Anda di halaman 1dari 23

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama,
permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis
permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervariasinya tipe
permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online
jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu
permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut.
Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar,
mulai dari TK, SD, SMP, dan  SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya
warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main
game online di dalamnya adalah pelajar .  Pelajar yang sering memainkan suatu
game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan
game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karna ia masih
dalam usia sekolah. Namun  kecanduan game online dapat dicegah dan diatasi
dengan berbagai cara.

1.2 Rumusan Masalah

1. Apa pengertian dan jenis dari game online ?


2. Apa saja ciri-ciri siswa yang kecanduan game online ?
3. Apa dampak positif dari game online ?
4. Apa dampak negatif dari game online ?
5. Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online ?
6. Apakah game online berpengaruh terhadap prestasi siswa?

1.3 Tujuan Karya Ilmiah

1. Untuk mengetahui ciri-ciri siswa yang kecanduan game online.


2. Untuk mengetahui dampak positif game online bagi pelajar.
3. Untuk mengetahui dampak negatif game online bagi pelajar.

1
4. Untuk mengetahui cara mengatasi dampak negatif dari game online.
5. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi siswa.

1.4 Manfaat Penelitian

1. Agar pelajar dapat mengurangi waktu bermain game online.


2. Agar pelajar menyadari adanya dampak negatif dari game online.
3. Agar pelajar dapat mengatur waktu antara belajar dan bermain game
online sehingga tidak merusak kesehatan.
4. Agar pelajar dapat mengatur waktu antara belajar dan bermain game
online sehingga tidak menurunkan prestasi siswa.

1.5 Hipotesis
1. Game online berpengaruh buruk terhadap siswa
2. Game online tidak berpengaruh buruk terhadap siswa.

1.6 Metode Pengumpulan Data


Dalam penyusunan dan penyelesaian karya tulis ini, penulis menggunakan
metode sebagai berikut:
a). Studi Pustaka
Metode ini dilakukan dengan cara mencari informasi melalui beberapa
buku yang terkait dengan permasalahan dari karya tulis ini.

b). Jelajah Dunia Maya


Metode ini dilakukan untuk menambah beberapa informasi yang belum
bisa ditemukan dari metode sebelumnya. Metode ini termasuk paling
mudah dan cepat karena tidak membutuhkan tenaga yang ekstra serta
waktu yang lama.

c). Wawancara
Metode ini dilakukan dengan mewawancarai seseorang yang terkait
dengan permasalahan dari karya tulis ini.

1.7 Sistematika Penulisan

2
BAB II PENDAHULUAN
Berisi uraian mengenai latar belakang penulisan, rumusan masalah, tujuan karya
ilmiah dan sistematika penulisan yang digunakan penulis dalam menyusun karya
tulis ini.

BAB II LANDASAN TEORI


Berisi uraian mengenai informasi keseluruhan dan teori-teori dari berbagai ahli.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


Berisi uraian mengenai hal-hal yang berhubungan dengan penelitian mengenai
game online yaitu tempat, bahan dan alat.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


Berisi uraian hal-hal yang berhubungan mengenai pengaruh game online terhadap
prestasi belajar siswa.

BAB V PENUTUP
Berisi uraian mengenai kesimpulan dari pengaruh game online terhadap prestasi
belajar siswa dan saan-saran penulis untuk remaja.

3
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Game Online


2.1.1 Definisi Game Online
Permainan Daring (Game Online) adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah
jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang
ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau
dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara
bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah
jaringan tertentu.

Beberapa definisi game online menurut para ahli, yaitu:


1. Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006)
Permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan
sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan
pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan

2. Webster Dictionary .
Game didefinisikan sebagai :
“A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement,
recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field
games, etc.”

3. Bobby Bodenheimer
Menurutnya game online adalah program permainan yang tersambung
melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat
dimainkan bersamaan secara kelompok diseluruh dunia dan permainan itu

4
sendiri menampilkan gambar gambar menarik seperti yang diinginkan, yang
didukung oleh komputer.

2.1.2 Klasifikasi Game Online


1. Berdasarkan Jenis Permainan
a) Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah


pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter
yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam
tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Contoh permainan jenis ini antara
lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

b) Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya.


Permainan ini memiliki ciri khas dimana pemain harus mengelola suatu dunia
maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan
bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft),
dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).

c) Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)

Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh


khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya
lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam
RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan
ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final
Fantasy, dan Dota.

d) Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang


berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang
menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open

5
source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki
fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan
secara online dari PC maupun Xbox 360.

e) Massively Multiplayer Online Browser Game


Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera,
atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain
tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting
HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis
web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash
games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana
seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah
halaman web. Browser games yang baru menggunakan
teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

f) Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi.


Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation
games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation.
Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau
karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun
dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya
manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya.
Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh
karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya
adalah Second Life.

g) Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana
setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG
muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju,

6
sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-
sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:

 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)


 MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
 MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
 MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

2. Berdasarkan Grafis

a) 2 Dimensi (2D)

Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang


ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas
gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D.
Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana
karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah
mengadopsi 3D.

b) 3 Dimensi (3D)

Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran


sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D
memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara
keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer
yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.

3. Berdasarkan Cara Pembayaran

a) Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk
bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis,
namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang
(item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang,

7
misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan
lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan
layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.

b) Free to Play

Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun,


sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to
play misalnya Subspace,Travian, Terra, dan Crossfire. Ada pula permainan free to
play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti
permainan Anarchy Online.

2.1.3 Dampak Positif Game Online


1). Membuat pemain lebih pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchasire University
membuktikan bahwa gamer (istilah untuk seseorang yang bermain game) yang
bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2,5 jam sehari) memiliki koordinasi
yang baik antara tangan dan mata yang juga setara dengan kemampuan atlet serta
otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir, reflek berfikir dari siswa akan lebih
cepat merespon, emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game, siswa
akan lebih berpikir kreatif.

2). Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua

3). Meningkatkan konsentrasi


Menurut Dr. Joe Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Inggris
menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya konsentrasi yang
memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas hidup mereka.

4). Ketajaman mata yang lebih cepat


Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang
memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat
daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.

8
4). Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita
Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat
meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit
dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.

6). Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris


Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pelajar yang mahir berbahasa
Inggris di sekolah ataupun universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang
suka bermain game.

7). Membantu bersosialisasi


Beberapa professor di Lyola University, Chicago telah mengadakan
penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial
yang menentang stereotip gamer yang terisolasi dari lingkungan sosial.

8). Mengusir stres


Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat
mengendurkan ketegangan syaraf.

9). Memulihkan kondisi tubuh


Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan
penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.

10). Meningkatkan kecepatan dalam mengetik


Beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika
berkomunikasi dengan lawan bicara.

2.1.4 Dampak Negatif Game Online


1). Menimbulkan efek ketagihan
Efek ketagihan dapat memicu perilaku negatif seperti lupa waktu, mencuri uang
untuk membeli sesuatu yang berhubungan dengan game online, bolos sekolah,
malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR) dan bahkan rasa tak tenang saat tidak
dapat bermain game.

9
2). Kehidupan nyata menjadi berantakan
Siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk
bermain game online dan bahkan mencuri-curi waktu dari jadwal belajar mereka
untuk bermain game online sehingga waktu untuk belajar dan membantu orang
tua sehabis jam sekolah akan hilang karena bermain game. Jadwal beribadah
kadang akan dilalaikan oleh siswa. Mereka pun cenderung akan membolos
sekolah demi game kasayangan mereka sehingga nilai pelajaran dan tugas sekolah
mereka terbengkalai.

3). Membuat orang terisolir dari lingkungan sekitar


Hal ini merupakan efek dari terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan
kehidupan nyatanya.

4). Membuat orang menjadi bodoh

5). Mengganggu kesehatan


Seseorang yang bermain game dalam waktu lama tentunya hanya melakukan
kegiatan pasif dan juga bila seseorang bermain game dengan tingkat
ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain game
dikhawatirkan ia akan mengidap Repetitive Stain Injury (RSI) atau nyeri sendi
sehingga mudah terserang penyakit.

6). Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur


Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan
pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negatif yang ditimbulkannya.
Hal ini tentu akan mempengaruhi pola pikir dan tingkah laku pemain.

7). Pemborosan
Ketika seseorang telah kecanduan bermain game online, ia dapat mengorbankan
apapun demi keinginannya. Uang sakunya akan di selewengkan untuk bermain
game online dan membeli atribut game.

2.1.5 Pengaruh Game Online Terhadap Kinerja Otak

10
Akio Mori, seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset
mengenai dampak game online pada aktivitas otak. Dari penelitian yang
dilakukannya dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting terkait hal ini,
yaitu:

 Penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan penting,


dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat
mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah
dalam hubungan sosial, dan sebagainya.
 Penurunan aktivitas gelombang beta (β) yang merupakan efek jangka panjang
yang tetap berlangsung meskipun mereka tidak sedang bermain game.
Dengan kata lain, para gamer mengalami ‘autonomic nerves’ yaitu tubuh
mengalami pengelabuan kondisi saat sekresi adrenalin meningkat sehingga
denyut jantung, tekanan darah dan kebutuhan oksigen terpacu untuk
meningkat.
Dari kedua dampak yang dipaparkan Akio Mori tersebut dapat disimpulkan
bahwa game online dapat menghambat proses belajar anak. Karena dengan
adanya penurunan-penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan
gangguan dalam jangka pendek maupun jangka panjang, tidak hanya dari segi
psikologisnya tetapi juga dari segi kesehatannya. Sehingga prestasi-prestasi yang
seharusnya sudah tercapai menjadi terhambat dan terkadang mereka menjadi lebih
bodoh dari sebelumnya dan akhirnya mereka menjadi terpuruk dari segi
pendidikan.

2.1.6 Ciri-Ciri Gamer


Gamer adalah sebutan bagi seseorang yang sangat menyukai (hobi) bermain
game. Seorang gamer biasanya sangat ahli dan mudah menguasai suatu game
dalam waktu singkat dan memiliki pengetahuan yang luas mengenai berbagai
jenis game. Selain yang telah disebutkan ada beberapa kriteria seorang gamer.
Berikut ciri-cirinya :
 Banyak menggunakan waktu luang untuk bermain game.
 Selalu update denganen berita dan game setiap saatnya

11
 Rela mengeluarkan uang untuk membeli item dan berbagai hal didalam
game.
 Memiliki keterampilan dalam menggunakan keyboard
 Bahan pembicaraan biasanya menngenai game dan ruang lingkupnya
 Memiliki perlengkapan yang mendukung kegiatan bermain
game. Seperti headset, mouse, dan lain-lain.

2.1.7 Cara Mengatasi Kecanduan Game Online


1. Merancang kembali target dalam hidup
Setiap orang pasti mempunyai tujuan mimpi mereka dan kalau mereka
teringat dengan impian mereka dan berniat untuk mengejar mimpi, mereka
akan mengurangi waktu bermain game online untuk mengajar tujuan
mereka.

2. Mengisi waktu luang dengan hal bermanfaat.


Dengan melakukan kegiatan lain selain bermain game online seperti
berolaharga atau membaca buku, mereka akan lupakan bermain game
online dan mengurangi kecanduan mereka dengan melakukan kegiatan
lain yang lebih bermanfaat.
3. Mencari kesibukan yang bermanfaat dan menyenangkan.
Mencari kesibukan lain akan membantu dengan membuat pelajar
mengurangi kecanduan terhadap game online. Melakukan sesuatu seperti
belajar dan olahraga akan membantu mereka lupakan game online dan isi
waktu mereka dengan hal yang lebih bermanfaat.
4. Mengurangi bergaulan dengan para pemain game online.
Game online biasanya dimainkan bersama dengan teman-teman dan
biasanya mereka akan selalu mengaruh anda untuk main game online
bersama. Oleh karena itu mengurangi bergaualan dengan para pemain
game online seperti menolak jika mereka mengajak main akan membantu
anda mengilangkan rasa untuk bermain game online.

12
5. Mengatur waktu belajar dan waktu main.
Waktu bermain belajar dan waktu untuk main bisa di atur untuk
mengimbangkan waktu supaya bisa belajar dan juga masih ada waktu
untuk main game online. Cara ini sangat efektif supaya pelajar juga tidak
terlalu stress dari belajar dan bisa menikmati game online untuk
menurunkan stress.

2.2 Prestasi Belajar


2.2.1 Definisi Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah kelompok kata yang terdiri dari dua kata, yaitu
prestasi dan belajar. Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan
diciptakan baik secara individu maupun kelompok dan diperolehnya dengan jalan
keuletan. Sedangkan belajar adalah proses perubahan tingkah laku pada diri
seseorang berkat pengalaman dan pelatihan, dimana penyaluran dan pelatihan itu
terjadi melalui interaksi antara individu dan lingkungannya, baik lingkungan
alamiah maupun limgkungan sosial. Dengan demikian, prestasi belajar adalah
hasil yang diperoleh berupa kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam
diri individu sebagai hasil dari aktivitas dalam belajar.

2.2.2 Tipe Prestasi Belajar


Dalam pencapaian prestasi belajar atau hasil belajar, merujuk kepada
aspek-aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Oleh karena itu, ketiga aspek
tersebut harus juga menjadi indikator prestasi belajar.

1) Tipe Prestasi Belajar Bidang Kognitif


Tipe Prestasi Belajar Bidang Kognitif mencakup:
a. Tipe prestasi belajar pengetahuan hafalan (Knowledge)
b. Tipe prestasi belajar pemahaman (Comprehention)
c. Tipe prestasi belajar analisis
d. Tipe prestasi belajar sintesis
e. Tipe prestasi belajar evaluasi

13
2) Tipe Prestasi Belajar Bidang Afektif
Bidang afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Sikap seseorang bisa
diramalkan perubahan-perubahannya, apabila seseorang telah menguasai
bidang kognitif tingkat tinggi. Tipe prestasi belajar afektif tampak pada
siswa dalam berbagai tingkah laku, seperti perhatian terhadap pelajaran,
disisplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman, kebiasaan belajar,
dan lain-lain. Meskipun bahan pelajaran berisikan bidang kognitif, tetapi
bidang afektif harus menjadi integral dari bahan tersebut dan harus tampak
dalam proses belajar dan prestasi belajar yang dicapai.

3) Tipe Prestasi Belajar Bidang Psikomotorik


Tipe prestasi belajar bidang psikomotorik tampak dalam betuk
keterampilan (skill), dan kemampuan bertindak seseorang. Adapun
tingkatan keterampilan itu meliputi:
a.       Gerakan refleks (keterampilan pada gerakan yang sering tidak disadari
karena sudan merupakan kebiasaan)
b.      Keterampilan pada gerakan-gerakan dasar
c.       Kemampuan perspektuan termasuk didalamnya membedakan visual,
membedakan auditif motorik dan lain-lain
d.     Kemampuan dibidang fisik seperti kekuatan, keharmonisan, dan
ketepatan
e.       Gerakan-gerakan yang berkaitan dengan skill, mulai dari keterampilan
sederhana sampai kepada keterampilan yang kompleks
f.       Kemampuan yang berkenaan dengan non decursive komonikasi seperti
gerakan ekspresif dan interpretatif

2.2.3 Tujuan Siswa dalam Meraih Prestasi


1. Menilai sejauh mana kinerja yang dilakukan oleh pelajar dengan
pekerjaannya
2. Merangsang minat dan mengembangkan pribadi
3. Sebagai sebuah instrumen untuk meningkatkan kualitas SDM (Sumber
Daya Manusia)

14
4. Mengukur kemajuan hasil belajar
5. Mengetahui latar belakang seseorang seperti kondisi psikis, kondisi fisik
dan kondisi sosial lingkungannya

2.2.4 Faktor Pendukung untuk Meraih Prestasi

 Faktor internal
Berkaitan dengan pengaruh yang datangnya dari siswa yang belajar itu sendiri,
misalnya kecerdasan, kesiapan, motivasi, minat dan kebiasaan pelajar, itu
merupakan berasal dari diri sendiri

 Faktor eksternal
Faktor yang berasal dari luar seseorang pelajar yang dapat mempengaruhi prestasi
belajar siswa, misalnya biaya pendidikan, fasilitas pelajar, tenaga pendidik,
bimbingan orang tua, dan sebagainya.

2.2.5 Mencegah dan Mengatasi Kejenuhan Belajar


Kejenuhan belajar, sebagaimana kejenuhan pada aktivitas-aktivitas lainnya,
pada umumnya disebabkan suatu proses yang berlangsung secara monoton (tidak
bervariasi) dan telah berlangsung sejak lama. Banyak siswa mengatakan bahwa
mereka bermain game online untuk mengatasi kejenuhan belajar. Siswa dapat
melakukan usaha untuk mencegah dan mengatasi masalah kejenuhan belajar
dengan cara-cara sebagai berikut.
1. Belajar dengan Cara atau Metode yang Bervariasi
Aktivitas apa saja, jika dilakukan terus-menerus tanpa perubahan dalam
waktu yang lama, tentu akan membuat bosan atau jenuh. Demikian ppula
halnya dengan aktivitas belajar. Jika dilakukan dengan metode yang tidak
berubah-ubah, kita akan dihinggapi rasa bosan dan jenuh. Karena itu lakukan
aktivitas belajar dengan metode yang bervariasi.

2. Mengadakan Perubahan Fisik di Ruang Belajar

15
Cobalah ubah letak meja belajar, kursi, dan alat-alat lain di ruang belajar. Jika
perlu tambahkan benda-benda lain yang kira-kira dapat menciptakan suasana
baru di ruang belajar. Selain itu, cobalah belajar di tampat lain, misalnya
ruang tengah atau di rumah teman. Hal ini bermanfaat agar pelajar tidak
merasa bosan dan terbiasa menghadapi perubahan kondisi dan situasi tempat
dalam proses belajar.

3. Melakukan Aktivitas Rekreasi

Kelelahan mental yang berlarut-larut dapat menimbulkan kejenuhan belajar


bila tidak diimbangi dengan aktivitas lain yang bersifat rekreatif (hiburan)
dan refreshing (penyegaran) yang dapat dilakukan setelah belajar secara
kontinu.

4. Hindarkan Adanya Ketegangan Mental Saat Belajar


Ketegangan mental akan membuat aktivitas belajar terasa jauh lebih berat dan
melelahkan. Ketegangan mental tersebut bila telah dialami dalam waktu lama
dapat menimbulkan kejenuhan belajar yang sangat kuat.

16
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Kejadian


Tempat : Kelas X IPA 1, SMA Negeri 18 Unggulan Palembang

Hari/tanggal : Jumat, 23 Februari 2018

Waktu : 11:30

3.2 Objek Penelitian


Siswa kelas 10, SMA Negeri 18 Unggulan Palembang.

3.3 Jenis Penelitian


Dalam penelitian ini, penulis melakukan penelitian dengan cara Interview /
Wawancara kepada saudara Muhammad Arief Rifqy selaku siswa SMA Negeri
18 Unggulan Palembang yang hobi bermain game.

3.4 Instrumen Penelitian


Alat dan Bahan :
a) Perekam Suara / Voice Recorder
b) Buku catatan / Notebook
c) Pulpen
d) Kamera Telephone

3.5 Prosedur Penelitian


Langkah-langkah penulis dalam melakukan interview, yaitu :
1. Menghubungi narasumber yang akan diwawancarai

17
2. Menyiapkan tempat yang tepat untuk melakukan wawancara
3. Menyiapkan pertanyaan-pertanyaan
4. Menyiapkan bahan-bahan yang akan dibawa
5. Melakukan wawancara

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Data Penelitian


Objek penelitian yang diteliti adalah siswa kelas 10 SMA Negeri 18
Unggulan Palembang yang suka bermain game online.

4.2 Hasil Penelitian dan Analisis Pembahasan

Hasil penelitian yang diperoleh melalui wawancara untuk mengetahui pengaruh


game online terhadap prestasi siswa yang terjadi pada siswa kelas 10 SMA Negeri
18 Unggulan Palembang adalah sebagai berikut :

 Menyebabkan adiksi atau kecanduan bermain game online.


 Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata. Keterikatan pada waktu
penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali
membuat berbagai kegiatan terbengkalai, seperti waktu beribadah dan
tugas sekolah menjadi terbengkalai karena bermain game atau
memikirkannya.
 Menghambat perkembangan prestasi siswa
 Perubahan pola makan dan istirahat karena menurunnya kontrol diri.

18
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan


teknologi pelajar lebih sering dirumah untuk belajar, sekarang semua telah
berubah, sejak adanya komputer adanya internet munculnya sebuah game yang
mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game online, secara perlahan game
online mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan bahwa game online
lebih menarik daripada belajar.

5.2 Saran
 Siswa harus dapat membagi waktu antara belajar dengan bermain game.
 Orang tua lebih mengatur kebiasaan anak.
 Mengisi waktu luang dengan melakukan kegiatan-kegiatan positif,
contohnya : Olahraga, membaca buku dan lain-lain.
 Guru lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi
mereka tersalurkan dan tidak lari kearah game online.
 Siswa harus menyadari kewajibannya dalam beribadah
 Dari uraian diatas penulis berharap agar kita bisa memanfaatkan segala
teknologi yang ada termasuk internet untuk kemajuan bangsa. Karena
kemajuan suatu bangsa ditentukan oleh tingkat kualitas pendidikan. Suatu
teknologi akan mengakibatkan apa saja itu semua tergantung pada diri kita
masing-masing. Jangan mempergunakan internet untuk sesuatu yang dapat
merugikan orang lain, atau dapat menimbulkan suatu masalah.

19
Manfaatkanlah internet sebagai media pembelajaran dalam rangka menuju
masa depan yang cerah dengan pengetahuan yang luas dan kritis.

DAFTAR PUSTAKA

Hakim, Thursan. 2000. Belajar Secara Efektif. Jakarta : Puspa Swara

HIPERLINK:

https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring

https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-game-
online-bagi-pelajar/

http://rusydianhamim.blogspot.co.id/2011/11/karya-tulis-ilmiah-tentang-dampak-
game.html

https://rendynadyan.blogspot.co.id/2014/06/mengenal-ciri-ciri-dan-
karakteristik.html

https://www.kompasiana.com/darwinmulya/cara-mencegah-kecanduan-game-
online-pada-pelajar_580cebc2927e613e2a8c4b42

20
LAMPIRAN TEKS WAWANCARA

Pertanyaan :

1. Mengapa anda suka bermain game online?

2. Berapa lama anda memainkan game online setiap harinya dan game online apa
saja yang pernah anda mainkan?

3. Menurut anda, apakah game online mengganggu konsentrasi belajar anda?

4. Apakah selama anda bermain game online, anda masih mendapatkan prestasi
seperti sebelum bermain game online?

5. Menurut anda, bagaimana cara mengatasi kecanduan game online pada pelajar?

Jawaban Narasumber :

1. Saya suka bermain game online karena game online dapat menyegarkan otak
setelah jenuh belajar, menambah kemampuan berbahasa inggris.

2. Biasanya saya bermain game online selama 4-5 jam per hari. Game yang
pernah saya mainkan antara lain Mobile Legends, Free Fire, Arena of Valor,
DoTA, Clash Royale dan Clash of Clans.

3. Sedikit mengganggu, karena terkadang game online membuat saya ketagihan


untuk memainkannya terus-menerus.

4. Alhamdulillah, sampai sekarang saya masih dapat mempertahankan nilai-nilai


saya di sekolah, itu semua karena saya sadar akan kewajiiban saya sebagai
pelajar.

21
5. Menurut saya, kecanduan game online dapat diatasi dengan pengaturan waktu
yang baik. Dalam hal ini, diperlukan juga peran orang tua untuk lebih
memperhatikan dan mengingatkan anak akan kewajibannya sebagai pelajar
untuk belajar.

LAMPIRAN FOTO

Gambar 1.1 Kegiatan Wawancara

22
Gambar 2.1 Siswa yang sedang bermain game online

23

Anda mungkin juga menyukai