DISUSUN OLEH:
1. Febrian
2. Melnawati
3. Ari ardana
SMK N 1 MANGGAR
KELAS XI B TKJ
TAHUN 2021
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena
atas berkat rahmat dan hidayah-Nya lah penulis dapat menyelesaikan tugas Karya
Tulis Ilmiah dengan judul “Dampak Game Online bagi Pelajar” ini dengan baik.
Selama proses pengerjaan dan penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini tentunya
tidak lepas dari berbagai hambatan dan rintangan. Akan tetapi bantuan, petunjuk,
bimbingan serta masukan-masukan yang berharga dari berbagai pihak akhirnya
dapat membantu penulis untuk menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini. Oleh karena
itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Drs supri Hartini, S.Pd selaku Guru mata Pelajaran Bahasa Indonesia kelas XI B
TKJ
2. Orang Tua Penulis yang memberikan banyak dukungan.
3. Teman-teman semua di kelas XI B TKJ dan semua pihak yang tidak bisa
disebutkan satu persatu telah ikut membantu penulis dengan memberikan
pendapat tentang penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini.
Penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah ini tidaklah sempurna, hal
itu dikarenakan terbatasnya pengetahuan dan kuranganya sumber referensi yang
didapatkan. Oleh karena itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat
diharapkan demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah ini selanjutnya.
Dan penulis juga berharap semoga apa yang menjadi informasi penting
dalam Karya Tulis Ilmiah ini tidak hanya berguna bagi penulis melainkan untuk
kita semua yang membacanya.
MANGGAR, ... April2021
`Penulis
DAFTAR ISI
Halaman .......................................................................................................
i
Kata Pengantar ...........................................................................................
ii
Daftar Gambar ............................................................................................
iii
Daftar Isi ......................................................................................................
iv
BAB I : PENDAHULUAN ........................................................................ 1
A. Latar Belakang .................................................................................. 1
B. Masalah Penelitian ............................................................................. 2
C. Tujuan Penelitian ............................................................................... 2
D. Manfaat ............................................................................................. 3
E. Ruang Lingkup .................................................................................. 3
BAB II : KERANGKA TEORI ................................................................ 4
A. Landasan Teori .................................................................................. 4
1. Internet dan Game Online ........................................................... 4
2. Sejarah dan Perkembangan Game Onlie ..................................... 4
BAB III : METODE PENELITIAN ......................................................... 6
A. Metode Penelitian ............................................................................. 6
B. Sumber Data ...................................................................................... 6
C. Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 7
D. Tahapan Penelitian ............................................................................ 7
BAB IV : ANALISIS DATA ..................................................................... 8
A. Pengertian Game Online ................................................................... 8
B. Tipe-Tipe Game Online ..................................................................... 9
1. First Person Shooter (FTS) .......................................................... 9
2. Real Time Strategy (RTS) ........................................................... 10
3. Cross-Platform Online ................................................................. 11
4. Browser Game ............................................................................. 11
5. Massive Multiplayer Online Games ............................................ 12
C. Dampak-Dampak Game Onlie bagi Pelajar ....................................... 13
1. Dampak Negatif .......................................................................... 13
2. Dampak Positif ............................................................................ 18
D. Penyakit yang dapat ditimbulkan karena kecanduan Game Online .. 21
1. Eye Strain .................................................................................... 21
2. Ambeien ...................................................................................... 22
3. Carpal Tunnel Syndrome ............................................................. 22
4. Menurunkan Metabolisme ........................................................... 22
E. Penyebab dan Gejala kecanduan Game Online bagi Pelajar ............. 23
F. Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online bagi Pelajar ............ 25
1. Cara Mengatasi Pelajar yang sudah Kecanduan ......................... 25
2. Cara Mencegah Pelajar untuk Kecanduan Game Online ............ 25
BAB V : PENUTUP ................................................................................... 27
A. Kesimpulan ........................................................................................ 27
B. Saran .................................................................................................. 27
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 28
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 : Game Online .........................................................................
8
Gambar 2.1 : Game Point Blank .................................................................
9
Gambar 3.1 : Game Company of Heroes 2 .................................................
10
Gambar 3.2 : Game War Game ...................................................................
10
Gambar 4.1 : Game Need For Speed ..........................................................
11
Gambar 5.1 : Game City Ville ....................................................................
11
Gambar 6.1 : Game Dota 2 .........................................................................
12
Gambar 7.1 : Pelajar Bermain Game Online di Warnet ..............................
13
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada pula yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan refreshing. Game Online adalah game yang berbasis
eletronik dan visual. Game Online dimainkan dengan memanfaatkan media visual
eletronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah
dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia saat ini, tidak
hanya pada kota-kota besar tetapi juga pada kota-kota kecil. Dalam tahun 10 tahun
terakhir, permainan eketronik atau yang biasa disebut dengan Game Online sudah
menjamur dimana-mana. Banyak sekali game center atau biasa didengar dengan
sebutan warnet yang bermunculan.
Game saat ini tidak sama seperti game terdahulu. Jika dahulu game hanya
bisa maksimal dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan
internet, game bisa dimainkan ratusan orang sekaligus dalam waktu dan tempat
yang bersamaan ataupun tempat yang berbeda-beda sekalipun. Walaupun game
ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya.
Game Online juga membawa dampak yang besar pada perkembangan anak
maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan Game Online adalah
kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP hingga sampai SMA. Pelajar yang sering
memainkannya, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan.
Ketagihan memainkan Game Online akan berdampak buruk, terutama dari
segi akademik dan sosialnya. Kita bisa bersosialisasi dalam game tersebut tapi
kita bisa saja melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan kita sebenarnya.
Namun, kecanduan Game Online dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.
Tidak semua hal buruk yang akan kita dapatkan dari bermain Game
Online, hanya jika memainkannya menyalahi aturan dan prosedurnya maka itu
yang dapat berdampak buruk bagi para pemainnya.
Jadi dalam penggunaan fasilitas yang disediakan oleh internet untuk
memainkan Game Online yang kita gemari, maka kita harus pintar dalam
mempertimbangkan dan memikirkan tentang dampak apa saja yang akan kita
dapatkan.
B. Masalah Penelitian
1. Apa itu Game Online dan apa saja tipe-tipe Game Online yang biasa dimainkan?
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Khusus
Pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini bertujuan untuk melengkapi tugas Bahasa
Indonesia untuk kelas XI semester II yang telah diberikan oleh Ibu Supri hartini,
S.Pd.
2. Tujuan Umum
Alasan kenapa memilih tentang “Dampak Game Online bagi Pelajar” adalah
karena ketertarikan penulis pada sebuah fenomena yang sering dilihat di warnet
yang tak pernah sunyi bahkan sampai larut malam sekalipun. Penulis juga merasa
tertarik dengan para pemain yang tidak pernah bosan memainkannya walau
terkadang mereka mengabaikan tugas-tugas mereka sebagai seorang pelajar
dengan bermain di warnet selama berjam-jam.
Dengan adanya karya tulis ilmiah ini, penulis berharap para pembaca yang
kebetulan adalah para pemain Game Online atau biasa disebut dengan gamers ini
menjadi sadar dan mengurangi jam bermain. Bukan menghentikan waktu
bermain, hanya saja menguranginya. Karena setiap orang pasti pernah dan ingin
bermain game kesukaannya untuk refreshing. Bahkan penulis juga adalah seorang
pemain game.
Karena itu, kita boleh saja untuk bermain game apapun asal bisa membagi
waktu untuk bermain dan waktu untuk tugas lainnya dengan baik. Tidak terlalu
buruk kalau kita bermain game dimanapun asalkan tidak berlebihan, karena
sesuatu yang berlebihan itu biasanya tidak ada baiknya.
Selain bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan Game Online bagi
pelajar, tapi juga bertujuan untuk menyadarkan para pengguna Game Online
untuk lebih memperhatikan dampak yang bisa disebabkan oleh game yang mereka
mainkan.
D. Manfaat
Manfaat yang didapatkan dari karya tulis ilmiah ini salah satunya adalah
menambah pengetahuan kita mengenai permasalahan yang sering terjadi pada
para pelajar dan juga sebagai pedoman untuk mengatasi dampak buruk dari Game
Online yang terlalu berlebihan.
Adapun manfaat bagi pelajar sebagai berikut:
1. Agar pelajar dapat mengurangi waktu bermain Game Online
2. Agar pelajar menyadari adanya dampak negatif dari Game Online
3. Agar pelajar dapat mengatur waktu antara belajar dan bermain Game Online
E. Ruang Lingkup
Untuk mengantisipasi penyebaran pembahasan, maka penulis mengambil
ruang lingkup hanya mengenai pengertian dan tipe-tipe Game Online yang
dimainkan pelajar, macam-macam penyebab dan akibat kecanduan Game Online,
dan macam-macam dampak negatif dan dampak positifnya.
BAB II
KERANGKA TEORI
A. Landasan Teori
1. Internet dan Game Online
Game Online merupakan bagian dari internet, di mana secara teoritis, maka
pengertian dari internet sendiri adalah jaringan komputer yang sangat luas yang
menghubungkan banyak koneksi bisnis, institusi dan profesional. Internet
membuat jumlah informasi yang begitu berlimpah menjadi semakin mudah untuk
diakses lebih banyak orang lebih baik dari sebelumnya.
Ketika internet menjadi alat yang bagus untuk berkomunikasi, ada beberapa
pertanyaan tentang bagaimana cara anak-anak menggunakannya. Sebagian besar
internet hanya digunakan oleh para pelajar untuk bermain Game Online daripada
mencari sesuatu yang lebih berarti dan berguna bagi masa depannya. Bukannya
bermain itu salah, hanya saja jika cara menggunakannya salah, maka itu yang
dilarang.
Selama Game yang dimainkan tidak mengganggu dan merugikan, itu masih
sangat dimaklumi. Tapi kalau ada seorang pelajar yang rela membuang waktu dan
uangnya hanya untuk bermain game seharian, maka itu yang dikatakan sebagai
penyalahgunaan fasilitas yang disediakan internet.
B. Sumber Data
Adapun data yang diperoleh untuk melengkapi Karya Tulis Ilmiah ini
bersumber dari sumber-sumber terpercaya di Internet, seperti dari Google,
Wikipedia dan beberapa blog terpercaya yang memuat bahasan yang sama dengan
yang ingin dibahas dalam Karya Tulis Ilmiah ini.
D. Tahapan Penelitian
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini penulis mengumpulkan dan menganalisis data yang
dikumpulkan kemudian dicetak guna membaca dan memahami betul isi dari
pembahasan yang didapatkan melalui media internet, mengumpulkan teori-teori
yang menunjang penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan
Pada tahap ini, data yang telah dipilih dan dikumpulkan dijadikan sebagai
data mentah. Semua materi yang garis bawahi kemudian dirangkum menjadi
catatan kecil.
3. Tahap Pengelolaan Data
Pada tahap ini, penulis menyusun dan mengolah data utama, kemudian
mengklarifikasikannya berdasarkan makna dan penggunaannya. Semua bahan
yang dikumpulkan dijadikan satu dan disusun sebelum akhirnya ditulis pada
Karya Tulis Ilmiah penulis untuk dijadikan materi pembahasan.
BAB IV
ANALISIS DATA
A. Pengertian Game Online
Gambar 1.1
Secara terminologi, Game Online berasal dari dua kata, yaitu game dan
online. Game adalah permainan dan online adalah terhubungan dengan koneksi
internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya
yang memainkan permainan sama walaupun berbeda tempat.
Berdasarkan namanya saja bisa diketahui bahwa dalam memainkan
permainan itu kita diharuskan untuk tersambung dengan internet. Karena sebab itu
pula banyak para pelajar yang memilih untuk memainkan permainan itu di warnet
daripada di rumah terlebih lagi kalau rumahnya tidak memilik jaringan internet
seperti Wi-Fi.
Karena terlalu asyik bermain di warnet, tak sedikit dari mereka yang
ketagihan dan lupa dengan waktu. Namun bermain di warnet sendiri para pemain
harus membayar untuk biaya sewa main, sehingga banyak dari mereka yang rela
menghabiskan banyak uang untuk bermain disana.
Sesuai dengan judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada
gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada didalam game tersebut,
kebanyakan game ini mengambil latar peperangan dengan senjata-senjata militer.
Di indonesia game ini disebut juga dengan game tembak-tembakan. Game ini
lebih banyak disenangi anak-anak muda terutama pelajar, karena game ini
mengangkat tentang bagaimana caranya menjadi seorang militer yang melawan
musuh-musuhnya dengan tampilan yang sangat bagus dan bisa dikatakan nyata.
Contohnya adalah Point Blank (PB), Cross Fire dan X-Shot.
2) Real-Time Strategy
Gambar 3.1
Game ini berbeda dari First Person Shooter karena permainan ini lebih
menekankan pada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan
tidak hanya satu karakter saja akan tetapi banyak karakter.
Gambar 3.2
3) Cross-Platform Online
Gambar 4.1
Game ini merupakan game yang dapat dimainkan online dengan hardware
yang berbeda, contohnya Need for Speed undercover dapat dimainkan secara
online dari PC maunpun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game
yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online)
4) Browser Game
Gambar 5.1
Game ini merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox,
Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah browser yang dapat dimainkan game ini
adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
Contohnya adalah City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
Gambar 6.1
Game ini adalah sebuah game yang dimana pemain bermain dalam dunia yang
skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti
halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
Setelah mengetahui tentang tipe-tipe Game Online yang digemari pelajar,
tentu saja salah satu dari itu pernah kita mainkan juga. tapi bagi orang yang tidak
terlalu menyukai dan mengerti tentang game tersebut pasti tidak akan ketagihan
bahkan bisa berhenti untuk memainkannya.
Tapi lain kalau orang tersebut adalah seseorang yang sangat menggemari
Game Online tersebut, ia akan rela memainkannya sampai ia lelah atau bahkan ia
sudah bisa merasa lelah lagi bermain game karena terlalu asyiknya.
C. Dampak-Dampak Game Online bagi Pelajar
Gambar 7.1
Seperti yang sudah sering kita bicarakan, sesuatu yang berlebihan itu
tidaklah baik. Sama seperti halnya dengan bermain Game Online. Banyak dampak
yang bisa disebabkan oleh game yang sedang populer dikalangan anak-anak ini
terutama pelajar. Baik itu dampak positif ataupun negatif.
Berikut ini dampak-dampak bermain Game Online bagi para pelajar:
1. Dampak Negatif
Tentu saja Game Online ini memuat berbagai macam dampak untuk para
pemainnya, salah satunya adalah dampak negatif.
Berikut ini merupakan macam-macam dampak negatif yang disebabkan oleh
Game Online bagi pelajar:
1) Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya
menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada
suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan
pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan
produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis
pemain game.
Game Online dapat menyebabkan kecanduan bagi kalangan pelajar dan
mengubah beberapa segi kehidupan mereka, diantaranya:
a) Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan Game Online akan menghabiskan
waktu berjam-jam untuk memainkan Game Online. Dan tidak jarang pula ada
yang bolos sekolah untuk bermain Game Online di warnet. Hal yang
menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin
menaikkan pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin
menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus update dan
tidak membosankan.
b) Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan Game Online akan
menghabiskan uangnya demi bermain Game Online yang dimainkannya. Adapun
uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center
yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan
membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang,
senjata, dan bangunan dari suatu Game Online.
c) Segi Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan Game Online akan sulit untuk
membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-
tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya
menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
d) Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang kecanduan
adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasa
sedih, kesepian, malu, takut untuk keluar, berada dalam situasi
konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini
mempengaruhi hubungan dengan teman sekamar, siswa lainnya, orangtua,
teman, fakultas, dan pembimbing. Pecandu juga kesulitan membedakan
antara permainan atau fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi
masalah psikologis tersebut.
e) Segi Sosial
Dari segi sosial, dalam hubungan dengan teman ataupun keluarga menjadi
renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.
Pergaulan pelajar tersebut hanya di Game Online saja, sehingga membuat para
pecandu Game Online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan
nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit
berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena
terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di Game Online.
f) Segi Kesehatan
Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan
tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet
berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat
mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk
membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa
menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan keriput
otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan, penglihatan,
pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara
kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah
kecil pada beberapa dari semua otak pecandu Game Online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan menimbulkan
kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan struktural yang
mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil
penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet akan
mengakibatkan perubahan struktural otak. Game Online memberikan ketegangan
yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan
Game Online memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar
tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh Game
Online yang dimainkan.
2) Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus
pemain Game Online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai
cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya
yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada
pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger,
software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id
dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya
tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos
sekolah demi bermain game.
3) Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang
penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain Game Online sering
mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dalam perjalanannya, Game Online telah menjalani perkembangan yang
pesa. Game Online juga sudah memengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang
lain. Game Online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan
orang lain. Akan tetapi efek kecanduan Game Online juga dapat berdampak buruk
bagi kehidupan pemainnya.
Penelitian ini membuktikan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui
pengertian dan tipe-tipe Game yang mereka mainkan. Bahkan mereka juga tahu
akan dampak-dampak apa saja yang mereka rasakan pada kehidupan mereka baik
itu damnpak positif maupun dampak negatifnya.
Namun, setiap permasalahan pasti ada solusinya. Sama seperti kalau kita
telah kecanduan Game Online, kita bisa mengatasinya dan mengontrol diri kita
sendiri untuk bisa menahan diri agar tidak terlalu banyak menyerap dampak
negatifnya walaupun bermain Game Online juga mempunyai dampak positif.
Semua itu tergantung pada diri masing-masing bagaimana cara mengontrolnya.
B. Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan game online
untuk dapat mengurangi jam bermainnya dan lebih banyak mengisi waktu luang
dengan membenahi dan mempersiapkan diri untuk menyambut masa depan yang
masih panjang.
Karena terlalu banyak bermain juga tidak ada gunanya. Sebaiknya
menggunakan Game Online hanya sebagai alat untuk melepas lelah dan penat atau
sekedar refreshing semata, jangan jadikan Game Online sebagai kebutuhan pokok
yang harus dimainkan setiap saat.
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Internet:
· http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06cara-mengatasi-kecanduan-game-
online/
· http://ber5aja.blogspot.co.id/2013/11/dampak-game-online-terhadap-kaum-
remaja.html
· http://duniabaca.com/pengaruh-game-online-bagi-kalangan-remaja-survey.html
· http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/542/jbptunikompp-gdl-heruerlang-27070-7-
unikomh-i.pdf
· http://frakangkers.blogspot.co.id/2014/02/kti-tentang-dampak-game-online-
terhadap.html
· https://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre--games-onolie.html
· https://gerdykerty.wordpress.com/10-manfaat-bermain-game/
· https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-game-
online-bagi-pelajar/
· http://rusydianhamim.blogspot.co.id/2011/11/karya-tulis-ilmiah-tentang-dampak-
game.html
· http://tech.dbagus.com/cara-mengatasi-kecanduan-game-online
· http://teori-ilmupemerintahan.blogspot.co.id/2011/06/pengertian-studi-
kepustakaan.html
· http://www.docstoc.com/docs/72587326/BAHAYA-BERMAIN-GAME-
ONLINE