Anda di halaman 1dari 23

BAB II

KAJIAN TEORI
2.1 Game Online
2.1.1 Pengertian game online

Seiring dengan perkembangan teknologi dalam berbagai aspek kehidupan.


Perkembangan teknologi banyak membangun kebiasaan baru manusia serta
mengalami banyak transformasi dari ke arah digitalisasi. Seperti halnya kebiasaan
bermain, mengalami evolusi dari permainan tradisional menjadi lebih modern
dengan menggunakan teknologi. Evolusi dalam dunia permainan, akan diuraikan
berikut ini.

Secara etimologi, game online berasal dari bahasa Inggris terdiri atas dua
suku kata yaitu game dan online. Game artinya permainan dan online artinya
dalam jaringan (daring). Terminologi dari game online atau (permainan daring)
adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer.
Jaringan yang biasa yang digunakan adalah jaringan internet dengan
menggunakan teknologi yang ada saat ini seperti modem dan koneksi kabel
hingga Wi-fi atau mobile data (data seluler). Hal ini senada dengan yang
diungkapkan oleh Yarobby (2018:4) game online adalah gabungan dari dua kata
yang berasal dari bahasa inggris. Game artinya adalah permainan Online artinya
Daring (Dalam jaringan). Jika dua kata ini digabungkan, maka akan terbentuk
makna baru yang tak jauh-jauh dari pengertian dasar kedua kata itu.

Berbeda dengan yang diungkapkan oleh Nurhalimah (2019:57) game online


adalah kata yang sering digunakan untuk mempresentasikan sebuah permainan
digital yang sedang marak di zaman modern ini. Jenis permainan ini banyak
dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa
game online identik dengan komputer, sesungguhnya game tidak hanya beroperasi
dikomputer, game dapat berupa konsol, handled bahkan game juga ada di telepon
genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh
si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (Kerja, belajar, dan fakor lainnya)

8
maupun sekedar mengisi waktu luang. Selanjutnya menurut David (Lebho,
2020:205) game online merupakan game yang diakses secara online oleh banyak
pemain dengan menggunakan jaringan internet. Game online dapat juga di akses
menggunakan gadget sendiri, misalnya mobile game. Mobile game merupakan
jenis game yang di desain dan dibuat khusus untuk dapat dijalankan pada
smartphone, dan tablet PSc.

Berdasarkan pendapat beberapa para ahli maka pengertian game online


adalah permainan dengan menggunakan jaringan (daring), tidak hanya beroperasi
dikomputer tetapi juga pada telepon genggam yang tidak hanya berguna untuk
mengisi waktu luang, juga berguna untuk menghilangkan rasa jenuh pada
pengguna game online.

2.1.2 Jenis - jenis game online

Game online dengan infrastruktur utama adalah jaringan interntet, terdapat


beberapa jenis game online berdasarkan mode, strategi dan kemampuan-
kemampuan lainnya. Game online juga diklasifikasikan berdasarkan penggunaan
media dalam memainkan game tersebut. Ada beberapa jenis game online yang
sering dimainkan. Menurut Kustiawan & Utomo (2019: 9) game online terbagi
menjadi 2 jenis yaitu antara lain :

a. Web Based Games


Web Based Games adalah aplikasi yang diletakkan pada server internet
dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk
mengakses games tersebut. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa
fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian games, seperti Java Player,
Flash Player, Maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk
tampilan grafis game tersebut selain itu game seperti ini juga tidak menuntut
spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang
besar. Selain itu, Sebagian besar web based game adalah gratis.

9
b. Text Based game
Text Based game bisa dibilang sebagai awal dari Web based games. Text
based game sudah ada sejak lama, dimana saat Sebagian komputer masih
berspesifikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game grafis wah, sehingga
dibuatlah game-game dimana pemaian hanya berinteraksi dengan text-teks yang
ada dan sedikit atau tanpa gambar.

Disisi lain terdapat beberapa jenis game online yang sering dimainkan oleh
siswa/remaja Lindsay (dalam Fitri, Erwinda & Ifdil, 2018:214) yaitu First-Person
Shooter Games (FPS), Real-time Strategy Game, Massively Multplayer Online
Role-playing Games (MMORPG), Cross-Platform Online Play, Cross-Platform
Online Play, Massivelly Myltiplayer Online Browser Game, dan simulation
games. Sebagaimana diuraikan masing-masing sebagai berikut.

a. First-Person Shooter Games (FPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah


pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter
yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berada dalam
tingkat akurasi, reflex dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang
dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata
militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Dutty, Point
Blank, Quake, Blood , Golden Eye 007, Unreal Tournament Pubg dan System
Shock.

b. Real-time Strategy Game

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi permainannya.


Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia
maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan
bisa berupa sejarah (misalnya seri Age og Empires, fantasi (misalnya Warcraft),
dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).

10
c. Massively Multplayer Online Role-playing Games (MMORPG)

Jenis permainan ini di mana pemain bermain dalam dunia yang skalanya
besar (lebih seratus pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung
seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini adalah Work of
Warcraft, the lord of rings online, shadow of angmar, final fantasi, dan ragnarok.

d. Cross-Platform Online Play

Permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat (hardware)


yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai
berkembang seperti computer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka
(open source networks), seperti Dreamcast, Playstation 2, dan Nextbox yang
memiliki fungsi online. Misalnya need for speed under ground, yang dapat
dimainkan secara online dari VC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online.

e. Massivelly Myltiplayer Online Browser Game


Permainan yang dimainkan pada browser seperti mozilla firefox, opera, atau
internet explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal
dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HMTL
(JavaScript, ASP, PHP, MySQL)

f. Simulation Games
Permainan ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada
beberapa jenis permainan simulasi diantaranya life-simulation games,
construction and management simulation games, dan vehicle simulation, pada
life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter
dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah
virtual.

11
Adapun game onlineyang sering dimainkan di SMP Negeri 2 Satap Tabongo
ialah Free fire & Mobile Legends. Kedua game online tersebut tidak hanya
dimainkan oleh kalangan dewasa saja, tetapi juga banyak dimainkan oleh
kalangan siswa SD maupun SMP. Free fire merupakan jenis permainan First-
Person Shooter Games (FPS). Pada permainan seseorang secara kolektif maupun
individu, mengambil peran dalam permainan bernuansa militer. Mobile legends
merupakan jenis permainan Real-time Strategy Game, dimana dalam permainan
jenis ini, lebih orientatif dalam strategi tertentu untuk melakukan peperangan,
sering kali bernuansa sejarah.

2.1.3 Faktor-faktor bermain game online

Fenomena bermain game online, telah merambat kesemua kalangan,


dengan berbagai asumsi dalam memainkan game online tersebut sehingga
bermain game online, banyak disebabkan dengan berbagai alasan setiap pemain.
Menurut Ermilasari (2019: 11) terdapat faktor internal dan faktor eksternal
bermain game online. Faktor-fakor internal yang dapat menyebabkan terjadinya
adiksi terhadap game online sebagai berikut :

a. Keinginan yang kuat dari diri anak-anak terhadap game online, karena game
online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan
semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
b. Rasa bosan yang dirasakan anak-anak ketika berada di dalam rumah atau
disekolah
c. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas yang
penting lainnya yang menjadi penyebab terjadi adiksi terhadap game online
dan kurang self control dalam diri anak-anak kurang mengantisipasi dampak
negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.
Sedangkan faktor-faktor eksternal bermain game online pada anak-anak
sebagai berikut :
a. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain
banyak yang bermain game online

12
b. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga anak-anak memilih
alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan dan
c. Harapan orangtua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti
berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les sehingga kebutuhan primer
anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

2.1.4 Dampak game online

Keseringan bermain game online, akan berdampak pada adiksi game itu
sendiri. Hal ini disebabkan intensitas yang berlebihan dalam bermain sehingga
akan berdampak pada diri sendiri maupun orang lain. Terdapat dampak positif dan
dampak negatif dari game online, sebagaimana diuraikan berikut.
a. Dampak positif game online

Dampak positif game online yaitu dampak yang menguntungkan yang


memberikan keuntungan dalam bermain game online. Penelitian Irmawati dalam
(Mertika & Mariana, 2020:2) menyebutkan bahwa dampak positif bermain game
online adalah memudahkan mempelajari Bahasa inggris, membuat lebih fokus
terhadap pelajaran, melatih kesabaran, melatih kerja sama tim. Dari penelitian ini
dapat dilihat bahwa game online memang memberikan dampak positif dalam cara
berpikir anak.

Game online telah membentuk sikap kerja sama dan kesabaran dalam
mencapai suatu tujuan, kerja sama yang dimaksud di sini ialah bagaimana
seseorang bertanggung jawab menyelesaikan kerjanya dalam suatu kelompok
artinya disini ialah anak terlatih untuk kompak dengan timnya. Lalu kesabaran
yang dimaksud ialah bagaimana seseorang menghadapi situasi yang tidak
kondusif bahkan kacau saat menyelesaikan strategi dalam bermain. Selain itu
anak terlatih untuk fokus dalam melakukan suatu hal dan melatih Bahasa inggris
anak dengan Bahasa-bahasa game. Selain itu pula, game online dapat
meningkatkan konsentrasi, mengembangkan daya pikir atau penalaran, sebagai
hiburan dan mempertemukan dengan teman baru (Nisrinafatin, 2020:119).

13
b. Dampak negatif game online

Dampak negatif game online yaitu dampak yang mempengaruhi atau


mendukung keinginan yang buruk dan menimbulkan akibat tertentu. Menurut
Ridoi (2018:8) contoh dampak negatif misalnya : karena terlalu sering bermain
game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya, sehingga membuat pekerjaan
lain menjadi tertunda. lalu jika bermain game terlalu lama akan merusak mata,
dan lain sebagainya Adapun dampak negatif dari bermain game yaitu :

a) Kurang tidur
Anak sudah menghabiskan Sebagian besar waktunya untuk belajar disekolah
dan beraktivitas namun mereka tetap ingin bermain video game. Sehingga banyak
anak mengorbankan waktu berharga mereka untuk tidur dan menggunakannya
untuk bermain video game. Pecandu video game yang kurang tidur maka dapat
membahayakan kesehatannya.
b) Hidup kotor
Ketika seseorang terlibat dalam permainan video game, makai ia mulai
mengabaikan segala hal terkait kebersihan pribadi. Seseorang akan malas mandi,
sehingga menyebabkan memiliki banyak jerawat, hingga penyakit gigi.
c) Isolasi Diri
Seseorang bermain video berlebihan menyebabkan orang itu memilih
mengisolasi dirinya dari dunia luar. Ia cenderung mengasingkan diri dari teman
dan keluarganya orang itu lebih asyik dengan permainannya. Tidak pedulian
seseorang terhadap kebersihan pribadi hanyalah awal perpindahan orang itu dar
dunia nyata dan menjauh dari kehidupan sosial. Baginya, interaksi dengan tokoh-
tokoh hero video game lebih berarti dibandingkan interaksi dengan siapapun.
Orang yang sudah kecanduan video game mudah mengabaikan pekerjaan, sekolah
dan teman-teman dan keluarganya. Ia menolak melakukan aktivitas apapun begitu
bangun pagi kecuali bermain video game.
d) Depresi
Meskipun pecandu video game tak menyadari awal dirinya depresi, namun
perlahan penyakit ini akan meresap cepat Ketika dia merasa diperbudak oleh

14
kecanduannya sendiri. Hanya Ketika seseorang berhenti bermain, kemudian
berpikir tentang waktu-waktu telah dia lewatkan begitu saja, baru orang itu
menyesalinya dan berujung pada depresi.
e) Stres
Stress dari kecanduan video game biasanya disebabkan oleh sejumlah
skenarionya. Pertama seseorang menjadi begitu terobsesi dengan video game.
Kegagalan mereka memenangkan level-level pada video game menyebabkan
stress berlebihan. Kedua, seseorang menyadari bahwa hidupnya kacau karena
video game. Hal ini menyebabkan stres juga. Satu-satunya cara orang untuk
menghindari tipe stress kedua ini adalah dengan tetap bermain video game dan
melupakan waktu.
f) Arthritis dan Carpal Tunnel Syndrome
Kedua penyakit diatas adalah gangguan fisik. Video game biasanya
menyebabkan masalah pada jempol seseorang dikemudian hari. Tubuhnya juga
rentan penyakit osteoarthritis. Sedang carpal tunnel syndrome adalah tekanan
pada syaraf dipergelangan tangan anda.
g) Makan kurang sehat
Ketika pecandu video game terlalu sibuk untuk bermain, maka ia akan jarang
mandi, dan jarang tidur. Ini juga berdampak pada pola makan mereka menjadi
tidak sehat. Pecandu video game selanjutnya akan beralih ke makanan cepat saji
dan memilih memakan makanan beku dan instan. Mereka justru memperbanyak
minuman soda dan minuman energi dengan harapan mereka bisa bermain dalam
kondisi prima. Ini menyebabkan pecandu video game mudah terserang obesitas,
diabetes dan kondisi Kesehatan serius.
h) Perilaku agresif
Video game menjadi ajang melepaskan agresivitas dalam diri seseorang.
Bentuknya adalah ambisi menguasai permainan dan memenangkan permainan.
Bagi mereka yang sudah kecanduan, sikap agresif yang berlebiihan ini pada
akhirnya juga tanpa mereka sadari mereka praktekkan dalam kehidupan nyata. Ini
yang menyebabkan seseorang menampilkan pola-pola perilaku agresif yang tak
biasa. Misalnya marah besar jika aktivitas bermain video mereka diganggu.

15
i) Gaya hidup buruk
Pecandu video game akan mencurahkan semua waktunya untuk aktif bermain
video game. Dia hanya akan duduk dan berbaring dalam praktik kesehariannya.
Kebiasaan makannya juga buruk, dan kebiasaan tidurnya kacau. Ini menyebabkan
mereka mudah terkena stroke, penyakit jantung dan hipertensi.
j) Berbohong
Berbohong adalah satu cara pecandu video game untuk mendpat perilaku
abnormalnya. Ini adalah salah satu tanda seseorang telah kecanduan penuh dalam
video game. Mereka akhirnya berbohong pada dirinya sendiri dan menyangkal
bahwa mereka tak me miliki masalah sama sekali.

2.2. Konsep Kecanduan Game Online


2.2.1 Pengertian kecanduan game online
Kecanduan game online sebagai bentuk gejala psikologis akan kebiasaan
bermain game online dengan frekuensi tinggi. Hal ini diakibatkan oleh banyak
hal, sebagaimana telah diuraikan sebelumnya. Esensi dari adiksi atau kecanduan
mendeskripsikan kondisi psikologis seseorang akibat ketergantungan atau sulit
menghindari sesuatu. Uraian lebih lanjut dari kecanduan game online dapat dilihat
pada pembahasan berikut ini.

Kecanduan (addicition) dalam kamus psikologi berarti suatu kondisi


kebergantungan akan suatu obat bius. Kecanduan atau sering kali disebut dengan
adiksi dalam istilah yang sering kali digunakan dalam konteks psikologi, diartikan
sebagai keadaan bergantung secara fisik pada suatu obat bius, ketergantungan
secara fisik dan psikologis, serta menambah gejala pengasingan diri dari
masyarakat, saat obat bius dihentikan (Rohman,2018:169). Penggunaan istilah
adiksi atau kecanduan diawali pada kasus penyalahgunaan obat, namun seiring
perkembangannya telah digunakan dalam berbagai kondisi. Pengertian adiksi
mengalami pergeseran makna, ke tingkah laku yang mengandung intoxicant

16
(sesuatu yang memabukkan), tak terkecuali video game playing (Rikky dalam
Rohman, 2018:157).
Salah satu produk dari game playing adalah game online, dengan
pengguna dari berbagai kalangan. Game online bersifat adiktif yang sangat kuat
(Susanti, Budiman & Mahpudin, 2021:639). Game online mempunyai berbagai
tantangan, sehingga menjadikan pemainnya candu dan melupakan berbagai hal
dalam aktivitas sehari-hari. Selain adiksi terhadap game online, seseorang pemain
game online, dapat mengalami ketergantungan. Menurut Alam, Dirgayunita dan
Dheasari (2022: 521) seseorang yang mengalami ketergantungan pada aktivitas
game online, diawali dengan kepuasan tersendiri dan timbul keinginan untuk
mengulangi lagi.
Secara terminologi kecanduan (adiksi) game online sebagai istilah
psikologi akan tampak perubahan tingkah laku seseorang pemain game online.
Ketergantungan secara fisik akan tampak pada aktivitas game, yang tidak dapat
dikendalikan oleh pemain game online. Salah satu produk internet yang dapat
menyebabkan ketergantungan yakni game online (Syahran dalam Annisa, 2022:
2).

2.2.2 Faktor yang mempengaruhi Kecanduan Game online

Adiksi sebagai gejala psikologis akan kebergantungan sesuatu, banyak


terdapat faktor-faktor pemicu hal tersebut. Secara umum, adiksi disebabkan
karena adanya kenyamanan hingga berakhir pada kebiasaan. Kecanduan atau
adiksi dipicu oleh beberapa hal yang menjadi faktor. Terdapat beberapa faktor
yang mempengaruhi kecanduan dari game online yaitu faktor internal dan faktor
eksternal (Lestari, 2018:54).
a. Faktor internal
1. Keinginan kuat dalam diri untuk memperoleh skor tertinggi dari game yang
dimainkan.
2. Perasaan jenuh ketika berada disuatu tempat tertentu misalnya rumah atau
sekolah.
3. Kurangnya self control dari dalam diri.

17
4. Kurang efektif manajemen waktu dalam beraktivitas
b. Faktor eksternal
1. Lingkungan yang tidak terkontrol, karena melihat teman-teman bermain
game online.
2. Hubungan sosial yang kurang baik, sehingga game online dijadikan sebagai
alternatif.
3. Harapan orang tua terhadap anaknya dalam mengikuti berbagai kegiatan.

2.3.2 Ciri-ciri kecanduan game online

Kecanduan game online sebagai bentuk gejala psikologis memiliki


beberapa ciri-ciri dalam keseharian. Ciri –ciri yang mempengaruhi kecanduan
game online menurut Young (dalam Rosidawati & Prastiti, 2022: 47), antara lain
sebagai berikut.

a. Ciri Khas (salience) Biasanya dikaitakan dengan pikiran–pikiran yang


berlebihan secara mencolok terhadap bermain game. Memikirkan game
bahkan ketika offline atau berfantasi mengenai bermain game saat harus
berkonsentrasi dengan hal lain misalnya tugas atau pekerjaan lainnya,
bahkan bermain game menjadi prioritas utama pemain.

b. Penggunaan yang berlebihan (excessive use) Penggunaan atau bermain


game online yang terlalu banyak biasanya dikaitkan dengan hilangnya
pengertian tentang penggunaan waktu atau pengabaian kebutuhan–
kebutuhan dasar dalam kehidupannya. Individu biasanya menyembunyikan
waktu online mereka dari keluarga atau orang terdekat.

c. Pengabaian masyarakat (neglect to work) Individu mengabaikan pekerjaan


karena aktivitas game online, produktivitas dan kinerja menurun karena
bermain game online. Tugas dan tanggung jawab akan diabaikan karena
pemain lebih memprioritaskan game.

18
d. Antisipasi (Anticipation) Bermain game online digunakan sebagai sarana
untuk melarikan diri atau mengabaikan sementara masalah yang terjadi
dalam kehidupan nyata pemain. Karena kebiasaan ini, pemain akan terbiasa
melarikan diri dari permasalahan melalui game online dan lama kelamaan
akan menjadi kebiasaan dan mendominasi pikiran dan bahkan perilakunya.
Lama kelamaan aktivtas bermain game ini menjadi aktivitas yang paling
penting dalam hidup sehingga mendominasi pikiran, perasaan dan
perilakunya.

e. Mengabaikan akan kehidupan sosial (Neglect to Social Life) Pemain akan


mengabaikan kehidupan sosialnya dan mengorbankan kegiatan sosial untuk
bermain game. Kegiatan bermain game yang dilakukan secara terus
menerus akan mengurangi waktu dalam berkehidupan sosialnya.

f. Ketidakmampuan mengontrol diri (Lack of Control) Ketidakmampuan


mengontrol diri akan menimbulkan banyaknya waktu yang digunakan untuk
bermain game online baik dalam intensitas maupun durasi. Penggunaan
waktu yang tidak terkontrol akan berakibat buruk pada kesehatan.

2.2.3 Indikator kecanduan game online

Konteks kecanduan game online lebih orientatif pada kecanduan golongan


psikologis. Terdapat banyak gejala dari kecanduan game online yang
mengindikasikan dari gangguan psikologis akan game online sehingga secara
umum, gejala kencanduan memiliki indikasi sebagaimana kecanduan atau adiksi
lainnya. Menurut Lee (dalam Susanti, Budiman & Mahpudin 2021: 640)
mengungkapkan indikator kecanduan game online sebagaimana berikut.
a. Exoessive use (penggunaan yang berlebihan), kondisi ini memungkinkan
aktivitas memainkan game online menjadi prioritas dari aktivitas lainnya.
Exoessive use dapat disaksikan secara langsung dalam kegiatan individu
tersebut. Exoessive use lebih dominan pada pikiran (gangguan kognisi),
perasaan (merasa sangat butuh) dan tingkah laku (aktivitas sosial terganggu).

19
b. Withdrawal symptoms (pembatasan) merupakan perasaan yang timbul akibat
penggunaan game online dikurangi atau dihentikan. Gejala ini akan tampak
berpengaruh pada fisik gamers. Efek yang ditimbulkan sering kali terjadi
seperti, pusing dan insomnia sehingga akan berdampak pada psikologisnya,
misalnya mudah marah atau moodiness.
c. Tolerance (Toleransi) yaitu proses terjadinya peningkatan jumlah
penggunaan game online untuk mendapatkan efek perubahan dari mood.
Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan game online akan menurun
jika game online digunakan secara terus menerus. Pemain tidak akan
mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama
bermain sebelum mencapai waktu yang lama;
d. Negative repercussion (Reaksi Negatif) pada indikator ini mengarah pada
dampak negatif penggunaan game online dengan lingkungan disekitarnya.
Hal ini juga berdampak pada aktivitas lainnya seperti pekerjaan, hobi, dan
kehidupan sosial. Sehingga individu tersebut akan acuh dan tidak peduli
dengan perkataan orang lain hingga orang tuanya, tidak mengenal waktu,
sehingga melupakan kewajiban sehari-hari yang menjadi kebutuhannya, rela
bolos pelajaran demi bermain game dengan teman ataupun bermain secara
individu, kurang bergaul dengan temannya karena lebih aktif bermain game.
Selain itu pula, Chen dan Chang (dalam Rohman, 2018:158)
mengemukakan beberapa indikator adiksi game online yaitu sebagai berikut.

a. Compulsion, seseorang dengan kondisi ini mengalami dorongan yang kuat


dari dalam diri untuk melakukan suatu sesuatu secara berulang, misalnya
bermain game online.

b. Withdrawal, perihal kondisi ini, seseorang merasa kesulitan untuk


menjauhkan diri dari rutinitas sehari-hari.

c. Tolerance, terdapat sikap toleransi akan suatu kondisi kecanduan, tidak ingin
ada perubahan.

20
d. Interpersonal and helath-related problems, terganggunya komunikasi
interpersonal hingga kesehatan, sehingga memungkinkan untuk melakukan
sesuatu dengan frekuensi yang sangat tinggi.

Berdasarkan uraian indikator kecanduan game online para ahli, melalui


penelitian ini, peneliti merumuskan beberapa indikator kecanduan game online,
yang berimplikasi dalam kehidupan sehari-hari siswa di Kelas VIII SMP Negeri 2
Kecamatan Tabongo Kabupaten Gorontalo Provinsi Gorontalo sebagai berikut.
1. Exoessive use (penggunaan yang berlebihan), kondisi ini memungkinkan
aktivitas memainkan game online menjadi prioritas dari aktivitas lainnya.
Misalnya tampak siswa dengan kecanduan game online akan lebih banyak
meluangkan waktunya disekolah untuk bermain game online daripada harus
belajar. Siswa lebih memprioritaskan game online tersebut daripada belajar
dan mengerjakan tugas sekolah.
2. Withdrawal symptoms (pembatasan) merupakan perasaan yang timbul
akibat penggunaan game online dikurangi atau dihentikan. Gejala ini akan
tampak berpengaruh pada fisik gamers. Misalnya apabila penggunaan game
online dikurangi atau dihentikan siswa tersebut merasa terganggu dan
merasa tidak nyaman yang akan berdampak pada psikologisnya sehingga
sulit untuk menahan emosi marah (emosi yang selalu berubah-ubah).
3. Tolerance (Toleransi) yaitu proses terjadinya peningkatan jumlah
penggunaan game online untuk mendapatkan efek perubahan dari mood.
Kepuasan yang diperoleh siswa dalam menggunakan game online akan
menurun jika game online digunakan secara terus menerus.
4. Negative repercussion (Reaksi Negatif) pada indikator ini mengarah pada
dampak negatif penggunaan game online dengan lingkungan disekitarnya.
Pada indikator ini akan sangat berdampak pada aktivitas sehari-hari siswa
baik pada kehidupan pribadi, maupun kehidupan sosial. Siswa dengan
kecanduan game online ini akan lebih senang untuk menyendiri dan sulit
untuk bergaul dengan lingkugan disekitarnya.

21
2.3. Tinjauan Emosi Marah
2.3.1 Pengertian emosi

Setiap manusia tentunya mempunyai perasaan sebagai bentuk ekspresi diri


akan sesuatu. Hal ini seringkali tampak pada bahasa tubuh seseorang atau bahasa
verbal. Secara motorik, merupakan hasil kerja otak seseorang akan merespon
sesuatu, dalam bentuk ekspresi diri. Emosi dapat diartikan sebagai reaksi
terhadap situasi tertentu yang dilakukan oleh tubuh. Hal tersebut memiliki kaitan
dengan aktivitas berpikir (kognitif) seseorang, yaitu sifat dan intensitas dari emosi
yang dikarenakan hasil dari persepsi akan situasi yang terjadi. Menurut Santoso
(2022:34) emosi merupakan gambaran dari pikiran, perasaan dan atau gerakan
fisik yang dapat diasumsikan sebagai makna yang terasosiasi dan tersimbolkan
sebagai Gerakan mental individu yang bersifat otomatis, berkembang dan berubah
secara sadar.

Hal ini senada dengan yang diungkapkan oleh Atkinson, Walgito (dalam
Latipah, 2017:175) emosi sering diistilahkan juga sebagai perasaan. Atas hal ini
dikatakan bahwa emosi biasanya disifatkan sebagai suatu keadaan (state) diri
seseorang pada suatu suatu waktu. Misalnya saja, seseorang merasa senang, sedih,
terharu, dan sebagainya bila melihat sesuatu, mendengar sesuatu, dan bahkan
mencium sesuatu. Singkat kata, emosi disifatkan sebagai suatu keadaan mental
sebagai akibat adanya peristiwa-peristiwa yang pada umumnya datang dari luar;
dan peristiwa-peristiwa tersebut pada umumnya menimbulkan kegoncangan-
kegoncangan pada diri seseorang tersebut.

Selain itu menurut Stephan (dalam Rahayu, 2021:2) emosi merupakan


sebuah pengalaman, yang mempresentasikan kondisi fisiologis (tekanan darah dan
detak jantung), fisiologis (kemampuan berpikir jernih atau sebaliknya), dan
perilaku (ekspresi wajah) ketika orang marah misalnya, maka tekanan darah juga
naik, berpikirnya tidak jelas dan kurang logis, dan juga ekpresi wajah yang marah.

22
Jadi emosi adalah pengalaman efektif yang disertai penyesuaian diri dalam
diri individu tentang keadaan mental dan fisik yang berwujud suatu tingkah laku
yang tampak. Emosi sering didefinisikan dalam istilah perasaan (feeling),
misalnya pengalaman efektif kenikmatan atau ketidaknikmatan, marah, terkejut,
bahagia, sedih, dan jijik. Emosi juga sering berhubungan dengan ekspresi tingkah
laku dan respon-respon fisiologis.

2.3.2 Jenis-jenis emosi

Emosi secara psikologis terdiri atas berbagai jenis-jenis dengan pemicu


atau penyebab yang berbeda-beda. Esensi dari emosi ini merupakan bentuk
ekspresi diri seseorang akan dinamika disekitarnya. Menurut McGilloway (dalam
Santoso 2021:39) ada 5 kategori emosi awal yang melekat secara otomatis dalam
sistem diri seseorang yaitu; perasaan takut, senang, netral, sedih dan marah.
1. Perasaan takut, ekspresi dari rasa takut dapat berubah lari menjauh dari objek
penyebab takut. Individu takut pada suatu objek karena menganggap objek
tersebut dapat menyebabkan musibah. Perasaan takut yang berlebihan dapat
menyebabkan gangguan kejiwaan pada seseorang. Ekspresi dari rasa takut
sendiri sangat bermacam-macam yaitu cemas, gugup, khawatir, was-was,
waspada, tidak tenang, ngeri.
2. Senang, respon sesuatu yang dialami seseorang, hingga memberikan ekspresi
dari kenikmatan ini diantaranya adalah bahagia, gembira, riang, puas, senang,
terhibur, bangga.
3. Netral, kondisi psikologis yang tidak memihak, sehingga seseorang tidak akan
merasakan perubahan-perubahan tindakan atau mood yang diakibatkan oleh
seseuatu yang dialaminya.
4. Sedih, setiap individu tentunya pernah mengalami perasaan sedih, terutama
diasaat mengalami musibah atau hal-hal yang tidak diinginkan. Menangis
adalah salah satu ekspresi dari rasa sedih tersebut. Secara umum, sedih dapat
diekspresikan seseorang dengan beberapa cara yakni pedih, sedih, muram,
suram, melankolis, mengasingkan diri dan putus asa.

23
5. Marah, emosi dasar dan kuat serta universal, pada diri sesorang yakni emosi
marah. Seringkali emosi marah salah satu jenis emosi yang sulit untuk
dikendalikan. Sehingga dalam penelitian ini, difokuskan pada salah satu bentuk
ekspresi emosional yaitu marah.
Penelitian ini diorientasikan pada salah satu jenis perubahan psikologis
yang rentan dialami oleh seorang pecandu yaitu emosi marah. Sebagaimana
diungkapkan sebelumnya, emosi marah sebagai emosi dasar dan cenderung kuat
dimiliki oleh seseorang sebagai bentuk respon akan sesuatu yang tidak
menyenangkan. Marah secara umum dapat menyerang siapa saja, dalam bentuk
bahasa verbal maupun nonverbal.

2.3.3 Karakteristik emosi

Gejala psikologis dapat diakibatkan oleh banyak hal. Gejala psikologis


juga berupa kondisi mental yang mengalami gangguan. Sebagaimana emosi
sebagai bentuk ekspresi diri secara psikologis terdapat beberapa karakteristik.
Menurut Latipah (2017:177) sebagian besar perubahan fisiologis selama
rangsangan emosi terjadi akibat aktivasi cabang simpatik dari sistem saraf
otonomik untuk mempersiapkan tubuh melakukan tindakan darurat.

Sistem simpatik yang telah aktif memberikan respon dalam bentuk


terjadinya perubahan-perubahan yang dapat terjadi secara bersamaan atau pun
tidak. Misalnya tekanan darah dan kecepatan denyut jantung meningkat,
pernapasan menjadi lebih cepat, pupil mata mengalami dilatasi, keringat
meningkat sementara sekresi saliva dan mucus menurun, kadar gula darah
meningkat untuk memberikan lebih banyak energi, darah membeku lebih cepat
untuk persiapan terjadi luka dan lain sebagainya.

Menurut Ahmad (2022: 1357) terdapat dua jenis emosi berdasarkan


sifatnya yaitu emosi negatif dan emosi positif. Emosi negatif merupakan respon
psikologis atas kenyataan yang ada atau tidak menyenangkan sehingga dapat
mengakibatkan perasaan negatif bagi yang mengalaminya. Emosi positif

24
merupakan bentuk respon psikologis akan sesuatu dengan ekspresi positif atau
menyenangkan dan sebagai bentuk negasi dari emosi negatif. Fenomena ini
seringkali dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dengan disebabkan oleh berbagai
hal yang dialami.

2.3.4 Pengertian emosi marah

Secara psikologis emosi marah merupakan salah satu bentuk respon akan
dinamika dilingkungannya. Emosi marah merupakan salah satu emosi universal
pada setiap orang. Emosi marah dikategorikan sebagai emosi negatif dalam
mendeskripsikan suasana hati yang tidak kondusif (Desra, 2019: 11). Marah sering
kali disebut memiliki ciri-ciri pada aktivitas sistem syaraf simpatetik, melalui
keberadaan perasaan tidak menyenangkan akan sesuatu serta disebabkan pula
adanya kesalahan kesalahan tertentu. Chaplin mendeskripsikan marah adalah
bentuk reaksi emosional ditimbulkan pada sejumlah situasi yang merangsang
animo, termasuk ancaman, agresi lahiriah, pengekangan diri, serangan lisan,
frustasi. Hal ini dicirikan terdapat sistem syaraf otonomik yang bereaksi,
khususnya oleh reaksi serangan lahiriah, somatif atau jasmaniah maupun verbal
dan juga lisan. Selain dari pada itu marah adalah bentuk emosi yang ditimbulkan
dari rasa terancam akan situasi tertentu hingga menimbulkan emosi negatif dan
dapat mempengaruhi aspek fisiologi (Hudayah, 2019:28).
Emosi marah berimplikasi dengan sebagai perasaan agresif, dan sebagai
pemicu munculnya agresi. Goleman juga menyebutkan seseorang yang mengalami
emosi marah sering melakukan tindakan agresif seperti berbagai tindakan-tindakan
kekerasan. Selain itu secara lugas kondisi emosional negatif yang dapat
mempengaruhi perubahan kognisi fisiologi dan psikologis. Sehingga tindakan-
tindakan agresif seringkali diakibatkan amarah yang berlebihan sehingga sulit
dikendalikan dan menciptakan suasana yang tidak kondusif.
Safaria dan Saputra (dalam Putri, 2022:36) mengungkapkan beberapa
faktor penyebab seorang individu menjadi marah, secara umum rasa marah bisa
disebabkan oleh faktor internal dan eksternal, yaitu:

25
a. Faktor internal, antara lain self control seseorang, pola pandang yang
dianutnya, serta kebiasaan-kebiasaan yang timbulkan dan memberikan
respon suatu permasalahan.
b. Faktor eksternal, antara lain dalam konteks tertentu diluar diri seseorang
yang memancing respon emosional, latar belakang keluarga, serta budaya
dan lingkungan sekitar.

Putri (2022:49) menjelaskan faktor-faktor yang menyebabkan marah dibagi


menjadi dua yaitu faktor fisik dan psikis:

a. Faktor fisik, yaitu kelelahan yang berlebihan, zat-zat tertentu yang dapat
menyebabkan emosi marah dan hormon kelamin.
b. Faktor-faktor psikis meliputi:
1. Rasa rendah diri, yaitu menilai dirinya sendiri lebih rendah dari yang
sebenarnya. Orang ini akan mudah tersinggung dan mudah sekali
marah.
2. Sombong, yaitu menilai dirinya sendiri sangat penting sehingga
melebihi kenyataan yang sebenarnya. Jika yang diharapkan tidak
terpenuhi, maka dengan sangat wajar akan menjadi marah.
3. Egoistis, yaitu menilai dirinya sangat melebihi kenyataan. Orang yang
bersifat demikian akan mudah marah karena selalu terbentur dengan
pergaulan sosial yang bersifat apatis.

2.3.5 Ciri-ciri emosi marah

Emosi marah sebagai salah satu bentuk emosi dengan gejala psikologis
akibat respon sesuatu, mempunyai beberapa ciri-ciri. Hal ini dikarenakan, banyak
terdapat jenis-jenis emosi dapat pula dinyatakan dalam bentuk ekspresi seseorang.
Menurut Hamzah (dalam Desra, 2019:20) ciri-ciri emosi marah dapat dilihat
melalui ekspresi yang ditampakkan seseorang, diuraikan sebagai berikut:
a. wajah, terjadi perubahan pada warna kulit wajah, menjadi kuning pucat, tubuh
terdapat getaran pada bagian ujung-ujung jari, terdapat buih pada bagian sudut

26
mulut, bola mata menjadi memerah, hidung kembang kempis, gerakan sulit
dikendalikan, serta perubahan-perubahan lainnya pada fisik.
b. lidah, ucapan-ucapan yang tidak sepantasnya, misalnya makian, celaan atau
kata-kata kasar yang menyakitkan, dan ucapan-ucapan keji lainnya.
c. tubuh, seringkali menimbulkan keinginan untuk memukul, melukai, merobek,
dan bahkan membunuh. Amarah yang tidak terlampiaskan cenderung berbalik
pada dirinya sendiri.
d. hati, akan timbul rasa benci, dendam dan dengki (hasud), menyembunyikan
keburukan, merasa gembira dalam dukanya, dan merasa sedih atas
kegembiraannya, memutuskan hubungan dan menjelek-jelekkannya.

Desra (2019:64) menegaskan ciri-ciri emosi marah dapat meliputi


sebagaimana yang ditampakkan dari aspek fisik yang berubah, aspek psikis atau
cara berpikir seseorang dalam dengan keadaan marah. Kontrol emosi yang baik
akan lebih mudah dalam mempertimbangkan berbagai hal dapat dilakukannya.
Selain itu emosi marah secara psikologis akan sangat tampak perubahannya. Hal
ini dikarenakan pengalaman seseorang dalam menyaksikan adegan-adegan
tertentu. Emosi marah sebagai bagian dari aktivitas mental, akan mengalami
gangguan seperti mudah marah akan sesuatu, emosional, serta mudah
mengucapkan kata-kata kotor (Petrides & Furnham dalam Novrialdy, 2019: 151).

2.3.6 Dampak emosi

Terdapat beberapa dampak dari emosi itu sendiri. Perubahan yang sangat
signifikan yakni pada bagian kognitif seseorang dalam bentuk bahasa verbal
maupun nonverbal. Menurut Rahim (2017: 123) emosi memberi dampak positif
atau negatif pada perkembangan kepribadian peserta didik remaja. Secara negatif,
dapat menghambat atau membawa kearah penyimpangan perkembangan atau
secara positif mendukung perkembangan kepribadian yang sehat. Oleh sebab itu,
pemahaman terhadap perkembangan emosi remaja perlu bagi pendidik (orang tua,
guru dan konselor).

27
Dampak lain dari emosi marah akan menimbulkan tindakan-tindakan
agresif. Tindakan agresif merupakan respon marah seseorang berupa perasaan
marah, permusuhan, atau tindakan-tindakan melukai orang lain, baik secara fisik,
verbal, maupun menggunakan ekspresi atau gerakan tubuh (Nadhiroh, 2017: 59).
Agresivitas secara substantif merupakan manifestasi dari amarahnya seseorang
(Hayati & Indra, 2018: 69) . Remaja dengan tindakan agresif sering mengalami
bias akan mempersepsi situasi terutama situasi sosial, hal ini mendorong mereka
untuk berperilaku agresif ketika menghadapi konflik atau kondisi yang tidak
menyenangkan.

Disisi lain menurut Firdaus (2017: 128) perasaan atau emosi negatif bisa
menyebabkan ketidakseimbangan seperti stres. Dampak dari peristiwa ini adalah
pembuluh darah akan menyempit sehingga dapat menimbulkan naiknya tekanan
darah, gula darah, dan kolestrol. Selain itu imunitas atau daya tahan tubuh
menurun. sebaliknya perasaan atau emosi positif seperti rasa Bahagia, cinta damai
dan nyaman menjadikan aksis psikoneurohumoral seimbang. Dengan
keseimbangan ini akan membantu meningkatkan kualitas daya tahan tubuh.

2.3.7 Indikator emosi marah

Emosi marah sebagai bentuk ekspresi diri seseorang akan sesuatu, dapat
diketahui berdasarkan interpretasi bahasa verbal maupun bahasa nonverbal
seseorang. Banyak terdapat gejala-gejala psikologis yang memberikan indikasi
kemarahan seseorang. Hal ini dapat dilihat pada bahasa verbal maupun nonverbal
yang dapat diinterpretasikan. Seigman dan Snow menegaskan hierarki kemarahan
terindikasi sebagai berikut (Fatchurahman, 2020:59).

1) Anger-out, kemarahan yang spontanitas sebagai respon akan sesuatu. Hal ini
terindikasi melaui bahasa-bahasa verbal seperti makian atau teriakan terhadap
objek kemarahan. Objek kemarahan sebagai wadah mengekspresikan
kemarahan dari perasaan rasa benci, permusuhan/bermusuhan yang tertahan,
rasa tersinggung, kekesalan, hilangnya kontrol diri dan berkata kasar.

28
2) Anger-in, kemarahan jenis ini sebagai bentuk kemarahan yang dipendam,
sehingga ekspresi kemarahannya tidak terdeteksi oleh orang lain, misalnya
ketika sedang marah, ia lebih memilih diam.

3) Mood incongruent speech, kemarah jenis ini diekspresikan melalui bahasa


verbal, dengan lembut. Hal ini sering kali disebabkan level kemarahan
seseorang dalam kondisi rendah, sehingga dapat melakukan kontrol diri.

Selain itu pula, Spielberger mengungkapkan indikator emosi marah, yaitu


anger in, anger out dan anger control (Marjo & Lestari, 2022:11). Anger in
merupakan jenis emosi marah yang terpendam oleh seseorang. Anger out
merupakan sebaliknya, yakni emosi marah yang diekspresikan oleh seseorang
dengan bahasa verbal maupun nonverbal. Anger control sebagai bentuk
kemarahan seseorang yang dapat terkontrol, sehingga dampak yang ditimbulkan
tidaklah berlebihan. Misalnya dalam kondisi tertentu, seseorang cenderung
mencari hal solutif, sehingga tidak ada pihak yang dirugikan akibat suatu ekspresi
kemarahan. Sehingga untuk mengukur emosi marah siswa di Kelas VIII SMP
Negeri 2 Kecamatan Tabongo Kabupaten Gorontalo, peneliti menggunakan
indikator emosi marah yang diekspresikan dalam bentuk anger in, anger out dan
anger control.
Berdasarkan uraian indikator emosi marah, melalui penelitian ini, peneliti
merumuskan beberapa indikator emosi marah yang berimplikasi dalam kehidupan
sehari-hari siswa di Kelas VIII SMP Negeri 2 Kecamatan Tabongo Kabupaten
Gorontalo Provinsi Gorontalo. Jenis emosi marah anger out, dilingkungan sekolah
misalnya, siswa cenderung menggunakan kata-kata yang tidak sepantasnya
sebagai bentuk ungkapan kekalahan atau kekesalan saat bermain game online.
Anger in, terdapat juga siswa yang memilih untuk diam untuk menghindari
konflik antar sesama saat mengalami kekalahan atau gangguan saat bermain game
online. Anger control, siswa cenderung dapat mengontrol emosinya sehingga
tidak akan terjadi hal-hal yang tidak diingingkan serta dampak yang ditimbulkan
tidaklah berlebihan, siswa tersebut akan mencari hal yang solutif sehingga tidak
akan ada pihak yang dirugikan.

29
Kerangka Berpikir

X Y
Kecanduan game online Emosi marah siswa

Exoessive use, Withdrawal 1. Anger in


symptoms, Tolerance dan 2. Anger out
Negative repercussion 3. Anger control

Kecanduan game online dan


dampaknya terhadap Emosi marah
siswa

Gambar 1. Skema kerangka pikir

2.4. Hipotesis
Berdasarkan kajian teoritis dan kerangka pikir, maka dirumuskan hipotesis
dalam penelitian sebagai berikut:
H0 = Tidak terdapat kecanduan game online dan dampaknya terhadap emosi
marah siswa kelas VIII di SMP Negeri 2 Kecamatan Tabongo
Kabupaten Gorontalo Provinsi Gorontalo.
Ha = Terdapat kecanduan game online dan dampaknya terhadap emosi
marah siswa kelas VIII di SMP Negeri 2 Kecamatan Tabongo
Kabupaten Gorontalo Provinsi Gorontalo.

30

Anda mungkin juga menyukai