GAMING DISORDER
Disusun oleh :
Indra Gunawan
1807101030002
Dokter Pembimbing
0
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan referat dengan judul “Gaming
Disorder”. Shalawat beserta salam penulis sampaikan kepada Rasulullah SAW
yang telah membawa umat manusia ke masa yang menjunjung tinggi ilmu
pengetahuan.
Penyusunan laporan kasus ini disusun sebagai salah satu tugas dalam
menjalani Kepaniteraan Klinik Senior pada Bagian/SMF Ilmu Kedokteran Jiwa
BLUD Rumah Sakit Jiwa Aceh Fakultas Kedokteran Unsyiah Banda Aceh.
Ucapan terima kasih serta penghargaan yang tulus penulis sampaikan kepada dr.
Juwita Saragih, Sp. KJ yang telah bersedia meluangkan waktu membimbing
penulis dalam penulisan referat ini.
Akhir kata penulis berharap semoga referat ini dapat bermanfaat bagi
penulis dan bagi semua pihak khususnya di bidang kedokteran dan berguna bagi
para pembaca dalam mempelajari dan mengembangkan ilmu kedokteran pada
umumnya dan ilmu kedokteran jiwa pada khususnya. Penulis mengharapkan kritik
dan saran yang membangun dari semua pihak untuk referat ini.
Penulis
1
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR .…..…………………………………………….. 1
DAFTAR ISI…………………………………………………………….. 2
BAB I: PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang …..………………………………………………. 3
1.2 Tujuan …………………………………………………………… 4
1.3 Manfaat ………………………………………………………….. 4
BAB II: TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Internet dan Game Addiction …………………………………..... 5
2.2 Patofisiologi dan Psikopatologi………………………………….. 7
2.3 Epidemiologi…………………………………………………….. 10
2.4 Gambaran Klinis dan Diagnosis…………………………………. 11
2.5 Diagnosis Banding ………………………………………………. 15
2.6 Penatalaksanaan……………………………………………….…. 16
2.7 Faktor Risiko dan Prognosis …………………………………….. 26
2.8 Komorbiditas ……………………………………………………. 28
BAB III: PENUTUP
3.1 Kesimpulan ………………………………………………………. 29
3.2 Saran……………………………………………………………… 30
DAFTAR PUSTAKA
2
BAB I
PENDAHULUAN
menjadi suatu gaya hidup pada masa kini. Di dalamnya terdapat berbagai aplikasi
menimbulkan masalah dan gangguan di bidang kesehatan dan sosial (Clark dan
Salah satu yang paling banyak diminati adalah penggunaan game di internet.
sumber hiburan favorit bagi semua usia, terlebih bagi kalangan remaja. Online
game menjadi suatu hal yang biasa di seluruh dunia, menyebar luas dan mudah
dengan didukung perkembangan akses internet. Fenomena online game ini juga
terjadi di Indonesia setelah adanya akses internet yang mudah. Bahkan, online
awalnya tidak dianggap akan menyebabkan suatu masalah. Game dianggap suatu
hal yang menyenangkan dan tidak berbahaya. Game terus berkembang baik secara
3
disadari dan masalah adiksi yang ditimbulkan oleh game ternyata telah mendunia
negara Asia. Gangguan ini didapatkan banyak pada remaja sekitar usia 12-20
tahun. Banyak laporan mengenai gangguan ini dari Cina dan Korea Selatan, dan
hanya sedikit dari Eropa dan Amerika Utara. Salah satu prevalensi dari studi di
Asia pada remaja usia 15-19 tahun adalah 8,4% pada laki-laki dan 4,5% pada
diperkirakan cukup besar. Suatu studi yang dilakukan di Jatinangor, Jawa Barat,
didapatkan bahwa pada populasi pelaku game, sebesar 62% telah mengalami
populasi anak dan remaja. Gangguan yang mungkin muncul sesudahnya adalah
gangguan pada pola tidur (Stockburger dan Omar, 2013). Tidak jarang gangguan
mengalami kegagalan. Hal ini juga bisa menyebabkan kehilangan pekerjaan, atau
menyebabkan penarikan diri dari aktivitas sosial, keluarga, atau lainnya yang
yang cukup signifikan pada mereka yang mengalaminya, maka pada makalah ini
4
akan dibahas hal-hal mengenai game addiction mulai dari pemeriksaan, diagnosis,
1.2 Tujuan
Memahami konsep mengenai game addiction serta penatalaksanaan yang
1.3 Manfaat
1. Manfaat teoritis
2. Manfaat praktis
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
(Sigman, 2014). Terkait dengan penggunaan internet, banyak masalah yang masih
terus didiskusikan. Game addiction merupakan salah satu bagian dari adiksi
internet dan terpisah dari masalah lain misalnya gambling disorder yang
dilakukan melalui internet (APA, 2013). Gangguan lain yang masih dikaitkan
penggunaan internet untuk kebutuhan seksual atau porn addiction (APA, 2013;
Sigman, 2014).
internet di seluruh dunia. Jumlah ini mengalami peningkatan sebesar sekitar enam
ratus juta dibandingkan pengguna internet yang terhitung dua tahun sebelumnya
yaitu 2.405.518.376. Pengguna internet terbanyak adalah dari Asia yaitu sebesar
45,7% dari total jumlah. Terbanyak berikutnya adalah Eropa sebesar 19,2% dan
Amerika Latin sebesar 10,5%. Indonesia adalah negara keempat terbanyak jumlah
pengguna internet di Asia setelah China, India, dan Jepang. Dari estimasi
sebanyak dua juta pengguna internet di Indonesia pada tahun 2000, jumlahnya
meningkat menjadi 71.190.000 pada 30 Juni 2014 (Internet Worlds Stats, 2014).
6
2.2 Patofisiologi dan Psikopatologi
Game secara otomatis tidak menyebabkan suatu adiksi. Disebutkan bahwa
ternyata kebanyakan orang yang terlibat dalam game tidak dapat menjaga dan
Misalnya dalam kehidupan pekerjaan, sekolah, keluarga, sosial, dan game yang ia
mainkan. Masalah fisik dan mental yang kemudian dapat muncul akan makin
otak tertentu yang terlibat dan diperlukan dalam pemeliharaan dari adiksi. Pada
reward dengan menunjukkan aktivitas dopamin yang rendah pada sistem reward
atau game addiction didapatkan integrasi sensorimotor dan persepsi yang lebih
kanan, bilateral parahipokampus, lobus frontal kanan, girus frontal superior kiri,
girus temporal inferior kanan dan superior kiri, serta girus temporal tengah.
Perubahan ini menyebabkan peningkatan aktivitas pada area otak yang terkait
dengan adiksi. Juga didapati jumlah area putih dan area abu-abu yang berubah di
7
keputusan yang maladaptif, dan perilaku kompulsif (Kuhn et.al., 2011; Kuss &
Griffiths, 2012).
Pada tingkat perilaku, seorang yang mengalami adiksi pada game atau
internet akan mengalami masalah pada kontrol impuls, inhibisi perilaku, kontrol
sisi lain, kemampuan membaik dalam integrasi antara informasi persepsi dan otak
melalui indera, serta koordinasi yang baik antara tangan dan mata (Kuss &
Griffiths, 2012).
Konsep patofisiologi adiksi game online adalah sama dengan adiksi oleh obat
atau zat yang berupa suatu sirkuit impulsifitas atau kompulsifitas dengan gejala dimana
otak sulit untuk mengatakan tidak. Impulsifitas berupa ketidakmampuan untuk mengatasi
yang berkelanjutan. Kebiasaan adalah tipe dari suatu kompulsif dan dapat dilihat sebagai
trigger respon dari stimulus mental-lingkungan sebagai keinginan saat ini. Habits dapat
dilihat dari respon kondisi (mencari internet) menjadi kondisi yang pernah sebelumnya
dirasakan sebagai reward (penguatan positif) dan kehilangan situasi ini menjadi
withdrawal atau craving. Neuroanatomi impulsif dan kompulsif terlihat pada neuronal
loop yang berbeda, dimana impulsif diproyeksikan dari striatum bagian ventral menuju
thalamus, kemudian menuju ventromedial prefrontal cortex (VMPFC) dan kembali lagi
8
Gambar 2. 2 Psikopatologi Impulsif dan Kompulsif sebagai dasar Adiksi Internet
(dikutip dari Stahl, 2013)
kelompok penggunaan zat ain, terutama mengacu pada bagian keinginan dan area
otak yang bertanggung jawab atas stimulus adiktif. Hal ini terutama disebabkan
oleh fakta bahwa area otak yang merespon terhadap stimulus serupa dengan yang
terjadi pada ketergantungan zat dan kecanduan game online (Daniel & Paul H,
2014)
9
2.3 Epidemiologi
sesuai usia. Pada tahun 2014 didapatkan 29% pengguna game berusia kurang dari
18 tahun, 32% berusia 18-35 tahun, dan 39% berusia lebih dari 35 tahun. Dari
Serikat, pada tahun 2006 hanya didapatkan 38% perempuan pengguna game. Pada
tahun 2014, jumlah perempuan pengguna game meningkat menjadi 48% (Statista,
2015).
Sekitar 126 juta orang di Amerika Serikat bermain game dan sejumlah 10-
15% mengalami adiksi. Jumlah remaja yang mengalami adiksi game di Korea,
Cina, dan beberapa negara Asia lainnya juga disebut mencapai jutaan, hingga hal
banyaknya jenis kuesioner yang dipakai, kriteria, dan ambang batas yang
negara-negara Asia. Didapatkan banyak pada usia remaja sekitar 12-20 tahun.
Banyak laporan mengenai gangguan ini dari Cina dan Korea Selatan, dan hanya
sedikit dari Eropa dan Amerika Utara. Salah satu prevalensi dari studi di Asia
pada remaja usia 15-19 tahun adalah 8,4% pada laki-laki dan 4,5% pada
et.al., 2014).
Di sebuah studi diidentifikasi gambaran adiksi online game pada anak usia
10
Didapatkan sebanyak 62% mengalami game addiction dan sebanyak 38% tidak
mengalami game addiction. Hal ini menunjukkan bahwa game addiction dapat
pelaku game. Harus mulai memberikan perhatian khusus ketika terdapat: (1)
game yang biasa dilakukan; (3) hilang minat dan ketertarikan terhadap kegiatan
yang lain; (4) penarikan diri dari kehidupan sosial; dan (5) defensif dan mudah
Manual for Mental Disorder 5th Edition (DSM-5) untuk diagnosis internet gaming
disorder. Usulan kriteria ini adalah sebagai berikut ini (APA, 2013).
Penggunaan yang menetap dan berulang dari internet untuk bermain game,
masalah atau distress dalam lima hal atau lebih dari hal-hal berikut ini dalam
11
2. Gejala putus ketika permainan dihentikan. (Gejala ini secara tipikal
dijelaskan dengan mudah marah, cemas, atau sedih, tetapi tidak terdapat
makin meningkat.
4. Tidak berhasil dalam mengontrol keinginan untuk bermain.
5. Kehilangan ketertarikan pada hobi dan hal-hal yang sebelumnya
Catatan: Hanya game internet non-judi yang dimasukkan dalam gangguan ini.
Internet gaming disorder dapat ringan, sedang, atau berat tergantung derajat
dengan tingkat keparahan rendah memiliki gejala yang lebih sedikit dan
12
gangguan dalam hidup yang lebih sedikit. Gangguan yang lebih parah
memiliki waktu yang lebih panjang berjam-jam di depan komputer dan lebih
atau sekolah.
Salah satu varian dari internet game addiction adalah adiksi pada game
yang tidak dilakukan melalui internet. Namun, jumlah ini disebut hanya sejumlah
kecil saja. Saat ini penggunaan game sangat mudah dan sebagian besar difasilitasi
Menurut Lemmens, jika dalam waktu enam bulan terpenuhi empat dari
tujuh kriteria dibawah ini maka orang tersebut mengalami adiksi game online:
tersebut).
13
permainan
dilakukan.
14
intrapsikik danperasaan subjektif kehilangan kontrol
(Lemmens, 2012)
suatu psikometri yang diterima untuk melakukan studi mengenai online game
addiction pada populasi usia sekolah. Kuesioner ini memiliki nilai yang dapat
mengestimasi adanya adiksi ringan dan kasus adiksi di populasi. Hal ini dapat
Namun, kuesioner ini masih memerlukan beberapa hal untuk dapat digunakan
Penggunaan internet atau media lain yang tidak dipakai untuk bermain
atau melihat pornografi. Penggunaan internet untuk judi juga harus dibedakan
2.6 Penatalaksanaan
1. Psikofarmakologi
pada adiksi internet sudah diteliti dan direkomendasikan pada pasien yang sudah
15
ditegakkan diagnosisnya. Adiksi internet memiliki dimensi biologis, maka obat,
diberikan kepada pasien remaja di rumah sakit militer di China, dan praktek ini
2. Psikoterapi
2.1 CBT
Sebagai salah satu terapi pada kasus yang berhubungan dengan internet
16
a. Praktekkan kebalikannya (Practice the opposite)
(Young, 2011)
mengenai internet, smartphone dan komputer. CBT juga dapat menolong pasien
untuk mempelajari cara-cara yang lebih baik untuk mengatasi emosi-emosi tidak
nyaman, seperti kecemasan, stress, atau depresi (Kenneth Paul Rosenberg, 2014).
Menurut literatur, CBT telah menjadi metode yang berguna dan efektif untuk
Tabel 1.
17
Akuilah dorongan anda akan kecanduan Pengamatan diri
Pelarian, obat bius dari internet Pengamatan diri
Gunakan teknik manajemen waktu Manajemen waktu
Ambillah langkah nyata untuk menanggulangi Pengembangan aktivitas off-
masalah line
Hadapi kesepian anda Pengembangan aktivitas off-
line
Carilah dukungan dalam dunia nyata Pengembangan aktivitas off-
line
Pertimbangkan manfaat dari Pencegahan relapse (kambuh)
yang komprehensif dan unik untuk terapi kecanduan internet. Pendekatan dalam
dimodifikasi.
3. Pada fase ketiga, melihat kecanduan internet sebagai bagian dari sindrom
Kondisi kejiwaan harus ditangani serta masalah pribadi, sosial, dan keluarga
18
Meskipun CBT-IA menawarkan bentuk perawatan baru yang
oleh Albert Ellis pada tahun 1955. Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT)
Behavior Therapy (REBT) berfokus pada perilaku individu, akan tetapi Rasional
Emotive Behavior Therapy (REBT) adalah pendekatan yang bersifat direktif, yaitu
mengubah pemikiran, emosi, dan prilaku individu yang salah mengenai sesuatu
gagasan yang dilandaskan dari pikiran-pikiran yang tidak rasional (Kenneth Paul
Rosenberg, 2014).
lagi berpikir secara tidak rasional (irasional). Menurut Ellis ada tiga hal yang
19
terkait dengan perilaku, yaitu activating event (A), belief (B), emotional and
disputing dan (E) effective untuk memasukkan perubahan dan hasil yang
yang mengakibatkan individu. (B) belief adalah keyakinan baik rasional maupun
emosional dan prilaku. (D) disputing adalah melakukan disput pikiran irasional
dan (E) effective adalah mengembangkan filosofi hidup yang efektif (Solikhah,
2016).
yaitu (A) antecedent event yang merupakan pengalaman pemicu yang memicu
yang diyakini individu, hal ini dapat berupa keyakinan positif atau keyakinan
perlawanan akan keyakinan yang dimiliki dan effect yang merupakan efek dari
kecanduan game online untuk berpikir lebih rasional, karena salah satu individu
Sedangkan dari segi aspek, rational memiliki pengaruh terhadap aspek salience
20
dari kecanduan. Hal ini disebabkan karena individu harus terpuaskan dengan
bermain game online yang dirasakan individu berasal dari pikiran irasional.
online yang sedang dialami dapat menurun. Ketika sudah mengalami kecanduan,
individu akan mengalami gangguan emosi yang tidak menentu dan sangat
individu, perilaku negatif disebabkan dari kecanduan yang dialami individu yang
membuat anak ingin selalu bermain game online dan merasa susah untuk
21
Gambar 2. 2. Dinamika Efektivitas pendekatan Rational Emotive Behavior
Therapy untuk mengurangi kecanduan game online (dikutip dari Solikhah, 2016)
2.3 Hipnoterapi
Hipnoterapi merupakan salah satu cabang ilmu psikologi yang
pikiran) agar dapat dengan mudah menerima sugesti yang diberikan oleh
hipnoterapis. Dalam kondisi trance, pikiran bawah sadar klien akan diberikan
pula digunakan untuk mengubah pikiran, perilaku, dan perasaan agar menjadi
lebih baik (Rubin, 2013). Periode trance merupakan periode dimana hipnoterapis
asosiasi mental, kenangan, dan potensi hidup untuk tujuan terapi yang
keadaan trance agar individu tersebut mengeluarkan isi hati, dalam keadaan
22
Hipnoterapi adalah cara untuk mengobati dan menyembuhkan perilaku
ditemukan peningkatan yang signifikan pada klien dan pasien yang menggunakan
hipnoterapi terbukti menjadi alat yang kuat untuk pengobatan adiksi game online
(Rubin, 2013).
efek positif dan mengecilkan efek negatif sedapat mungkin (Stockburger dan
terutama untuk melakukan aktivitas game. Hal ini terutama perlu diberikan
pada usia anak dan remaja. Screen time yang makin panjang berkaitan
addiction adalah suatu hal yang penting untuk segera diatasi. Orang tua
pengarahan yang tepat dari orang tua terutama pada usia anak dan remaja
23
3. Mengistirahatkan mata dan otot perlu untuk dilakukan di sela-sela bermain
game. Tiap dua puluh menit sebaiknya beristirahat dan mata diminta untuk
fokus ke benda yang jauh untuk beberapa detik. Lebih baik apabila ini
sejenak untuk satu atau dua menit. Selain untuk mengistirahatkan mata
dan otot, ini juga dapat mengingatkan kembali bahwa ada dunia nyata di
olah raga, bermain musik, atau permainan seperti catur (Young, 2009).
6. Memperbaiki dan meningkatkan kemampuan anak dalam hal akademis
misalnya dengan bimbingan belajar. Sebagian anak lari pada game karena
Strategic Family Therapy (BSFT) dapat diberikan pada anak dan remaja
24
8. Jika perlu dapat dilakukan penanganan dalam tim dan dibuat sistem
2.8 Komorbiditas
25
Game addiction dapat berkomorbid dengan beberapa gangguan. Gangguan
dapat muncul setelah mengalami game addiction maupun sudah ada sebelum
tersebut diantaranya:
2014).
2. Gangguan depresi. Gejala depresi meningkat keparahannya seiring dengan
lama waktu game yang bertambah dan lebih banyak dialami oleh jenis
Horzum, 2013).
3. Gangguan tidur. Pelaku game yang memilih untuk bermain di malam hari
tidur di siang hari. Hal ini dapat mengganggu aktivitas yang seharusnya
lain misalnya insomnia, mimpi buruk, dan teeth grinding (Stockburger dan
Omar, 2013).
4. Gangguan kecemasan dan gangguan fobik. Game addiction juga cukup
26
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
1. Game addiction merupakan bagian dari gangguan yang terkait dengan
bimbingan akademis, family therapy, dan jika perlu dibuat sistem rujukan
yang komprehensif.
6. Faktor risiko dan prognosis dari game addiction dipengaruhi oleh
game.
7. Game addiction dapat berkomorbid dengan gangguan psikiatri seperti
ADHD, depresi, gangguan tidur, dan gangguan cemas, fobik, serta obsesif-
kompulsif.
3.2 Saran
27
Diperlukan telaah dan studi lebih lanjut untuk lebih mendalami dan
penatalaksanaannya.
DAFTAR PUSTAKA
28
Ayas, Tuncay dan Horzum, MB. 2013. Relation between depression, loneliness,
self-esteem, and internet addiction. Education. 133(3):283-290.
Clark, Neils dan Scott, PS. 2009. Game addiction: the experience and the effects.
North Carolina: Mc Farland & Company Inc.
Internet World Stats. 2014. Internet users in the world distribution by world
regions 2014 Q2. http://www.internetworldstats.com/stats.htm.
Jap T, Tiatri S, Jaya ES, Suteja MS. 2013. The development of Indonesian online
game addiction questtionnaire. PLOS ONE. Vol 8(4): e61098.
Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, Seiferth N, et.al. 2011.
The neural basis of video gaming. Translational Psychiatry. 1:e53.
Kuss, Daria J dan Griffiths, Mark D. 2012. Internet and gaming addiction: a
systematic literature review of neuroimaging studies. Brain Sciences. 2;
347-374.
Sanditaria W, Fitri SYR, Mardhiyah A. 2012. Adiksi bermain game online pada
anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinagor
Sumedang. http://jurnal.unpad.ac.id/ejournal/article/view/745.
Sigman, Aric. 2014. Virtually addicted: why general practice must now confront
screen dependency. British Journal of General Practice. Dec. p. 610-611.
Statista. 2015. Statistics and market data on video games and gaming. The Statistic
Portal: http://www.statista.com/markets/417/topic/478/video-games-gaming/.
Stockburger, SJ dan Omar HA. 2013. Internet addiction, media use, and
difficulties associated with sleeping in adolescents. Int J Child Adolesc
Health. Vol 6(4):459-463.
Volmer C, Randler C, dan Horzum MB. 2014. Computer game addiction in
adolescents and its relationship to chronotype and personality. SAGE
Open. Jan-Mar: 1-9.
Wei HT, Chen MH, Huang PC, dan Bai YM. 2012. The association between online
gaming, social phobia, and depression: an internet survey. BMC Psychiatry.
12:92.
Young, Kimberly. 2009. Understanding online gaming addiction and treatment
issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy. 37:355-
372.
29