Anda di halaman 1dari 15

PROPOSAL

PENGARUH GAME
ONLINE

Disusun Oleh :

Adiva Nabil
C20121193
MANAJEMEN E

PROGRAM STUDI S1 MANAJEMEN


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS TADULAKO
2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Proposal yang berjudul
“Pengaruh Game Online” guna mengerjakan tugas mata kuliah Bahasa indonesia.

Shalawat serta salam senantiasa dikirimkan kepada baginda Rasulullah


SAW yang telah megajarkan kita agar selalu menuntut ilmu sampai akhir hayat
nantii dan juga ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak
membantu.

Sebagai manusia penyandang relativitas kebenaran, penulisn sangat


menyadari adanya kekurangan didalam pembuatan proposal . Atas segala
kekurangan tersebut, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun
dari pembaca. Akhirnya, penulis berharap semoga proposal ini dapat bermanfaat
bagi kita semua.

PALU,25 MEI 2022

Penulis
DAFTAR ISI

Cover 1
Kata Pengantar 2
Daftar Isi 3

BAB I Pendahuluan
1.1 Latar Belakang 4
1.2 Rumusan Masalah 4
1.3 Tujuan Penelitian 4
1.4 Manfaat Penelitian 5
1.5 Ruang Lingkup 5

BAB II Tinjauan Pustaka


2.1. Internet dan Game Online 6
2.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online 6

BAB III METODE PENELITIAN


3.1. Metode Penelitian 7
3.2. Sumber Data 7
3.3. Tahapan Penelitian 7

BAB IV Pembahasan
4.1. Pengertian Game Online 8

4.2. Dampak Game Online 8


1. Dampak Negatif 8
2. Dampak Positif 10
4.3. Cara Mengatasi Dampak Game Online 12
BAB V Penutup
4.1. Kesimpulan 13
4.2. Saran 13
Daftar Pustaka 14
BAB I
PENDAHULUA
N

1.1. Latar Belakang


Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada
yang menang dan ada pula yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan refreshing. Game Online adalah game yang berbasis eletronik dan visual. Game
Online dimainkan dengan memanfaatkan media visual eletronik yang biasanya
menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit
kepala.
Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia saat ini, tidak hanya
pada kota-kota besar tetapi juga pada kota-kota kecil. Dalam tahun 10 tahun terakhir,
permainan eketronik atau yang biasa disebut dengan Game Online sudah menjamur
dimana- mana. Banyak sekali game center atau biasa didengar dengan sebutan warnet
yang bermunculan.
Game saat ini tidak sama seperti game terdahulu. Jika dahulu game hanya bisa
maksimal dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet,
game bisa dimainkan ratusan orang sekaligus dalam waktu dan tempat yang bersamaan
ataupun tempat yang berbeda-beda sekalipun. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak,
tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya.
Game Online juga membawa dampak yang besar pada perkembangan anak
maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan Game Online adalah kalangan
pelajar, mulai dari SD, SMP hingga sampai SMA. Pelajar yang sering memainkannya,
akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan.
Ketagihan memainkan Game Online akan berdampak buruk, terutama dari segi
akademik dan sosialnya. Kita bisa bersosialisasi dalam game tersebut tapi kita bisa saja
melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan kita sebenarnya. Namun, kecanduan Game
Online dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.
Tidak semua hal buruk yang akan kita dapatkan dari bermain Game Online, hanya
jika memainkannya menyalahi aturan dan prosedurnya maka itu yang dapat berdampak
buruk bagi para pemainnya.
Jadi dalam penggunaan fasilitas yang disediakan oleh internet untuk memainkan
Game Online yang kita gemari, maka kita harus pintar dalam mempertimbangkan dan
memikirkan tentang dampak apa saja yang akan kita dapatkan.
1.2. Rumusan Masalah
1. Apa itu Game Online?
2. Apa dampak Negatif dari Game Online bagi Pelajar?
3. Apa dampak Positif dari Game Online bagi Pelajar?
4. Bagaimana cara mengatasi dampak Game Online?
1.3. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Khusus
Pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini bertujuan untuk melengkapi tugas dari divisi Karya
Tulis Ilmiah HMTI Poliwangi
2. Tujuan Umum
Alasan kenapa memilih tentang “Pengaruh Game Online” adalah karena ketertarikan
penulis pada sebuah fenomena yang sering dilihat di warnet yang tak pernah sunyi bahkan
sampai larut malam sekalipun. Penulis juga merasa tertarik dengan para pemain yang
tidak pernah bosan memainkannya walau terkadang mereka mengabaikan tugas-tugas
mereka sebagai seorang pelajar dengan bermain di warnet selama berjam-jam.
Dengan adanya karya tulis ilmiah ini, penulis berharap para pembaca yang kebetulan
adalah para pemain Game Online atau biasa disebut dengan gamers ini menjadi sadar dan
mengurangi jam bermain. Bukan menghentikan waktu bermain, hanya saja
menguranginya. Karena setiap orang pasti pernah dan ingin bermain game kesukaannya
untuk refreshing. Bahkan penulis juga adalah seorang pemain game.
Karena itu, kita boleh saja untuk bermain game apapun asal bisa membagi waktu untuk
bermain dan waktu untuk tugas lainnya dengan baik. Tidak terlalu buruk kalau kita
bermain game dimanapun asalkan tidak berlebihan, karena sesuatu yang berlebihan itu
biasanya tidak ada baiknya.
Selain bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan Game Online bagi pelajar, tapi
juga bertujuan untuk menyadarkan para pengguna Game Online untuk lebih
memperhatikan dampak yang bisa disebabkan oleh game yang mereka mainkan.
1.4. Manfaat
Manfaat yang didapatkan dari karya tulis ilmiah ini salah satunya adalah
menambah pengetahuan kita mengenai permasalahan yang sering terjadi pada para pelajar
dan juga sebagai pedoman untuk mengatasi dampak buruk dari Game Online yang terlalu
berlebihan. Adapun manfaat bagi pelajar sebagai berikut:
1. Agar pelajar dapat mengurangi waktu bermain Game Online
2. Agar pelajar menyadari adanya dampak negatif dari Game Online
3. Agar pelajar dapat mengatur waktu antara belajar dan bermain Game Online
1.5. Ruang Lingkup
Untuk mengantisipasi penyebaran pembahasan, maka penulis mengambil ruang
lingkup hanya mengenai pengertian dan tipe-tipe Game Online yang dimainkan pelajar,
macam-macam penyebab dan akibat kecanduan Game Online, dan macam-macam
dampak negatif dan dampak positifnya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Internet dan Game Online


Game Online merupakan bagian dari internet, di mana secara teoritis, maka pengertian
dari internet sendiri adalah jaringan komputer yang sangat luas yang menghubungkan
banyak koneksi bisnis, institusi dan profesional. Internet membuat jumlah informasi yang
begitu berlimpah menjadi semakin mudah untuk diakses lebih banyak orang lebih baik
dari sebelumnya.
Ketika internet menjadi alat yang bagus untuk berkomunikasi, ada beberapa
pertanyaan tentang bagaimana cara anak-anak menggunakannya. Sebagian besar internet
hanya digunakan oleh para pelajar untuk bermain Game Online daripada mencari sesuatu
yang lebih berarti dan berguna bagi masa depannya. Bukannya bermain itu salah, hanya
saja jika cara menggunakannya salah, maka itu yang dilarang.
Selama Game yang dimainkan tidak mengganggu dan merugikan, itu masih sangat
dimaklumi. Tapi kalau ada seorang pelajar yang rela membuang waktu dan uangnya
hanya untuk bermain game seharian, maka itu yang dikatakan sebagai penyalahgunaan
fasilitas yang disediakan internet.

2.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online


Perkembangan Game Online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya Game Online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (Small Local
Network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika Game Online diperkenalkan untuk
pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa
dipakai untuk 2 orang saja saat bermain game. Lalu muncullah komputer dengan
kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa
lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama (Multiplayer Game).
Lalu pada tahun 1970 ketika jaringan komputer berbasis paket (Packet Based
Komputer Networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Are
Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (World Are Network) dan menjadi Internet.
Game Online pertama kali muncul kebanyakan adalah game simulasi perang. Game
ini kemudian menginspirasi game-game lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001
adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai Game
Online semakin cepat.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian


Metode berasal dari kata Methodos dalam bahasa latin yag terdiri dari kata
meta dan hodos. Meta berarti menuju, melalui, mengikuti, sesudah, sedangkan
hodos berarti jalan, cara, arah. Dalam pengertian yang lebih luas metode dianggap sebagai
cara-cara, strategi untuk memahami realoitas, langkah-langkah sistematis untuk
memecahgkan rangkaian sebab akibat berikutnya.
Dalam pembuatan dan pengolahan Proposal ini penulis menggunakan metode
penelitian studi pustaka.
Menurut M.Nazir dalam bukunya yang berjudul “Metode Penelitian”
mengemukakan bahwa:
“Studi Kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi
penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan
yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan.” (Nazir, 1998:111)

3.2. Sumber Data


Adapun data yang diperoleh untuk melengkapi proposal ini bersumber dari
sumber-sumber terpercaya di Internet, seperti dari Google, Wikipedia dan beberapa blog
terpercaya yang memuat bahasan yang sama dengan yang ingin dibahas dalam proposal
3.3. Tahapan Penelitian
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini penulis mengumpulkan dan menganalisis data yang dikumpulkan
kemudian dicetak guna membaca dan memahami betul isi dari pembahasan yang
didapatkan melalui media internet, mengumpulkan teori-teori yang menunjang penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan
Pada tahap ini, data yang telah dipilih dan dikumpulkan dijadikan sebagai data
mentah. Semua materi yang garis bawahi kemudian dirangkum menjadi catatan kecil.
3. Tahap Pengelolaan Data
Pada tahap ini, penulis menyusun dan mengolah data utama, kemudian
mengklarifikasikannya berdasarkan makna dan penggunaannya. Semua bahan yang
dikumpulkan dijadikan satu dan disusun sebelum akhirnya ditulis pada Karya Tulis Ilmiah
penulis untuk dijadikan materi pembahasan.
BAB IV
PEMBAHASAN

4.1. Pengertian Game Online


Secara terminologi, Game Online berasal dari dua kata, yaitu game dan online.
Game adalah permainan dan online adalah terhubungan dengan koneksi internet atau
LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan
permainan sama walaupun berbeda tempat.
Berdasarkan namanya saja bisa diketahui bahwa dalam memainkan permainan itu
kita diharuskan untuk tersambung dengan internet. Karena sebab itu pula banyak para
pelajar yang memilih untuk memainkan permainan itu di warnet daripada di rumah
terlebih lagi kalau rumahnya tidak memilik jaringan internet seperti Wi-Fi.
Karena terlalu asyik bermain di warnet, tak sedikit dari mereka yang ketagihan dan
lupa dengan waktu. Namun bermain di warnet sendiri para pemain harus membayar untuk
biaya sewa main, sehingga banyak dari mereka yang rela menghabiskan banyak uang
untuk bermain disana.
4.2. Dampak Game Online

Seperti yang sudah sering kita bicarakan, sesuatu yang berlebihan itu tidaklah
baik. Sama seperti halnya dengan bermain Game Online. Banyak dampak yang bisa
disebabkan oleh game yang sedang populer dikalangan anak-anak ini terutama pelajar.
Baik itu dampak positif ataupun negatif.

Berikut ini dampak-dampak bermain Game Online bagi para pelajar:


1. Dampak Negatif
Tentu saja Game Online ini memuat berbagai macam dampak untuk para pemainnya,
salah satunya adalah dampak negatif.
Berikut ini merupakan macam-macam dampak negatif yang disebabkan oleh Game
Online bagi pelajar:
1) Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan
kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka
pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan
sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan
dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
Game Online dapat menyebabkan kecanduan bagi kalangan pelajar dan mengubah
beberapa segi kehidupan mereka, diantaranya:
a) Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan Game Online akan menghabiskan waktu
berjam-jam untuk memainkan Game Online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos
sekolah untuk bermain Game Online di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut
rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan pengalaman untuk
menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karena
permainannya yang terus update dan tidak membosankan.
b) Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan Game Online akan
menghabiskan uangnya demi bermain Game Online yang dimainkannya. Adapun uang
yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center yang
harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang
virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari
suatu Game Online.
c) Segi Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan Game Online akan sulit untuk membagi
waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang
diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai
akademiknya juga menurun.
d) Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang kecanduan adalah
ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasa sedih, kesepian,
malu, takut untuk keluar, berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki
self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan teman
sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan pembimbing. Pecandu juga
kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan realita. Pecandu cenderung
menutupi masalah psikologis tersebut.
e) Segi Sosial
Dari segi sosial, dalam hubungan dengan teman ataupun keluarga menjadi renggang
karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar tersebut hanya
di Game Online saja, sehingga membuat para pecandu Game Online jadi terisolir dari
teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga
semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif
karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di Game Online.
f) Segi Kesehatan
Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-
tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang
semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi
konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan
yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak
sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan keriput otak atau
korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan
kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut
dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua
otak pecandu Game Online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan menimbulkan
kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan struktural yang mungkin
dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami
menyarankan jangka panjang kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan
struktural otak. Game Online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang
memainkannya. jika pelajar yang kecanduan Game Online memainkannya setiap hari dan
berjam-jam, maka mata
pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh Game
Online yang dimainkan.
2) Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain
Game Online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian
mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan
mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email
dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya
terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang –
meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya
membolos sekolah demi bermain game.
3) Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis
temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain Game Online sering mengucapkan
kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
4) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya
seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas
kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau
memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah
offline.
5) Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena
menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi
demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari).
6) Pemborosan

Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter


kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan
upgrade spesifikasi komputer dirumah.
7) Menggangu kesehatan
Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan
dampak negatif bagi tubuh
2. Dampak Positif
Selain memiliki dampak negatif, bermain gamr juga memiliki dampak positif bagi
para pemainnya yang memainkannya pada konteks yang wajar tak berlebihan.
Berikut ini merupakan dampak-dampak Positif bermain Game Online:
1) Penggunaan Bahasa Inggris
Salah satu permainan yang cukup popular di kalangan anak-anak adalah Game Online
dan Game Konsol. Permainan ini biasanya dibuat oleh perusahaan luar negeri yang
menggunakan Bahasa Inggris. Saat memainkannya, anak secara tak langsung diharuskan
untuk menguasai Bahasa Inggris agar bisa menyelesaikan tantangannya. Ini adalah cara
yang menyenangkan bagi anak untuk belajar bahasa, karena tidak membebani mereka
untuk duduk diam dan belajar.
2) Melatih Logika
Game bergendre strategi. Saat bermain, anak-anak harus menggunakan berbagai
strategi untuk memanangkan game tersebut. Permainan bisa membantu melatih
penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang dihadapi.
3) Melatih Kemampuan Spasial
Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan
gambar dan visualisasi akan terasah atau terlatih. Kemampuan ini akan berpengaruh
dengan kemampuan berhitung anak-anak. Selain itu, permainan juga akan membantu
penggunaan motorik halus anak.
4) Pengenalan Teknologi
Game Online dan Game Konsol secara tak langsung akan mengajarkan anak untuk
lebih memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang ini.
5) Kemampuan Membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, Game Konsol bisa jadi alat bantu yang tepat
untuk membantu anak belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan
bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain
anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan
narrator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara
signifikan.
6) Melatih Kerjasama
Pada Game Multiplayer atau game berpasangan, anak diajak untuk bisa berkoordinasi
dan menjalin kerjasama dengan teman-temannya ( anggota di dalam permainan ).
7) Stimulasi Otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal
ini akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario yang
panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka.
8) Mengembangkan Imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk mengembangan imajinasi mereka. Anak bisa
menggunakan imajinasi ini untuk meyeimbangkan berbagai kejadian dalam game dan
diaplikasikan di dunia nyata ( yang relevan dan positif ).
9) Belajar Ekonomi
Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, misalkan permainan
berbelanja, mengatur restoran, dan lain-lain. Permainan ini mengajarkan nilai uang
dengan cara mendapatkan uang dan menukarkannya dengan objek atau barang yang bisa
memfasilitasi dalam bermain game tersebut.
10) Meningkatkan Interaksi Keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua. Tak ada salahnya
untuk sesekali bergabung dengan anak untuk bermain bersama. Kebersamaan saat
bersenang- senang ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga.
4.3. Cara Mengatasi Dampak Game Online
Berikut ini merupakan cara untuk mengatasi seorang pelajar yang menjadi
kecanduan main Game Online dan juga cara agar kita tidak ikut kecanduan bermain Game
Online tersebut.
1. Cara Mengatasi Pelajar yang sudah Kecanduan
Berikut ini adalah cara-cara bagaimana mengatasi permasalahan yang sering terjadi di
kalangan pelajar ini yaitu kecanduan Game Online, sebagai berikut:
a) Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon,
merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
b) Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan
gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa
memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka
mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu
untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu
belajar.
2. Cara Mencegah Pelajar untuk Kecanduan Game Online
Berikut ini merupakan cara supaya kita bisa terhindar dari kecanduan Game Online,
yaitu:
a) Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
b) Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat dan tidak bermalas-malasan.
c) Membuat perencanaan hidup kedepan.Menyadari dampak negatif dari kecanduan
game online.
d) Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
e) Banyak melakukan ibadah.
BAB V
PENUTU
P

4.1. Kesimpulan
Dalam perjalanannya, Game Online telah menjalani perkembangan yang pesa.
Game Online juga sudah memengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game
Online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan
tetapi efek kecanduan Game Online juga dapat berdampak buruk bagi kehidupan
pemainnya.
Penelitian ini membuktikan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui pengertian dan
tipe-tipe Game yang mereka mainkan. Bahkan mereka juga tahu akan dampak-dampak
apa saja yang mereka rasakan pada kehidupan mereka baik itu damnpak positif maupun
dampak negatifnya.
Namun, setiap permasalahan pasti ada solusinya. Sama seperti kalau kita telah
kecanduan Game Online, kita bisa mengatasinya dan mengontrol diri kita sendiri untuk
bisa menahan diri agar tidak terlalu banyak menyerap dampak negatifnya walaupun
bermain Game Online juga mempunyai dampak positif. Semua itu tergantung pada diri
masing- masing bagaimana cara mengontrolnya.

4.2. Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan game online untuk
dapat mengurangi jam bermainnya dan lebih banyak mengisi waktu luang dengan
membenahi dan mempersiapkan diri untuk menyambut masa depan yang masih panjang.
Karena terlalu banyak bermain juga tidak ada gunanya. Sebaiknya menggunakan
Game Online hanya sebagai alat untuk melepas lelah dan penat atau sekedar refreshing
semata, jangan jadikan Game Online sebagai kebutuhan pokok yang harus dimainkan
setiap saat.
DAFTAR PUSTAKA
https://en.wikipedia.org/wiki/Online_game

http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06cara-mengatasi-kecanduan-game-online/
http://ber5aja.blogspot.co.id/2013/11/dampak-game-online-terhadap-kaum-remaja.html
http://duniabaca.com/pengaruh-game-online-bagi-kalangan-remaja-survey.html
http://frakangkers.blogspot.co.id/2014/02/kti-tentang-dampak-game-online-terhadap.html
https://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre--games-onolie.html
https://gerdykerty.wordpress.com/10-manfaat-bermain-game/
https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-game-online-bagi-
pelajar/
http://rusydianhamim.blogspot.co.id/2011/11/karya-tulis-ilmiah-tentang-dampak-
game.html
http://tech.dbagus.com/cara-mengatasi-kecanduan-game-online

http://teori-ilmupemerintahan.blogspot.co.id/2011/06/pengertian-studi-kepustakaan.html

Anda mungkin juga menyukai