2021
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa memberi
berkat dan rahmat serta kesehatan sehingga saya dapat menyelesaikan tugas
makalah yang berjudul “Game Online Masuk Ke Dalam Kurikulum Sekolah Dan
Pengaruhnya Dalam Masa Pandemi” bisa terselesaikan dengan optimal.
Tujuan saya membuat makalah ini adalah sebagai syarat untuk mengikuti
UAS tersebut. Dan saya sendiri juga menyadari jika makalah yang saya buat ini
masih terbilang belum sempurna. Oleh karena itu, saya menerima kritik dan saran
yang membangun saya.
Saya berharap makalah ini bisa bermanfaat kepada Ibu Flora dan teman-
teman dalam membaca makalah tersebut.
Penulis
I
DAFTAR ISI
Kata Pengantar….. I
Daftar isi……. II
Bab 1 : Pendahuluan
Latar Belakang….. 1
Batasan masalah, Rumusan masalah…… 2
Tujuan, Manfaat…… 3
Bab 2 : Pembahasan
Pengertian game online…… 3
Game berdasarkan platform…… 4
Genre game…… 5
Manfaat game online…… 7
Dampak positif game online…… 8
Dampak negatif game online…… 9
Internet…… 9
Dampak positif Internet…… 10
Dampak negatif internet…… 11
Pandemi…… 12
Pencegahan dampak negatif…… 12
Bab 3 : Penutup
Kesimpulan…… 13
Saran…… 13
Daftar pustaka…… 14
II
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Di zaman ini, game online sudah banyak dimainkan oleh berbagai
kalangan baik muda ataupun tua. Game online sendiri adalah sebuah arti dari
permainan yang dihubungkan dengan internet lalu disambungkan dengan
beberapa perangkat seperti smartphone dan komputer ( bisa disebut PC ). Dalam
bahasa Indonesia, game online artinya permainan daring. Kemunculan game
online merupakan wujud dari suatu kemajuan teknologi pada saat ini. Game
online itu memiliki banyak jenis nya yaitu FPS ( First Person Shooter ), RPG
( Role Playing Game ), MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ), dan lain-lain.
Contoh game online yang banyak dimainkan saat ini di Indonesia yaitu
Mobile Legends ( MOBA ), Free Fire ( TPS / Third Person Shooter ), dan
PUBGM ( Player’s Unknown Battleground Mobile ). Itu semua game online yang
disebutkan tadi bisa diakses secara mobile alias menggunakan smartphone.
Kemunculan smartphone juga sangat berpengaruh terhadap game online sehingga
dengan menggunakan smartphone. kita bisa mengakses suatu data dan informasi
dengan mudah dalam genggaman tangan. Game online sendiri bertumbuh dan
berkembang menjadi suatu pasar modern dalam artinya game online tidak hanya
diciptakan untuk sekedar mencari kesenangan bersama teman, berkenalan dengan
orang baru, dan sebagainya. Game online juga digunakan untuk ladang bisnis
yang menguntungkan siapa saja contohnya seperti youtuber gaming dan streamer.
Game online biasanya memiliki sistem microtransaction yang dimana game
online sebagai pasar modern menciptakan suatu barang ( Item ) yang dijual untuk
1
mempermudah si pemain untuk meningkatkan level, mengalahkan lawan pemain,
mengganti penampilan suatu karakter game online tersebut yang secara tidak
langsung bisa menaikkan status sosialnya. Adapun sering diadakan berbagai
turnamen yang berhadiah berupa uang. Ini juga berarti game online juga secara
tidak langsung telah membuka lapangan pekerjaan.
B. Batasan Masalah
1. Masuknya E-sport dalam kurikulum di Indonesia.
2. Dampak positif dan negatif dari game online di Indonesia.
3. Dampak positif dan negatif dari internet di Indonesia.
4. Hubungan dan pengaruh pandemi di Indonesia.
C. Rumusan Masalah
1. Apa tujuan sebenarnya dari bermain game ?
2. Apa dampak positif dan negatif dari game online ?
2
3. Apa dampak positif dan negatif dari internet ?
4. Bagaimanakah penerapan E-sport yang akan masuk kedalam kurikulum ?
D. Tujuan
1. Untuk mengetahui tujuan sebenarnya dari bermain game.
2. Untuk mengetahui dampak positif dan negatif dari game online.
3. Untuk mengetahui dampak positif dan negatif dari internet.
4. Untuk mengetahui bentuk penerapan E-sport yang akan masuk kurikulum.
E. Manfaat
1. Untuk kampus : Sebagai syarat untuk mengikuti UAS teori Bahasa Indonesia.
2. Untuk diri sendiri : Sebagai pengetahuan umum dalam sehari-hari.
BAB II
LANDASAN TEORI
1. Menurut John C Beck dan Mitchell Wade mengatakan game online merupakan
penarik perhatian yang telah terbukti. Lingkungan pelatihan yang baik bagi
dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara
kolaborasi.
3
2. Menurut Andik susilo, mengatakan game online adalah salah satu bentuk
kecanduan yang sulit dihilangkan, bahkan kecanduan game online setara
dengan narkoba.
4. Menurut David Parlett, mengatakan game online adalah sesuatu yang memiliki
“Akhir dan cara mencapainya” artinya ada tujuan, hasil, dan serangkaian
peraturan untuk mencapai keduanya.
5. Menurut Eddy Liem, mengatakan game online adalah sebuah game atau
permainan yang dimainkan secara online dengan internet, bisa dengan
menggunakan PC ( Personal Computer ) atau konsol game biasa seperti PS2,
X-Box, dan sejenisnya.
2. Console games : Yaitu sebuah video games yang dimainkan dengan konsol
tertentu seperti Playstasion 5, XBOX ONE, dan Nintendo Wii
4
3. PC games : yaitu video game yang dimainkan menggunakan komputer (
Personal Computer ). Platform memiliki kelebihan yaitu aplikasi emulator,
yang dimana game yang berbeda platform bisa dimainkan di komputer.
1. Action shooter : Permainan pada genre ini memiliki tingkat kekerasan yang
cukup tinggi. Yang dimana permainan ini menggunakan senjata yang bisa
ditembakkan, ada juga terdapat aksi seperti memukul dan sebagainya,
tergantung bagaimana cerita permainan tersebut. Biasanya genre permainan ini
disajikan dalam grafis yang memukau bagi para pemain. Genre permainan juga
membutuhkan kecepetan refleks serta presisi yang tinggi agar bisa
menembakkan senjata dengan akurat.
2. Action fighting : Permainan pada genre ini memfokuskan pada aksi memukul
atau disebut juga bela diri. Permainan ini juga memerlukan suatu konsentrasi,
kecepatan refleks, koordinasi tangan dan mata. Terlebih lagi membutuhkan
suatu penghafalan jurus-jurus, skill, combo, dan timing untuk menghabisi
lawan si pemain.
5
3. Srategy ( strategi ) : Permainan pada genre ini memberikan kontrol penuh atas
pemain yang tidak hanya dikendalikan oleh satu orang, bisa beberapa orang,
game ini tergolong game santai namun membutuhkan pola pemikiran.
Biasanya genre permainan ini bertema perang.
6
7. Sport games ( Olahraga ) : Permainan pada genre ini mengacu pada bidang
bidang olahraga, membutuhkan juga kelincahan dan kemampuan strategi untuk
memenangkan. Permainan ini bersifat kompetisi dan bisa dimainkan lebih dari
dua pemain.
8. RPG ( Role Playing Game) : Permainan pada genre ini memiliki sistem yang
berfokus pada tokoh karakter kita, seiring permainan, tokoh yang kita mainkan
dapat berkembang dan bisa menetukan alur perkembangan contohnya yaitu
skill, level, senjata, peran, dan lain sebagainya.
Game online memiliki cukup banyak manfaat yang bisa diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari yaitu.
7
2. Menghilangkan dan mengusir stress
3. Membantu bersosialisasi
4. Meningkatkan konsentrasi
Pemain bisa dapat melatih refleks dan kelincahan yang dapat diterapkan
dalam kehidupan sehari-hari, seperti belajar dan mengerjakan suatu tugas.
Bermain game tertentu seperti puzzle dan education dapat meningkatkan
kemampuan otak.
Itulah beberapa manfaat dari bermain game online, namun game online
sendiri juga memiliki dampak positif dan dampak negatif yang sebanding dari
bermain game online tersebut.
Menurut Anhar (2010:33), dampak negatif dari game online ini timbul
karena, umumnya 89% dari game online mengandung beberapa konten kekerasan.
Menurut Darma (2011:67) dampak negatif game online pada siswa dan anak-anak
adalah sebagai berikut :
1. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada jam di
luar sekolah.
G. Internet
2. Menurut Sarwono
4. Menurut Sibero
1. Masalah kesehatan
3. Penipuan
J. Pengertian Pandemi
2.Menurut KBBI ( Kamus Besar Bahasa Indonesia ), pandemi adalah wabah yang
berjangkit serempak di mana-mana dan meliputi daerah geografi yang luas.
Ketika game online sudah menjadi bagian dari kurikulum, maka kita harus
bersiap untuk menerima suatu perubahan dan sudah pasti memiliki dampak
pengaruh positif dan negatif terlebih di negara yang tercinta ini yaitu Indonesia,
berikut beberapa cara pencegahan dampak dan pengaruh dari game online :
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Tujuan bermain game itu sebenarnya hanya satu yaitu “menang”, karena game
bersifat kompetitif sehingga antar pemain akan berusaha utnuk mencapai
kemenangan.
2. Meskipun begitu terdapat dampak positif & negatif dari game online seperti
meningkatkan refleks, lalu dampak negatifnya adalah kecanduan
3. Game online sudah jelas membutuhkan koneksi internet agar terhubung satu
sama lain, internet memiliki ibarat seperti perpustakaan karena bisa
mendapatkan informasi dengan mudah dan cepat, namun dampak negatif nya
hampir menyamai dengan dampak negatif dari game online
B. Saran
1. Sebaiknya pelajaran tentang moral dan budi pekerti juga masuk ke dalam
kurikulm wajib karena di Indonesia banyak anak anak yang masih dibawah
umur tidak stabil dalam mengendalikan emosi alias labil.
2. Sebaiknya game online yang masuk ke dalam kurikulum tersebut bukan yang
ber-genre action, melainkan genre edukasi sehingga bisa bermanfaat untuk
mendidik siswa.
13
DAFTAR PUSTAKA
Wibowo, Aris. 2017. “Ada 4 Jenis dan 11 Genre game, Yang mana favorit
kamu?”. https://www.pricebook.co.id/aticle/review/393/ada-4-jenis-dan-11-genre-
game-yang-mana-favorit-kamu. Diakses pada 04 Desember 2021