bahwa referat ini masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat penulis
harapkan demi perbaikan materi penulisan dan menambah wawasan penulis.

Jakarta, April 2020


DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN………………………………………………………1
BAB II TINJAUAN PUSTAKA……………………………………………….3
2.1 Definisi Penyebab……………………………………………………3
2.2 Epidemiologi………………………………………………………...3
2.3 Etiologi………………………………………………………………4
2.4 Manifestasi Klinis……………………………………………………5
2.5 Diagnosis………………………...…………………………………..6
2.6 Tatalaksana…………………………………………………………..7
2.7 Prognosis………………………………………………………….....7
KESIMPULAN…………………………………………………………………8
DAFTAR PUSTAKA…………………………..………………………...…….9
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi komunikasi dari tahun ke tahun sangatlah
cepat,banyak gadget keluaran terbaru dengan piranti-piranti pendukungnya yang
begitu canggih dan berbagai macam kelebihan yang ditawarkan tidak bisa
dihindarkan oleh banyak kalangan masyarakat. Berawal dari kebutuhan untuk
memenuhi kebutuhan komunikasi yang sederhana seperti pesan singkat serta
pesan suara, namun saat ini alat-alat teknologi komunikasi menjadi multifungsi
sebagai sarana atau media untuk memfasilitasi pembelajaran diluar kelas, hiburan
portable, kegiatan jual-beli, atau hanya sekedar mencari informasi dengan
menggunakan jaringan internet.

Kecanduan gadget merupakan aktivitas atau perilaku yang dilakukan


secara berulang-ulang dan akan menimbulkan dampak negatif jika perilaku
tersebut tidak dapat dikontrol. Salah satu yang akan terjadi apabila seseorang
sudah kecanduan yakni banyaknya waktu yang tersita untuk bermain gadget.
Perilaku yang akan ditampilkan oleh pecandu gadget berupa cenderung merasa
gadget-nya bergetar karena terdapat pesan masuk ataupun pembaharuan yang
kenyataannya tidak ada saat seseorang tersebut memerika gadgetnya. Hal ini
merupakan imajinasi seseorang yang mengalami kecanduan gadget akibat
penggunaan yang berlebih atau secara terus menerus.

Di awal tahun 2020, dunia digemparkan dengan virus baru yaitu


coronavirus jenis baru (SARS-CoV-2) dan penyakit tersebut disebut Coronavirus
disease (COVID-19). Saat ini sebanyak 65 negara terinfeksi virus corona
termasuk Indonesia. Sehingga Kemetrian Kesehatan memberikan keputusan untuk
melakukan tindakan berupa pembatasan sosial berskala besar (PSBB). Keputusan
ini mengharuskan pembatasan aktivitas keluar rumah sehingga semua aktivitas
berupa pekerjaan dan pendidikan dilakukan dari rumah dan secara online
menggunakan gadget. Sehingga angka penggunaan gadget makin meningkat di
Indonesia. Maka dari itu penulis ingin memaparkan tulisan berupa referat yang

1
berjudul Adiksi Gadget Terkait COVID-19 Dan Pembatasan Sosial Berskala
Besar.

2
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Definisi Adiksi Gadget Terkait COVID-19 dan PSBB


Kecanduan gadget adalah ketidakmampuan untuk mengontrol perilaku dan
keinginan yang tak tertahankan dalam menggunakan gadget/elektronik portabel
yang dapat menyebabkan beberapa masalah kesehatan seperti mata tegang, sakit
pada jari jari, sakit punggung, sakit leher maupun gangguan tidur.
Covid-19 adalah jenis coronavirus baru yang di sebut Severe acute
respiratory syndrome coronavirus-2 (SARS-CoV-2) dan nama penyakitnya
sebagai coronavirus disease 2019
PSBB adalah pembatasan kegiatan tertentu penduduk dalam suatu wilayah
yang diduga terinfeksi corona virus disease 2019 (Covid-19) sedemikian rupa
untuk mencegah kemungkinan penyebarannya.

2.2 Epidemiologi
Di seluruh dunia, smartphone digunakan oleh 1,85 miliar orang pada 2014
yang diperkirakan 2,32 miliar pada 2017 dan 2,87 miliar pada 2020. Berdasarkan
data dari emarketer, pada tahun 2018 Indonesia akan memiliki lebih dari 100 juta
pengguna smartphone aktif. Hal tersebut membuat Indonesia akan berada di
peringkat 4 dunia sebagai negara dengan pengguna smartphone terbanyak. Orang
yang memiliki smartphone akan lebih rajin untuk mencari informasi. Berdasarkan
hasil survey, para pengguna smartphone rata-rata menggunakan perangkatnya
lebih dari dua jam per hari. Selama waktu tersebut, mereka cenderung
menggunakan perangkatnya sehari-hari untuk internet (24 menit 49 detik), sosial
media (17 menit 29 detik), musik (15 menit 38 detik) dan bermain games (14
menit 26 detik). Ketergantungan yang terlalu banyak membuat kita menjadi
"Mobile adiktif". Kecanduan gadget tidak hanya memiliki efek fisik tetapi juga
efek psikologis dan akademis pada saat yang sama. kurang tidur, kecemasan,
stres, dan depresi yang semuanya terkait dengan penyalahgunaan internet, telah
dikaitkan dengan penggunaan gadget juga. Setiap kali kebiasaan diubah menjadi

3
kewajiban, itu menjadi kecanduan. Penggunaan berlebihan smartphone yang
dipasangkan dengan sikap negatif dan perasaan cemas serta ketergantungan pada
gadget dapat meningkatkan risiko kecemasan dan depresi.

2.3 Etiologi Adiksi Gadget


Agusta (2016) mengemukakan ada empat faktor penyebab kecanduan
smartphone, yaitu :
a. Faktor Internal
1) Tingkat sensation seeking yang tinggi. Sensation seeking atau pencarian
sensasi adalah kebutuhan yang beragam, baru, dan sensasi-sensasi
kompleks serta keinginan untuk mengambil resiko, baik secara fisik
maupun secara sosial
2) Self-esteem yang rendah. Self esteem adalah evaluasi diri individu
terhadap kualitas atau keberhargaan diri sebagai manusia
3) Kepribadian ekstraversi yang tinggi
4) Kontrol diri yang rendah
b. Faktor Situasional
Faktor ini mengarah pada penggunaan gadget sebagai sarana membuat
individu merasa nyaman secara psikologis ketika menghadapi situasi yang tidak
nyaman. Dalam hal ini individu akan cepat bertindak ketika berada pada situasi
yang tidak nyaman dan merasa terganggu aktivitas bila ada situasi yang tidak
diinginkan dan mengalihkan perhatian pada gadget.
c. Faktor Sosial
Terdiri atas faktor penyebab kecanduan gadget sebagai sarana berinteraksi
dan menjaga kontak dengan orang lain. Individu selalu menggunakan ponsel
untuk berinteraksi dan cenderung malas untuk berkomunikasi secara langsung
dengan individu yang lain.
d. Faktor Eksternal
Faktor ini terkait dengan tingginya paparan media tentang gadget dan
berbagai fasilitasnya. Hal ini membahas bagaimana besarnya pengaruh media
dalam mempengaruhi individu untuk memenuhi kebutuhan akan gadget.

4
2.4 Manifestasi Klinis Adiksi Gadget
Berikut adalah beberapa gejala psikis pada orang dengan adiksi gadget :
1. Gangguan emosi dan gangguan perilaku berupa susah diajak
berkomunikasi, tidak peduli, dan individualis
2. Penurunan produktivitas dan kualitas hidup yang disebabkan kelelahan
serta kurang cukup tidur
3. Kecenderungan merasa gadgetnya bergetar saat tidak ada pesan atau
pembeharuan
4. Mengganggu aspek akademik pada usia anak hingga remaja berupa
penurunan kinerja akademik yang menimbulkan kecemasan, kepuasan,
penurunan perhatian, serta depresi
5. Bingung, resah, dan kesepian apabila tidak memegang gadget

Gejala fisik yang bisa timbul pada adiksi gadget :


1. Merusak mata
Jika Anda pernah merasa mata lelah dan perih saat melihat gadget tidak
mengherankan sebenarnya. Karena ketika mata diajak terusmenerus
fokus pada benda kecil mata akan kering dan di tingkat paling ekstrim
bisa menderita infeksi.
2. Mengubah postur tubuh
Kirsten Lord seorang ahli fisioterapi mengungkapkan bahwa tubuh
bereaksi akan kebiasaan yang dilakukan sehari-hari. Ketika kerap
melihat gadget leher dan pundak turut terkena efeknya. Selain itu
terdapat nyeri jari tangan dan sakit kepala yang memberikan dampak
perubahan postur tubuh.
3. Kulit wajah kendur
Dr Sam Bunting seorang ahli dermatologi mengungkapkan banyak
perempuan di usia 30 tahun yang mengalami masalah kulit di bagian
wajah khususnya rahang yang mulai menurun. "Seiring usia elastisitas
kulit menurun ditambah lagi dengan kebiasaan melihat ke bawah saat

5
bersama gadget dalam durasi lama. Hal ini akan membuat kulit
menurun kualitasnya.”

4. Mengganggu pendengaran
Hampir setiap pengguna gadget tampak mengenakan headphone untuk
mendengarkan musik. Namun ini tidak baik jika terus-menerus
dilakukan. apalagi dengan volume yang terlalu besar.
5. Mengganggu saat istirahat
Komputer, laptop, tablet. dan ponsel mengganggu hormon melatonin
yang akan turut membuat tidur jadi terganggu. Sebuah riset dari Mayo
Clinic di Arizona menganjurkan agar setiap orang menurunkan kadar
cahaya di gadgetnya lebih rendah sehingga tidak begitu mengganggu kala
malam hari. Saat beristirahat ada baiknya gadget dalam keadaan silent
pada saat tidur.

2.5 Diagnosis
Kriteria diagnosis menurut Lin ada 6 :
1.Ketidakmampuan secara terus menerus untuk menahan dorongan
menggunakan gadget
2. Timbul gejala disforia, cemas, atau lekas marah
3. Penggunaan gadget dalam jangka waktu lebih lama dari yang
dibutuhkan
4. Keinginan/upaya yang tidak berhasilnya untuk berhenti atau
mengurangi penggunaan gadget
5. Perhatian yang meningkat dalam menggunakan atau berhenti
menggunakan gadget
6. Penggunaan gadget secara terus menerus meskipun terdapat
konsekuensi fisik atau psikologis yang berulang
Diagnosis didasarkan pada adanya 3 atau lebih kriteria utama
ditambah atau lebih kriteria fungsional, dan dimana perilaku adiktif tidak
terkait dengan gangguan obsesif-kompulsif atau gangguan bipolar.

6
Alat bantu alternatif atau tambahan, Mobile Addict Craving Scale
(MPACS) Ponsel dikembangkan oleh De Sola, dkk10 di 2017 yang terdiri
dari 8 pertanyaan gaya-Likert dan dirancang untuk membantu pengguna
ponsel pintar mengevaluasi sendiri tingkat kecemasan atau kegelisahan
yang dirasakan oleh kurangnya ketersediaan smartphone mereka.

2.6 Tata Laksana


1. Farmakologi
obat antidepresan (amitriptilin, imipramine), antianxietas (diazepam,
clorazepate) atau antipsikotik (Chlorpromazin, trifluoperazine,
haloperidol) digunakan sesuai dengan gejala yang timbul dan diberikan
selama gejala itu berlangsung.
2. Non-Farmakoterapi
a. Cognitive behavioral therapy (CBT)
b. konseling dapat dalam bentuk seminar atau pribadi

2.7 Prognosis
Adiksi gadget jika tidak ditangani dengan baik akan menyebabkan
berbagai gangguan kesehatan seperti gangguan penglihatan, nyeri pada
jari-jari tangan, sakit kepala, leher dan punggung, serta gangguan tidur.
Selain itu, adiksi gadget juga dapat menyebabkan gangguan psikososial
seperti berkurangnya daya konsentrasi saat beraktivitas, menurunnya
performa kerja, depresi, apatis dengan lingkungan sekitarnya, serta dapat
menimbulkan perilaku kekerasan.

7
BAB 3
KESIMPULAN

Dalam masa pemberlakuan pembatasan sosial berskala besar akibat


COVID-19, mengakibatkan semua kegiatan berupa pendidikan dan pekerjaan
dilakukan secara online melalui gadget. Hal ini menimbulkan gejala kecanduan
gadget akibat penggunaan yang berlebihan. Adiksi atau kecanduan gadget sendriri
merupakan aktivitas atau perilaku yang dilakukan secara berulang-ulang dan akan
menimbulkan dampak negatif jika perilaku tersebut tidak dapat dikontrol.
Dampak negatif tersebut berupa gejala-gejala yang timbul pada psikologis yaitu
adanya gangguan emosi, gangguan perilaku, penurunan produktivitas serta
kualitas hidup, dan menganggu kinerja yang dapat menimbulkan kecemasan,
penurunan perhatian atau lebih buruknya dapat terjadi depresi. Selain itu dampak
negative yang timbul dapat berupa gejala gangguan fisik seperti mata lelah dan
perih, perubahan postur akibat leher dan Pundak yang kerap melihat gadget, kulit
wajah kendur, pendengaran yang terganggu apabila menggunakan headphone
dengan volume suara yang terlalu besar, serta membuat waktu tidur jadi terganggu
yang berakibat pada Kesehatan tubuh.
Penanganan yang dapat dilakukan apabila terjadi kecanduan dapat berupa
diberikan farmakoterapi sesuai dengan gejala yang timbul dan non-farmakologi
berupa Cognitive behavioral therapy (CBT) dan konseling yang dapat dilakukan
dalam bentuk seminar atau pribadi.

8
DAFTAR PUSTAKA

Kumar, A.K., & Sherkhane, M.S. 2018. Assessment of Gadgets Addiction and Its
Impact on Health Among Undergraduates. International Journal of
Community Medicine and Public Health.5(8):3624-3628.
DOI:10.18203/2394-6040.ijcmph20183109.

Peckel, L. 2017. Criteria For Identification of Smartphone Addiction. Psychiatry


Advisor. Dilihat 21 April 2020.
(https://www.psychiatryadvisor.com/home/topics/addiction/criteria-for-
identification-of-smartphone-addiction/)

Perhimpunan Dokter Paru Indonesia.(2020).Panduan Praktik


Klinis:Pneumonia2019-nCoV. PDPI:Jakarta

Rahmandani, F., Tinus, A., Ibrahim, M. 2018. Analisis Dampak Penggunaan


Gadget (Smartphone) Terhadap Kepribadian Dan Karakter (KEKAR)
Peserta Didik Di SMA Negeri 9 Malang. Malang: Universitas
Muhammadiyah Malang.
Rosenberg, K.P. 2014. Behavioral Addiction Criteria Evidence and Treatment.
USA: Elsavier.

William, T. 2012. Cognitive Behavior Therapy; Prinsip-Prinsip Utama Untuk


Praktik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Young, K. S. 2011. CBT-IA The First Treatment Model For Internet Addiction.
Journal Of Cognitive Psychotherapy, 310.

Anda mungkin juga menyukai