PENDAHULUAN
1
4. Untuk mengetahui cara mengatasi dampak negatif dari game online.
5. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi siswa.
1.5 Hipotesis
1. Game online berpengaruh buruk terhadap siswa
2. Game online tidak berpengaruh buruk terhadap siswa.
c). Wawancara
Metode ini dilakukan dengan mewawancarai seseorang yang terkait
dengan permasalahan dari karya tulis ini.
2
BAB II PENDAHULUAN
Berisi uraian mengenai latar belakang penulisan, rumusan masalah, tujuan karya
ilmiah dan sistematika penulisan yang digunakan penulis dalam menyusun karya
tulis ini.
BAB V PENUTUP
Berisi uraian mengenai kesimpulan dari pengaruh game online terhadap prestasi
belajar siswa dan saan-saran penulis untuk remaja.
3
BAB II
LANDASAN TEORI
2. Webster Dictionary .
Game didefinisikan sebagai :
“A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement,
recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field
games, etc.”
3. Bobby Bodenheimer
Menurutnya game online adalah program permainan yang tersambung
melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat
dimainkan bersamaan secara kelompok diseluruh dunia dan permainan itu
4
sendiri menampilkan gambar gambar menarik seperti yang diinginkan, yang
didukung oleh komputer.
5
source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki
fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan
secara online dari PC maupun Xbox 360.
f) Simulation games
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana
setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG
muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju,
6
sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-
sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
2. Berdasarkan Grafis
a) 2 Dimensi (2D)
b) 3 Dimensi (3D)
a) Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk
bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis,
namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang
(item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang,
7
misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan
lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan
layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.
b) Free to Play
2). Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua
8
4). Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita
Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat
meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit
dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
9
2). Kehidupan nyata menjadi berantakan
Siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk
bermain game online dan bahkan mencuri-curi waktu dari jadwal belajar mereka
untuk bermain game online sehingga waktu untuk belajar dan membantu orang
tua sehabis jam sekolah akan hilang karena bermain game. Jadwal beribadah
kadang akan dilalaikan oleh siswa. Mereka pun cenderung akan membolos
sekolah demi game kasayangan mereka sehingga nilai pelajaran dan tugas sekolah
mereka terbengkalai.
7). Pemborosan
Ketika seseorang telah kecanduan bermain game online, ia dapat mengorbankan
apapun demi keinginannya. Uang sakunya akan di selewengkan untuk bermain
game online dan membeli atribut game.
10
Akio Mori, seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset
mengenai dampak game online pada aktivitas otak. Dari penelitian yang
dilakukannya dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting terkait hal ini,
yaitu:
11
Rela mengeluarkan uang untuk membeli item dan berbagai hal didalam
game.
Memiliki keterampilan dalam menggunakan keyboard
Bahan pembicaraan biasanya menngenai game dan ruang lingkupnya
Memiliki perlengkapan yang mendukung kegiatan bermain
game. Seperti headset, mouse, dan lain-lain.
12
5. Mengatur waktu belajar dan waktu main.
Waktu bermain belajar dan waktu untuk main bisa di atur untuk
mengimbangkan waktu supaya bisa belajar dan juga masih ada waktu
untuk main game online. Cara ini sangat efektif supaya pelajar juga tidak
terlalu stress dari belajar dan bisa menikmati game online untuk
menurunkan stress.
13
2) Tipe Prestasi Belajar Bidang Afektif
Bidang afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Sikap seseorang bisa
diramalkan perubahan-perubahannya, apabila seseorang telah menguasai
bidang kognitif tingkat tinggi. Tipe prestasi belajar afektif tampak pada
siswa dalam berbagai tingkah laku, seperti perhatian terhadap pelajaran,
disisplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman, kebiasaan belajar,
dan lain-lain. Meskipun bahan pelajaran berisikan bidang kognitif, tetapi
bidang afektif harus menjadi integral dari bahan tersebut dan harus tampak
dalam proses belajar dan prestasi belajar yang dicapai.
14
4. Mengukur kemajuan hasil belajar
5. Mengetahui latar belakang seseorang seperti kondisi psikis, kondisi fisik
dan kondisi sosial lingkungannya
Faktor internal
Berkaitan dengan pengaruh yang datangnya dari siswa yang belajar itu sendiri,
misalnya kecerdasan, kesiapan, motivasi, minat dan kebiasaan pelajar, itu
merupakan berasal dari diri sendiri
Faktor eksternal
Faktor yang berasal dari luar seseorang pelajar yang dapat mempengaruhi prestasi
belajar siswa, misalnya biaya pendidikan, fasilitas pelajar, tenaga pendidik,
bimbingan orang tua, dan sebagainya.
15
Cobalah ubah letak meja belajar, kursi, dan alat-alat lain di ruang belajar. Jika
perlu tambahkan benda-benda lain yang kira-kira dapat menciptakan suasana
baru di ruang belajar. Selain itu, cobalah belajar di tampat lain, misalnya
ruang tengah atau di rumah teman. Hal ini bermanfaat agar pelajar tidak
merasa bosan dan terbiasa menghadapi perubahan kondisi dan situasi tempat
dalam proses belajar.
16
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Waktu : 11:30
17
2. Menyiapkan tempat yang tepat untuk melakukan wawancara
3. Menyiapkan pertanyaan-pertanyaan
4. Menyiapkan bahan-bahan yang akan dibawa
5. Melakukan wawancara
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
18
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
Siswa harus dapat membagi waktu antara belajar dengan bermain game.
Orang tua lebih mengatur kebiasaan anak.
Mengisi waktu luang dengan melakukan kegiatan-kegiatan positif,
contohnya : Olahraga, membaca buku dan lain-lain.
Guru lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi
mereka tersalurkan dan tidak lari kearah game online.
Siswa harus menyadari kewajibannya dalam beribadah
Dari uraian diatas penulis berharap agar kita bisa memanfaatkan segala
teknologi yang ada termasuk internet untuk kemajuan bangsa. Karena
kemajuan suatu bangsa ditentukan oleh tingkat kualitas pendidikan. Suatu
teknologi akan mengakibatkan apa saja itu semua tergantung pada diri kita
masing-masing. Jangan mempergunakan internet untuk sesuatu yang dapat
merugikan orang lain, atau dapat menimbulkan suatu masalah.
19
Manfaatkanlah internet sebagai media pembelajaran dalam rangka menuju
masa depan yang cerah dengan pengetahuan yang luas dan kritis.
DAFTAR PUSTAKA
HIPERLINK:
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-game-
online-bagi-pelajar/
http://rusydianhamim.blogspot.co.id/2011/11/karya-tulis-ilmiah-tentang-dampak-
game.html
https://rendynadyan.blogspot.co.id/2014/06/mengenal-ciri-ciri-dan-
karakteristik.html
https://www.kompasiana.com/darwinmulya/cara-mencegah-kecanduan-game-
online-pada-pelajar_580cebc2927e613e2a8c4b42
20
LAMPIRAN TEKS WAWANCARA
Pertanyaan :
2. Berapa lama anda memainkan game online setiap harinya dan game online apa
saja yang pernah anda mainkan?
4. Apakah selama anda bermain game online, anda masih mendapatkan prestasi
seperti sebelum bermain game online?
5. Menurut anda, bagaimana cara mengatasi kecanduan game online pada pelajar?
Jawaban Narasumber :
1. Saya suka bermain game online karena game online dapat menyegarkan otak
setelah jenuh belajar, menambah kemampuan berbahasa inggris.
2. Biasanya saya bermain game online selama 4-5 jam per hari. Game yang
pernah saya mainkan antara lain Mobile Legends, Free Fire, Arena of Valor,
DoTA, Clash Royale dan Clash of Clans.
21
5. Menurut saya, kecanduan game online dapat diatasi dengan pengaturan waktu
yang baik. Dalam hal ini, diperlukan juga peran orang tua untuk lebih
memperhatikan dan mengingatkan anak akan kewajibannya sebagai pelajar
untuk belajar.
LAMPIRAN FOTO
22
Gambar 2.1 Siswa yang sedang bermain game online
23