KAJIAN TEORI
2.1 Game Online
2.1.1 Pengertian game online
Secara etimologi, game online berasal dari bahasa Inggris terdiri atas dua
suku kata yaitu game dan online. Game artinya permainan dan online artinya
dalam jaringan (daring). Terminologi dari game online atau (permainan daring)
adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer.
Jaringan yang biasa yang digunakan adalah jaringan internet dengan
menggunakan teknologi yang ada saat ini seperti modem dan koneksi kabel
hingga Wi-fi atau mobile data (data seluler). Hal ini senada dengan yang
diungkapkan oleh Yarobby (2018:4) game online adalah gabungan dari dua kata
yang berasal dari bahasa inggris. Game artinya adalah permainan Online artinya
Daring (Dalam jaringan). Jika dua kata ini digabungkan, maka akan terbentuk
makna baru yang tak jauh-jauh dari pengertian dasar kedua kata itu.
8
maupun sekedar mengisi waktu luang. Selanjutnya menurut David (Lebho,
2020:205) game online merupakan game yang diakses secara online oleh banyak
pemain dengan menggunakan jaringan internet. Game online dapat juga di akses
menggunakan gadget sendiri, misalnya mobile game. Mobile game merupakan
jenis game yang di desain dan dibuat khusus untuk dapat dijalankan pada
smartphone, dan tablet PSc.
9
b. Text Based game
Text Based game bisa dibilang sebagai awal dari Web based games. Text
based game sudah ada sejak lama, dimana saat Sebagian komputer masih
berspesifikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game grafis wah, sehingga
dibuatlah game-game dimana pemaian hanya berinteraksi dengan text-teks yang
ada dan sedikit atau tanpa gambar.
Disisi lain terdapat beberapa jenis game online yang sering dimainkan oleh
siswa/remaja Lindsay (dalam Fitri, Erwinda & Ifdil, 2018:214) yaitu First-Person
Shooter Games (FPS), Real-time Strategy Game, Massively Multplayer Online
Role-playing Games (MMORPG), Cross-Platform Online Play, Cross-Platform
Online Play, Massivelly Myltiplayer Online Browser Game, dan simulation
games. Sebagaimana diuraikan masing-masing sebagai berikut.
10
c. Massively Multplayer Online Role-playing Games (MMORPG)
Jenis permainan ini di mana pemain bermain dalam dunia yang skalanya
besar (lebih seratus pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung
seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini adalah Work of
Warcraft, the lord of rings online, shadow of angmar, final fantasi, dan ragnarok.
f. Simulation Games
Permainan ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada
beberapa jenis permainan simulasi diantaranya life-simulation games,
construction and management simulation games, dan vehicle simulation, pada
life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter
dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah
virtual.
11
Adapun game onlineyang sering dimainkan di SMP Negeri 2 Satap Tabongo
ialah Free fire & Mobile Legends. Kedua game online tersebut tidak hanya
dimainkan oleh kalangan dewasa saja, tetapi juga banyak dimainkan oleh
kalangan siswa SD maupun SMP. Free fire merupakan jenis permainan First-
Person Shooter Games (FPS). Pada permainan seseorang secara kolektif maupun
individu, mengambil peran dalam permainan bernuansa militer. Mobile legends
merupakan jenis permainan Real-time Strategy Game, dimana dalam permainan
jenis ini, lebih orientatif dalam strategi tertentu untuk melakukan peperangan,
sering kali bernuansa sejarah.
a. Keinginan yang kuat dari diri anak-anak terhadap game online, karena game
online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan
semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
b. Rasa bosan yang dirasakan anak-anak ketika berada di dalam rumah atau
disekolah
c. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas yang
penting lainnya yang menjadi penyebab terjadi adiksi terhadap game online
dan kurang self control dalam diri anak-anak kurang mengantisipasi dampak
negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.
Sedangkan faktor-faktor eksternal bermain game online pada anak-anak
sebagai berikut :
a. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain
banyak yang bermain game online
12
b. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga anak-anak memilih
alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan dan
c. Harapan orangtua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti
berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les sehingga kebutuhan primer
anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Keseringan bermain game online, akan berdampak pada adiksi game itu
sendiri. Hal ini disebabkan intensitas yang berlebihan dalam bermain sehingga
akan berdampak pada diri sendiri maupun orang lain. Terdapat dampak positif dan
dampak negatif dari game online, sebagaimana diuraikan berikut.
a. Dampak positif game online
Game online telah membentuk sikap kerja sama dan kesabaran dalam
mencapai suatu tujuan, kerja sama yang dimaksud di sini ialah bagaimana
seseorang bertanggung jawab menyelesaikan kerjanya dalam suatu kelompok
artinya disini ialah anak terlatih untuk kompak dengan timnya. Lalu kesabaran
yang dimaksud ialah bagaimana seseorang menghadapi situasi yang tidak
kondusif bahkan kacau saat menyelesaikan strategi dalam bermain. Selain itu
anak terlatih untuk fokus dalam melakukan suatu hal dan melatih Bahasa inggris
anak dengan Bahasa-bahasa game. Selain itu pula, game online dapat
meningkatkan konsentrasi, mengembangkan daya pikir atau penalaran, sebagai
hiburan dan mempertemukan dengan teman baru (Nisrinafatin, 2020:119).
13
b. Dampak negatif game online
a) Kurang tidur
Anak sudah menghabiskan Sebagian besar waktunya untuk belajar disekolah
dan beraktivitas namun mereka tetap ingin bermain video game. Sehingga banyak
anak mengorbankan waktu berharga mereka untuk tidur dan menggunakannya
untuk bermain video game. Pecandu video game yang kurang tidur maka dapat
membahayakan kesehatannya.
b) Hidup kotor
Ketika seseorang terlibat dalam permainan video game, makai ia mulai
mengabaikan segala hal terkait kebersihan pribadi. Seseorang akan malas mandi,
sehingga menyebabkan memiliki banyak jerawat, hingga penyakit gigi.
c) Isolasi Diri
Seseorang bermain video berlebihan menyebabkan orang itu memilih
mengisolasi dirinya dari dunia luar. Ia cenderung mengasingkan diri dari teman
dan keluarganya orang itu lebih asyik dengan permainannya. Tidak pedulian
seseorang terhadap kebersihan pribadi hanyalah awal perpindahan orang itu dar
dunia nyata dan menjauh dari kehidupan sosial. Baginya, interaksi dengan tokoh-
tokoh hero video game lebih berarti dibandingkan interaksi dengan siapapun.
Orang yang sudah kecanduan video game mudah mengabaikan pekerjaan, sekolah
dan teman-teman dan keluarganya. Ia menolak melakukan aktivitas apapun begitu
bangun pagi kecuali bermain video game.
d) Depresi
Meskipun pecandu video game tak menyadari awal dirinya depresi, namun
perlahan penyakit ini akan meresap cepat Ketika dia merasa diperbudak oleh
14
kecanduannya sendiri. Hanya Ketika seseorang berhenti bermain, kemudian
berpikir tentang waktu-waktu telah dia lewatkan begitu saja, baru orang itu
menyesalinya dan berujung pada depresi.
e) Stres
Stress dari kecanduan video game biasanya disebabkan oleh sejumlah
skenarionya. Pertama seseorang menjadi begitu terobsesi dengan video game.
Kegagalan mereka memenangkan level-level pada video game menyebabkan
stress berlebihan. Kedua, seseorang menyadari bahwa hidupnya kacau karena
video game. Hal ini menyebabkan stres juga. Satu-satunya cara orang untuk
menghindari tipe stress kedua ini adalah dengan tetap bermain video game dan
melupakan waktu.
f) Arthritis dan Carpal Tunnel Syndrome
Kedua penyakit diatas adalah gangguan fisik. Video game biasanya
menyebabkan masalah pada jempol seseorang dikemudian hari. Tubuhnya juga
rentan penyakit osteoarthritis. Sedang carpal tunnel syndrome adalah tekanan
pada syaraf dipergelangan tangan anda.
g) Makan kurang sehat
Ketika pecandu video game terlalu sibuk untuk bermain, maka ia akan jarang
mandi, dan jarang tidur. Ini juga berdampak pada pola makan mereka menjadi
tidak sehat. Pecandu video game selanjutnya akan beralih ke makanan cepat saji
dan memilih memakan makanan beku dan instan. Mereka justru memperbanyak
minuman soda dan minuman energi dengan harapan mereka bisa bermain dalam
kondisi prima. Ini menyebabkan pecandu video game mudah terserang obesitas,
diabetes dan kondisi Kesehatan serius.
h) Perilaku agresif
Video game menjadi ajang melepaskan agresivitas dalam diri seseorang.
Bentuknya adalah ambisi menguasai permainan dan memenangkan permainan.
Bagi mereka yang sudah kecanduan, sikap agresif yang berlebiihan ini pada
akhirnya juga tanpa mereka sadari mereka praktekkan dalam kehidupan nyata. Ini
yang menyebabkan seseorang menampilkan pola-pola perilaku agresif yang tak
biasa. Misalnya marah besar jika aktivitas bermain video mereka diganggu.
15
i) Gaya hidup buruk
Pecandu video game akan mencurahkan semua waktunya untuk aktif bermain
video game. Dia hanya akan duduk dan berbaring dalam praktik kesehariannya.
Kebiasaan makannya juga buruk, dan kebiasaan tidurnya kacau. Ini menyebabkan
mereka mudah terkena stroke, penyakit jantung dan hipertensi.
j) Berbohong
Berbohong adalah satu cara pecandu video game untuk mendpat perilaku
abnormalnya. Ini adalah salah satu tanda seseorang telah kecanduan penuh dalam
video game. Mereka akhirnya berbohong pada dirinya sendiri dan menyangkal
bahwa mereka tak me miliki masalah sama sekali.
16
(sesuatu yang memabukkan), tak terkecuali video game playing (Rikky dalam
Rohman, 2018:157).
Salah satu produk dari game playing adalah game online, dengan
pengguna dari berbagai kalangan. Game online bersifat adiktif yang sangat kuat
(Susanti, Budiman & Mahpudin, 2021:639). Game online mempunyai berbagai
tantangan, sehingga menjadikan pemainnya candu dan melupakan berbagai hal
dalam aktivitas sehari-hari. Selain adiksi terhadap game online, seseorang pemain
game online, dapat mengalami ketergantungan. Menurut Alam, Dirgayunita dan
Dheasari (2022: 521) seseorang yang mengalami ketergantungan pada aktivitas
game online, diawali dengan kepuasan tersendiri dan timbul keinginan untuk
mengulangi lagi.
Secara terminologi kecanduan (adiksi) game online sebagai istilah
psikologi akan tampak perubahan tingkah laku seseorang pemain game online.
Ketergantungan secara fisik akan tampak pada aktivitas game, yang tidak dapat
dikendalikan oleh pemain game online. Salah satu produk internet yang dapat
menyebabkan ketergantungan yakni game online (Syahran dalam Annisa, 2022:
2).
17
4. Kurang efektif manajemen waktu dalam beraktivitas
b. Faktor eksternal
1. Lingkungan yang tidak terkontrol, karena melihat teman-teman bermain
game online.
2. Hubungan sosial yang kurang baik, sehingga game online dijadikan sebagai
alternatif.
3. Harapan orang tua terhadap anaknya dalam mengikuti berbagai kegiatan.
18
d. Antisipasi (Anticipation) Bermain game online digunakan sebagai sarana
untuk melarikan diri atau mengabaikan sementara masalah yang terjadi
dalam kehidupan nyata pemain. Karena kebiasaan ini, pemain akan terbiasa
melarikan diri dari permasalahan melalui game online dan lama kelamaan
akan menjadi kebiasaan dan mendominasi pikiran dan bahkan perilakunya.
Lama kelamaan aktivtas bermain game ini menjadi aktivitas yang paling
penting dalam hidup sehingga mendominasi pikiran, perasaan dan
perilakunya.
19
b. Withdrawal symptoms (pembatasan) merupakan perasaan yang timbul akibat
penggunaan game online dikurangi atau dihentikan. Gejala ini akan tampak
berpengaruh pada fisik gamers. Efek yang ditimbulkan sering kali terjadi
seperti, pusing dan insomnia sehingga akan berdampak pada psikologisnya,
misalnya mudah marah atau moodiness.
c. Tolerance (Toleransi) yaitu proses terjadinya peningkatan jumlah
penggunaan game online untuk mendapatkan efek perubahan dari mood.
Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan game online akan menurun
jika game online digunakan secara terus menerus. Pemain tidak akan
mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama
bermain sebelum mencapai waktu yang lama;
d. Negative repercussion (Reaksi Negatif) pada indikator ini mengarah pada
dampak negatif penggunaan game online dengan lingkungan disekitarnya.
Hal ini juga berdampak pada aktivitas lainnya seperti pekerjaan, hobi, dan
kehidupan sosial. Sehingga individu tersebut akan acuh dan tidak peduli
dengan perkataan orang lain hingga orang tuanya, tidak mengenal waktu,
sehingga melupakan kewajiban sehari-hari yang menjadi kebutuhannya, rela
bolos pelajaran demi bermain game dengan teman ataupun bermain secara
individu, kurang bergaul dengan temannya karena lebih aktif bermain game.
Selain itu pula, Chen dan Chang (dalam Rohman, 2018:158)
mengemukakan beberapa indikator adiksi game online yaitu sebagai berikut.
c. Tolerance, terdapat sikap toleransi akan suatu kondisi kecanduan, tidak ingin
ada perubahan.
20
d. Interpersonal and helath-related problems, terganggunya komunikasi
interpersonal hingga kesehatan, sehingga memungkinkan untuk melakukan
sesuatu dengan frekuensi yang sangat tinggi.
21
2.3. Tinjauan Emosi Marah
2.3.1 Pengertian emosi
Hal ini senada dengan yang diungkapkan oleh Atkinson, Walgito (dalam
Latipah, 2017:175) emosi sering diistilahkan juga sebagai perasaan. Atas hal ini
dikatakan bahwa emosi biasanya disifatkan sebagai suatu keadaan (state) diri
seseorang pada suatu suatu waktu. Misalnya saja, seseorang merasa senang, sedih,
terharu, dan sebagainya bila melihat sesuatu, mendengar sesuatu, dan bahkan
mencium sesuatu. Singkat kata, emosi disifatkan sebagai suatu keadaan mental
sebagai akibat adanya peristiwa-peristiwa yang pada umumnya datang dari luar;
dan peristiwa-peristiwa tersebut pada umumnya menimbulkan kegoncangan-
kegoncangan pada diri seseorang tersebut.
22
Jadi emosi adalah pengalaman efektif yang disertai penyesuaian diri dalam
diri individu tentang keadaan mental dan fisik yang berwujud suatu tingkah laku
yang tampak. Emosi sering didefinisikan dalam istilah perasaan (feeling),
misalnya pengalaman efektif kenikmatan atau ketidaknikmatan, marah, terkejut,
bahagia, sedih, dan jijik. Emosi juga sering berhubungan dengan ekspresi tingkah
laku dan respon-respon fisiologis.
23
5. Marah, emosi dasar dan kuat serta universal, pada diri sesorang yakni emosi
marah. Seringkali emosi marah salah satu jenis emosi yang sulit untuk
dikendalikan. Sehingga dalam penelitian ini, difokuskan pada salah satu bentuk
ekspresi emosional yaitu marah.
Penelitian ini diorientasikan pada salah satu jenis perubahan psikologis
yang rentan dialami oleh seorang pecandu yaitu emosi marah. Sebagaimana
diungkapkan sebelumnya, emosi marah sebagai emosi dasar dan cenderung kuat
dimiliki oleh seseorang sebagai bentuk respon akan sesuatu yang tidak
menyenangkan. Marah secara umum dapat menyerang siapa saja, dalam bentuk
bahasa verbal maupun nonverbal.
24
merupakan bentuk respon psikologis akan sesuatu dengan ekspresi positif atau
menyenangkan dan sebagai bentuk negasi dari emosi negatif. Fenomena ini
seringkali dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dengan disebabkan oleh berbagai
hal yang dialami.
Secara psikologis emosi marah merupakan salah satu bentuk respon akan
dinamika dilingkungannya. Emosi marah merupakan salah satu emosi universal
pada setiap orang. Emosi marah dikategorikan sebagai emosi negatif dalam
mendeskripsikan suasana hati yang tidak kondusif (Desra, 2019: 11). Marah sering
kali disebut memiliki ciri-ciri pada aktivitas sistem syaraf simpatetik, melalui
keberadaan perasaan tidak menyenangkan akan sesuatu serta disebabkan pula
adanya kesalahan kesalahan tertentu. Chaplin mendeskripsikan marah adalah
bentuk reaksi emosional ditimbulkan pada sejumlah situasi yang merangsang
animo, termasuk ancaman, agresi lahiriah, pengekangan diri, serangan lisan,
frustasi. Hal ini dicirikan terdapat sistem syaraf otonomik yang bereaksi,
khususnya oleh reaksi serangan lahiriah, somatif atau jasmaniah maupun verbal
dan juga lisan. Selain dari pada itu marah adalah bentuk emosi yang ditimbulkan
dari rasa terancam akan situasi tertentu hingga menimbulkan emosi negatif dan
dapat mempengaruhi aspek fisiologi (Hudayah, 2019:28).
Emosi marah berimplikasi dengan sebagai perasaan agresif, dan sebagai
pemicu munculnya agresi. Goleman juga menyebutkan seseorang yang mengalami
emosi marah sering melakukan tindakan agresif seperti berbagai tindakan-tindakan
kekerasan. Selain itu secara lugas kondisi emosional negatif yang dapat
mempengaruhi perubahan kognisi fisiologi dan psikologis. Sehingga tindakan-
tindakan agresif seringkali diakibatkan amarah yang berlebihan sehingga sulit
dikendalikan dan menciptakan suasana yang tidak kondusif.
Safaria dan Saputra (dalam Putri, 2022:36) mengungkapkan beberapa
faktor penyebab seorang individu menjadi marah, secara umum rasa marah bisa
disebabkan oleh faktor internal dan eksternal, yaitu:
25
a. Faktor internal, antara lain self control seseorang, pola pandang yang
dianutnya, serta kebiasaan-kebiasaan yang timbulkan dan memberikan
respon suatu permasalahan.
b. Faktor eksternal, antara lain dalam konteks tertentu diluar diri seseorang
yang memancing respon emosional, latar belakang keluarga, serta budaya
dan lingkungan sekitar.
a. Faktor fisik, yaitu kelelahan yang berlebihan, zat-zat tertentu yang dapat
menyebabkan emosi marah dan hormon kelamin.
b. Faktor-faktor psikis meliputi:
1. Rasa rendah diri, yaitu menilai dirinya sendiri lebih rendah dari yang
sebenarnya. Orang ini akan mudah tersinggung dan mudah sekali
marah.
2. Sombong, yaitu menilai dirinya sendiri sangat penting sehingga
melebihi kenyataan yang sebenarnya. Jika yang diharapkan tidak
terpenuhi, maka dengan sangat wajar akan menjadi marah.
3. Egoistis, yaitu menilai dirinya sangat melebihi kenyataan. Orang yang
bersifat demikian akan mudah marah karena selalu terbentur dengan
pergaulan sosial yang bersifat apatis.
Emosi marah sebagai salah satu bentuk emosi dengan gejala psikologis
akibat respon sesuatu, mempunyai beberapa ciri-ciri. Hal ini dikarenakan, banyak
terdapat jenis-jenis emosi dapat pula dinyatakan dalam bentuk ekspresi seseorang.
Menurut Hamzah (dalam Desra, 2019:20) ciri-ciri emosi marah dapat dilihat
melalui ekspresi yang ditampakkan seseorang, diuraikan sebagai berikut:
a. wajah, terjadi perubahan pada warna kulit wajah, menjadi kuning pucat, tubuh
terdapat getaran pada bagian ujung-ujung jari, terdapat buih pada bagian sudut
26
mulut, bola mata menjadi memerah, hidung kembang kempis, gerakan sulit
dikendalikan, serta perubahan-perubahan lainnya pada fisik.
b. lidah, ucapan-ucapan yang tidak sepantasnya, misalnya makian, celaan atau
kata-kata kasar yang menyakitkan, dan ucapan-ucapan keji lainnya.
c. tubuh, seringkali menimbulkan keinginan untuk memukul, melukai, merobek,
dan bahkan membunuh. Amarah yang tidak terlampiaskan cenderung berbalik
pada dirinya sendiri.
d. hati, akan timbul rasa benci, dendam dan dengki (hasud), menyembunyikan
keburukan, merasa gembira dalam dukanya, dan merasa sedih atas
kegembiraannya, memutuskan hubungan dan menjelek-jelekkannya.
Terdapat beberapa dampak dari emosi itu sendiri. Perubahan yang sangat
signifikan yakni pada bagian kognitif seseorang dalam bentuk bahasa verbal
maupun nonverbal. Menurut Rahim (2017: 123) emosi memberi dampak positif
atau negatif pada perkembangan kepribadian peserta didik remaja. Secara negatif,
dapat menghambat atau membawa kearah penyimpangan perkembangan atau
secara positif mendukung perkembangan kepribadian yang sehat. Oleh sebab itu,
pemahaman terhadap perkembangan emosi remaja perlu bagi pendidik (orang tua,
guru dan konselor).
27
Dampak lain dari emosi marah akan menimbulkan tindakan-tindakan
agresif. Tindakan agresif merupakan respon marah seseorang berupa perasaan
marah, permusuhan, atau tindakan-tindakan melukai orang lain, baik secara fisik,
verbal, maupun menggunakan ekspresi atau gerakan tubuh (Nadhiroh, 2017: 59).
Agresivitas secara substantif merupakan manifestasi dari amarahnya seseorang
(Hayati & Indra, 2018: 69) . Remaja dengan tindakan agresif sering mengalami
bias akan mempersepsi situasi terutama situasi sosial, hal ini mendorong mereka
untuk berperilaku agresif ketika menghadapi konflik atau kondisi yang tidak
menyenangkan.
Disisi lain menurut Firdaus (2017: 128) perasaan atau emosi negatif bisa
menyebabkan ketidakseimbangan seperti stres. Dampak dari peristiwa ini adalah
pembuluh darah akan menyempit sehingga dapat menimbulkan naiknya tekanan
darah, gula darah, dan kolestrol. Selain itu imunitas atau daya tahan tubuh
menurun. sebaliknya perasaan atau emosi positif seperti rasa Bahagia, cinta damai
dan nyaman menjadikan aksis psikoneurohumoral seimbang. Dengan
keseimbangan ini akan membantu meningkatkan kualitas daya tahan tubuh.
Emosi marah sebagai bentuk ekspresi diri seseorang akan sesuatu, dapat
diketahui berdasarkan interpretasi bahasa verbal maupun bahasa nonverbal
seseorang. Banyak terdapat gejala-gejala psikologis yang memberikan indikasi
kemarahan seseorang. Hal ini dapat dilihat pada bahasa verbal maupun nonverbal
yang dapat diinterpretasikan. Seigman dan Snow menegaskan hierarki kemarahan
terindikasi sebagai berikut (Fatchurahman, 2020:59).
1) Anger-out, kemarahan yang spontanitas sebagai respon akan sesuatu. Hal ini
terindikasi melaui bahasa-bahasa verbal seperti makian atau teriakan terhadap
objek kemarahan. Objek kemarahan sebagai wadah mengekspresikan
kemarahan dari perasaan rasa benci, permusuhan/bermusuhan yang tertahan,
rasa tersinggung, kekesalan, hilangnya kontrol diri dan berkata kasar.
28
2) Anger-in, kemarahan jenis ini sebagai bentuk kemarahan yang dipendam,
sehingga ekspresi kemarahannya tidak terdeteksi oleh orang lain, misalnya
ketika sedang marah, ia lebih memilih diam.
29
Kerangka Berpikir
X Y
Kecanduan game online Emosi marah siswa
2.4. Hipotesis
Berdasarkan kajian teoritis dan kerangka pikir, maka dirumuskan hipotesis
dalam penelitian sebagai berikut:
H0 = Tidak terdapat kecanduan game online dan dampaknya terhadap emosi
marah siswa kelas VIII di SMP Negeri 2 Kecamatan Tabongo
Kabupaten Gorontalo Provinsi Gorontalo.
Ha = Terdapat kecanduan game online dan dampaknya terhadap emosi
marah siswa kelas VIII di SMP Negeri 2 Kecamatan Tabongo
Kabupaten Gorontalo Provinsi Gorontalo.
30