Anda di halaman 1dari 21

BAB I

PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Di zaman modern sekarang ini,teknologi berkembang secara pesat seperti
tanpa hambatan.teknologi berkembang secara pesat di berbagai bidang kehidupan
manusia.khusus di bidang teknologi informasi dan komunikasi perkembanganya
sangat pesat sekali,mulai dari adanya handphone, internet, komputer/laptop.
kehadiran Teknologi tersebut di masyarakat membawa dampak positif dan juga
dampak negatif. Teknologi di masyarakat digunakan untuk berbagai macam
kebutuhan mulai dari komunikasi sampai hiburan, untuk di kalangan remaja
umumnya teknologi lebih diutamakan untuk hiburan semata. Kehadiran teknologi
di kalangan remaja membawa dampak positif dan juga sekaligus membawa
dampak negatif.teknologi yang paling di gemari akhir-akhir ini oleh remaja ialah
game online.kehadiran game online menyebabkan remaja lupa akan status sosial
yang di sandangnya karena kecanduan oleh game online.hanya demi bermain
game online,remaja sekarang berani untuk bolos sekolah bahkan sampai
membohongi orang tua.sungguh dampak yang memprihatinkan,karena remaja
sedang pada masa-masa periodik emas.
Game online dapat menimbulkan pengaruh besar bagi remaja.pengaruh
yang timbul bisa muncul dalam berbagai macam bentuk,mulai dari tingkah
laku,kepribadian,serta tindakan-tindakan yang sebelumnya belum pernah di
lakukan.game online dapat membuat siapa saja khusunya remaja yang rentan
sekali terhadap pengaruh negatif menjadi remaja yang tidak baik yang lupa akan
statusnya sebagai pelajar,untuk itulah dalam makalah ini akan dipaparkan tentang
pengaruh game online terhadap remaja.

B.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas,masalah dapat di rumuskan sebagai berikut.
1. Bagaimana Pengaruh Game Online Terhadap kehidupan sehari-hari remaja?
2. Bagaimana cara mengatasi kecanduan game online bagi anak remaja?
C.Tujuan
Sesuai dengan rumusan masalah di atas,tujuan yang dicapai dalam penelitian
sebagai berikut.
1. Mendeskripsikan pengaruh game online terhadap perilaku remaja
2. Mendeskripsikan cara mengatasi kecanduan game online
D.Manfaat
Penelitian ini memiliki manfaat sebagai berikut.
1. Bagi orang tua,agar lebih berhati-hati dalam mendidik anak supaya anak tidak
kecanduan bermain game online.orang tua bisa mengatisipasi dampakdampak pengaruh game online.orang tua harus memberi perhatian lebih
terhadap anak.
2. Bagi remaja,agar remaja sadar bahwa terlalu sering bermain game online
dapat membawa pengaruh yang negatif bagi dirinya sendiri.

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Game Online
Permainan Daring (game online) adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan

komputer (LAN atau internet),

sebagai

medianya.

Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan


penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan
dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat
disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan;
sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola
tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan
sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks
dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client.
Server

melakukan

administrasi

menghubungkan client, sedangkan client adalah

permainan
pengguna

dan

permainan

yang

memakai kemampuan server.


Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena
pemain

bisa

saling

berinteraksi

secara

virtual

dan

seringkali

menciptakan komunitas maya.


Permainan daring dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua
orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal
tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,
diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa
pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang
diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik
baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain
(multiplayer games).
Permainan

daring

benar-benar

mengalami

perkembangan

setelah

tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network)


dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter

menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga


persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang
hingga hari ini.
Game online di Indonesia
Permainan daring mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan
diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame
dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi
komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal
grafik

3D.

Permainan

keluaran

Korea

ini

berhasil

memperkenalkan

bermaingame dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup


pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia
permainan daring di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya
beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal
2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun
2004.
Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu permainan daring yang
menghebohkan di ranah dunia permainan daring Indonesia. Permainan yang
keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya
dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu membooming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak
orang dan berhasil membuat permainan daring mencapai titik puncak penggunaan
hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang
tersedia pada saat itu belum memadai.
Sementara

permainan Gun

Bound merupakan

permainan

daring

bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan permainan daring pertama


yang

menganut

sistem Item

membeli item atau avatar untuk

Mall,

di

mana

menghias karakter mereka

pemain
dalam

dapat

permainan

tersebut. Pembelian item melalui voucher yang diterbitkan oleh BolehGame.


Permainan ini juga merupakan permainan daring yang bersifat gratis pertama di

Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk
memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).
Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain permainan daring di
Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan daring pun
cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi
dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di
ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan
anggota pada waktu-waktu tertentu.
Tipe game online
Berdasarkan Jenis Permainan

Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain


berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang
dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam
tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak
orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjatasenjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of
Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan


ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan
mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa
berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft),
dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)

Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan


dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih
mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG,

para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini
Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final
Fantasy, DotA.

Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang
berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang
menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open
source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki
fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan
secara online dari PC maupun Xbox 360.

Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera,


atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain
tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting
HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis
web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash
games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana
seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah
halaman

web. Browser

games yang

baru

menggunakan

teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada
beberapa

jenis

permainan

simulasi,

di

antaranya life-simulation

games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation.


Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau
karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun
dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya
manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya.
Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh
karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya
adalah Second Life.
6

Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul
seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga
memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.
MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)

MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)

MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

Berdasarkan Grafis

2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang
ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas
gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D.
Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di
mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang
sudah mengadopsi 3D.
3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran
sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D
memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara
keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi
komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.
Berdasarkan Cara Pembayaran

Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk
bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis,
namun jika pemain ingin menaikkan leveldengan cepat atau membeli barang
(item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang,

misalnya Gunbound, Ragnarok

Online,

dan

Ghost

Online.

Beberapa

permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk


mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final
Fantasy XI.
Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun,
sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to
play misalnya

Subspace,Travian, Terra,

danCrossfire.

Ada

pula

permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan
atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.

B.Remaja
8

Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun. Pada masa remaja
manusia tidak dapat disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anakanak. Masa remaja adalah masa peralihan manusia dari anak-anak menuju
dewasa.
Remaja merupakan masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa
yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21 tahun.
Definisi
Menurut psikologi, remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal
anak anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira kira 10 hingga
12 tahun dan berakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula
pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang
dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti
pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara.
Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol
(pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak
menghabiskan waktu di luar keluarga.
Dilihat dari bahasa inggris "teenager", remaja artinya yakni manusia
berusia belasan tahun.Dimana usia tersebut merupakan perkembangan untuk
menjadi

dewasa.

Oleh

sebab

itu orang

tua dan

pendidik

sebagai

bagian masyarakat yang lebih berpengalaman memiliki peranan penting dalam


membantu perkembangan remaja menuju kedewasaan. Remaja juga berasal dari
kata latin "adolensence" yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah
adolensence

mempunyai

arti

yang

kematangan mental, emosional, sosial,

lebih

luas

lagi

dan fisik (Hurlock,

yang
1992).

mencakup
Remaja

memiliki tempat di antara anak-anak dan orang tua karena sudah tidak termasuk
golongan anak tetapi belum juga berada dalam golongan dewasa atau tua. Seperti
yang dikemukakan oleh Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa masa remaja
menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum
memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Menurut Sri
Rumini & Siti Sundari (2004: 53) masa remaja adalah peralihan dari masa anak
9

dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek / fungsi untuk
memasuki masa dewasa.Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai
dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria.
Sedangkan menurut Zakiah Darajat (1990: 23) remaja adalah: Masa peralihan di
antara masa kanak-kanak dan dewasa. Dalam masa ini anak mengalami masa
pertumbuhan dan masa perkembangan fisiknya maupun perkembanganpsikisnya.
Mereka bukanlah anak-anak baik bentuk badan ataupun cara berfikir atau
bertindak, tetapi bukan pula orang dewasa yang telah matang. Hal senada
diungkapkan oleh Santrock (2003: 26) bahwa remaja (adolescene) diartikan
sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang
mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional. Batasan usia
remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun.
Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu:

12 15 tahun

masa remaja awal, 15 18 tahun

masa remaja pertengahan, dan 18 21 tahun

masa remaja akhir.

Tetapi Monks, Knoers, dan Haditono membedakan masa remaja menjadi empat
bagian, yaitu masa pra-remaja 10 12 tahun, masa remaja awal 12 15 tahun,
masa remaja pertengahan 15 18 tahun, dan masa remaja akhir 18 21 tahun
(Deswita, 2006:192) Definisi yang dipaparkan oleh Sri Rumini & Siti Sundari,
Zakiah Darajat, dan Santrock tersebut menggambarkan bahwa masa remaja adalah
masa peralihan dari masa anak-anak dengan masa dewasa dengan rentang usia
antara 12-22 tahun, dimana pada masa tersebut terjadi proses pematangan baik itu
pematangan fisik, maupun psikologis.

10

BAB III
PEMBAHASAN
A.Pengaruh Game Online terhardap remaja
Permainan game online bagi kalangan remaja, pelajar tingkat pertama
hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman
sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan survey ke warnet, maka
tidak jarang kalangan dewasa dan remaja bahkan anak-anak yang sedang bermain
game online. Hal ini didukung dengan banyaknya game center di ingkungan kita
yang menawarkan harga yang miring. Dengan harga yang miring ini anak-anak
remaja yang mempunyai uang yang tidak terlalu banyak mampu untuk
bermain game online berjam-jam, dan lama-kelamaan menjadi kecanduan luar
biasa. Bisnis warnet yang berada saat ini sangat digandrungi atau diminati banyak
orang. Berkembangnya permainan game online ini pun sudah menjamur di kotakota besar di Indonesia bahkan sampai ke pedesaan. Perkembangan warnet di
Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Dari hasil
survey yang dilakukan di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh
kalangan remaja yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya
bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah
(bolos) hanya demi bermain game online.
Apa yang dilakukan remaja tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang
tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu
belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dan pasrahnya lagi mereka
sampai meminta uang lebih dengan alasan tuk membeli kubutuhan sekolah
mereka. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi
anak anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang
sekolah.menurut hasil survey,kebanyakan game online di mainkan oleh anak
SMP,SMA dan SMK di mana mereka masih dalam usia remaja.dalam bermain
game online umumnya remaja bermain paket 1 jam-paket 3 jam.jika pada masa
liburan remaja akan semakin menjadi-jadi remaja biasanya akan bermain 1 hari
11

penuh/24 jam nonstop.hal tersebut menyebakan remaja menjadi kecanduan game


online.Rata rata remaja bermain game online seperti Ayodance, RF, DotA,
Point Blank, dan tak ayal mereka juga juga membuka jejaringan sosial seperti
Facebook untuk sekedar mengupdate status. perkembangan zaman saat ini sudah
sangat pesat sekali remaja pun dapat menggunakan dan mengoperasikan
komputer dengan baik walaupun hanya bermain game online. Dan mereka juga
memanfaatkan game ini untuk bisa menambah teman apalagi mendapatkan
kenalan cewek atau cowok. Jadi maraknya perkembangan dunia internet,
membawa banyak pengaruh dan dampak bagi mereka terutama pada kalangan
remaja. Salah satunya dengan kehadiran game online.

Candu Game Online


Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena
permainan game online memiliki sifat adiktif ataumembawa candu. Akibatnya
remaja yang sudah mengenal game online akan cenderung ketagihan, dan
terpengaruh baik secara langsung maupun tidak.
Salah satunya di kalangan anak sekolah merupakan salah satu kelompok
yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya
digunakan

untuk

beristirahat

atau

bermain,

namun

remaja

cenderung

memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan


game online tersebut.
Meskipun kelihatannya sekedar duduk dampak jangka panjang dari
permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per-minggu,
menguras banyak uang, bahkan permainan game dapat menguras energi serta
membutuhkan konsentrasi dan remaja diransang penasaran untuk mengejar nilai
tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.

12

Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti


mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah,berbohong kepada orang
tua, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak
dapat bermain game.
Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan
posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan
mengidap Repetitive Strain Injury (RSI) atau nyeri sendi di kalangan remaja di
usia muda.
Dampak negatif kecanduan game online bagi remaja adalah:
1.

Segi keuangan
Dari segi keuangan, remaja yang ketagihan memainkan game online akan

menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun


uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center
yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan
membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang,
senjata, dan bangunan dari suatu game online.sehingga perilaku remaja menjadi
pemboros.
2.

Segi waktu
Dari segi waktu, remaja yang kecanduan game online akan menghabiskan

waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang
bolos sekolah untuk bermain game online di warnet. Hal yang menyebabkan
pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan
exp atau pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin
menghabiskan waktu, mencari teman, karna permainannya yang terus update dan
tidak membosankan.sehingga remaja menjadi tidak mengal waktu
3.

Segi semangat belajar dan akademik


Dari segi akademik, remaja yang kecanduan game online akan sulit untuk

membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugastugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya
menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
13

4. Segi kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di
Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu
di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari
waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta
kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka
tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang tidak sopan.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan
keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan,
penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abuabu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan
di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan
menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. Ini merupakan kelainan
struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol
kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet
akan mengakibatkan perubahan struktural otak.
Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang
memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap
hari dan berjam-jam, maka mata remaja tersebut sudah pasti menjadi rusak karena
penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.
6. Segi sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama
mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan remaja tersebut hanya di game online
saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman
dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin
merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif
7.Segi perilaku

14

Perilaku remaja yang menjadi pecandu game online cenderung perilaku


nya menjadi aneh,karena menirukan karakter yang ada di game online.perilaku
remaja menjadi brutal karena menirukan karakter game online tersebut.contohnya
di amerika ada sebuah kasus penembakan massal yang dilakukan oleh seorang
remaja pecandu game online ia melakukan hal tersebut karena terinspirasi game
call of duty black ops,akibat dari perbuatanya ia di penjara oleh kepolisan
setempat.

Kita sebagai remaja,hedaknya harus bisa membagi waktu dengan baik.


Antara sekolah dan bermain.
Bermain memang tidak dilarangan, namun ingat jangan sampai berlebihan
dan mengganggu aktifitas kita lainya, terutama belajar.
Game online selain mengakibatkan dampak negatif bagi remaja,ternyata juga
dapat memberikan dampak positif.dampak positif sebagai berikut.
1. seseorang yang bermain game secara online dapat menguasai computer dengan
baik. Kerena mereka lebih sering menggunakan computer.
2. Dengan bermain game online , secara otomatis mereka dapat menambah
teman, walaupun teman itu hanya berada didalam dunia maya.Mereka dapat
saling berkomunikasi, berinteraksi bahkan berbagi.
3. Sarana hiburan untuk mengurangi rasa jenuh karena rutinitas tiap hari yang
membosankan.
4. Dapat mengerti bahasa asing karena games games yang tersedia di internet
banyak menggunakan bahasa asing . jadi mau tidak mau mereka harus
memampu mengerti bahasa asing lainya (walaupun membuka kamus atau
sejenisnya)
5. Bagi yang sudah mempunyai ID dengan pangkat tinggi, mereka dapat
menjualnya kepada orang lain. Dan akhirnya mendapatkan uang.

15

B.Cara Mengatasi Kecanduan Game Online


Bedasarkan

fenomena

game

online,perlu

di

lakukan

hal

untuk

mengantisipasi akibat kecanduan game online.berikut upaya untuk mengatasi


kecanduan game pada remaja,Cara mengatasi kecanduan adalah:
1.

Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon,

2.

merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.


Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi
dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika
mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain
game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain
yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain game online, maka

3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.


Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
Membuat perencanaan hidup kedepan.
Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
Banyak melakukan ibadah.
Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
Dengan melakukan terapi penyebuhan kecanduan game online

16

BAB IV
PENUTUP
A.Simpulan
Berdasarkan pembahasan tersebut,terkait dengan pengaruh game online
terhadap remaja,maka simpulan dapat diuraikan sebagai berikut.
1. Permainan Daring (game online) adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya.
Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan

penyedia

melalui sistem yang

jasa online,
disediakan

atau

dapat

dari

diakses

perusahaan

langsung
yang

menyediakan permainan tersebut.di zaman modern ini game online sangat


di gemari oleh berbagai kalangan khusunya remaja.berkekembanya game
online di indonesia juga di ikuti berkembangya bisnis warnet yang
semakin pesat megakibatkan game online sangat di gemari oleh kalangan
remaja karena pengoperasian cukup mudah,harga untuk bermain game
online cukup terjangkau bagi remaja dan permain game online dapat di
jual.hal tersebut mendorong remaja memainkan game online dan
mengakibatkan remaja menjadi pecandu game online.ironisnya,remaja
untuk dapat bermain game online berani melakukan apa saja hanya demi
bermain game online sampai-sampai bolos sekolah dan membohongi
orang tua.sungguh perbuatan yang tidak terpuji.
2. Game online yang banyak di mainkan oleh kalangan remaja dapat
menimbulkan berbagai macam dampak

bagi kehidupan remaja

sendiri.dampak bermain game online antara lain mejadi seorang


pemboros,nilai akademik menjadi menurun,mejadi seorang pembohong
karena sering membohongi orang tua dan menjadi seorang yang tidak
mengenal waktu.
17

3. Game online tidak hanya berdampak negatif


remaja.akan

tetapi,bedampak

pula

terhadap

terhadap kepribadian
kesehatan

remaja,

menimbulkan kerusakan pada otak,mengakibatkan kerusakan pada mata


mengidap Repetitive Strain Injury (RSI) atau nyeri sendi di kalangan
remaja di usia muda.
4. Game online tidak selalu berdampak negatif bagi semua kalangan yang
bermain game online.game online juga dapat menghasilkan dampak yang
positif.dampak positif itu antara lain dapat menghilangkan rasa stress
karena telalu banyak pikiran khususnya remaja,dapat mengerti bahasa
asing,menjadikan remaja alhli dalam pengoperasian komputer dan dapat
mengahasilkan uang karena ID game online dapat dijual ke orang lain.
5. Game online menyebabkan remaja sekarang ini menjadi kecanduan
bermain game online.untuk mengatasi kecanduan game online bagi
remaja dapat ditempuh dengan cara mengatur waktu belajar dan waktu
bermain, Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat, Membuat
perencanaan hidup kedepan, Menyadari dampak negatif dari kecanduan
game online, Banyak melakukan ibadah, Selalu berfikir positif dan
menghindari malas-malasan dan melakukan terapi penyebuhan kecanduan
game online.

18

B.Saran
Game online bisa dibilang berbahaya bagi kelangsungan generasi muda saat ini
yang menjadi sebuah harapan baru bagi bangsa untuk dapat membangun bangsa
yang besar danmemilki citra di mata dunia. Untuk itu penulis memiliki kritik dan
saran sebagai berikut.
1. Untuk orang tua lebih mengontrol aktifitas anaknya di luar rumah, karena
pengaruh
dari luar sangat kuat sehingga anak bisa bertindak di luar batas, dan perhatian
yang
cukup tidak hanya dari segi materi tetapi juga dari non materi. Jangan selalu
mengikuti semua kehendak anak tanpa mengetahui maksud dan tujuan yang jelas.
2. Untuk pemerintah seharusnya melarang warnet atau game center untuk tidak
membuka tempatnya 24 jam penuh, serta aparat pemerintah mengadakan razia

19

kepada warnet atau game center terhadap remaja yang berada pada jadwal
sekolah.

DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring (diakses 17 februari 2013
http://id.wikipedia.org/wiki/Remaja (diakses 17 februari 2013)
Susilowati, Lilik. Psikologi Remaja, Modul Pelayanan, edisi 2013, hlm 1-5.

20

21