Anda di halaman 1dari 15

PROPOSAL

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI


BELAJAR SISWA

XI MIPA 4
Anggota Kelompok 4:
1. Melfiani Fitris
2. Muchamad Fajar Liyanthoro
3. Rizky Pedli Dermawan

SMA NEGERI 2 KOTA SERANG


(2020)
JL.Raya Pandeglang Km.5 Telp(0254)250788 Serang-Banten
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-
produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat
ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya
mengakses internet. Salah satu produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game
online. Game online ini paling banyak digunakan oleh anak-anak. Karena dunia anak memang
identik dengan bermain.

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan salah
satunya pelajar. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet(warnet) dikota ataupun di desa-
desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Dulu anak-anak hanya
mengenal permainan tradisional yang biasanya dimainkan bersama dengan anak-anak yang lain
secara langsung seperti congklak dan petak umpet. Sedangkan permainan yang dibuat sendiri
oleh anak seperti bermain layang-layang dan mobil-mobilan. Tetapi sekarang anak-anak tidak
lagi mau bermain permainan tradisional karena telah mengenal permainan elektronik seperti
game online tersebut. Baik di handphone maupun dikomputer dengan menggunakan akses
internet atau game online.

Game online hadir di Indonesia pada tahun 2001 dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah
permainan RPG (Role Playing Game) keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D.
Game online akan menjadi candu dan cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan
individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan
sendirinya menjauh dari lingkungan.

Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trending untuk masa
sekarang dan peminatnya pun dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa. Anak dianggap lebih
sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu
game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi
yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi peserta didik, baik pelajar sekolah dasar
sampai pada mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan
akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi
belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing-
masing individu.

Menurut Poetoe(2012), Game online adalah game yang bersifat dunia maya dan biasanya
dimainkan di dalam PC/laptop serta menggunakan media internet sehingga user dari berbeda
tempatpun bisa bermain bersama dalam satu waktu dan permainan yang sama. Pengaruh
globalisasi ini sangat cepat menyerang anak-anak yang sedang berada pada masa bermain, yang
menjadi masalah pada pembahasan ini adalah bukan tentang game onlinenya melainkan
ketergantungan pada aktivitas nge-games yang mempunyai sifat adiktif atau camdu sehingga
anak-anak banyak menghabiskan waktunya hanya dengan bermain game online.

Memotivasi belajar penting artinya dalam proses pembelajaran karena fungsinya mendorong,
menggerakkan, dan mengarahkan kegiatan belajar. Motivasi adalah prasyarat dalam
pembelajaran, tanpa motivasi hasil belajar yang dicapai tidak akan optimal dan motivasi sendiri
merupakan dorongan yang timbul dari dalam diri sendiri atau ditimbulkan oleh lingkungan
sekitar. Motivasi yang ada pada seseorang akan mewujudkan suatu perilaku yang diarahkan pada
tujuan untuk mencapai sasaran. Keberhasilan belajar seseorang tidak lepas dari motivasi orang
yang bersangkutan, oleh karena itu pada dasarnya motivasi belajar merupakan faktor yang sangat
menentukan keberhasilan belajar seseorang.

Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi
belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan mengurangi konsentrasi dan fokus belajar anak .
Dan faktanya perkembangan teknologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga
mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta
didik (siswa).

Oleh karena itu, penulis bermaksud melakukan penelitian di SMAN 2 Kota Serang. Berdasarkan
uraian diatas penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Game online
Terhadap Motivasi Belajar.
B. Identifikasi dan Pembatasan Masalah

1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dianalisis, dapat diidentifikasi permasalahan


yang meliputi:

 Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.


 Domisili setiap orang tidak mempengaruhi motivasi belajar terkait dengan candu
game online.
 Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.

2. Pembatasan Masalah

Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang diperoleh maka adapun batasan


dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi
belajar siswa dan lebih membahas mengenai ketergantungan atau candu game online
terhadap:

 Intensitas bermain game online siswa terhadap motivasi belajarnya.


 Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar bagi peserta
didik(siswa)
 Perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu game online.

Dalam penelitian ini kami akan melakukan wawancara sebanyak 15 orang sebagai
responden. Hasil dari wawancara tersebut nantinya akan sebagai laporan hasil penelitian.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan dari identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan maslah
dalam penelitian ini meliputi :

1. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial dari game online terhadap motivasi belajar
di SMAN 2 Kota Serang?
2. Bagaimana cara meningkatkan motivasi belajar tanpa harus terpaku terhadap game
online ?
3. Bagaimana cara menghilangkan kebisaan bermain game online?
D. Tujuan

Tujuan penulisan ini yaitu:

1. Untuk mengetahui pengaruh lingkungan sosial Game Online terhadap motivasi belajar siswa.
2. Untuk mengetahui cara meningkatkan motivasi belajar tanpa terpaku game online.
3. Untuk mengetahui cara menghilangkan kebiasaan bermain game online

E. Manfaat Penelitian

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Manfaat Teoritik

a. Untuk menambah referensi terhadap kajian terkait dengan candu game online dan motivasi
belajar matematika.

b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan
datang.

2. Manfaat Praktis

a. Menambah pemahaman masyarakat umum agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat


dengan perkembangan teknologi.

b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game
center terhadap motivasi belajar siswa.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Motivasi

Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk melakukan atau mencapai
sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau keinginan untuk menuju
kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup. Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses
untuk tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah mempunyai
kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam kehidupan.

Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang
untuk melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari
dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan. Menurut Mulyasa (2003:112)
motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah
suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang
tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi. Dimyati
dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena
didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-
cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan,
menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar. Motivasi sebagai
pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa
yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar. Motivasi sebagai penggerak perbuatan.
Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang
tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.

Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri
siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada
kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar
dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan
harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
Jenis motivasi

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki
2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:

a. Motivasi Primer

Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut
berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa
tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai
kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.

b. Motivasi sekunder

Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap
dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga
motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian
prestasi belajar.

Sifat motivasi

Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga
berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono,
2002:90).

a. Motivasi Intrinsik

Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh
dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia
termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan berupa pengetahuan yang ia dapatkan.

b. Motivasi Ekstrinsik

Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia
mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain,
karena takut mendapatkan hukuman. Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting
bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan
semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh
orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain
(Monks,dalam Dimyati, 2002:91).

Ciri-ciri motivasi

Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:

1. Tekun menghadapi tugas

2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)

3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah

4. Lebih senang bekerja mandiri

5. Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin

6. Dapat mempertahankan pendapatnya

7. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini

8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Apabila seorang siswa mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang
cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk
belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi
kesulitan belajar.

Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar
adalah:

a. Cita-cita atau aspirasi siswa

Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan memperkuat motivasi
belajar.
b. Kemampuan belajar

Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis
yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.

c. Kondisi siswa

Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi
motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa
yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa,
begitu juga sebaliknya.

d. Kondisi lingkungan

Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan
yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan
yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.

e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar

Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar
mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali.
Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.

f. Upaya guru dalam pembelajaran siswa

Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan
siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa,
mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan
berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar
siswa.

Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun
siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan
meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan
semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.
Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa

Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi
dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :

a. Memberi angka

Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka
merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk
mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.

b. Hadiah

Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut
dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.

c. Kompetisi

Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.

d. Ego-involvement

Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai
tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu
bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga
dirinya.

e. Memberi ulangan

Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui
akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk
menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik
untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.
f. Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan
mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan
hasilnya akan terus meningkat.

g. Pujian

Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa
memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah
Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.

h. Hukuman

Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan
merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.

i. Hasrat untuk belajar

Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk
belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa.

j. Minat

Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata
pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses
belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat.

2. Game Online

a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian

Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational activity
involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set
of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or
enjoyment.” ( http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game ).

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:


a) Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain

b) Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan
pemain

c) Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.

Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer: A computer game is
any sort of game that is played using a computer. The term is usually used in reference to games
played using a personal computer.

Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan
memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang,
atau berolahraga ringan.

Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan
menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri
dari dua unsur utama, yaitu server dan client . Server adalah penyedia layanan gaming yang
merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan
komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan
dan menghubungkan client-client . Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai
kemampuan server. Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online
dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi
pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.

3. Pengaruh Game Terhadap Aspek Pendidikan Berdasarkan Penelitian Terdahulu

Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game
adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai
rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini
setidaknya berakibat pada proses belajar akademis.

Motivasi berkaitan dengan aspek psikologi siswa. Dalam setiap pembelajaran matematika,
motivasi siswa belum tentu konsisten. Hal tersebut dapat dipengaruhi kondisi psikologi
siswa.Selain bermain game diwarnet ada juga anak yang suka bermain game dirumah, untuk
anak yang suka bermain game dirumah ini dampak yang terjadi pada anak tersebut adalah anak
tersebut lebih suka berdiam diri dan menghabiskan waktu dikamar, mereka menghabiskan waktu
dikamar bukan untuk belajar melainkan bermain game. Bahkan tak jarang akibat kecanduan
bermain game dikamar ini anak tersebut menjadi jarang berkomunikasi dengan keluarga
terutama orangtuanya sehingga menyebabkan orang tua nya tidak dapat mengontrol prestasi
belajar anaknya. Hal ini sering biasanya sering terjadi pada anak yang berasal dari kalangan
sosial menengah hingga kalangan sosial atas. Banyak orang tua yang mengkhawatirkan prestasi
belajar anak karena sering bermain game online dan membuat mereka malas untuk belajar atau
mengerjakan tugas sekolah mereka di rumah. Penyebab dari anak-anak menggemari game online
adalah karena anak-anak tersebut merasa jenuh dalam melakukan aktivitas di sekolah yang lebih
bersifat monoton. Yaitu mendengarkan guru menjelaskan di depan tanpa adanya peran dari anak
tersebut.

Sehingga ia merasa jenuh dan mencari aktivitas yang lain. Dan salah satu aktivitas yang dapat
mempengaruhi anak-anak pada saat ini, yaitu nongkrong di warnet kemudian membuka situs
permainan yang dapat menghilangkan kejenuhan mereka. Dan ternyata sangat besar pengaruh
permainan ini terhadap motivasi belajar anak. Karena kecanduan bermain game online membuat
anak menjadi lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet dan mereka pun sering lupa waktu,
tidak ada semangat untuk belajar. Mereka hanya fokus tehadap permainan game online, tentu hal
ini sangat berdampak tidak baik terhadap anak. Hal ini lah yang terjadi pada siswa SMAN 2
Kota Serang.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode

Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, yaitu dapat diartikan sebagai prosedur pemecahan
masalah yang diselidiki dengan menggambarkan keadaan subjek atau objek dalam penelitian
dapat berupa orang, lembaga, masyarakat dan yang lainnya yang pada saat sekarang berdasarkan
fakta-fakta yang tampak atau apa adanya. Dapat dikatakan bahwa penelitian deskriptif
merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala. Dengan menggunakan
metode deskriptif kita akan mengkaji tentang pengaruh keadaan sosial terhadap motivasi belajar.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Pelaksanaan penelitian ini di jadwalkan sebagai berikut.

No Nama Kegiatan Waktu Tempat


1. Persiapan: Penyusun Proposal 4-12 Februari 2020 SMAN 2 Kota Serang
2. Pelaksanaan Penelitian 13 Februari 2020 Wawancara
3. Analisis Data 15 Februari 2020 SMAN 2 Kota Serang
4. Penyusunan Laporan 18-26 Februari 2020 SMAN 2 Kota Serang
5. Penyerahan Laporan 27 Februari 2020 SMAN 2 Kota Serang
DAFTAR PUSTAKA

 Admin idtesis, “Pengertian dan Jenis Metode Deskriptif”, Diakses pada 4 januari 2012.
https://idtesis.com/metode-deskriptif/
 Laskar Jihat, “Proposal Pengaruh Game Online”Diakses pada bulan september 2014.
https://www.academia.edu/29985872/Proposal_pengaruh_game_online
 Tashia, “Evolusi dan Klasifikasi Permainan Elektronik di Indonesia”, Diakses pada 16
maret 2017.
https://aptika.kominfo.go.id/2017/03/evolusi-dan-klasifikasi-permainan-elektronik-
di-indonesia/
 Amaliyahnovinda, “Tugas Softskill 3. Proposal Penelitian”, Diakses pada 28 desember
2014.
https://www.slideshare.net/amaliyahnovinda/tugas-softskill-3-proposal-penelitian-
43056884

Anda mungkin juga menyukai