Oleh :
Michael A. Tumiwa
15014101061
Masa KKM : 02 Mei 2022 – 29 Mei 2022
Pembimbing :
dr. Maria Kereh, Sp.KJ
Oleh:
Michael A. Tumiwa
15014101061
Pembimbing :
LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................i
DAFTAR ISI...........................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..............................................................................4
A. Kecanduan Game Online.........................................................................4
1. Pengertian Kecanduan Game Online...........................................4
2. Aspek Kecanduan Game Online..................................................7
3. Indikator Kecanduan Game Online.............................................9
4. Faktor Penyebab Kecanduan Game Online...............................10
5. Dampak Kecanduan Game Online............................................11
B. Terapi pada Ketergantungan Game Internet..........................................13
1. Terapi Behavior.........................................................................13
2. Ciri-ciri Terapi Behavior...........................................................14
3. Tujuan Terapi Behavior.............................................................15
4. Langkah-Langkah Terapi Behavior...........................................16
5. Masalah dalam Terapi Behavior................................................17
6. Teknik-teknik Terapi Behavior..................................................17
C. Terapi Behavior dalam Mengatasi Siswa Kecandaun Game Online yang
Berdampak pada Penurunan Motivasi Belajar......................................19
D. Rational Emotive Behaviour Therapy...................................................23
E. Hipnoterapi............................................................................................25
F. Psikofarmakoterapi................................................................................26
BAB III PENUTUP................................................................................................27
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................29
ii
BAB I
PENDAHULUAN
terutama teknologi informasi. Kita dapat mengetahui informasi dari berbagai kota, dan
Negara-negara lain dengan cepat dan mudah. Sarana informasi yang sering digunakan
saat ini oleh masyarakat adalah gadget/handphone dan untuk mengetahui berita dari luar
daerah, luar negeri, bahkan seluruh dunia. Seiring dengan perkembangan waktu dan
modernisasi, internet menjadi sebuah kebutuhan dan aktifitas tetap manusia sebagai
pengetahuan, berita, dan hiburan, ber-internet juga menjadi cara alternatif seseorang
untuk bergaul sebagai makhluk sosial. Salah satunya yakni game online, menurut Hawadi
pada prinsipnya game memiliki sifat seductive, yaitu membuat orang menjadi kecanduan
menggantikan komunikasi langsung melalui tatap muka.1 Apalagi permainan pada game
online dirancang untuk suatu reinforcement atau penguatan yang bersifat segera begitu
permainan berhasil melalui target tertentu. Game online menyebabkan remaja merasa
tertantang sehingga terus menekuninya, dan mengakibatkan remaja tidak memiliki skala
prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari, karena remaja tidak memiliki self control
yang baik terhadap ketertarikannya pada game online. Keasyikan bermain game online
kini menjadi kegiatan yang biasa dilakukan oleh remaja untuk mengisi waktu luangnya.
Bermain game online adakalanya sampai menyita banyak waktu sehingga dapat
mengabaikan aktifitas-aktifitas lain yang penting untuk dilakukan, hal ini bisa
1
mengarahkan pada tingkah laku addictive pada para pelakunya. Secara umum addiction
dapat didefinisikan sebagai kompulsi yang tidak terkontrol untuk mengulangi satu bentuk
tingkah laku tanpa memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada pada diri
remaja. Main game seharusnya menyenangkan.10 Namun, main game terkadang dapat
menjadi hal yang berbahaya jika dilakukan secara berlebihan. Seperti yang dilansir oleh
TeknoLiputan6.com, kasus dimana seorang gamer tewas saat bermain game2 : Pertama,
Chris Stainforth asik bermain game Halo: Reach selama 12 jam tanpa henti, chris
menderita penyumbatan pembulu darah yang menjalar dari kaki hingga sampai paru-
paru. Kedua, Xiao Yi tampil sebagai game Massive Multiplayer Online (MMO) terbesar
di dunia, World of Warcraft (WOW) memiliki daya “mistis” yang mempesona gamer ke
dalam dunia Azeroth. Berumur 13 tahun, Xiao Yi yang terobsesi dengan game WoW
beranggapan jika mati di dunia nyata maka dia bia bergabung dengan teman teman di-
guild. Dan pada akhirnya Yi bunuh diri dengan terjun bebas dari lantai 24 tempat
tinggalnya. Ketiga, Lee Seung Seop terjadi pada 2015 Lee terobsesi dengan serial sci-fi.
Terlalu sering bermain game Starcraft, Lee sampai tinggal di warnet dan terpaksa
bersama rekannya hingga akhirnya mengalami gagal jantung dan meninggal. Keempat,
Shawn Woolley dikenal dengan nama EverCrack oleh banyak gamer, game ini juga
memiliki kemampuan “mistis”. Siapa pun yang memainkan game ini akan lupa
kehidupan pribadi mereka. Shawn harus menemui ajal setelah gamer lain dalam
Everquest menolak dirinya. Hingga shawn bunuh diri diri dengan sebuah pistol yang
dibeli diam-diam. Kelima, Jeff Dailey (19 tahun) bermain game Berzerk tanpa henti.
Diduga mengalami serangan jantung, Jeff terjatuh ke tanah setelah memasukkan koin dan
2
Game online mendapat sambutan yang luar biasa, terutama bagi remaja. Hal ini juga
terlihat dari pengunjung rental game online yang didominasi oleh remaja SMP dan SMA.
Remaja dengan seragam sekolah biasa terlihat memenuhi rental internet setelah jam
pulang sekolah, akan tetapi sering kali juga ditemukan remaja yang berseragam sekolah
terlihat bermain pada jam sekolah. Para pelajar game online ini bisa menghabiskan
sebagian besar waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktivitas
lain seperti makan, minum, istirahat, pada pagi, siang, sore hingga larut malam. Bahkan
hingga meninggalkan kewajiban mereka sebagai pelajar yakni untuk belajar. Belajar
merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk meperoleh sesuatu perubahan tingkah
laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
sendiri proses dari tidak tahu menjadi tahu. Motivasi diartikan sebagai daya upaya
mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Motif dapat diartikan sebagai daya
penggerak dari dalam dan didalam subjek untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
keadaan bergantungan secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya,
fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat
teknologi komunikasi informasi. Kecanduan atau ketagihan adalah saat tubuh atau
heroin, kafein, nikotin. Zat psikoaktif ini akan melintasi sawar darah otak setelah
kecanduan sesuatu, seseorang bisa sakit jika mereka tak mendapatkan sesuatu
kecanduannya, agar mereka tak lama kecanduan (ingin atau perlu) akan obat-
4
dengan sebuah zat atau aktivitas meskipun hal-hal tersebut mengakibatkan
namun perlu keterlibatan selama beberapa waktu dengan zat atau aktivitas itu agar
waktu jaganya untuk melakukan permainan ini. Game online adalah game yang
visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata
menjadi lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. Kecanduan game online
mrupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi
internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Seperti yang
Computer game Addiction (berlebihan bermain game). Dari sini terlihat bahwa
game online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat
sangat tinggi.
yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet
5
tingkah laku yang bergantung atau keadaan yang terikat yang sangat kuat secara
fisik maupun psikologis dakam melakukan suatu hal, dan ada rasa yang tidak
kecanduan game online adalah suatu keadaan seseorang yang terikat pada
kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain game online, dari
waktu ke waktu akan terjadi peningkatan frekuensi, durasi atau jumlah dalam
yang ada pada dirinya. akibatnya, kecanduan videogame dalam bentuk Internet
(yang hanya terkait permainan online) yang disebut Gangguan Internet Gaming
ditunjukkan oleh lima (atau lebih) hal berikut dalam periode waktu 12 bulan:
digambarkan sebagai iritabilitas, anxietas, atau kesedihan, namun tidak ada tanda
6
5. Kehilangan minat dalam hobi dan hiburan sebelumnya sebagai akibat dari, dan
7. Membohongi anggota keluarga, terapis atau orang lain terkait lama penggunaan
internet gaming;
emosi negatif (misal perasaan tidak berdaya, perasaan bersalah atau kecemasan);
dengan jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online
fisik. Sedikitnya ada empat aspek kecanduan game online. Keempat aspek
tersebut adalah:
Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat ang berasal dari dalam diri
sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dimana dalam hal ini
merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus- menerus bermain game
online.
Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari satu hal.
Yang dimaksud penarikan diri adalah seseorang yg tidak bisa menarik dirinya
7
untuk melakukan hal lain kecuali game online.
c. Tolerance (toleransi)
Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita
ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah
waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam
hal ini adalah bermain game nline. Dan kebanyakan pemain game online tidak
dan kesehatan).
orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online cenderung untuk
karena mereka hanya terfokus pada game onine saja. Begitu pula dengan
kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaa kebersiahan
kendali dan tidak peduli dengan kegiatan lainnya. Berdasarkan uraian di atas,
aspek seseorang kecanduan akan game online antara lain seseorang tersebut akan
8
3. Indikator Kecanduan Game Online
dunia telah menjadi terbiasa memiliki akses ke ponsel pintar dan internet
nirkabel.8 Menurut Young, Kecanduan merupakan suatu tingkah laku yang tidak
melalaikan kegiatannya yang lain karena kecanduan permainan ini berlaku secara
berikutnya).
b. Merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah waktu yang
d. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk
game online.
9
menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan game online.
h. Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-
Hidup pemain game online yang mengalami kecanduan akan menjadi dark (gelap)
dan boring (membosankan) jika mereka tidak memainkan game online. Hidup
pemain juga tidak banyak berbeda dan tidak akan menjadi lebih baik jika tidak
online:
dukungan sejak awal, dan yang mendekati masalah- masalah dan isu-isu
objek dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri. Pemain
yang didasari oleh faktor ini, sangat senang berlaku curang, mengejek dan
c. Immersion, didasari oleh pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain.
Mereka senang dengan alur cerita dari “dunia khayal” dengan menciptakan
tokoh yang sesuai dengan cerita sejarah dan tradisi dunia tersebut.
d. Escapism, didasari leh pemain yang senang bermain di dunia maya hanya
10
sementara untuk menghindar, melupakan dan pergi dari stress dan masalah
di kehidupan nyata.
dunia virtual, melalui pencapaian tujuan dan akumulasi dan item-item yang
orang lain), Manipulation (keinginan untuk membuat pemain lain sebagai objek
dan manipulasi mereka demi kepuasan dan keyakinan diri), Immersion (pemain
yang sangat menyukai menjadi orang lain), Escapism (bermain game online untuk
negatif. Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang dapat
pemain lain. Bahkan dengan pemain yang berasal dari Negara yang berbeda.
Hal ini juga dapat melatih anak dalam mempelajari Bahasa asing.
c. Game online juga dapat berfungsi sebagai media hiburan bagi anak.
11
d. Game online juga dapat melatih anak bekerja sama dalam satu team atau
tetap menyarankan agar anak tetap tidak boleh berlama – lama dalam memainkan
game. Karena juga dinyatakan dalalm beberapa peneliti, bahwa bermain game
juga memberikan dampak yang negatif bagi anak – anak. Dampak negatif
a. Anak belajar dari apa yang dilihatnya. Game online yang berbau kekerasan
dapat menyebabkan anak mengikuti karakter game tersebut. Selain itu, tak
jarang game online mengajarkan anak untuk berkata kasar dan tidak sopan.
aktivitsnya di sekolah.
d. Game online juga dapat mengajarkan anak untuk taruhan atau berjudi
Melihat dampak negatif yang ditimbulkan oleh game online pada anak,
negatif tersebut. Orang tua perlu memberi perhatian dan menciptakan komunikasi
yang baik antar orang tua dan anak karena tak jarang anak bermain game online
karena merasa kesepian dirumah. Orang tua perlu memberikan pengertian pada
12
anak bahwa game bertujuan hanya untuk sebagai pengisi waktu luang, bukan
sebagai prioritas.7
1. Terapi Behavior
laku yang banyak membicarakan tentang perilaku- perilaku manusia sebagai hasil
dilakukan berakar pada berbagai teori tentang belajar. Pelopor- pelopor aliran
merupakan hasil dari proses belajar, oleh karena itu dapat diubah dengan belajar
tingkah laku mereka. Istilah terapi tingkah laku atau konseling behavioristik
berasal dari Bahasa Inggris Behavior Counseling yang untuk pertama kali
melanjutkan aliran yang sudah dimulai sejak tahun 1950. Terapi Behavior adalah
penerapan aneka ragam teknik dan prosedur yang berakar pada berbagai teori
13
belajar pada pengubahan tingkah laku ke arah cara-cara yang lebih adaptif.
Sebagai bagian dari sistem konseling Behavioral, maka ada beberapa ciri-
ciri yang akan membedakan dengan terapi yang lain. Menurut Gerald Corey
c. perumusan prosedur treatment yang spesifik yang sesuai dengan masalah dan,
sistematik, juga tidak berakar pada suatu teori yang dikembangkan dengan baik.
Sekalipun memiliki banyak teknik, terapi tingkah laku hanya memiliki sedikit
terapeutik. Pertanyaan terapi boleh jadi, “Tingkah laku spesifik apa yang oleh
individu ini ingin diubah tingkah laku baru yang bagaimana yang ingin
tingkah laku klien. Penjabaran – penjabaran yang kabur dan umum tidak bisa
diterima; tingkah laku yang oleh klien diinginkan berubah dispesifikasi. Yang
juga penting adalah bahwa kondisi – kondisi yang menjadi penyebab timbulnya
14
tingkah laku masalah diidentifikasi sehingga kondisi – kondisi baru bisa
mengisolasi tingkah laku masalah dan kemudian menciptakan cara – cara untuk
mengubahnya. Pada dasarnya, terapi tingkah laku diarahkan pada tujuan – tujuan
memperoleh tingkah laku baru, penghapusan tingkah laku yang maladaptive, serta
bersifat umum tentang tujuan ditolak. Klien diminta untuk menyatakan dengan
cara – cara yang kongkret jenis – jenis tingkah laku masalah yang dia ingin
tujuan treatment, terapi harus memilih prosedur – prosedur yang paling sesuai
untuk mencapai tujuan – tujuan itu. Berbagai teknik tersedia, yang keefektifannya
kendali dorongan, orang yang mengalami hambatan dalam menampilkan diri dan
dalam bergaul bisa mengambil manfaat dari latihan asertif, pengulangan tingkah
laku berguna untuk memperkuat tingkah laku yang baru diperoleh, desensitisasi
digabungkan dengan perkuatan positif tampak cocok bagi perolehan tingkah laku
Dalam setiap pemberian terapi tentu saja mengharapkan sebuah hasil yang
tampak dari terapi tersebut. Dalam terapi behavior yang memfokuskan pada
15
menciptakan kondisi- kondisi baru bagi proses belajar dengan dasar bahwa
segenap tingkah laku adalah dipelajari termasuk tingkah laku yang maladaptif.18
atas, dapat diambil secara umum bahwa tujuan terapi behavior adalah: a.
harus mempunyai langkah- langkah yang jelas dan tepat untuk lebih mudah
memberikan stimulus kepada klien, sehingga klien dengan mudah dan cepat
dibicarakan.
16
dengan penuh perhatian. Berusaha menentukan jenis masalah dan pendekatan
3) Memberikan semangat,
Dari uraian tentang fase atau tahap dalam proses konseling diatas, fase 2,
tidak sesuai dengan harapan, artinya kebiasaan- kebiasaan negative atau tidak
tepat.21 Perilaku seperti ini merupakan hasil dari interaksi yang salah dengan
yang tidak sesuai dengan harapan dan tingkah laku yang sama sekali berbeda
17
digunakan. Untuk pengubahan perilaku ada sejumlah teknik yang dapat dilakukan
a. Desensitisasi Sistematis
dan santai.
b. Terapi Implosif
kecemasan akan hilang. Atas dasar itu klien diminta untuk membayangkan
d. Pengkondisian Aversi
kemunculannya.
18
klien tentang perilaku model, baik menggunakan model audio, model fisik
atau lainnya yang dapat teramati dan dipahami jenis perilaku yang akan
dicontoh.
f. Kontrak Perilaku
Kontrak perilaku adalah persetujuan antara dua orang atau lebih (konselor
dan klien) untuk mengubah perilaku tertentu pada klien. Dalam terapi ini
C. Terapi Behavior dalam Mengatasi Siswa kecanduan Game Online yang Berdampak
siswa X, guna merubah perilaku siswa X yang maladatif menjadi perilaku yang adaptif,
dengan cara memberikan penguatan positif dan negatif. Adapun penguatan positif yakni
apabila siswa X bermain game online maka siswa X diberi hukuman atau ditekan dengan
rasa cemas supaya perilaku yang diinginkan dapat diperlemah dan sebaliknya bila siswa
X bermain game online maka klien diberi reward antara lain dapat berupa pujian, kasih
sayang dan persetujuan agar klien tidak bermain game online lagi. Menurut Winkel fase-
19
penuh perhatian. Berusaha menentukan jenis masalah dan pendekatan konseling
3. Penggalian latar belakang masalah, mengadakan analisis kasus, sesuai dengan terapi
c. Memberikan semangat.
Dari urain tentang fase/tahap dalam proses konseling di atas, fase 2, 3, dan 4
merupakan inti proses konseling. Adapun pelaksanaan terapi behavior yang sehubungan
sebagai berikut.
melakukan proses wawancara. Konselor mulai melibatkan diri dengan klien yang
akan dibantunya.
dengan perilaku klien. Klien bebas mengutarakan apa yang dianggap perlu
dikemukakan. Konselor berusaha menentukan jenis masalah dan terapi yang akan
20
diambilnya yang sesuai dengan masalah dan faktor penyebab yang dialami oleh
klien.
3. Penggalian latar belakang masalah, mengadakan analisis kasus sesuai dengan terapi
konseling yang dipilih. konselor membantu klien untuk membentuk respon yang
cocok dan sesuai dengan terapi tingkah laku yang telah dipilih oleh konselor.
sekarang dengan membentuk tingkah laku yang lebih adaptif dengan memberikan
4. Menyalurkan pemikiran konseli, sesuai dengan terapi konseling yang dipilih. Di sini,
konselor menggunakan terapi tingkah laku untuk mengubah perilaku klien yang
berikut:
yang adaptif, dengan cara menmberikan penguatan positif dan negatif. Adapun
penguatan positif yakni apabila klien bermain game online maka klien diberi
hukuman atau ditekan dengan rasa cemas supaya perilaku yang diinginkan dapat
diperlemah dan sebaliknya bila klien tidak bermain game online maka klien
diberi reward antara lain dapat berupa pujian, kasih sayang dan persetujuan agar
b. Langkah yang kedua yaitu, konselor membantu klien untuk membentuk respon
yang cocok dan sesuai dengan tingkah laku yang diinginkan serta mengajak
21
c. Langkah ketiga yaitu, konselor membentuk perkuatan positif dan negatif.
jawab terhadap apa yang ia lakukan, karena jika tidak maka selamanya klien
memberikan penguatan positif dan negatif serta memberikan respon yang sesuai
secara terus menerus dan juga mengajar klien dengan reward bila klien tidak
konselor memberikan contoh model atau melihatkan model perilaku yang lebih
5. Penutup. Bilamana klien sudah merasa mantap dengan penyelesaian masalah yang
Seperti yang sudah dipaparkan diatas oleh peneliti tentang terapi behavior
bahwasanya terapi behavior merupakan upaya pemberian bantuan yang diberikan secara
pribadi atau individu dan langsung bertatap muka (berkomunikasi) antara pembimbing
(konselor) dengan siswa (klien). Dengan kata lain pemberian bantuan yang diberikan ini
dilakukan melalui hubungan yang bersifat face to face relationship (hubungan empat
mata), yang dilakukan dengan wawancara antara (pembimbing) konselor dengan siswa
Dengan demikian jelas bahwa terapi behavior mempunyai pengaruh yang sangat
22
penting dalam mengatasi siswa yang kecanduan game online, karena dengan terapi
behavior diharapkan dapat mengatasi masalah yang dihadapi oleh klien secara pribadi
dan mendalam sehingga si klien akan memahami kondisi dirinya, lingkungannya, dan
Emotive Behavior Therapy (REBT) yang petama kali dikembangkan oleh Albert Ellis
pada tahun 1955. Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT) merupakan pendekatan
pada perilaku individu, akan tetapi Rasional Emotive Behavior Therapy (REBT)
menekankan bahwa perilaku yang bermasalah disebabkan oleh pemikiran yang tidak
pendekatan yang bersifat direktif, yaitu pendekatan yang membelajarkan kembali konseli
mempengaruhi perilaku. Jadi dapat disimpulkan bahwa REBT merupakan terapi kognitif
behavior yang dapat mengubah pemikiran, emosi, dan prilaku individu yang salah
mengenai sesuatu gagasan yang dilandaskan dari pikiran-pikiran yang tidak rasional
rasional agar individu tidak lagi berpikir secara tidak rasional (irasional). Menurut Ellis
ada tiga hal yang terkait dengan perilaku, yaitu activating event (A), belief (B), emotional
and behavioral consequence (C). Ketiga teori ABC tersebut ditambah (D) disputing dan
(E) effective untuk memasukkan perubahan dan hasil yang diharapkan dari perubahan.
mengakibatkan individu. (B) belief adalah keyakinan baik rasional maupun irasional. (C)
23
emotional and behavioral consequence adalah konsekuensi emosional dan prilaku. (D)
disputing adalah melakukan disput pikiran irasional dan (E) effective adalah
mengembangkan filosofi hidup yang efektif (Solikhah, 2016). Dapat disimpulkan juga
bahwa konsep dasar REBT adalah A-B-C-D-E yaitu (A) antecedent event yang
kemudian belief yang merupakan kepercayaan yang diyakini individu, hal ini dapat
berupa keyakinan positif atau keyakinan negatif, emotional consequence yang merupakan
disputing yang merupakan perlawanan akan keyakinan yang dimiliki dan effect yang
merupakan efek dari keyakinan rasional (Wood, 2017) Pendekatan Rational Emotive
Behavior Therapy (REBT) dapat dikategorikan menjadi rational, emotive, dan behavior.
Rational berarti pikiran rasional/logis individu, dimana konselor membantu individu yang
mengalami kecanduan game online untuk berpikir lebih rasional, karena salah satu
individu mengalami kecanduan game online adalah pikiran yang tidak rasional.
Sedangkan dari segi aspek, rational memiliki pengaruh terhadap aspek salience dari
kecanduan. Hal ini disebabkan karena individu harus terpuaskan dengan bermain game
online yang dirasakan individu berasal dari pikiran irasional. Emotive merupakan emosi
yang dirasakan individu, dimana konselor membantu individu untuk mengelola emosi
yang dirasakan sehingga kecanduan game online yang sedang dialami dapat menurun.
Ketika sudah mengalami kecanduan, individu akan mengalami gangguan emosi yang
tidak menentu dan sangat berpengaruh terhadap peningkatan bermain game online.
Behavior dalam pendekatan REBT berarti prilaku, konselor berusaha merubah perilaku
negatif individu, perilaku negatif disebabkan dari kecanduan yang dialami individu yang
membuat anak ingin selalu bermain game online dan merasa susah untuk meninggalkan
aktivitas tersebut.
24
E. Hipnoterapi
pemanfaatan sugesti untuk mengatasi masalah psikologis yang meliputi pikiran, perasaan
dan perilaku. Hipnoterapi merupakan suatu aplikasi modern dalam teknik kuno yang
memasuki kondisi trance (relaksasi pikiran) agar dapat dengan mudah menerima sugesti
yang diberikan oleh hipnoterapis. Dalam kondisi trance, pikiran bawah sadar klien akan
diberikan sugesti positif guna melakukan penyembuhan gangguan psikologis atau dapat
pula digunakan untuk mengubah pikiran, perilaku, dan perasaan agar menjadi lebih baik
keterbatasan pemahaman klien agar menjadi reseptif terhadap sugesti positif yang
diberikan oleh hipnoterapis untuk tujuan terapi. Berdasarkan penjelasan tersebut dapat
seseorang dalam memanfaatkan asosiasi mental, kenangan, dan potensi hidup untuk
tujuan terapi yang diinginkan. Sugesti hypnosis mengasah kemampuan dan potensi yang
keadaan trance agar individu tersebut mengeluarkan isi hati, dalam keadaan sadar
tanpa menggunakan pengobatan invasif dan National Council for Hypnotherapy (NCH)
kebiasaan yang membuat adiktif tanpa menimbulkan efek samping (Hypnoterapy, 2015).
Beberapa kasus telah ditemukan peningkatan yang signifikan pada klien dan pasien yang
25
menggunakan hipnoterapi untuk mengobati kecanduan game online. Melalui penggunaan
desensitisasi sistematis dan penciptaan asosiasi bawah sadar , hipnosis dan hipnoterapi
terbukti menjadi alat yang kuat untuk pengobatan adiksi game online.
F. Psikofarmakologi
adiksi internet sudah diteliti dan direkomendasikan pada pasien yang sudah ditegakkan
diagnosisnya. Adiksi internet memiliki dimensi biologis, maka obat, seperti obat
gejala. Untuk sejauh ini penelitian mengenai pengobatan farmakologis yang telah
dan Bupropion (Kenneth Paul Rosenberg, 2014) . Beberapa perawatan seperti terapi kejut
ECT untuk kecanduan game diberikan kepada pasien remaja di rumah sakit militer di
China, dan praktek ini dihentikan pada tahun 2009. Secara keseluruhan, dibutuhkan
penelitian lebih lanjut. Beberapa studi kasus yang sukses mengenai pengobatan
26
BAB III
PENUTUP
bergantungan secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut
menambah toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan
menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat apabila obat bius dihentikan. Kata
kecanduan (addiction) biasanya digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan
perilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas
saat tubuh atau pikiran kita dengan parahnya menginginkan atau memerlukan sesuatu
psikofarmaka dan psikoterapi. Terapi perilaku kognitif (CBT) dianggap sebagai pilihan
utama untuk mengobati berbagai gangguan kontrol impuls (misal trikotilomania dan judi
patologis), serta beberapa mengandung sifat ekspresif dari 26 impulsivitas. Model yang
sama digunakan sebagai pilihan parameter untuk adiksi internet dan video game. REBT
merupakan terapi kognitif behavior yang dapat mengubah pemikiran, emosi, dan prilaku
individu yang salah mengenai sesuatu gagasan yang dilandaskan dari pikiran-pikiran
individu tidak lagi berpikir secara tidak rasional (irasional). Hipnoterapi merupakan salah
satu cara yang dilakukan untuk menurunkan bahkan menghentikan individu untuk
internet gaming disorders dengan cara memberikan sugesti untuk membangun kesadaran
tentang bahaya yang menghantui hidup klien dan memberikan sugesti mengenai dampak
positif yang akan diperoleh klien ketika berhenti bermain game. Abstinensia bukanlah
tujuan pengobatan namun penggunaan adaptif, edukasi psikologi, observasi diri dan
27
perkembangan aktivitas offline muncul untuk membantu pasien untuk mengurangi waktu
28
DAFTAR PUSTAKA
4. Torres RA, et al. The treatment of internet gaming disorders. Int J Ment
2013.
chinese junior high school student: the serial mediating roles of internet
8. Chang CH, Chang YC, Yang L, Tzank RF. The Comparative Efficacy of
10. Throuvala MA, et al. The role of family and personality traits in Internet
2015;58:7-11
12. Zajac K, et al. Treatments for Internet Gaming Disorder and Internet
30