PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Di zaman modern sekarang ini,teknologi berkembang secara pesat seperti
tanpa hambatan.teknologi berkembang secara pesat di berbagai bidang kehidupan
manusia.khusus di bidang teknologi informasi dan komunikasi perkembanganya
sangat pesat sekali,mulai dari adanya handphone, internet, komputer/laptop.
kehadiran Teknologi tersebut di masyarakat membawa dampak positif dan juga
dampak negatif. Teknologi di masyarakat digunakan untuk berbagai macam
kebutuhan mulai dari komunikasi sampai hiburan, untuk di kalangan remaja
umumnya teknologi lebih diutamakan untuk hiburan semata. Kehadiran teknologi
di kalangan remaja membawa dampak positif dan juga sekaligus membawa
dampak negatif.teknologi yang paling di gemari akhir-akhir ini oleh remaja ialah
game online.kehadiran game online menyebabkan remaja lupa akan status sosial
yang di sandangnya karena kecanduan oleh game online.hanya demi bermain
game online,remaja sekarang berani untuk bolos sekolah bahkan sampai
membohongi orang tua.sungguh dampak yang memprihatinkan,karena remaja
sedang pada masa-masa periodik emas.
Game online dapat menimbulkan pengaruh besar bagi remaja.pengaruh
yang timbul bisa muncul dalam berbagai macam bentuk,mulai dari tingkah
laku,kepribadian,serta tindakan-tindakan yang sebelumnya belum pernah di
lakukan.game online dapat membuat siapa saja khusunya remaja yang rentan
sekali terhadap pengaruh negatif menjadi remaja yang tidak baik yang lupa akan
statusnya sebagai pelajar,untuk itulah dalam makalah ini akan dipaparkan tentang
pengaruh game online terhadap remaja.
B.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas,masalah dapat di rumuskan sebagai berikut.
1. Bagaimana Pengaruh Game Online Terhadap kehidupan sehari-hari remaja?
2. Bagaimana cara mengatasi kecanduan game online bagi anak remaja?
C.Tujuan
Sesuai dengan rumusan masalah di atas,tujuan yang dicapai dalam penelitian
sebagai berikut.
1. Mendeskripsikan pengaruh game online terhadap perilaku remaja
2. Mendeskripsikan cara mengatasi kecanduan game online
D.Manfaat
Penelitian ini memiliki manfaat sebagai berikut.
1. Bagi orang tua,agar lebih berhati-hati dalam mendidik anak supaya anak tidak
kecanduan bermain game online.orang tua bisa mengatisipasi dampakdampak pengaruh game online.orang tua harus memberi perhatian lebih
terhadap anak.
2. Bagi remaja,agar remaja sadar bahwa terlalu sering bermain game online
dapat membawa pengaruh yang negatif bagi dirinya sendiri.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Game Online
Permainan Daring (game online) adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan
sebagai
medianya.
melakukan
administrasi
permainan
pengguna
dan
permainan
yang
bisa
saling
berinteraksi
secara
virtual
dan
seringkali
daring
benar-benar
mengalami
perkembangan
setelah
3D.
Permainan
keluaran
Korea
ini
berhasil
memperkenalkan
permainan Gun
Bound merupakan
permainan
daring
menganut
sistem Item
Mall,
di
mana
pemain
dalam
dapat
permainan
Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk
memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).
Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain permainan daring di
Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan daring pun
cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi
dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di
ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan
anggota pada waktu-waktu tertentu.
Tipe game online
Berdasarkan Jenis Permainan
para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini
Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final
Fantasy, DotA.
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang
berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang
menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open
source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki
fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan
secara online dari PC maupun Xbox 360.
web. Browser
games yang
baru
menggunakan
Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada
beberapa
jenis
permainan
simulasi,
di
antaranya life-simulation
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul
seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga
memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.
MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
Berdasarkan Grafis
2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang
ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas
gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D.
Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di
mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang
sudah mengadopsi 3D.
3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran
sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D
memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara
keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi
komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.
Berdasarkan Cara Pembayaran
Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk
bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis,
namun jika pemain ingin menaikkan leveldengan cepat atau membeli barang
(item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang,
Online,
dan
Ghost
Online.
Beberapa
Subspace,Travian, Terra,
danCrossfire.
Ada
pula
permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan
atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.
B.Remaja
8
Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun. Pada masa remaja
manusia tidak dapat disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anakanak. Masa remaja adalah masa peralihan manusia dari anak-anak menuju
dewasa.
Remaja merupakan masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa
yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21 tahun.
Definisi
Menurut psikologi, remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal
anak anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira kira 10 hingga
12 tahun dan berakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula
pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang
dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti
pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara.
Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol
(pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak
menghabiskan waktu di luar keluarga.
Dilihat dari bahasa inggris "teenager", remaja artinya yakni manusia
berusia belasan tahun.Dimana usia tersebut merupakan perkembangan untuk
menjadi
dewasa.
Oleh
sebab
itu orang
tua dan
pendidik
sebagai
mempunyai
arti
yang
lebih
luas
lagi
yang
1992).
mencakup
Remaja
memiliki tempat di antara anak-anak dan orang tua karena sudah tidak termasuk
golongan anak tetapi belum juga berada dalam golongan dewasa atau tua. Seperti
yang dikemukakan oleh Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa masa remaja
menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum
memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Menurut Sri
Rumini & Siti Sundari (2004: 53) masa remaja adalah peralihan dari masa anak
9
dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek / fungsi untuk
memasuki masa dewasa.Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai
dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria.
Sedangkan menurut Zakiah Darajat (1990: 23) remaja adalah: Masa peralihan di
antara masa kanak-kanak dan dewasa. Dalam masa ini anak mengalami masa
pertumbuhan dan masa perkembangan fisiknya maupun perkembanganpsikisnya.
Mereka bukanlah anak-anak baik bentuk badan ataupun cara berfikir atau
bertindak, tetapi bukan pula orang dewasa yang telah matang. Hal senada
diungkapkan oleh Santrock (2003: 26) bahwa remaja (adolescene) diartikan
sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang
mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional. Batasan usia
remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun.
Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu:
12 15 tahun
Tetapi Monks, Knoers, dan Haditono membedakan masa remaja menjadi empat
bagian, yaitu masa pra-remaja 10 12 tahun, masa remaja awal 12 15 tahun,
masa remaja pertengahan 15 18 tahun, dan masa remaja akhir 18 21 tahun
(Deswita, 2006:192) Definisi yang dipaparkan oleh Sri Rumini & Siti Sundari,
Zakiah Darajat, dan Santrock tersebut menggambarkan bahwa masa remaja adalah
masa peralihan dari masa anak-anak dengan masa dewasa dengan rentang usia
antara 12-22 tahun, dimana pada masa tersebut terjadi proses pematangan baik itu
pematangan fisik, maupun psikologis.
10
BAB III
PEMBAHASAN
A.Pengaruh Game Online terhardap remaja
Permainan game online bagi kalangan remaja, pelajar tingkat pertama
hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman
sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan survey ke warnet, maka
tidak jarang kalangan dewasa dan remaja bahkan anak-anak yang sedang bermain
game online. Hal ini didukung dengan banyaknya game center di ingkungan kita
yang menawarkan harga yang miring. Dengan harga yang miring ini anak-anak
remaja yang mempunyai uang yang tidak terlalu banyak mampu untuk
bermain game online berjam-jam, dan lama-kelamaan menjadi kecanduan luar
biasa. Bisnis warnet yang berada saat ini sangat digandrungi atau diminati banyak
orang. Berkembangnya permainan game online ini pun sudah menjamur di kotakota besar di Indonesia bahkan sampai ke pedesaan. Perkembangan warnet di
Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Dari hasil
survey yang dilakukan di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh
kalangan remaja yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya
bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah
(bolos) hanya demi bermain game online.
Apa yang dilakukan remaja tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang
tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu
belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dan pasrahnya lagi mereka
sampai meminta uang lebih dengan alasan tuk membeli kubutuhan sekolah
mereka. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi
anak anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang
sekolah.menurut hasil survey,kebanyakan game online di mainkan oleh anak
SMP,SMA dan SMK di mana mereka masih dalam usia remaja.dalam bermain
game online umumnya remaja bermain paket 1 jam-paket 3 jam.jika pada masa
liburan remaja akan semakin menjadi-jadi remaja biasanya akan bermain 1 hari
11
untuk
beristirahat
atau
bermain,
namun
remaja
cenderung
12
Segi keuangan
Dari segi keuangan, remaja yang ketagihan memainkan game online akan
Segi waktu
Dari segi waktu, remaja yang kecanduan game online akan menghabiskan
waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang
bolos sekolah untuk bermain game online di warnet. Hal yang menyebabkan
pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan
exp atau pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin
menghabiskan waktu, mencari teman, karna permainannya yang terus update dan
tidak membosankan.sehingga remaja menjadi tidak mengal waktu
3.
membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugastugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya
menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
13
4. Segi kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di
Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu
di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari
waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta
kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka
tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang tidak sopan.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan
keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan,
penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abuabu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan
di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan
menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. Ini merupakan kelainan
struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol
kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet
akan mengakibatkan perubahan struktural otak.
Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang
memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap
hari dan berjam-jam, maka mata remaja tersebut sudah pasti menjadi rusak karena
penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.
6. Segi sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama
mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan remaja tersebut hanya di game online
saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman
dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin
merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif
7.Segi perilaku
14
15
fenomena
game
online,perlu
di
lakukan
hal
untuk
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
16
BAB IV
PENUTUP
A.Simpulan
Berdasarkan pembahasan tersebut,terkait dengan pengaruh game online
terhadap remaja,maka simpulan dapat diuraikan sebagai berikut.
1. Permainan Daring (game online) adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya.
Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan
penyedia
jasa online,
disediakan
atau
dapat
dari
diakses
perusahaan
langsung
yang
tetapi,bedampak
pula
terhadap
terhadap kepribadian
kesehatan
remaja,
18
B.Saran
Game online bisa dibilang berbahaya bagi kelangsungan generasi muda saat ini
yang menjadi sebuah harapan baru bagi bangsa untuk dapat membangun bangsa
yang besar danmemilki citra di mata dunia. Untuk itu penulis memiliki kritik dan
saran sebagai berikut.
1. Untuk orang tua lebih mengontrol aktifitas anaknya di luar rumah, karena
pengaruh
dari luar sangat kuat sehingga anak bisa bertindak di luar batas, dan perhatian
yang
cukup tidak hanya dari segi materi tetapi juga dari non materi. Jangan selalu
mengikuti semua kehendak anak tanpa mengetahui maksud dan tujuan yang jelas.
2. Untuk pemerintah seharusnya melarang warnet atau game center untuk tidak
membuka tempatnya 24 jam penuh, serta aparat pemerintah mengadakan razia
19
kepada warnet atau game center terhadap remaja yang berada pada jadwal
sekolah.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring (diakses 17 februari 2013
http://id.wikipedia.org/wiki/Remaja (diakses 17 februari 2013)
Susilowati, Lilik. Psikologi Remaja, Modul Pelayanan, edisi 2013, hlm 1-5.
20
21