Anda di halaman 1dari 19

DAMPAK GAME ONLINE

BAGI REMAJA

Oleh :
Setiani Pramudhita
XI MIPA 1

SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GADINGREJO


DINAS PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, DAN PARIWISATA
PROVINSI LAMPUNG
2017/2018
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat,
karunia, serta taufik, dan hidayah-Nya lah penulis dapat menyelesaikan proposal
penelitian yang berjudul “ Dampak Game Online bagi Remaja ” tepat pada waktunya.
Proposal penelitian ini disusun sebagai salah satu tugas mata pelajaran Bahasa
Indonesia.

Penulis menyadari dalam menyusun proposal penelitian ini tidak akan selesai tanpa
bantuan dari bapak dan ibu guru. Karena itu pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu Endang Sumarsih S.Pd, selaku guru pembimbing mata pelajaran Bahasa
Indonesia
2. Orang tua penulis atas doa, bimbingan, serta kasih sayang yang selalu tercurah
selama ini
3. Teman-teman yang berjuang bersama-sama penulis dlam menyelesaikan
proposal ini

Penulis menyadari bahwa di dalam proposal ini terdapat berbagai kekurangan dan
jauh dari apa yang diharapkan. Untuk itu, penulis berharap adanya saran, kritik, dan
usulan terhadap proposal ini agar kedepannya bisa memberikan manfaat dan dapat
dikembangkan lebih lanjut.

Gadingrejo, 01 Februari 2018

Penulis

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

KATA PENGANTAR ii

DAFTAR ISI iii

BAB I PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Tujuan Penelitian 2

1.4 Manfaat Penelitian 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 4

2.1 Pengertian Game Online 4

2.2 Faktor Penyebab Kecanduan Game Online 5

2.3 Hipotesis 6

BAB III METODE PENELITIAN 7

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian 7

3.2 Populasi dan Sampel 7

3.3 Teknik Pengumpulan Data 7

3.4 Subyek Penelitian 7

3.5 Teknis Analisis Data 8

iii
BAB IV PEMBAHASAN 9

4.1 Dampak Game Online terhadap Perilaku Remaja ..9

4.2 Dampak Game Online Bagi Kesehatan 10

4.3 Langkah – Langkah Mencegah Kecanduan Game Online 12

BAB 5 PENUTUP 14

5.1 Simpulan 14

5.2 Saran 14

DAFTAR PUSTAKA 15

iv
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita
untuk jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu
dampak dari kemajuan teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat di akses
melalui internet secara bebas. Tidak hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga
disajikan oleh internet. Salah satunya adalah game online.
Game online adalah salah satu jenis video permainan yang hanya dapat dijalankan
apabila suatu perangkat yang digunakan untuk bermain game terhubung dengan
jaringan internet. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960,
computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah
komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan
game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(Multiplayer Games).
Penggunaan sarana hiburan antara lain game online secara berlebihan tentu
membawa dampak yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat berpengaruh terhadap
perilaku siswa yang mengarah pada penyimpangan sosial.
Salah satu penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game
online antara lain adalah berbohong. Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena
remaja yang berstatus pelajar mendapatkan uang dari orang tuanya. Jika mereka
mengatakan secara terus terang meminta uang untuk bermain game online, tentu
orang tua sulit untuk memberikannya. Dengan alasan itulah akhirnya banyak remaja
memilih berbohong.
Banyaknya waktu yang dihabiskan dengan bermain games dapat berpengaruh
terhadap perilaku remaja antara lain malas. Perubahan perilaku pada remaja yang

1
mengalami kecanduan game online mungkin tidak dirasakan oleh remaja itu sendiri,
tetapi dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan mereka khususnya orang tua.
Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak
buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan
psikis, tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan
energi dan melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat
meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain game.Lain telah mendokumentasikan
hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi
sekolah (Anderson & Dill, 2000; Paschke, Green, & Gentile, 2001). Jadi bermain
game online besar sekali pengaruhnya terhadap perkembangan inteligensia anak-anak
dari aspek positif dan negative.
Dari uraian di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Dampak Game
Online Terhadap Perilaku Remaja.”

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang ada, penulis merumuskan masalah sebagai berikut.

1. Bagaimana dampak kecanduan game online terhadap perilaku remaja?


2. Apakah dampak kecanduan game online bagi kesehatan?
3. Bagaimanakah cara untuk mencegah kecanduan terhadap game online?

1.3. Tujuan Penelitian

Dari penelitian ini, di dalamnya terdapat maksud-maksud yang kami harapkan


tercapai. Maksud-maksud tersebut dimasukkan ke dalam tujuan dari penelitian ini,
yang berupa.

1. Mengetahui dampak-dampak dari game online terhadap perilaku remaja.


2. Mengetahui dan meningkatkan cara bermain game online yang baik agar tidak
kecanduan dan merusak kesehatan.

2
3. Mengetahui langkah-langkah yang harus diambil agar siswa-siswi dapat
mengatasi kecanduan terhadap game online.

1.4. Manfaat Penelitian

1. Bagi remaja

Dengan adanya penelitian ini diharapkan remaja dapat :

1) Membimbing remaja agar dapat mempertimbangkan dampak dari game


online.
2) Memberitahukan dampak kecanduan game online, baik dampak bagi diri
sendiri maupun orang lain.
3) Membimbing remaja agar dapat membagi waktu bermain game online dengan
kegiatan lainnya.

2. Bagi Orang Tua

1) Memberi pemahaman pada orang tua bagaimana dampak kecanduan game


online terhadap perilaku remaja.
2) Memberi himbauan pada orang tua agar memantau kegiatan putra-putrinya
khususnya dalam bermain game online.
3) Memperhatian kepada anak yang mengalami kecanduan game online.
4) Memberi arahan yang benar kepada remaja yang menalami kecanduan game
online.

3
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Game Online

1. Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online
dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya
menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi
dengan sakit kepala. Semua permainan mengharuskan ditempuhnya proses
belajar yang sungguh-sungguh untuk mengenal tokoh dan keanehan
permainannya, selain peraturannya. Hampir semua permainan sangat
menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat menghabiskan waktu
berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk memainkannya dan ada orang yang
menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk melakukan permainan ini. ( Tracy
LaQuey, 1994: 20 ).
2. Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to
experience, and for which we are willing to pay a price (or negative
consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan
berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart,
1989: 30).
3. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game
Addiction. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin
dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya.
Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan
hidupnya masih panjang. Seorang psikiater menyatakan orang yang
kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan
pornografi ( Grant, J.E. & Kim, S.W, 2003 :18 ).

4
2.2 Faktor Penyebab Kecanduan Game Online
Menurut Aqila Smart (2010 : 23 – 30) mengemukakan bahwa faktor penyebab
kecanduan game online adalah sebagai berikut:

1. Internal
Faktor internal adalah suatu penyebab yang dialami oleh seorang anak berdasarkan
dari dorongan dalam dirinya sendiri, sebagai contoh adalah :
1. Adanya keberagaman pilihan
2. Stres atau depresi
3. Kurang kegiatan.

Semakin banyak pengguna game online maka banyak pula pencipta kreator yang
menciptakan game online dengan lebih menarik dan lebih mengasyikan. Tampilan
visual dari game online juga mempengaruhi minat pemain, karena semakin bagus
tampilan visual dan kecanggihan game online semakin banyak pula pemainnya.

Sebagian besar para pemain game online adalah anak laki – laki, maka para pencipta
berusaha menyesuaikan dan membuat game online baru menurut selera anak laki –
laki dan terbukti ketika tantangan dan aksesibilitasinya ditambah atau semakin
menantang maka pemain bertambah banyak karena sebagian dari anak – anak yang
bermain game online menyatakan lebih menyukai game online yang menantang.

2. Eksternal
Faktor Eksternal adalah suatu penyebab yang dialami oleh seseorang anak
berdasarkan dari dorongan luar diri, sebagai contohnya adalah :
1. Adanya tawaran kebebasan,
2. Kurang perhatian dari orang – orang terdekat
3. Lingkungan.

5
Adanya tawaran kebebasan yaitu seseorang dapat mengalami duni baru dalam
bermain game online. Ketika mendapatkan tawaran kebebasan untuk bermain game
online, sikap anak mulai menjadi kurang terkontrol dan selalu ingin mencoba game
online. Selain itu anak yang bermain game online ingin memasuki dunia yang baru
atau dunia kebebasan karena ada faktor – faktor lain contohnya anak merasa pusing
dan stres memikirkan tugas sekolah yang akhirnya akan berhenti sejenak
meninggalkan aktifitas sebagai pelajar, untuk memasuki dunia yang baru dengan
bermain game online.

Bagi orang tua yang selalu memanjakan anaknya dengan fasilitas, efek kecanduan
mungkin sangat terjadi. Anak – anak yang tidak terkontrol biasanya akan berperilaku
over. Perilaku anak tidak semata – mata terbentuk dalam keluarga, pada saat anak
sekolah dan bermain dengan teman – temannya, kesemuanya itu dapat membantu
perilaku pada anak. Meskipun dari pihak keluarga tidak mengenalkan game online,
jangan kaget bila tiba – tiba anak sudah bisa dan lebih piawai memence stick atau
keyboard untuk bermain game online.

2.3 Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus diuji kebenarannya.


Arikunto (2006:71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum
final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara.
Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan
variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan
sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan.

Hipotesis yang dapat diajukan adalah adanya pengaruh peningkatan bermain


game online terhadap penurunan motivasi belajar siswa-siswi SMA N 1 Gadingrejo.
Adanya hubungan negatif antara bermain game online dengan motivasi belajar siswa.
Semakin meningkat bermain game online maka semakin menurun motivasi belajar
siswa.

6
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMA N 1 Gadingrejo khususnya di kelas


XI MIPA 1. Penelitian ini dilakukan kurang lebih satu minggu pada bulan Februari
2018.

3.2 Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI yang mengalami


kecanduan terhadap game online di SMA N 1 Gadingrejo., selanjutnya dari populasi
tersebut diambil sampel sebnyak 40 % siswa kelas XI yang sedang mengalami
kecanduan terhadap game online.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan dalam penelitian proposal ini adalah sebagai berikut :

1. Studi Pustaka, yaitu dengan menggunakan kajian pustaka terhadap berbagai


buku referensi baik yang ada di perpustakaan sekolah, Koran, dan tempat-
tempat lain.
2. Media massa, adalah perantara atau alat-alat yang digunakan oleh massa
dalam hubungannya satu sama lain. Salah satunya adalah internet.

3.4 Subyek penelitian

Subjek penelitian adalah siswa dan siswi kelas XI IPA 1 SMA Negeri 1
Gadingrejo.

3.5 Teknis analisis data

Pada hakikatnya analisis data adalah sebuah kegiatan untuk mengatur, mengurutkan,
mengelompokkan, memberi kode atau tanda, dan mengkategorikannya sehingga

7
diperoleh suatu temuan berdasarkan fokus atau masalah yang ingin dijawab. Melalui
serangkaian aktivitas tersebut, data kualitatif yang biasanya berserakan dan
bertumpuk-tumpuk bisa disederhanakan untuk akhirnya bisa dipahami dengan
mudah.

Analisis yang kami gunakan adalah analisis tema kultural. Analisis Tema Kultural
atau Discovering Cultural Themes adalah analisis dengan memahami gejala-gejala
yang khas dari analisis sebelumnya. Analisis ini mencoba mengumpulkan sekian
banyak tema, fokus budaya, nilai, dan simbol-simbol budaya yang ada dalam setiap
domain. Selain itu, analisis ini berusaha menemukan hubungan-hubungan yang
terdapat pada domain yang dianalisis, sehingga akan membentuk satu kesatuan yang
holistik, yang akhirnya menampakkan tema yang dominan dan mana yang kurang
dominan.

Pada tahap ini yang dilakukan oleh peneliti adalah:

(1) Membaca secara cermat keseluruhan catatan penting

(2) Memberikan kode pada topik-topik penting

(3) Menyusun tipologi

(4) Membaca pustaka yang terkait dengan masalah dan konteks penelitian.
Berdasarkan seluruh analisis, peneliti melakukan rekonstruksi dalam bentuk
deskripsi, narasi dan argumentasi. Sekali lagi di sini diperlukan kepekaan,
kecerdasan, kejelian, dan kepakaran peneliti untuk bisa menarik kesimpulan secara
umum sesuai sasaran penelitian.

8
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Dampak Game Online terhadap Perilaku Remaja

Game online dapat memberikan dampak kecanduan bagi kalangan pelajar dan
merubah beberapa segi kehidupan mereka, diantaranya:

1. Segi Waktu

Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan menghabiskan waktu
berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos
sekolah untuk bermain game online di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar
tersebut rela menghabiskan waktunya di warnet adalah ingin menaikkan pengalaman
untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari
teman, karena permainannya tidak membosankan.

2. Segi Keuangan

Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan
menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun uang
yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center yang
harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang
virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan
dari suatu game online.

3. Segi Akademik

Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk membagi
waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang
diberikan oleh guru. Hal itu mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai
akademiknya juga menurun.

9
4. Segi Psikologi

Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang kecanduan adalah
ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasa sedih,
kesepian, malu, takut untuk keluar. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan
teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, dan pembimbing. Pecandu juga
kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan realita.
Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.

5. Segi Sosial

Dari segi sosial, dalam hubungan dengan teman ataupun keluarga menjadi renggang
karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar
tersebut hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online
jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial
berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku
jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di
game online.

4.2 Dampak Game Online Bagi Kesehatan

Pada umumnya game online memberikan dampak negatif bagi kesehatan. Lalu, apa
saja bahayanya bagi kesehatan? Berikut ini bahaya bermain game buat kesehatan,
seperti yang dipaparkan psikolog Novita Tandry pada acara seminar Game Online
yang digelar di Hotel Millenium, Rabu (14/11/2012).

1. Kelelahan Mata
Seperti yang kita tahu, lahan bermain sudah semakin sedikit terutama di kota-kota
besar. Dari kecil anak-anak sudah dikenalkan dengan ponsel, konsol game, pc tablet,
laptop, yang membuat mata mereka menjadi pasif ketika berada di depan layar.
Ketika bermain game, mata akan terus-menerus 'dipaksa' untuk menatap obyek di

10
layar monitor. Ini membuat mata menjadi lelah.

2. Wasir
Keseringan duduk dalam waktu lama akan menyebabkan peredaran darah tidak
lancar, serta mendesak pembuluh darah vena yang ada di daerah anus. Akibatnya
pembuluh darah jadi menonjol dan timbul rasa sakit serta panas.

3. Berkurangnya Metabolisme Tubuh


Bermain game sangat minim dengan aktifitas fisik. Otot tidak melakukan aktifitas
fisik sehingga menyebabkan metabolisme tubuh turun. Dalam jangka panjang, massa
otot akan menurun, terjadi obesitas, sakit pinggang, menurunnya sistem imunitas
sehingga mudah terkena penyakit.

4. Makan dan Istirahat Menjadi Tidak Teratur


Gamer yang maniak bermain game hampir pernah mengalami hal ini. Nge-game
berlebihan akan menyebabkan pola makan dan istirahat berubah mengikuti jadwal
main game mereka. Waktu makan dan istirahat menjadi tidak teratur. Kondisi ini
tentu saja sangat rentan bagi kesehatan.

5. Terkena Sindrom Carpal Tunnel


Sindrom Carpal Tunnel atau cedera otot tangan ditandai dengan kesemutan, mati rasa,
kelemahan serta kerusakan otot pada pergelangan tangan dan jari. Penyebabnya
adalah tekanan dan ketegangan saraf di pergelangan tangan yang berfungsi
merasakan dan menggerakkan tangan dan jari.

Tapi benarkah bermain video game dapat mengakibatkan seseorang terkena cedera
otot pergelangan tangan? Hal ini masih menjadi perdebatan. Beberapa penelitian
menunjukkan bahwa sebenarnya tidak ada hubungan antara sindrom carpal tunnel
dengan penggunaan komputer atau bermain video game. Namun sebagian besar studi
menunjukkan bahwa mereka yang sering bermain video game atau melakukan

11
banyak pekerjaan yang berhubungan dengan komputer, memiliki tingkat prosentase
yang sama dari sindrom carpal tunnel dibandingkan mereka yang tidak.

4.3 Langkah – Langkah Mencegah Kecanduan Game Online

Bermain game online sebenernya bukan hal yang buruk buat pelajar tetapi game
online bisa membuat pelajar menjadi kecanduan tetapi ada banyak cara untuk
mencegah kecanduan game online buat pelajar dan masih bisa menikmati game
online dengan waktu yang terbatas supaya mereka bisa mengikuti pelajaran di
sekolah.

1. Merancangkan Kembali Target dalam Hidup

Setiap orang pasti mempunyai tujuan mimpi mereka dan kalau mereka teringat
dengan impian mereka dan berniat untuk mengejar mimpi, mereka akan mengurangi
waktu bermain game online untuk mengajar tujuan mereka.

2. Mengisi Waktu Luang dengan Hal Bermanfaat

Dengan melakukan kegiatan lain selain bermain game online seperti berolaharga atau
membaca buku, mereka akan lupakan bermain game online dan mengurangi
kecanduan mereka dengan melakukan kegiatan lain yang lebih bermanfaat.

3. Mencari Kesibukan

Mencari kesibukan lain akan membantu dengan membuat pelajar mengurangi


kecanduan terhadap game online. Melakukan sesuatu seperti belajar dan olahraga
akan membantu mereka lupakan game online dan isi waktu mereka dengan hal yang
lebih bermanfaat.

12
4. Mengurangi Bergaulan dengan Para Pemain Game Online

Game online biasanya dimainkan bersama dengan teman-teman dan biasanya mereka
akan selalu mengaruh anda untuk main game online bersama. Oleh karena itu
mengurangi bergaualan dengan para pemain game online seperti menolak jika mereka
mengajak main akan membantu anda mengilangkan rasa untuk bermain game online.

5. Mengatur Waktu Belajar dan Waktu Main

Waktu bermain belajar dan waktu untuk main bisa di atur untuk mengimbangkan
waktu supaya anda bisa belajar dan juga masih ada waktu untuk main game online.
Cara ini sangat efektik supaya pelajar juga tidak terlalu stress dari belajar dan bisa
menikmati game online untuk menurunkan stress.

13
BAB V
PENUTUP

5.1 Simpulan

Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game sangat mengurangi
produktivitas remaja dan dampaknya terhadap perilaku remaja yaitu malas melakukan
hal lain selain game, boros, apatis apabila sedang bermain game, dan berbohong pada
orang tua demi bermain game.

5.2 Saran

1. Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada remaja bahwa hobi boleh-
boleh saja asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat
memantau kegiatan remaja. Pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar agar remaja
tidak merasa dikekang.
2. Bagi remaja hendaknya menyadari bagaimana waktu amat berharga sehingga
harus dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain gaame hendaknya
bisa dilakukan remaja secara perlaan-lahan.

14
DAFTAR PUSTAKA

Pengaruh Game Online pada Psikologi Anak. ( Desember 2012 ). Diperoleh 09


Februari 2018, dari http://sraportofolio.blogspot.com/2012/12/pengaruh-game-
online-pada-psikologi-anak.html
Prosedur penelitian. (2010, 09 Maret). Diperoleh 09 Februari 2018, dari
http://kazzuya.wordpress.com/2010/03/09/prosedur-penelitian/
Menulis proposal penelitian. (Januari 2012 ). Diperoleh 09 Februari 2018, dari
http://www.menulisproposalpenelitian.com/2012/01/beberapa-model-analisis-data-
dalam.html
Media massa. Diperoleh 09 Februari 2018, dari romeltea.com/media-massa-makna-
karakter-jenis-dan-fungsi/.html
Menulis untuk belajar,belajar untuk menulis .( Januari 2015 ). Diperoleh 09 Februari
2018, dari http://taniahar.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-game-online-terhadap-
prestasi.html

15

Anda mungkin juga menyukai